Dracosophus Geschrieben 19. Januar 2008 report Geschrieben 19. Januar 2008 Ich poste jetzt einen Zauber von mir ins Forum. Was haltet ihr davon? (Ich verkrafte scharfe Kritik ) Unauffindbarkeit ((keine Schriftrolle)) Wortzauber der Stufe 5 Verändern Magan Magan AP-Verbrauch: 8+X Zauberdauer: 15sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 + X/2min Ursprung: dämonisch 1000: Th 2000: Ma, Hx 5000: Dr, Hl, PRI, Sc Dieser Zauber wirkt wie Unsichtbarkeit und Deckmantel zusammen. Zusätzlich wird der Anwender unhörbar und unriechbar. Der Zauberer kann frei handeln, sogar angreifen und zaubern. Jedes Mal wenn er angreift oder zaubert, muss er aber einen Prozentwurf machen. Dieser Wurf entscheidet, ob der Zauber zusammenbricht oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit des Zusammenbrechens ist 40-X. Es können nicht mehr als insgesamt 38 AP (also max. 30AP für X) für den Zauber verbraucht werden.
Yon Attan Geschrieben 19. Januar 2008 report Geschrieben 19. Januar 2008 Der Zusatz, dass der Zauberer frei handeln darf, macht diesen Zauber zumindest in meinem Midgard nicht einsatzfähig, die damit entstehenden Möglichkeiten sind schlicht und ergreifend vom Spielleiter nicht beherrschbar. (das mit dem 40-x ist ein wenig Midgard-untypisch) Ich sehe übrigens keinen Nutzen sich für höchstens 20 Minuten vor dem Auffinden durch gegnerische Magie zu schützen, da machen die 8 Stunden des Zaubers Deckmantel doch mehr Sinn. Mfg Yon
Dracosophus Geschrieben 19. Januar 2008 Autor report Geschrieben 19. Januar 2008 Der Zusatz, dass der Zauberer frei handeln darf, macht diesen Zauber zumindest in meinem Midgard nicht einsatzfähig, die damit entstehenden Möglichkeiten sind schlicht und ergreifend vom Spielleiter nicht beherrschbar. (das mit dem 40-x ist ein wenig Midgard-untypisch) Mfg Yon Hmm, hast du eine Idee wie man das mit dem 40-X anders formulieren könnte?
Dracosophus Geschrieben 19. Januar 2008 Autor report Geschrieben 19. Januar 2008 Der Zusatz, dass der Zauberer frei handeln darf, macht diesen Zauber zumindest in meinem Midgard nicht einsatzfähig, die damit entstehenden Möglichkeiten sind schlicht und ergreifend vom Spielleiter nicht beherrschbar. (das mit dem 40-x ist ein wenig Midgard-untypisch) Mfg Yon Hast du vielleicht eine Idee wie man das 40-X anders formulieren könnte?
Yon Attan Geschrieben 19. Januar 2008 report Geschrieben 19. Januar 2008 ABW=100/AP bzw du ersetzt die 100 durch einen anderen Wert. Mfg Yon
Abd al Rahman Geschrieben 20. Januar 2008 report Geschrieben 20. Januar 2008 Der Zauber ist mir viel zu stark für "mein" Midgard. Für relativ wenig Lernkosten gibt es einen Zauber, der den Zauberer zur perfekten Killermaschine werden lässt. Die Ausnahmenosten müßten 10.000 Punkte betragen (Standardkosten x5). Viele Grüße hj
Alondro Geschrieben 21. Januar 2008 report Geschrieben 21. Januar 2008 Killermaschine trifft es perfekt! Gegen einen solchen Gegner kann man sich ja effektiv nicht mal mit Kampf in Dunkelheit wehren, da er ja auch noch unhörbar ist. Das sprengt den Rahmen. Die Möglichkeiten eines Spielers mit diesem Zauber wären nahezu unbegrenzt. (Selbiges gilt natürlich auch für einen NSC) Grüße, Alondro
Abd al Rahman Geschrieben 21. Januar 2008 report Geschrieben 21. Januar 2008 Dazu kommt noch, dass Thaumaturgen ihr Siegel auf auf andere Wesen aufbringen können. Man stelle such den Unsinn vor, den man damit anstellen kann Viele Grüße hj
Tuor Geschrieben 21. Januar 2008 report Geschrieben 21. Januar 2008 Von der Grundidee her finde ich den Zauber nicht schlecht. Man müsste ihn aber noch abschwächen, um ihn spielbarer zu machen. Volle Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Zauber macht ihn, wie schon von anderen geschrieben, unspielbar. Dies muss daher wegfallen. Ich schlage folgendes vor: Unauffindbarkeit Wortzauber der Stufe 5 AP-Verbrauch: 4 je Grad des Verzauberten Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer kann mit keinem Sinn mehr wahrgenommen werden, insbesondere ist er weder zu sehen, noch zu hören und zu riechen. Diese Anwendung kostet den Zauberer 4 AP je Grad. Zusätzlich kann sich der Zauberer gegen Informationszauber schützen. Hierfür muss er weitere AP Aufbringen, siehe Geistesschild. Sobald der Verzauberte eine Handlung beginnt, die einen EW erfordert, endet die Wirkung des Zaubers.
Yon Attan Geschrieben 21. Januar 2008 report Geschrieben 21. Januar 2008 Von der Grundidee her finde ich den Zauber nicht schlecht. Man müsste ihn aber noch abschwächen, um ihn spielbarer zu machen. Volle Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Zauber macht ihn, wie schon von anderen geschrieben, unspielbar. Dies muss daher wegfallen. Ich schlage folgendes vor: Unauffindbarkeit Wortzauber der Stufe 5 AP-Verbrauch: 4 je Grad des Verzauberten Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer kann mit keinem Sinn mehr wahrgenommen werden, insbesondere ist er weder zu sehen, noch zu hören und zu riechen. Diese Anwendung kostet den Zauberer 4 AP je Grad. Zusätzlich kann sich der Zauberer gegen Informationszauber schützen. Hierfür muss er weitere AP Aufbringen, siehe Geistesschild. Sobald der Verzauberte eine Handlung beginnt, die einen EW erfordert, endet die Wirkung des Zaubers. Warum siehe Geistesschild und nicht siehe Deckmantel??? Mfg Yon PS: Sonst gefällt mir die neue Form deutlich besser!
Serdo Geschrieben 21. Januar 2008 report Geschrieben 21. Januar 2008 Und gegen Infrarotsicht sollte der Zauberer doppelt soviele AP aufwenden!
Dracosophus Geschrieben 20. März 2013 Autor report Geschrieben 20. März 2013 (bearbeitet) So, nach langer zeit eine Überarbeitung, die nur noch ergänzend zu Unsichtbarkeit wirkt. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Unauffindbarkeit S Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Luft Metall AP-Verbrauch: 1 je 2 Grade + 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 150: Dr – 300: Bwh*, De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, PRI, Rä*, Sc, Sw°, Th, Tm, To°, Wi° – 600: Mg°, Or Der Zauber wirkt wie Wandeln wie der Wind, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: Riechen. Bearbeitet 26. März 2013 von Dracosophus AP-Kosten
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