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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)


Odysseus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Panther

 

nene Fimolas, da steht nicht 80% Chance auf 100% zurückwerfen, sondern 80% der Wirkung wird zurückgeworfen, 20% gehen durch das Netz auf die Norne! Das ist das Problem... Entstehen also 2 Fesselbann, wobei einer nur 20% der Wirkung hat? Was für eine Fesselungswirkung ist das? KAW*8% zum losreissen? oder wie?

 

Diese Aussage macht nur Sinn, wenn du einen Zauberspruch hast, den du aufteilen kannst (zB bei definiertem Schaden). Ansonsten - bei einem Alles oder Nichts Zauber - tritt der Effekt des Zaubers nur zum angegebenen Prozentsatz auf.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: die Beschreibung auf S.97 erklärt dann auch (für dein Beispiel Fesselbann): während der Kopf und die Hände der Norne dem Fesselbann unterliegen, wird der Körper mitsamt den Extremitäten (ausgenommen der Hände) des Zauberers, der den Fesselbann ursprünglich gezaubert hat, betroffen. Da er sich anschließend wohl schwerlich konzentrieren kann, bzw den Zauber nicht weiter aufrecht erhalten wird wollen, wird der komplette Zauber vorzeitig aufgehoben. Natürlich vorausgesetzt, alle WW misslingen

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
Ich bereite das Adv vor und lese... Ich bin doch von den Kampfwerten des Einsiedler-Zwerges überrascht. Gr 10 und dann nur +7 auf Angriff als Einzelkämpfer... Finde ich unrealistisch...

 

Kann mir da einer noch was zu sagen, ich denke, ich muss den ganz schön aufbrezeln für meine Gruppe... Bei Lugalbanus ist es ähnlich....

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Für die traumhaft-entrückte Atmosphäre der dreimal gebauten Stadt greife ich auf die Filmmusik von "The Fountain" zurück, die mit ihren bezaubernden Klängen einfach wunderbar in die Szenerie passt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

 

Für den Höllenritt auf dem Drachenwagen (S. 25ff.) werde ich Wagners Walkürenritt verwenden. Zwar stand auch die Musik von Indiana Jones' atemberaubender Lorenfahrt zur Auswahl, doch setzt diese zum Verständnis die Kenntnis der Originalszene voraus, weshalb ich mich letztlich dagegen entschieden habe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben
Hallo!

 

Für die traumhaft-entrückte Atmosphäre der dreimal gebauten Stadt greife ich auf die Filmmusik von "The Fountain" zurück, die mit ihren bezaubernden Klängen einfach wunderbar in die Szenerie passt.

 

Auch wenn der Film eher zu Smaskrifter passt aufgrund der gleichen Architektur, eine gute Idee, muss ich mir merken. :thumbs:

 

Auch den Film könnte ich mal wieder sehen, es kommen ja die langen Winterabende ...

Geschrieben (bearbeitet)

noch ein paar Fragen:

 

1) Hat einer von Euch die Werte von Mirandolian?

2) Wenn einer den Wert von LannDallenDane schätzt mit Fähigkeit, kommt der dann wg, Sternensilber 2,5kg Langschwert so ca. auf 100.000 GS?

3) Wo bekommt denn die Norne für ihre Zauber die mag. Zaubermittel her, nachdem sie aufgewacht ist?

 

Panther

Bearbeitet von Panther
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Um die Spieler ein wenig haptisch zu fordern, werde ich die Steuerung des Drachenwagens über einen Joystick alter Schule unmittelbar am Spieltisch darstellen lassen. Damit möchte ich das Erlebnis der Wagenfahrt noch plastischer, dadurch (im wahrsten Sinne des Wortes) greifbarer und somit packender werden lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

äh, brauch man da nicht zwei Zügelschnüre und einen Hebel statt eines Joysticks? Also ich würde da zwei Bänzelbänder nehmen, das ist doch viel besser...

 

Panther

Geschrieben

Hallo Panther!

 

äh, brauch man da nicht zwei Zügelschnüre und einen Hebel statt eines Joysticks? Also ich würde da zwei Bänzelbänder nehmen, das ist doch viel besser...
Was ist denn ein Bänzelband?

 

Beide Zügel sind nur Steuerungselemente, welche die Positionen "Hinten", "Mitte" und "Vorne" kennen. Daher ist ein fließender Übergang wie bei unmechanischen Bändern ohnehin nicht notwendig.

 

Ursprünglich wollte ich auch 2 Joysticks haben, jeweils für die beiden Zügel (der Nackenhebel ist aufgrund seiner eingeschränkten Funktion nicht wirklich notwendig). Nun habe ich von diesen antiken Steuerungen jedoch nur eine auftreiben können - und finde eine solche Verwendung sogar besser, denn sie spricht genau den actionreichen Spieltrieb an, den jeder Computerspieler bei der Verwendung eines solchen Joysticks im eigentlichen Umfeld schon einmal verspürt hat. Über diese Assoziation bekommt die Szene einen zusätzlichen Schub. Die Steuerungsangaben im Abenteuer werden einfach dorthingehend geändert, dass nur noch über den Nackenhebel gesteuert wird.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Auf Seite 26f. wird der Tunnelwurm kurz beschrieben und anschließend auf das Bestiarium verwiesen. Nun findet sich dort weder im Index noch in den Rubriken "Krustentiere" oder "Würmer" etwas über Tunnelwürmer, weshalb der Hinweis momentan im Nichts endet.

 

Weiß jemand, ob es diesbezüglich noch anderswo weiterführende Informationen über Tunnelwürmer gibt?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Pandike!

 

Der Hinweis dürfte sich auf das "Bestiarium" im Abenteuer beziehen (S. 101).
Ah, super, vielen Dank für den Hinweis.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Myxxel!

 

Ich bin Dir ausgesprochen dankbar für die Hinweise auf die musikalische Untermalung des Labyrinths aus Zeit. Mit der Filmmusik von "Koyaanisqatsi" kann man eine unvergleichliche Atmosphäre aufbauen und die Spieler werden den Moment herbeisehnen, wenn die Musik und damit auch das Labyrinth schlagartig enden. :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Um die Spieler ein wenig haptisch zu fordern, werde ich die Steuerung des Drachenwagens über einen Joystick alter Schule unmittelbar am Spieltisch darstellen lassen. Damit möchte ich das Erlebnis der Wagenfahrt noch plastischer, dadurch (im wahrsten Sinne des Wortes) greifbarer und somit packender werden lassen.
Ursprünglich wollte ich auch 2 Joysticks haben, jeweils für die beiden Zügel (der Nackenhebel ist aufgrund seiner eingeschränkten Funktion nicht wirklich notwendig). Nun habe ich von diesen antiken Steuerungen jedoch nur eine auftreiben können - und finde eine solche Verwendung sogar besser, denn sie spricht genau den actionreichen Spieltrieb an, den jeder Computerspieler bei der Verwendung eines solchen Joysticks im eigentlichen Umfeld schon einmal verspürt hat. Über diese Assoziation bekommt die Szene einen zusätzlichen Schub. Die Steuerungsangaben im Abenteuer werden einfach dorthingehend geändert, dass nur noch über den Nackenhebel gesteuert wird.
Gestern war es soweit: Der Joystick kam zum Einsatz - und die leuchtenden Augen meiner Mitspieler (C64-Generation) glichen Kinderaugen an Heiligabend vor dem Weihnachtsbaum voller Geschenke darunter. Nachdem der Fahrer bestimmt war (zum Glück waren bei der Sitzung nur 3 Spieler anwesend und somit die Entscheidungsfindung relativ zügig abgeschlossen), gab ich diesem eine Einweisung, welcher Effekt durch welche Bewegung erzielt wird. Anschließend beschrieb ich die rasante und waghalsige Drachenwagenfahrt und achtete bei jedem Ereignis auf die Bewegung des Joysticks; Somit wurden viele Entscheidungen über den weiteren Verlauf der Fahrt gar nicht erst wörtlich mitgeteilt, sondern direkt über die Haltung des Steuerungsgerätes signalisiert. Dies wirkte sich in den entsprechenden Situationen auf die erforderlichen PW:Geschicklichkeit durch entsprechende Zuschläge oder Abzüge aus. Der unmittelbar involvierte Spieler/Fahrer war direkt gefangen von der Atmosphäre und zeigte durch die unmittelbare Steuerungsmöglichkeit einen relativ unbedarften und risikofreudigen Fahrstil, wie er für ihn als Rollenspieler meiner Meinung nach eher untypisch ist, jedoch passend für einen Computerspieler mit der Möglichkeit zum Neustart bei einem neu ladbaren Zwischenstand - was aber der beschriebenen Abenteuerszene durchaus entgegenkommt, weil übergroße Vorsicht an dieser Stelle der Wagenfahrt ihren besonderen Reiz nehmen würde.

 

Auch die anderen Spieler blickten immer wieder gebannt auf die Bewegungen des Joysticks. In Begleitung von Wagners Walkürenritt (entsprechend ein wenig lauter wiedergegeben, da der Drachenwagen während der Fahrt doch ziemlich rumpelt und die Kommunikation ohnehin überwiegen über den Joystick verlief) stellte sich bei allen Beteiligten ein echtes Kribbeln und Mitfiebern ein, das die Spieler völlig in den Bann schlug. Es war also rundum ein einmalig geiles Erlebnis!

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

wie hast du denn die Fahrtstrecken angesagt, immer vorgelesen und dabei auf den Joystick geachtet, dann gewürfelt und die Konsequenzen erzählt.... Puh! Klingt nach Hektik und Stress für den SL, alle Achtung, aber war ja ein "geiles Erlebnis"m, alle Achtung!

Geschrieben

Hallo Panther!

 

wie hast du denn die Fahrtstrecken angesagt, immer vorgelesen und dabei auf den Joystick geachtet, dann gewürfelt und die Konsequenzen erzählt...
Die Fahrt hatte ich derart vorbereitet, dass ich die 11 Etappen der Fahrtstrecke problemlos aus dem Gedächtnis abrufen konnte. So folgte die Beschreibung im direkten Blickkontakt mit dem Spieler und dem zwischen uns stehenden Joystick. Nur in den paar kniffligen Situationen, wo mehr als ein (modifizierter) PW:Geschicklichkeit notwendig war, musste ich einen kurzen Blick in das Abenteuer werfen, um die regeltechnischen Konsequenzen schnell abhandeln zu können, um nicht durch längere Regelpassagen die Spannung aus der Szene zu nehmen.

 

Insgesamt habe ich wohl 3 Stunden Vorbereitungszeit in diese Szene gesteckt und es war ziemlich anstrengend. Das war es aber auch vollkommen wert.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Die Zuordnung der verschiedenen Zeitwände im Labyrinth aus Zeit (S. 71) ist fehlerhaft. Bestimmte Würfelergebnisse stehen dort für mehrere Zeiten gleichzeitig. Die folgende Liste (Zeitwand: falsche Angabe im Abenteuer / neue Zuordnung) soll die Zuordnung korrigieren:

 

Strudelzeit: 1 / 1

Flutzeit: 2-3 / 2-3

Zerrzeit: 3-5 / 4-5

Schlammzeit: 7-8 / 6-7

Ebbezeit: 8 / 8

Normalzeit: 9-10 / 9-10

 

Da scheint der Herr der Zeit persönlich seine Finger im Spiel gehabt zu haben: Jeder, der eine 6 würfelt, geht im Strudel der Zeiten verloren. :D

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo,

 

habe nur auch das Adv in meiner Gruppe gespielt. Bei mir haben die Profis den Eingang zum Turm ohne Umwege schlafwandlerisch sofort gefunden, alles andere entgegen ihrer Gewohnheiten liegen gelassen und sogar noch Tippgeber umgebracht (Den Gabelbart). Als die Norne dann auftaute (das dauert ja Stunden) und sie am Ausgang feststellten, dass dort ein Zwergenstamm einen Hinterhalt vorbereitet hatten, fühlten sie sich gefangen und hilflos. Auf der anderen Seite fanden sie schließlich noch die Golems, die sie noch hilfloser agieren liessen. Es passierte nichts über Stunden Spielzeit (die Norne taute ja noch auf und die Zwerge hatten Zeit, dass ihre Opfer wieder rauskamen). Kurz bevor ich die Norne einsetzen konnte, haben Sie sich dann aufgepumpt und die Golems geplättet, um durch die Linie zu entkommen.

 

Habt ihr diese Phase mit dem Beginn des Auftauens auch so "langweilig" für die Spieler erlebt?

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Hi Zusammen,

 

hat irgendjemand von den werten SL aus seiner Vorbereitung einen Fahrplan (Struktur) erstellt und wäre bereit ihn als Foto oder Datei zu teilen? Hatte grad angefangen, und dann kam mir so die Idee Euch zu fragen ;-)

 

Gruß Toda

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

So aus reiner Neugier, spielt die Vampirjägerin mit ihrem Wolfshund und Elfenfreund auf dem Cover auch eine Rolle?

Diese ist meinen Spielern aus Finstermal nämlich sehr bekannt...

Geschrieben (bearbeitet)

@Prediger - Nein, die tauchen nicht auf -es gibt aber eine erhabene Norne. Das Abenteuer spielt auch aus Alba gesehen in fernen Ländern beider RIchtungen (West/Ost).

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
  • 7 Monate später...
Geschrieben

Wir spielen es immer noch..... Grund meine Auslandsaufenthalte, da geht einiges an Spielerwissen verloren....

 

Aber mich würde mal interessieren, wie die Abenteurer falls sie in Nahtutlan sich entscheiden in Richtung grüne Stadt zu gehen,

die Jaguarkrieger zu meiden und auch den Adlerfelsen nicht besuchen, noch die nötigen Informationen in der Stadt finden,

die ihnen die Richtung nach Norden zeigen.....

 

Sie haben 2 Vukubfürsten gefunden, einen erweckt, bischen wenig erfahren, dann kam die schwarze Priesterin und hat den Vucub vertrieben,

sie hatten zu viel Respekt als mit ihr zu reden, nach den Beschreibungen im Buch finde ich keine Info die sonst nach Norden zeigt....

Den Einsiedler/Priester haben die auch in der Stadt getroffen incl. aller Visionen, allerdings hilft das auch nicht, da nur die Historie erklärt

wird aber nichts anderes.

Habe einem Spieler noch einen Pakt mit der schwarzen Priesterin angeboten (Traum), damit ich notfalls noch die Nordinformation einstreuen kann,

aber das ist glaub ich nicht so gedacht ;-)

 

 

Generell ist auch die Motivation für die Gruppe: "Wir müssen für Myxxel rauskriegen was mit Mizqitotl los ist" und "Na toll Vampire bei Tag und

Sonnenscheibe kaputt, sollten wir rausfinden was los ist" irgendwie nicht wirklich treibend genug...

Tips hierzu?

 

Gruß Toda

  • 2 Wochen später...

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