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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


Bruder Buck

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Geschrieben (bearbeitet)

 

Dvarsgard

 

 

Eine mögliche Schwesterwelt von Midgard

 

Als eine Abenteurergruppe durch eine Falle der dunklen Seemeister weit in die Vergangenheit geschleudert wurde, stellte dies einen Wendepunkt in der Geschichte Midgards dar, denn diese neuzeitlichen Menschen brachten für die damaligen Verhältnisse völlig neue Konzepte mit: Den Glauben an Götter, das Zaubern mittels eines Mentors als Lehrer, Waffen aus Stahl und noch vieles andere mehr. Zu der Zeit herrschten die Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, über weite Teile Midgards. Die freie Welt wurde von den Drachensängern verteidigt, unter ihnen viele Alfar Urelfen. Als die Arracht mit einer gigantischen Armee zum großen Sturm auf die Gebiete der Drachensänger ansetzten, fassten die mit ihnen verbündeten Abenteurer den waghalsigen Plan, Dunkelheim, die Festung des Anarchen, anzugreifen. Daraufhin änderten die Drachensänger ihren Verteidigungsplan und legten mit Hilfe sehr mächtiger Magie und unter hohem Blutzoll in den eigenen Reihen einen ganzen Gebirgszug in Trümmer, damit dieser einen Schutzwall vor den feindlichen Truppen bot.

 

Durch diese Ereignisse im Verlauf des Abenteuers 100.000 Jahre vor den Göttern ist es wahrscheinlich zu einer Abspaltung der Realitäten, ähnlich wie beim Hauch der Heiligkeit gekommen. In der abgespaltenen Welt gibt es nun keinen Anarchen mehr und die Arracht sind somit ohne Führung. Die Abenteurer sind gescheitert und wurden von Arracht vernichtet. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und haben sich ohne den Ansporn den Anarchen zu vernichten und ohne die Abenteurer als Geheimwaffe im Feindesland nie von dieser Schwächung erholt.

 

Der Gelbe Herr hatte keinen Bezugspunkt die Abenteurer mehr, den Götterglauben zu etablieren und verlor das Interesse an diesem Konzept. Auch das Prinzip des Hexers verlor sich wieder, denn der erste Hexer war ja ebenfalls tot. Die Arracht besiegten zwar letztlich nach langem Kampf die Drachensänger, aber da sie ohne ihren Anarchen nicht überleben konnten, starben sie viel später aus und nur noch ihre magischen Türme stehen als stumme Zeugen einstiger Größe noch überall auf Dvarsgard rum. Da es die Kataklysmen nie gab, hat auch Dvarsgard keinen Mond, aber auch kein Meer der fünf Winde. Im Laufe der Jahrtausende sank die große Ebene, aus der auf Midgard dieses Meer wurde, ab und es entstand ein riesiger Binnensee, welcher Süßwasser enthält.

 

Die Urzwerge wurden zuerst durch die Zerstörung eines großen Gebirges schwer erschüttert, merkten aber, dass sich an der Oberfläche die Dinge änderten und da sie durch den Zwerg aus der Zukunft Informationen hatten, wie ihr Volk sich entwickeln würde, schauten sie oben nach, was sich denn da tat. Dadurch wurden sie in die Kämpfe der Arracht gegen die letzten Drachensänger mit hinein gezogen und griffen gegen die Arracht ein. Sie sicherten mittels ihrer angeborenen Fähigkeit, Stein magisch zu bearbeiten, ganze Städte und Länder mit mächtigen Bollwerken aus Stein ab, Festungen und Mauern, die auch heute noch Bestand haben. Durch den Kontakt mit den Menschen, die die Zwerge als Ordnungsmacht in der Zeit des Chaos Willkommen hießen, wurden die Zwerge an der Oberfläche sesshaft und bildeten sich zur Oberschicht heraus.

 

Die Drachensänger verschwanden in der Bedeutungslosigkeit, so wie die Alfar, und heutzutage gibt es nur noch wenige ihrer Art, die nur einen Schatten einstiger Macht verkörpern. Da die Zwerge die Aufgabe der Machtausübung übernahmen und diese außer ihrer Steinmagie keine andere Magie verwendeten, gerieten andere Arten der Magie in Vergessenheit, bis auf den Schamanismus, der bei den einfachen Menschen weiterhin die Hauptspielart der Magie und Religiosität bildet. Götterglauben und die verwissenschaftlichte Art der Magie, einschließlich der Thaumaturgie, wie sie von den Menschen Midgards betrieben werden, sind auf Dvarsgard unbekannt. Und die einst mächtige Bardenmagie der Drachensänger wird nur noch von wenigen in vergleichsweise schwacher Form ausgeübt, ähnlich der Barden Midgards.

 

Bei den Menschen Dvarsgards ist Eisen als Werkstoff nicht gebräuchlich, durch die verschiedenen Kriege und den langen Niedergang der Arracht, sowie die geringe Bevölkerungsdichte außerhalb der am Ende meist zerstörten Städte gab es hier keinen nennenswerten Fortschritt. Um die neuen Zwergenfestungen und Siedlungen bildeten sich mit der Zeit Menschensiedlungen heraus. Hier gilt magisch zwergisch verfestigter Granit als das Maß der Dinge an Werkstoffen und Mauern oder Kriegshämmer aus diesem Material gelten als nahezu unzerstörbar. Schamanen bilden bei den Menschen die religiösen Oberhäupter einzelner Sippen, in den wenigen Städten haben sich aus Schamanenzirkeln eine Art Theokratie heraus gebildet.

 

Die Zwerge sind die Bildungselite, die herrschende Oberschicht und am höchsten zivilisiert. Man findet sie in ihren Festungen, die im Zentrum jeder Stadt sind. Diese beinhalten auch oft einen Zugang zu einer unterirdischen Binge, was aber nur wenige Menschen wissen. Da es außer Stammesstreitigkeiten und Scharmützeln zwischen manchen kleineren Städten keine Kriege gibt dafür sorgen die Zwerge mit ihrer unangefochtenen Militärmacht gibt es auch keine stehenden Heere und praktisch keinerlei ausgebildete Krieger. Weil auch Magier und Priester unbekannt sind, ist die Dichte magisch begabter Menschen, alles Schamanen, sehr gering. Druiden sind ebenfalls unbekannt, da CromCruach von der Welt verdrängt wurde und es zu der Zeit noch gar keine anderen, als seine Druiden, gab.

 

Es gibt gut ausgebaute, steinerne Handelstraßen zwischen den größeren Städten mit zwergischer Bevölkerung, auf denen man häufig Zwerge in ihren gepanzerten Kutschen, gezogen von kleinen, stämmigen Pferden, sehen kann. Die Ur-Tegaren sind im Zuge des Krieges Arracht gegen Drachensänger ausgerottet worden, da dieser unglücklicherweise auf ihrer großen Grasebene stattfand. Pferde sind als Reittiere wenig verbreitet, sie dienen meist als Zugtiere für Karren, da sie schneller laufen als Ochsen. Einzig Zwerge benutzen kräftige Zugpferde um ihre gefürchteten Streitwagen zu ziehen; auf diesen sind dann oft überschwere Armbrüste montiert und stehen zwei bis drei Zwerge in ihren magischen Granitrüstungen.

Bearbeitet von Bruder Buck
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Geschrieben

Hallo!

Hört sich cool an :thumbs:

Nur ein paar Fragen:

- ohne Mond sind manche Zauber nicht "sauber einsetzbar" - ich weiß, die wenigsten können überhaupt noch zaubern - aber was macht der Schamane mit seiner Schamanentrommel? Und wie sieht es mit Werkreaturen aus? Hat eine andere Sternenkonstellation diese Funktion übernommen?

- die Kunst der Thaumaturgie der Menschen ist nicht mehr vorhanden! wie sieht es mit einer Art Thaumaturgie bei den Zwergen aus, oder eher in Richtung eines Magisters? Wenn ja, wird diese ganz bestimmt eifersüchtig behütet, aber wäre doch denkbar, oder?

- haben die noch übriggebliebenen Alfar/Drachensänger noch das Wissen über die Magie (Hexer/Magier/Thaumaturgen/o.ä.) - wenn auch auf Stärke der vorhandenen Midgard-Sprüche?

- liegt die fehlende Magie daran, daß das Wissen verschütt gegangen ist, oder gar die Welt ansich weniger magisch wurde (Potential oder so), denn dann würden ja auch Zauberer aus "fremden Gefilden" schwächer sein?

- wenn es kein CromCruach und den dunklen Gegenpart nicht gibt, sind dann manche "Monster" vorhanden (schwarzer Einhorn, usw.)? Und was ist mit den Heilern, die soweit ich verstanden habe, ebenfalls diese Kraft nutzen?

- bezüglich der Hexer stellt sich mir die Frage, ob nicht ein Dämon einer anderen Sphäre zufälligerweise den Weg nach Dvarsgard findet, und dort von sich aus einen "Schüler" findet? Sprich: einzelne - und zwar wirklich einzelne - Hexer wären denkbar?

- ist der von den Zwergen gehärtete Granit auch "verdichtet", sprich etwa die gleiche Dichte wie Stahl? Sonst wären die Granitsachen - sofern ich das bei Wikipedia richtig gelesen habe - etwa ein drittel so schwer wie die Stahlgegenstücke! Sind auch scharfe Waffen aus gehärtetem Granit denkbar?

 

Bei "meinen Welten" neigen die Zwerge oft dazu, in die Richtung Steampunk/magische Dampfmaschinen zu forschen :silly:

 

mit inspirierten Grüßen

Wolfheart

  • Like 1
Geschrieben

@BB, kam nicht der Dweomer mit den Alfar auf die Welt Midgard? Sollten dann also die "Drachensänger" nicht eher dweomisch zaubern/gezaubert haben? Die dämonische Magie kamm von den Arracht und da diese ausgestorben sind, ist es logisch das auch diese Art der Magie ausgestorben ist.

Geschrieben

@wolfheart:

 

  • Die Mondmagie wird auch schon in Myrkgard anders geregelt, z.B. gibt es dort "Mondkerzen", um sich für den Zauber Zwiesprache einzustimmen. Werkreaturen... mmmhhhh... keine Ahnung. Hat jemand eine Idee?
  • Die Ur-Zwerge nutzen keine Thaumaturgie, die einzigen thaumaturgischen Dinge wurden von den Arracht hergestellt, sind also bestenfalls als uralte Artefakte noch vorhanden, von denen bei vielen nicht mehr bekannt sein dürfte, wie sie funktionieren (bietet viel Stoff für Abenteuer und Überraschungen).
  • (auch @Woolf) Die Drachensänger zauberten nicht direkt nach "modernem" midgardschen Dweomer-Verständnis, sondern manipulierten direkt über ihren Gesang das Weltenlied. Diese Art der Magie war mindestens genauso mächtig, wie Namensmagie, wenn nicht sogar mächtiger. Das können sie heute nicht mehr. Ich würde Barden der Einfachheit halber so handhaben, wie Midgard-Barden, was die Lieder angeht. Einige Sprüche, wie den Seiltrick würde ich allerdings streichen, da sie nicht in diese Welt passen.
  • Klar, vereinzelte Hexer kann es geben - z.B. als Erzbösewichte einer Kampagne. Gute Idee!
  • Ja, das gehärtete Granit ist dichter als normal und damit fast so schwer wie Eisen. Scharfe Waffen würde ich allerdings nicht draus machen, das fände ich komisch (ohne weitere Erklärung, passte m.E. einfach nicht zur Anmutung einer Steinwaffe - und sei sie auch magisch). Und ja, die Zwerge gehen in Richtung Steampunk, das ist durchaus beabsichtigt.

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
..Die dämonische Magie kamm von den Arracht und da diese ausgestorben sind, ist es logisch das auch diese Art der Magie ausgestorben ist...

Da ich eher vermute, daß durch das Aussterben der Arracht - geht das überhaupt bei deren Macht? - "nur" das Wissen verschwunden ist, nicht aber das Potential! Da hätte ich eher vermutet, daß aufgrund des Verschwindens der Anarchen - ok, kommt auf gleiche Ergebnis - deren Magie weg ist :confused:

Allerdings verwirrt mich der Zusammenhang Mond = Anarch! Auf Myrkgard gibt es doch auch keinen Mond mehr, aber trotzdem noch den Anarchen! Oder war auf Midgard der Mond nur das Gefängnis des Anarchen, und auf Myrkgard wurde das Gefängnis vernichtet und der Anarch freigesetzt, oder... Ich geb zu, der letzte Punkt ist für mich eine Nuß :silly:

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Der Mond von Midgard ist das Gefängnis für den Anarchen, der Mond wurde bei einem der beiden Kataklysmen erschaffen und später (oder dadurch) wurde der Anarch dort eingekerkert. Der Mond hat schlicht die Abspaltung von Myrkgard nicht mitgemacht - und da die Abspaltung der Realität von der hier die Rede ist, viel, viel früher als die Erschaffung des Mondes war, kann diese Welt also keinen Mond haben.

 

Und da es den Anarchen als eine der Chaos-Urmächte nur einmal geben kann, blieb er auf Midgard und wurde nicht nach Dvarsgard verdoppelt. Die Arracht auf Midgard (Jetztzeit) haben den Ansporn, den Anarchen wieder zu befreien, was sie quasi am Leben erhält, auf Myrkgard gibt es (meines Wissens nach) keine Arracht mehr! Ergo nehme ich an, dass die Arracht entweder "absterben / aussterben" wenn sie vom Anarch getrennt werden, oder über Dimensionsreisen immer wieder in die Sphäre zu gelangen versuchen, in der der Anarch ist.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Die Drachensänger verschwanden in der Bedeutungslosigkeit, so wie die Alfar, ...

 

Ich habe ein kleines Verständnisproblem: Waren die Drachensänger keine Alfar?:?:

Wahrscheinlich waren nicht alle Alfar Drachensänger...

 

PS: Coole Idee, gefällt mir überaus gut.

Geschrieben
Die Drachensänger verschwanden in der Bedeutungslosigkeit, so wie die Alfar, ...

 

Ich habe ein kleines Verständnisproblem: Waren die Drachensänger keine Alfar?:?:

Nicht notwendigerweise. Es gab durchaus auch menschliche Drachensänger (regeltechnisch ist ein Zaubertalent von mind. 100 erfoderlich um die Ausbildung anzugehen). Und nicht alle Alfar waren Drachensänger, es gab - und gibt in der Jetztzeit von Dvarsgard - auch ganz normale, durchschnittliche Alfar-Bürger.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Nicht notwendigerweise. Es gab durchaus auch menschliche Drachensänger (regeltechnisch ist ein Zaubertalent von mind. 100 erfoderlich um die Ausbildung anzugehen).
Vielen Dank, das wollte ich wissen.

 

Und nicht alle Alfar waren Drachensänger, es gab - und gibt in der Jetztzeit von Dvarsgard - auch ganz normale, durchschnittliche Alfar-Bürger.

 

Das war mir eigentlich klar. ;)

Geschrieben
  • [...]
  • (auch @Woolf) Die Drachensänger zauberten nicht direkt nach "modernem" midgardschen Dweomer-Verständnis, sondern manipulierten direkt über ihren Gesang das Weltenlied. Diese Art der Magie war mindestens genauso mächtig, wie Namensmagie, wenn nicht sogar mächtiger.
  • [...]

Das irritiert mich leicht. Die Magie der Alfar war und ist schon immer dweomischen Ursprungs gewesen -- zumindest habe ich den Midgard Kanon bisher so verstanden. Natürlich gab und gibt es auch unter der Alfar welche, die die Drachenmagie einsetzen können, aber in Deinem Konzept fehlt -- zumindest für mich -- eine Handhabung der dweomischen Magie. Was ist damit passiert, warum wurde sie nicht verwendet, warum wird sie nicht mehr verwendet?
Geschrieben
Was ist damit passiert, warum wurde sie nicht verwendet, warum wird sie nicht mehr verwendet?

Weil irgendwann die Kette der Wissensübermittler unterbrochen wurde? :dunno:

 

Letztlich muss ich ja nicht alles auf's i-Tüpfelchen herleiten, mir reicht eine ungefähre Herleitung, was geschehen ist, damit ich szenisch das Ergebnis bekomme, welches mir vorschwebt. Ich habe aber bestimmt nichts dagegen, wenn jemand eine schöne Idee hat, warum die Dweomermagie in Vergessenheit geriet.

 

Was ich erreichen will, dürfte klar sein: Die Verbreitung von Magie ist wesentlich geringer als auf dem normalen Midgard und außerdem archaischer und teilweise anders. Und einige Parameter haben sich ungewohnt verschoben, z.B. die starke Stellung der Zwerge.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Hallo,

nette Idee, gefällt mir.

 

@wolfheart:

...


  • ...
  • Ja, das gehärtete Granit ist dichter als normal und damit fast so schwer wie Eisen. Scharfe Waffen würde ich allerdings nicht draus machen, das fände ich komisch (ohne weitere Erklärung, passte m.E. einfach nicht zur Anmutung einer Steinwaffe - und sei sie auch magisch). Und ja, die Zwerge gehen in Richtung Steampunk, das ist durchaus beabsichtigt.

...

Ist es so gemeint, dass die Zwerge kein oder wenig Metall benutzen? Das geht dann für mich aber sehr wenig in Richtung Steampunk :confused:

 

Wenn das so ist, würd ich mir das nochmal überlegen: benötigt man denn das mit den Steinwaffen unbedingt, außer um noch eine weitere Abgrenzung zu Midgard zu bekommen? Welchen anderen guten Grund als Erz könnten die Zwerge haben, um auf Dvarsgard Bingen zu unterhalten?

 

Auf Midgard sind die Zwerge ganz versessen nach Metall (GOLD) und wahre Meisterschmiede.

 

Gruß

Stefan

Geschrieben

@Bernson: Die Idee mit dem verdichteten Stein ist nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern das hat sich unser SL bei unserer Kampagne als Fähigkeit für die Ur-Zwerge ausgedacht.

 

Wenn man es als gar zu unlogisch empfindet, könnte man ja Eisen als Guss- und Grobschmiedewerkstoff "zulassen", aber eben nicht so sehr für Waffen. Die Zwerge sind außerdem einfach aus Tradition mit ihren Steinwaffen und -rüstungen unterwegs. Und da sie damit ihren Gegnern auch haushoch überlegen sind, haben sie keinen Grund, das zu ändern.

 

Die Goldgier der Zwerge würde ich tatsächlich nicht übernehmen, das ist mir einfach zu stereotyp: Zwerge können Elfen nicht leiden, sind stur, goldgierig, rüde Rabauken, bla, bla, bla..... :bored:

 

Euer

 

Bruder Buck

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Kurus Sturmmtinkr Drakamildum

 

 

Die Heimat des hohen Zwergenrates und Hauptstadt des Großen Reiches ist auch die größte Stadt Dvarsgards mit etwa 300.000 menschlichen und mindestens 50.000 zwergischen Bewohnern. Der Name der Stadt bedeutet frei übersetzt „Ruhestätte des Marmordrachen“ und angehängt ist der Name der Binge, der in etwa „Drachenaderbinge“ bedeutet. Hier zeigt sich die Verflechtung der Zwerge mit den Urdrachen der Berge und den Alfar aus der Zeit der großen Kriege. Auch ein Alfar-Viertel findet sich innerhalb der gewaltigen Stadtmauern. Neben dem Haus des Hohen Rates befindet sich auch der Zugang zur Großen Binge, in der etwa zwei Drittel der Zwerge der Stadt leben, der Rest lebt innerhalb der inneren Stadtmauer, die mit ihren 30 Metern Höhe und 10 Metern Stärke, den vier Tortürmen von über 100 Metern Höhe und den Toren aus gehärtetem Granit als absolut uneinnehmbar gilt.

 

Der Rest der Stadt ist in den Jahrhunderten weit über die ursprünglichen Stadtmauern hinaus gewachsen, die etwa ein Drittel der Bewohner schützen würden. Da es aber seit Ewigkeiten keinen Krieg mehr gegeben hat, gelten den Hauptstädtern ihre Mauern nur noch als Statussymbol ihrer Stadt oder gar als Kuriosum aus alten Zeiten. Da die Mauern von den alten Zwergen errichtet wurden, sind sie auch heute noch in einem beeindruckenden Erhaltungszustand und keiner der Steinmetze der Stadt könnte mit seinen Werkzeugen auch nur einen Stein aus ihnen heraus brechen. Im Schatten der Mauern haben sich viele Sommer-Kneipen angesiedelt, wo in heißen Sommernächten ein reges Treiben in der relativen Kühle herrscht und viele Zwerge als Wirte gutes Geld verdienen.

 

Die Lage der Stadt, nur wenige Kilometer vom großen Binnenmeer entfernt, belebt auch den Fernhandel mit anderen Regionen Dvarsgards und hier tun sich die wenigen noch unter Menschen lebenden Alfar als großartige Kapitäne der weit verbreiteten, Dau-ähnlichen Segelschiffe hervor, die am Hafen Kurus Gabilanth die Waren der Stadt einladen und die Güter des Nordens, Westens und Ostens entladen. Nachts weißt der alte Leuchtturm Bunduzhatr, eine 50 Meter hohe Statue eines Zwerges mit erhobener Fackel den Schiffen den Weg. Vom Hafen führt eine 20 Meter breite Granitstraße direkt in die Hauptstadt, wo sie am Hauptmarkt endet, vorbei an den Lagerhallen, Gildenhäusern und etlichen Manufakturen für die „industrielle“ Fertigung von Gebrauchsgütern, eine Spezialität der Einwohner von Kurus Sturmmtinkr, die einen guten Teil des wirtschaftlichen Erfolges der riesigen Stadt ausmacht. Die Wasserversorgung der Stadt wird von mehreren Aquädukten sicher gestellt, die ebenfalls uralt sind und genauso wie die Kanalisation immer noch einwandfrei funktionieren. Der Hohe Rat erhebt unter anderem seine Steuern auch für den Unterhalt dieser öffentlichen Einrichtungen, sowie der ebenfalls öffentlichen und kostenlosen Badeanstalten und Toilettenanstalten.

 

Regiert wird das Große Reich vom Hohen Rat der Zwerge, einer Versammlung von 50 gewählten Zwergen, denen je 10 nicht stimmberechtigte Berater der Menschen und der Alfar beigeordnet sind. Wahlberechtigt sind nur Zwerge, die in der Drachenaderbinge Drakamildum einen Wohnsitz haben, was viele wohlhabende Zwerge aus anderen Bingen oder Städten dazu bringt, dort eine Art Zweitwohnsitz zu unterhalten, um auf die Geschicke des Reiches Einfluss ausüben zu können. Gewählt wird alle 10 Jahre und der Rat wählt dann aus seiner Mitte einen Ratsvorsteher, der doppeltes Stimmrecht hat, um ein Patt bei Abstimmungen zu verhindern. Dem Rat untersteht auch eines der wenigen stehenden Heere des Reiches, 600 gepanzerte Zwergenkrieger mit 200 Streitwagen, überschweren Armbrüsten, Granit-Kriegshämmern und anderem schwerst bewaffnet. Die Garnison macht regelmäßig Manöver und Turniere vor der Stadt, in oder bei der großen Arena zwischen Hafen und Stadt. Im Kriegseinsatz waren die Soldaten schon lange nicht mehr, allerdings rücken immer wieder kleinere Kommandos aus, um irgendwo im Reich für Ordnung zu sorgen und ihre Macht zu demonstrieren.

  • Like 7
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Spieltechnisches:

 

  • Die Menschen in Kurus Sturmmtinkr sind in 10 Vierteln / Großsippen organisiert, das hat sich Anhand der Berater so heraus gebildet. Die Berater der Zwerge sind entsprechend die Erz-Schamanen der jeweiligen Sippen.
  • Es gibt bei den Menschen eine schamanistische Herrschaftsstruktur, ähnlich einer Pristerschaft. Der Erz-Schamane ist geistlicher und weltlicher Anführer und wird bei einem mehrtätigen Schamanen-Turnier in den Steppen und Wäldern außerhalb der Stadt bestimmt, bei dem alle Schamanen ab einem gewissen Rang (Grad 7) teilnehmen.
  • Es leben ca. 20.000 Alfar in der Stadt, die 10 Berater sind die Führungsriege der verbliebenen Drachensänger - sie nennen sich immer noch so, obwohl ihre Macht nicht annähernd an die der echten, alten Drachensänger heran reicht. Ein solcher Drachensänger-Barde kann als Barde Grad 10 gesehen werden, der noch zusätzlich ein paar außergewöhnliche Fähigkeiten hat.
  • Die innere Sicherheit der Stadt wird von einer Art Bürgerwehr überwacht, die bei den Menschen die Schamanen befehligen und bei den Alfar von den Drachensängern beauftragte Krieger-Hauptleute. Nur falls Tumulte auftreten sollten, die nicht von der Bürgerwehr geregelt werden können, greift auch schon mal die Zwergenwehr ein, die es zusätzlich zu den Panzerkriegern noch innerhalb der Binge / Stadt gibt.
  • Am Hafen leben nochmal ca. 20.000 Menschen, Zwerge und Alfar. Die Größe / Schiffsfrequenz würde ich mit einem der großen Hafenstädte in den Küstenstaaten Midgards vergleichen. Im Großen Binnenmeer gibt es noch etliche Monster aus den Kriegen, beschworene Wasserdämonen, Schimären, Riesenwesen, etc.... Deshalb sind auch Alfar so gute Kapitäne, denn sie spüren solche Wesen schon früh und können den Kurs ihrer Schiffe entsprechend setzen.
  • Das Umland der Stadt ist etwa eine Tagesreise weit weitgehende bewirtschaftet, bis auf kleine Wäldchen und schwierig zu bestellende Gebiete. Hier gibt es viele kleine Bauern-Gehöfte, die ihre Produktion auf den Märkten der Stadt verkaufen. Die restlichen Lebensmittel, insbesondere Fleisch* und Fisch und noch mehr Getreide, werden über den Hafen importiert. Export sind dann 'industrielle' Güter.
  • *Fleisch: Eine Spezialität ist gepökeltes Yak-Fleisch und Yak-Felle, das von den Völkern im Norden ('Waelinger zu Land') kommt, die dort große Herden der Tiere extra für den Export halten.

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Geschrieben (bearbeitet)

Persönlichkeiten:

 

  • Rhynen: Alfar, Kapitän der Nénharma (Wellenreiter), einer großen Dau, die auf dem Binnenmeer oft gen Norden fährt um dort Yakfelle, Mammutstoßzähne, Tran und ähnliches zu kaufen. Rhynen kann als magische Fähigkeiten Dämonen spüren (eine Art erweitertes EDA) und hat von den Nordmännern die Wetterrune gelernt (siehe Waeland QB) und kann so für sein Schiff günstige Bedingungen für die Fahrt erreichen.
  • Nessa Ancalimë: Eine schöne Alfar, sie gilt als die größte lebende Bardin auf Dvarsgard, sitzt als Beraterin im Hohen Rat der Stadt und man munkelt, die Ratsherren würden ihr jeden Wunsch erfüllen, den sie mit ihrer melodischen Stimme ihnen vorträgt. In Wahrheit ist sie eine knallharte Realpolitikerin, die ihr Ausnahmetalent, ihre Schönheit und ihr Charisma einsetzt, um den Alfar größeren Einfluss innerhalb der Gesellschaft zu verschaffen. Sie ist nur etwa 1,60m groß, zierlich, hat blonde, lange Haare und klare, blaue Augen mit goldenen Sprenkeln. Als Instrumente spielt sie am Liebsten Harfe und Laute, wobei sie natürlich auch viele andere Instrumente beherrscht, sowie alle gängigen und auch alten Sprachen Dvarsgards, sogar die Dunkle Sprache.
  • Votir Himmelhammer: General der Skapsbrenker, der Panzerkrieger. Votir ist ein echter, stolzer Zwerg wie aus dem Bilderbuch: Knapp 1,50m groß, breit gebaut, einen hüftlangen, rot-braunen, gepflegten Bart und kleidet sich immer in der aktuellen Mode, wenn er nicht gerade in seiner Prunkrüstung im Dienst ist. Er beherrscht Streitwagen lenken, Armbrustschießen und seinen Kriegshammer meisterlich. Genauso meisterlich geht er mit seinen Truppen um: Er bleibt eigentlich immer ruhig, erhebt fast nie die Stimme und wirkt immer souverän und als Herr der Lage. Privat ist Votir ein Familienmensch und liebt seine Frau und seine sieben Kinder.
  • Mjaltor birr Zymbylaz: Oberhaupt der Sippe Zymbyl, Schamane mit dem Totem Rabe zur Linken und Wildkatze zur Rechten und ein großer, stattlicher Mann Mitte fünfzig mit in Ehren ergrautem Haupthaar und Vollbart. Er legt viel Wert auf ein möglichst verwegenes Aussehen, passend zu seinen Totems, um damit seine Wildheit zu Unterstreichen. Dazu passt auch, dass er sehr gut waffenlos kämpfen kann, er nimmt auch in seinem Alter noch oft an Wettkämpfen teil und begeistert die Massen durch seine katzenhaften, anmutigen Bewegungen voller Kraft und Wildheit. Dabei gilt er aber auch als überaus intelligent und gebildet, auch in nichtmenschlichem Wissen. Politisch ist er sehr versiert und hat seine Stellung als Erzschamane seines Stammes und Vertreter im Hohen Rat durchaus auch mit schmutzigen Intrigen erreicht. Mjaltor hat eine sehr direkte Art und es kommt öfter vor, dass er seine Gesprächspartner brüskiert oder bloß stellt, wenn er es für nützlich hält. Für seinen Stamm tut er alles und es ist ihm dafür auch nahezu jedes Mittel recht. Mit seinen diversen Geliebten hat er viele Kinder, die er gezielt in wichtige Stellen innerhalb des Stammes bugsiert.

Bearbeitet von Bruder Buck
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  • 4 Monate später...
Geschrieben

Abenteueridee

 

Eine Gruppe Abenteurer verschlägt es durch einen Zeitspiegel der Seemeister nach Dvarsgard. Sie kommen in einer Höhle raus, die in einem kleinen Gebirge liegt, welches von einer großen Ebene umschlossen wird, die deutliche Spuren einer gigantischen Schlacht von vor hunderten oder tausenden Jahren trägt. Die Ebene ist weitgehend verbrannt, es wimmelt quasi von Geistern und man kann zig magische Artefakte finden, wie geprägte Runenstäbe, Schriftrollen, magische Waffen, etc… hier kann sich die Gruppe quasi aufrüsten, so sie auf die Idee kommen, ein wenig zu suchen. Nach ein paar Tagen auf der Ebene, wenn nach Möglichkeit schon langsam Verzweiflung um sich greift, eventuell Entbehrungsregeln schon angewandt werden (es gibt kein trinkbares Wasser!), sehen die Abenteurer am Horizont die Türme von Kurus Sturmmtinkr Drakamildum.

 

Wenn sie sich der Stadt nähern, kommen sie zuerst natürlich durch die Felder und die ersten Gehöfte. Hier werden sie als Fremde entsprechend neugierig beäugt, da die Bauern keine Feinde erwarten, allerdings eher offen freundlich, denn misstrauisch. Die Verständigung wird schwierig, denn die regionale Sprache der Menschen hat nichts mit auf Midgard bekannten Sprachen zu tun. Sollte allerdings einer der Abenteurer auf die Idee kommen, Dvarska zu versuchen oder gar ein Zwerg dabei sein, so wird sich die Haltung der Bauern in sichtbaren Respekt wandeln, irgendjemand auf dem Hof kann Dvarska, so könnte also eine erste Verständigung zu Stande kommen. Ein Zwerg unter den Abenteurern wird automatisch als Respektsperson angesehen und als Anführer der Gruppe. Sollte es innerhalb der Gruppe offensichtlich anders gehandhabt werden, so wird jeder Bewohner Dvarsgards sofort misstrauisch werden und den fremden Menschen ablehnend gegenüber treten. Sollten sich die Abenteurer nicht daneben benehmen, dann werden sie recht schnell in die Stadt geführt oder ihnen empfohlen, dort hin zu gehen, denn ihre Fremdartigkeit fällt auf und da die Umgebung der Stadt zentralistisch organisiert ist, wird man schnell an die Obrigkeit verwiesen.

 

In der Stadt besteht noch mal jede Menge Gelegenheit, die völlig fremde Kultur zu erfahren und z.B. das Fehlen von Eisenwaffen zu bemerken. Als Anlaufperson käme z.B. Votir Himmelhammer, als oberster Ordnungshüter der Stadt, in Frage. Irgendwann wird sich auf jeden Fall der Hohe Rat mit den Abenteurern befassen und die Abenteurer ausfragen. Aufgrund der für die Dvarsgarder erstaunlichen Waffen und, falls Magier oder Priester dabei sind, anders gearteten magischen Möglichkeiten der Fremden, werden sie als Gegenleistung für Hilfe beim Weg zurück zu ihrer Welt (wo sie wohl hin wollen?) mit einem heiklen Auftrag bedacht werden. Zum Beispiel der Erkundung einer verlassenen Arracht-Festung, in deren Umgebung finstere Dinge passieren, mit denen die Zwerge (mit ihren eher schwachen magischen Möglichkeiten) nicht fertig werden (was sie natürlich so nicht sagen oder gar öffentlich machen). Oder aber, die Möglichkeit, zurück zu kehren, findet sich in dieser Arracht-Anlage. Hier könnte z.B. eine Vision eines menschlichen Schamanen Hinweise geben. Bei Arracht-Artefakten sind der Phantasie des SL keine Grenzen gesetzt; es könnte eine Art Zeitmaschine geben, einen Sphärenwagen (zur einmaligen Benutzung), oder der gleichen mehr. Einzig sollte sich der SL vorher überlegen, was er auf keinen Fall nach dem Abenteuer noch in Händen der Gruppe sehen will!

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Geschrieben

Eine verlassene Arracht Festung

 

Etwa 150 km im Süden der Hauptstadt liegt eine der über fast ganz Dvarsgard verstreuten alten Festungen der Arracht. Hier traut sich kein Dvarsgarder hin, wimmelt es dort noch immer von unbekannten magischen Effekten und Kreaturen der alten Arracht. Oberirdisch handelt es sich um einen kaum verfallenen, 30 Meter hohen und 10 Meter durchmessenden Turm aus Stein, der in einer runden, schüsselförmigen Senke von 200 Meter Durchmesser und 20 Meter Tiefe im Zentrum steht. Der Turm schaut also nur 10 Meter über die Umgebung raus. Es gibt drei gleichmäßig verteilte Wege in die Senke, die noch mal 100 Meter weiter draußen anfangen und somit eine flachere Steigung aufweisen, als die Senke. Die Senke und die Wege sind teilweise überwuchert, nach all den Jahrhunderten, und man muss schon eine Weile suchen und um / in der Anlage rum laufen, um ihre wirkliche Gestalt zu erfassen. Der Turm selbst hat keine Zugänge, diese befinden sich in den Seiten der Zufahrtswege, wo sie zum Niveau der Senke tiefer liegen und so senkrechte Wände entstehen. An diesen Stellen ist die Überwucherung besonders dicht, da sich hier natürlich am besten Pflanzensamen und Humus anlagern konnten.

 

Findet man nun die Eingänge, so betritt man einen Dungeon, in dem man alles mögliche finden kann: Runenstäbe, Apparaturen der Arracht, die die unmöglichsten Dinge können, wenn man sie denn verstünde zu bedienen, Werkstoffe wie Alchimistenmetall, Zauberöl, alle möglichen thaumurgischen Utensilien, und dergleichen mehr; auch Gold und Silber als Rohstoffe für irgendwelche Prozesse. Natürlich lauern dort auch noch allerlei Gefahren, wie z.B. Fallen, die die Arracht bei ihrer Abwehrschlacht angelegt haben und tiefer in den Gängen treiben sich noch beschworene Dämonen oder Kunstwesen wie Golems, u.ä. herum. Hier sind der Phantasie des SL keine Grenzen gesetzt, das ganze wirkt auf jeden Fall technisch, weil die Arracht eben Techniker waren, und es sollte den Abenteurern nicht gelingen, irgendwelche Anlagen sinnvoll in Betrieb zu setzen, weil sie entweder mehr oder weniger zerstört sind und / oder gar nicht zu verstehen. Aber staunen kann man überall über die Hinterlassenschaft der Arracht.

 

In Verbindung mit dem Abenteuer der Heimkehr der Abenteurer auf ihre Heimatwelt Midgard bekommen sie von den Zwergen alte Pläne einer Apparatur, mit deren Hilfe man Dimensionsreisen durchführen kann und müssen diese aus dieser Anlage bergen und in die Hauptstadt bringen, wo sie von den Zwergen und den Alfar untersucht wird und in Gang gebracht wird.

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  • 2 Monate später...
Geschrieben
@Bernson: Die Idee mit dem verdichteten Stein ist nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern das hat sich unser SL bei unserer Kampagne als Fähigkeit für die Ur-Zwerge ausgedacht.

 

Wenn man es als gar zu unlogisch empfindet, könnte man ja Eisen als Guss- und Grobschmiedewerkstoff "zulassen", aber eben nicht so sehr für Waffen. Die Zwerge sind außerdem einfach aus Tradition mit ihren Steinwaffen und -rüstungen unterwegs. Und da sie damit ihren Gegnern auch haushoch überlegen sind, haben sie keinen Grund, das zu ändern.

Diese Kombination finde ich sogar passend. Der „wahre“ Zwerg wird sich im Zweifelsfall immer für Stein entscheiden. Das Symbol und die Grundlage ihrer Macht. In diesem Kontext könnte ich mir gut einen Ausspruch der Art „Du hast den Stein vergessen!“ vorstellen, wenn sich ein Zwerg zu weit von den Traditionen/Gepflogenheiten entfernt hat.

Allerdings sind Zwerge, in meinen Augen, auch ein pragmatisches Völkchen, welches eine Vorliebe für praktische Lösungen hat. Eine etablierte Metallverarbeitung hätte dann den Vorteil bestimmte (niedere?) Produkte von den Menschen herstellen zu lassen, wodurch die Steinmeister (so etwas wie magische Steinmetze vielleicht) sich auf die größeren/wichtigeren/vitaleren Aufgaben konzentrieren können.

Mit dieser Kombination würden die Zwerge ihre Besonderheit behalten und man hat die Möglichkeit klassisches Steampunk zu integrieren. Dampf als „billige & allgemeine“ Magie für die breite Masse und als reizvollen Kontrast in der Spielwelt.

 

Die Goldgier der Zwerge würde ich tatsächlich nicht übernehmen, das ist mir einfach zu stereotyp: Zwerge können Elfen nicht leiden, sind stur, goldgierig, rüde Rabauken, bla, bla, bla..... :bored:

Immer die selbe Leier finde ich auch etwas langweilig.

 

 

An dieser Stelle möchte ich mal verschieden Berufe/Handwerker der Zwerge in den Raum werfen (so als Inspirationspartikel so zu sagen):

 

  • Steinmeister: Eine Art magischer Steinmetz, welcher in der Lage ist Stein quasi beliebig zu bearbeiten und verformen. Um das zu erreichen setzt er, neben den klassischen Steinmetz Fertigkeiten, Magie ein um den Stein besondere Eigenschaften zu verleihen. Das könnten sein verdichten/härten (zur Härtung und Panzerung für Rüstungen, Waffen, Mauern, etc.), Erschaffung (vorhandenen Stein wachsen lassen zur Reparatur von Löchern oder Entstehung von Stützpfeilern/Brücken, etc.), Verformen (um Stein frei modellieren zu können, etwa wie Knetmasse oder Ton um)
  • Mechaniker: Der Name sagt es schon. Ein Handwerker welcher Mechaniken/Maschinen bauen und reparieren kann. I.d.R. wird er dazu Metall & Holz verwenden. So etwas wie Öffner für große Tore, Kräne, Wasserpumpen, Getreidemühlen, etc..
  • Wasserbauer/Hydrauliker: Ein Zwerg welcher sich mit Wasserbau, Pumpentechnik, Dämmen, Entwässerung, etc. beschäftigt. Warum? Da Wasser ein alltägliches Problem im Bergbau ist halte ich es für konsequent wenn auch die Zwerge Know-How darüber haben. Die haben auch keine Lust in ihrer Binge in einem feuchten Wohnzimmer zu sitzen. Abgesehen davon sollte Frischwasser kontrolliert rein und Abwasser kontrolliert raus aus der Binge kommen.

 

Soweit erstmal

Toro

  • Like 1
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Brauchen die Zwerge von Dvarsgard Götter?

 

Zum Zeitpunkt des Kataklysmus, der Dvarsgard hervorgebracht hat, existierte bei den Zwergen noch kein Götterglaube (zumindest in dem Kontext der Kampagne „100.000 Jahre vor den Göttern“). Wie wäre es, wenn man das für die Zwerge auf Dvarsgard beibehält?

 

Auf den ersten Blick hat das wenig Auswirkungen auf die Gesellschaftliche Struktur. Die religiöse Hierarchie fällt weg aber der Rest (Clans, Handwerke- wie Zauberer-Gilden, Der Hohe Rat, etc.) wird davon eigentlich nicht berührt. Damit dürfte immer noch eine funktionierende Gesellschaft mit reizvoller komplexität vorliegen.

Kulturell wird es dann etwas schwieriger, da ein großes einendes Element (wie es Religion/Glaube sein kann) fehlt. Da habe ich zur Zeit nicht so recht eine Idee, was als Ersatz verwendet werden kann und ob das überhaupt notwendig ist.

 

Ohne Religion/Glaube fallen natürlich auch die entsprechenden Klassen weg. Vorweg alle Variationen von Priestern, welche ich dann auch ersatzlos streichen würde. Bei den Ordenskriegern sieht es schon wieder anders aus, da diese eine signifikante militärische Macht repräsentieren und gerade im Hinblick, dass die Zwerge als Ordnungsmacht auftreten sehe ich das eher problematisch.

Als Ersatz könnte ich mir eine angepasste Doppelklasse „Thaumaturgen Krieger“ vorstellen (der Krieger verwendet thaumaturgische Möglichkeiten um seine Kampfkraft zu steigern) die auch eher dem pragmatischen Ansatz entsprechen würden.

 

Hg

Toro

  • Like 2
Geschrieben

In der Tat würde Dvarsgard ohne Götter auskommen.

 

Die Menschen haben ihren Schamanismus, die Alfar ihre Barden (die ehemaligen Drachensänger) und den Zwergen würde ich Elementarmeister zuordnen, denn die Magie, Steine zu verformen liese sich regeltechnisch am besten über Elementarbeschwörer abbilden.

 

Thaumaturgen würde ich weniger verwenden wollen, diese Art der Magie sehe ich eher bei den (ausgestorbenen) Arracht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
... und den Zwergen würde ich Elementarmeister zuordnen, denn die Magie, Steine zu verformen liese sich regeltechnisch am besten über Elementarbeschwörer abbilden.

 

Thaumaturgen würde ich weniger verwenden wollen, diese Art der Magie sehe ich eher bei den (ausgestorbenen) Arracht. ...

 

Das die Thaumaturgie eher ein Arracht Ding ist stimmt natürlich. Damit passt ein Th-Kriger gar nicht zu den Zwergen. Es wäre zu überlegen wie ein magischer Kämpfer mit dem Hintergrund eines Elementarmeisters respektive Elementarmagie aussehen kann. Eine Klasse dieser Art würde ich auf jedenfall vorsehen, da es gut zu den bisherigen Überlegungen passen würde.

 

hg

Toro

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Skapsbrenker, der Panzerkrieger

 

(Elementarkrieger – analog Ordenskrieger)

 

 

Magisch begabter Zwergenkrieger. Die übliche Kampfweise im freien Gelände ist vom Streitwagen aus mit Lanze, Kriegshammer oder schwerer Armbrust, wobei ein Streitwagen 3 Zwerge Besatzung hat. Es wird auch gleichberechtigt der Kampf zu Fuß in Schlachtreihe trainiert. Da die Elementarmagie bei den Zwergen gebräuchlich ist, hat der Panzerkrieger entsprechende Zauber, die weitgehend dem eines Ordenskriegers entsprechen. Es entfallen im Wesentlichen alle direkt gottbezogenen Zauber, dafür kommen einige typisch dvarsgard-zwergische dazu. Wundertaten gibt es keine, der Elementarkrieger zaubert alles selbst. Entsprechend wird auch die Patzertabelle angewendet.

 

Lernschema, nur Abweichungen vom OR:

 

Allgemeine Fertigkeiten:

 

Entfällt: Reiten, Kampf zu Pferd

 

Zusätzlich: Kampf in Granitrüstung (1LP), Armbrust vom Streitwagen für 2 LP, Ballista bedienen und Sagenkunde für je 3 LP.

 

Waffen:

 

Alle Stichwaffen und reine Metallwaffen entfallen. Lanzen und Speere haben Granitspitzen.

 

1 Lernpunkt: Streitkolben, Kriegshammer, Wurfhammer, großes Schild

2 Lernpunkte: Lanze, Stoßspeer, Morgenstern

3 Lernpunkte: schwere Armbrust, Stielhammer

4 Lernpunkte: Ogerhammer

 

Zauber:

 

Entällt: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Austreiben des Bösen, Austreiben des Guten, Bannen von Götterwerk, Göttlicher Schutz vor Magie, Eisenhaut, Göttliche Eingebung, Göttliche Strafe

 

Zusätzlich: Felsenfaust (Grundzauber, 100 EP), Steinkugel (Grundzauber, 100 EP), Steinwand (Grundzauber, 200 EP)

 

Veränderte Zauber: Beschleunigen wird zum Ausnahmezauber. Goldener Panzer wird zu Granitpanzer, mit den gleichen Spielwerten. Göttlicher Blitz wird zu Elememtarblitz, mit den gleichen Werten, allerdings kommt der Blitz aus der Waffe. Heiliges Wort wird zu Wort der Macht, mit den gleichen Werten.

Bearbeitet von Bruder Buck
  • Like 4

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