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KiDo für Kreaturen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Gestern kam ein Glücksritter in meiner Runde das erste Mal nach M4 zu KiDo-Angriffen. Nun ist mir die Idee gekommen, dass man für Kreaturen neben normalen Fertigkeiten und Zaubern auch KiDo-Techniken geben könnte.

 

Dabei denke ich nicht in erster Linie an die Kultur aus KTP, sondern mehr daran, dass grob menschenähnliche Wesen zusätzliche Möglichkeiten haben, die regeltechnisch dem KiDo entsprechen. Also etwas so, wie ein Hütehund nicht zaubern kann und dennoch eine Herde wie mit Macht über die belebte Natur dirigieren kann.

 

Habt Ihr schon Erfahrungen damit gemacht oder weitere Ideen?

 

Solwac

Geschrieben
Gestern kam ein Glücksritter in meiner Runde das erste Mal nach M4 zu KiDo-Angriffen. Nun ist mir die Idee gekommen, dass man für Kreaturen neben normalen Fertigkeiten und Zaubern auch KiDo-Techniken geben könnte.

 

Dabei denke ich nicht in erster Linie an die Kultur aus KTP, sondern mehr daran, dass grob menschenähnliche Wesen zusätzliche Möglichkeiten haben, die regeltechnisch dem KiDo entsprechen. Also etwas so, wie ein Hütehund nicht zaubern kann und dennoch eine Herde wie mit Macht über die belebte Natur dirigieren kann.

 

Habt Ihr schon Erfahrungen damit gemacht oder weitere Ideen?

 

Die Idee finde ich nett:thumbs:... und warum sollte es das KiDokuru (BUL, S. 84) nicht doch geben? In so manchem Gerücht steckt ein wahrer Kern, warum auch nicht eine Känguruh-Art mit TuoKobe als natürlicher Fähigkeit?:after:

 

Neben der reinen Möglichkeit der regeltechnischen Analogie... wer weiss schon, warum manche KiDo-Schulen Tiernamen tragen? Vielleicht laufen einem im südsiraischen Dschungel Affenhorden über den Weg, mit denen man sich besser nicht anlegt.:uhoh:

  • 5 Jahre später...
Geschrieben

Erfahrungen habe ich damit nicht, aber es klingt interessant und es spricht auch nichts dagegen, und zwar nicht nur bei Menschenähnlichen. Warum sollten Tiere nicht auf natürliche Weise Kräfte haben, die den Menschen physisch einfach verschlossen bleiben? Im Bestiarium gibt es genügend Wesen, die "zaubern" können, auch ohne magisch zu sein (vgl. den Zitteraal mit "Zaubern+15:" Blitze schleudern, was ja auch nur eine regeltechnische Annäherung an eine natürliche Eigenschaft ist).

Gegenfrage: Wenn Du den Ansatz weiter verfolgt hast, hast du inzwischen ein ungefähres Schema entwickelt, nach dem der "KiDo"-Erfolgswert bestimmt wird (evtl. in Abhängigkeit von Grad oder Gefährlichkeit)? Beim groben Durchblättern des BEST scheinen die meisten "Zauber"-Fähigkeiten nichtmagischer Wesen um die +15 zu liegen. Könnte das ein guter Anhaltspunkt sein?

Geschrieben

Dazu muss man doch kein "Zaubern" oder "Kido" einführen. Man kann doch bei Bedarf einfach analoge Angriffstechniken zu "Erdrosseln", "Niederreißen" und wie sie alle heißen entwickeln.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich weiss nicht ob es hierher passt, aber wird hatten in einem Spiel die Diskussion, ob Vampire KiDo können? Unterfragen: Können Vampire es neu lernen? Verlernen KiDo Schüler das Wissen nach dem Biss? Sind vielleicht lediglich Meistertechniken nicht möglich aber Schüler/Eingeweihten Techniken schon?

Geschrieben

Ein Vampir mit KiDo ist jedenfalls ziemlich übel. Ist praktisch Zaubern, mit ziemlich hohem Zauberwert, ohne Wehrlos.

Macht Aua.

Geschrieben
Ich weiss nicht ob es hierher passt, aber wird hatten in einem Spiel die Diskussion, ob Vampire KiDo können? Unterfragen: Können Vampire es neu lernen? Verlernen KiDo Schüler das Wissen nach dem Biss? Sind vielleicht lediglich Meistertechniken nicht möglich aber Schüler/Eingeweihten Techniken schon?

 

Was spricht regeltechnisch dagegegen? Das "Ki" selbst? Also hat ein Untoter da keine Einflussmöglichkeit?

Geschrieben (bearbeitet)

Ich bin mir nicht mehr so ganz sicher. Das QB Sdj hat drei Abstufungen:

 

-Das Dao der Daomeister, sprich das philosophische Einssein mit der Natur. Die Daomeister erkannten das Wesen der Dinge und das Wesen der Kräfte/ Energien/ Magie/ Natur. Sie konnte Te die Tugendkraft mehrfach erkennen. (für Spieler nicht mehr erreichbar)

 

-Te, gilt als die magische Tugendkraft, die man benötigt um die Meisterschaft zu erlangen. Dazu muss man in Harmonie mit dem Dao, sprich mit dem Weg/ den Kräften sein. Wer das Te erlernt hat " erkennt eine Spur des Daos" (S.67). Auf S. 157 wird es als ein Prozess der Seele beschrieben die eine Tugendhaftigkeit erlangen soll. Dieses könnte man Vampiren absprechen.

 

-Ki: reicht für die Nichtmeistertechniken des KiDo. Hierbei geht es nur darum seinem Körper einen Energieschub zu geben. Ein Vampir sollte dazu in der Lage sein, auch wenn er vielleicht keine menschlichen Energiebahnen mehr besitzt.

 

BTW: Ein Vampir der Meistertechniken des KiDo beherrscht ist wirklich übel. Ein mittlerer Vampir hat unsere Gruppe (Gradsumme 25- 30) in 5 Runden eleminiert. (Ein Toter, zwei schwerverletzte, einer unter dem Bann Macht über Menschen) Der Vampir selber hatte nur AP verloren (juckte ihn nicht) und gerademal 8 LP (bei geschätzten 90 LP) durch eine Feuerkugel. Der letzte stehende Held hatte einen GP und 1 SG gebraucht um noch 7 LP zu haben.

 

Mit seiner hohen KiDo Abwehr war er fast nicht zu treffen und seine Meistertechnik "Schwingung der Alten" konnte nur mit einem WWW Umgebungsresistenz gegen einen KiDO Wert von mindesten 18 abgewehrt werden...

Bearbeitet von Dengg Moorbirke
Geschrieben

BTW: Ein Vampir der Meistertechniken des KiDo beherrscht ist wirklich übel. Ein mittlerer Vampir hat unsere Gruppe (Gradsumme 25- 30) in 5 Runden eleminiert. (Ein Toter, zwei schwerverletzte, einer unter dem Bann Macht über Menschen) Der Vampir selber hatte nur AP verloren (juckte ihn nicht) und gerademal 8 LP (bei geschätzten 90 LP) durch eine Feuerkugel. Der letzte stehende Held hatte einen GP und 1 SG gebraucht um noch 7 LP zu haben.

 

Mit seiner hohen KiDo Abwehr war er fast nicht zu treffen und seine Meistertechnik "Schwingung der Alten" konnte nur mit einem WWW Umgebungsresistenz gegen einen KiDO Wert von mindesten 18 abgewehrt werden...

 

Ich muss als der verantwortliche SL hier mal korrigierend eingreifen

 

 

  1. Die Gruppe hat das Waffenstillstandsangebot des Vampirs ausgeschlagen und war die angreifende Partei
  2. Ein taktisch geschicktes KoeLong hat die Gruppe entscheidend geschwächt (-4 auf alle EW und WW)
  3. Eine Frau in der Gruppe wurde per angeborenem MüM umgedreht und fiel der nächsten SpF in der Rücken
  4. Der Vampir stand erhöht auf einem Tisch und hat diesen taktischen Vorteil in seinen Berührungsangriffen genutzt
  5. Der KiDo Technik SchindiKu kann man mit -4 auf den WW nicht mehr wirklich viel entgegensetzen
  6. Die Feuerkugel war gut, aber der Vampir konnte resistieren
  7. Eine besondere KiDo Abwehr hatte er nicht, sein Abwehrwert war gar nur 16. Es wurden einige Treffer gelandet, die aber nur geringen bis gar keinen LP Schaden verursacht haben

Geschrieben
Äh, was hat Euer Abenteuer mit dem Strangthema zu tun? :confused:

 

Äh, sie diskutieren die Auswirkungen dessen, daß eine Kreatur KiDo konnte? Was für die Beurteilung, ob sie es können sollte, durchaus relevant ist?

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