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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.


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Geschrieben

Hi, angeregt durch diese Bemerkung über eine Gruppe, die sich gegenseitig umgebracht hat, will ich mal erfragen, ob euch so was Spaß macht, zu spielen.

 

Hier im Forum lese ich immer mal wieder von Geschehnissen innerhalb einer Abenteurer-Gruppe, bei denen sich Spielercharaktere gegenseitig umbringen. Das scheint in manchen Spielgruppen gar nicht so unüblich zu sein? Ich selbst habe an dieser Spielweise gar keinen Spaß, ich fände es besch....eiden, wenn einer meiner Mitspieler mit seinem Char den meinen umbringen würde.

 

Macht euch so zu spielen Spaß? Wenn ja: Was macht daran Spaß? :dunno:

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 1
Geschrieben

Dass sich die Charaktere einer Gruppe gegenseitig umbringen, habe ich nur selten erlebt.

 

Aber dass ein Charakter gegen die Gruppe arbeitet kam in den Gruppen in denen ich bisher gespielt habe öfters vor.

 

Grund bei mir ist, dass ein Charakter für mich nicht nur eine Ansammlung von Fertigkeiten ist, sondern auch Überzeugungen und Einstellungen hat. Wenn diese nicht zum Rest der Charaktere der Gruppe passen, dann kann es eben Streit geben. Geht es auf Dauer nicht gut, dann kommt es zum Konflikt (selten) oder zum Ausstieg des Charakters.

 

Um auf deine Frage zurück zu kommen ob mir das Spass macht: Der Spass ist für mich da nicht das entscheidende sondern vielmehr die Charaktertreue. Bevor ich meinen Charakter verbiege und ihn für mich unglaubwürdig mache, kommt es zur Konfrontation bzw. zum Ausstieg.

Geschrieben (bearbeitet)

Als einer der SL der angesprochenen Gruppe:

 

Selbst kannte ich Rollenspiel nicht in der Art, bevor wir die neue Gruppe gestartet haben. Alles Neulinge. Es ergaben sich für mich auch viele neue frische Sichtweisen.

Mir scheint es einfach im Charakter einiger meiner Spieler angelegt zu sein, beim Rollenspiel auch beim Mitspieler gerne "anzuecken". Wir haben inzwischen einige Runden durch (wenn sie nicht vom SL umgebracht werden, machen sies selbst...lol) und es hat sich langsam gesteigert. Es gab einen Abend, da saßen sich im realen Raum zwei Gruppen gegenüber, haben sich gemustert mit einer Miene, die sagt: "Mach nen Fehler, bitte, mach nen Fehler" und ich dachte mir als SL "Wenn ich jetzt Husten muss, sagt jemand, dass er sein Schwert zieht...und dann gehts los".

 

Wir versuchen wirklich immer wieder, eine Gruppe zu haben, die zusammenarbeitet, klappt aber irgendwie nie wirklich.

 

Nachdem ich jetzt eben Ganzbafs Eintrag gelesen habe: Ja, das Gegeneinander kommt auch bei uns aus der Charaktertreue. Soweit ich das als SL beurteilen kann zumindest.

 

Ich muss allerdings noch anmerken, wir sind SL und acht Spieler. Da bilden sich gerne mal Untergruppen.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Grund bei mir ist, dass ein Charakter für mich nicht nur eine Ansammlung von Fertigkeiten ist, sondern auch Überzeugungen und Einstellungen hat. Wenn diese nicht zum Rest der Charaktere der Gruppe passen, dann kann es eben Streit geben. Geht es auf Dauer nicht gut, dann kommt es zum Konflikt (selten) oder zum Ausstieg des Charakters.

 

Ich bin wirklich kein Freund von Gruppen, die sich ständig in den Haaren haben. Weder als Spieler noch als Meister. Und ich habe es auch nur sehr sehr selten erlebt.

Aber für mich hat Charaktertreue nichts mit Zwist, bösem Hader oder gar Kampf und Tod innerhalb der Gruppe zu tun. Natürlich muß ich mich da auch einmal "verbiegen". Aber das gehört doch zum Zusammenreisen und / oder Zusammenleben dazu. Immerhin haben die Charaktere doch auch eine Lebensweise gewählt, die nicht unbedingt dem Weltbild ihres Volkes entspricht. Außerdem ist die Gruppe doch auch die einzige Gemeinschaft, der ich in einem fremden oft sogar feindlichem Land angehöre. So etwas setze ich doch nicht aufs Spiel nur weil mein Charakter in z.B. Glaubensfragen eine andere Einstellung hat, als der Rest. Im Laufe der Zeit "wächst" man doch auch zusammen, Werte wie Freundschaft, Dankbarkeit, Verlässlichkeit entstehen doch im Laufe des Zusammenlebens. Nur durch den Zusammenhalt wird die Abenteuerergruppe stark.

 

Zumindestens habe ich so meine Charaktere geführt und versuche auch als Meister dahin gehend zu wirken.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo!

Ich gehöre auch zu denen, die das "Glück":dozingoff: hatten, solche Gruppen zu erleben. Meine persönliche Meinung dazu: wenn es ein Frotzeln ist, ist es ja ganz ok.

Aber leider gab es zu häufig Situationen, bei denen man sich in lebensgefährlichen Situationen gegenseitig ans Bein pinkelte, oder gar die anderen/den anderen in ebensolche brachte.

Meine Erfahrung war die, das sowas nur entstand, weil sich die Spieler nicht abkonnten (sei es von Anfang an oder im Laufe der Zeit) und das dann auf die Spielfiguren abfärbte.

Sämtliche dieser Gruppen haben sich dann recht schnell auseinanderbewegt:schweiss:

Meine Meinung? Wenn ich längere Zeit auf Abenteuer gehe, und mich dabei in Lebengefahr begeben muß, dann bitte mit jemanden, dem ich da Vertrauen entgegenbringe. Warum sollte es im Spiel anders sein als im Leben?

Es sei denn, der Spielleiter wollte mir sowas aufzwingen!:motz:

Wobei ich auch sagen kann, dass aus so einer Ausgangsbasis schon zwei super eingespielte Gruppen herauskristallisiert haben, die dann den SpL echt ins Schwitzen gebracht haben (was auch seine Intension dabei war). Auch Lebensgefahr kann aus Feindschaft Freundschaft schmieden... :thumbs: wenn die Spieler es zulassen:plain:

gruß

Wolfheart - bei solchen Situationen immer seeehr mißtrauisch

Geschrieben

Einen Nachtrag zu meinem Posting muß ich noch bringen: wir hatten in den Spielrunden auch die Gewohnheit, alle Jubel-Jahre mal eine "Laß-die-Sau-raus"-Gruppe zu spielen, für ein, zwei Abende, nach gemeinsamer Absprache wohlbemerkt. Die haben sowas dann in-extremo durchgezogen (gegenseitige Intrigen, im Showdown mit dem Gegner paktiert, usw.). Damit hat sich dann die Austobe-Phase für alle Beteiligten erledigt, und dann konnte es mit der anderen SpF-Gruppe wieder weitergehen.

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Ich kenne das - aber eher aus meiner Anfangszeit als Rollenspieler. Es wurde immer weniger. In unserer D&D-Runde könnten wir uns solche Spielereien gar nicht leisten, wir schweben schon so immer am Rande des Abgrunds.

Generell denke ich ist die Tendenz eher bei jüngeren Spielern und zu weichen Spielleitern anzutreffen.

 

greets,

the orl

Geschrieben

Ich bin neu bei Midgard, habe es da noch nicht erlebt, aber schon zu oft bei DSA! Da ist es vorkommen, dass wir als Gruppe gegen einen Spieler gewendet haben, was ich aber heute so auch nicht mehr machen würde. Es kommt bei solchen Sachen meiner Meinung aber auch darauf an, wie die Leute OT drauf sind und sich verhalten. Bei Midgard hingegen in der Gruppe, in die ich gekommen bin, gabs bisher einmal Knatsch, der aber auch nur, weil es eine Differenz zum Thema Ehre gab. Ich würd sagen, dass kleine Wortgefechte nicht schlimm sind und auch mit zu einem guten Rollenspiel beitragen können.

Geschrieben

Wir versuchen wirklich immer wieder, eine Gruppe zu haben, die zusammenarbeitet, klappt aber irgendwie nie wirklich.

 

Nachdem ich jetzt eben Ganzbafs Eintrag gelesen habe: Ja, das Gegeneinander kommt auch bei uns aus der Charaktertreue. Soweit ich das als SL beurteilen kann zumindest.

 

Ich bin einer der Spieler dieser Gruppe.

Soweit ich mich erinnern kann ist es nur einmal (oder doch nie?) vorgekommen das unsere Charaktere wenn sie gestorben sind wirklich durch einen gemeinsamen Gegner gestorben sind. Eigentlich war jedes Mal mind. einer dabei der auf der andern Seite gestanden hat.

 

Prinzipiell stört mich das nicht, aber ich kann verstehen das unser(e) SL gerne mal eine Gruppe hätte(n) die sich nicht gegenseitig absticht.

 

Aber wie midgardholic bereits geschrieben hatte klappt das irgendwie nicht so richtig.

Geschrieben

Schade, wenn sowas nicht klappt. Nur mit einer eingeschworenen Gruppe kann ich richtige Abenteuer erleben. Denn:

 

Wer sich schon am zweiten Tag der Suche nach dem Sonnenstein gegeseitig absticht, kann eben nicht das Land retten.

 

Wer sich auf dem Weg zur Rettung der Dorfkinder gegenseitig abmetzelt, hat auch die Kinder auf dem Gewissen, zu deren Rettung die Gruppe ausgezogen ist.

 

Tja, so zerstört die Selbstsucht nicht nur die Gruppe, sondern auch andere um einen herum. Wir spielen auch die Konsequenzen unseres Handelns aus.

 

Blox(goldundleben)mox

Geschrieben (bearbeitet)

Naja, nicht gleich der zweite Tag. Die Chars erreichen schon Gr 6-7. Bis dahin haben sich dann bisher auf verschiedenen Seiten viele Kleinigkeiten angehäuft, die eine Konfrontation ganz langsam immer zwingender machen. (Letzter Auslöser: [spoiler=Sandobars 6.Reise]Soll Ormuts Fluch auf dem Geisterschiff bestehen bleiben?

 

 

Ich persönlich träume von einer Gruppe, in der man sich ab und an gegenseitig auf den Senkel geht, sich aber nicht gleich umbringt und dann doch durch äußere Gefahr wieder zusammengeschweißt wird. Erain hat sich wegen dem Ehrenkodex und den meist unblutigen Kämpfen dafür angeboten. Und in der neuen Gruppe werden (demnächst wirklich) alle aus EINER Sippe kommen.

Aber auch jetzt werde ich den Teufel tun, meinen Spielern einen "Harmoniezwang" aufzuerlegen. Jedoch verlange ich von jedem (und diesen Streit gibt es gerade real in Donnerstaggard), dass er mit den Konsequenzen lebt. Ich sehe das auch für mich als SL als Herausforderung, der Gruppe ein gemeinsames Abenteuer zu bieten, das sie verbinden kann.

Ich kenne das eher so, dass Neulinge sonst eher zum Power-gamen neigen. So gesehen, ist meine Gruppe eine außergewöhnliche. Und eine klasse Abwechslung. Und vielleicht entdecken auch sie eines Tages, dass es noch ein Leben jenseits von Grad 7 gibt.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Bei Grad 6-7 sind unsere Chars schon 3-5 Jahre (in Spielzeit) miteinander unterwegs. Allen schon 1-2 Jahre für das Lernen. Das ist dann eher wie in einer alten Ehe. Da haben wir uns an die Macken gewöhnt. Außerdem muß ich für 5.000 - 7.000 GFP schon ne ganze Menge mit denen durchgemacht haben. Auf Leben und Tot. Ich glaube, da wär ein völlig durchgeknallter Psychpath schon vorher aufgefallen.

 

Wenn man sich jahrelang am abendlichen Feuer Geschichten erzählt, einander das Leben anvertraut, währen die Eisbären um das Lager streifen, da lerne ich die anderen schon kennen. Soviele EW:Menschenkenntnis kann nicht mal mein sozialresistenter Magier versemmeln ;)

 

Blox(aufdiesuchenachdemsonensteinmachtmansicherstingradsieben)mox

Geschrieben
Bei Grad 6-7 sind unsere Chars schon 3-5 Jahre (in Spielzeit) miteinander unterwegs. Allen schon 1-2 Jahre für das Lernen. Das ist dann eher wie in einer alten Ehe. Da haben wir uns an die Macken gewöhnt. Außerdem muß ich für 5.000 - 7.000 GFP schon ne ganze Menge mit denen durchgemacht haben. Auf Leben und Tot. Ich glaube, da wär ein völlig durchgeknallter Psychpath schon vorher aufgefallen.

 

Wenn man sich jahrelang am abendlichen Feuer Geschichten erzählt, einander das Leben anvertraut, währen die Eisbären um das Lager streifen, da lerne ich die anderen schon kennen. Soviele EW:Menschenkenntnis kann nicht mal mein sozialresistenter Magier versemmeln ;)

 

Blox(aufdiesuchenachdemsonensteinmachtmansicherstingradsieben)mox

 

Stimmt schon alles. Du gehst aber davon aus, dass sich eine Gruppe trennt, wenn ein Psychopath erkannt wird. Läuft bei uns wohl eher so, dass die Psychopathen den (einen) Normalo erkannt haben...:rotfl:

 

Wenn Du wissen willst, wie das ablaufen kann, lies hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3486&page=16 Die Gruppe hat ihr erstes Abenteuer hinter sich, zwei neue Kameraden sind eingestiegen (Istan Bul und Siegfried Schlaänd). Als Vorbemerkung findest Du überall, dass die Gruppe eine Notgemeinschaft ist. Heute würde ich sagen: sie wollten die Not, die ihre Gemeinschaft geschaffen hat.

Oder einfach bei mir melden und ich schalte Dich für Donnerstaggard (Foren für Rollenspielgruppen) frei, dann kannst Du die ganze Kampagne nachlesen.

Geschrieben

Wenn man mindestens ein, zwei fast sortenreine Method Actor* in der Gruppe hat und dann den Fehler macht, die Abenteurer nicht zusammen zu erschaffen und aufeinander abzustimmen, passiert das. Eine solche Streitgruppe mag toll sein, wenn die Spieler ausschließlich Method Actors sind. Bescheiden wird's dann aber, wenn auch noch andere Spielertypen dabei sind. Vor allen Dingen mit Storytellern (die der Geschichte folgen wollen), Power Gamern (der die Spielwerte seines Charakters entwickeln will) und Butt-Kickern (der draufhauen will) geht so ein Verhalten gar nicht. Aber auch die anderen Typen kommen mit einem extremen MA nicht klar. Ein extremer MA kann auch im höchsten Grade asozial sein und allen anderen den Spielspaß rauben.

 

Gerade bei der Kampagnenplanung in einer gemischten Spielgruppe ist eine gemeinsame Charaktererschaffung mit einem definierten Gruppenziel zwingend notwendig. Ich empfehle wirklich die Lektüre von Robin's Laws of Good Gamemastering von Robin D. Laws, das hilft einem, die Spielgruppe recht zuverlässig zu analysieren und gibt Ratschläge, unerwünschte Entwicklungen relativ einfach zu verhindern. Kombiniert man das noch mit Techniken wie dem Flag Framing und den Kickers, kann die Kampagne eigentlich nur noch rocken und niemand wird in seinem Spielspaß gemindert.

 

Ich persönlich begreife die Gedankengänge eines Method Actors, wie beispielsweise von ganzbaf geschildert, nicht wirklich. "Charaktertreue" statt oder über Spaß klingt für mich irgendwie komisch. Auch liegt es doch in den Händen des Spielers und Spielleiters, einen zur Gruppe passenden Charakter zu entwerfen. Ich würde mich nie stundenlang hinsetzen und einen Charakter bauen, nur damit er dann nach kurzem Spiel aus der Gruppe aussteigt. Was für einen Sinn soll das haben? Es ist doch so einfach, einen zur Gruppe passenden und trotzdem interessanten Abenteurer zu bauen. :dunno:

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

 

*(Method Actor ist einer von Laws Spielertypen, der seinen Spielspaß hauptsächlich im Ausspielen und Ausloten des Charakters hat. Das kann dann extreme Wege gehen.)

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Gegen die Gruppe spielen ist meiner Meinung nach unrealistisch. Das Leben ist keine Fernsehserie. Da fechten die Rollen jeden Konflikt aus, der sich ergibt, weil ihr Wesen so ist, wie im Drehbuch festgeschrieben. Aber im Leben ist das viel zu anstrengend. Da macht man Kompromisse.

 

Gruppen die sich nicht über den Weg trauen leben wie in einer gewissenlosen Verbrecherbande wo das Recht des Stärkeren gilt. Das gibt es natürlich, aber wenn man ehrlich ist, keiner will so leben.

 

Weiterhin kann man meiner Meinung nach kaum gegen die Gruppe spielen, weil sich Spieler- und Charakterwissen permanent vermischen.

 

Zum Intrigieren muss man als Spieler aktiv werden und "mal eben" den Spielleiter auffordern mit rauszugehen, um zu erklären was man im Geheimen macht. Was im Spiel aber keine Figur mitkriegen würde - weil man es macht während der Charakter alleine in die Bibliothek geht - aber die Spieler am Tisch wissen es nunmal. Und die werden das nicht ignorieren.

 

Genaugenommen müsste der SL regelmäßig mit allen Spieler "mal eben" rausgehen, und sei es nur, um nichts zu tun und damit keine Intrige durch rausgehen ruchbar wird. Nur würde dann das Spiel irre zäh.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben (bearbeitet)

Als Spieler würde mir jetzt auf Anhieb kein Grund einfallen, den Charakter eines anderen Spielers um die Ecke zu bringen. Ehrlich gesagt finde ich alleine die Idee schon komplett abwegig, weil - das ist aber wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich - wir den Großteil des Spielspaßes dadurch erfahren, dass wir gemeinsam Gefahren und Abenteuer meistern, die eine Person allein niemals schaffen könnten. It's all about team play.

 

Zwar bin ich auch ein großer Freund des vielzitierten charaktergerechten Rollenspiels, aber ich bewzeifele, dass viele Charaktere so angelegt sind, dass sie es zu einer Eskalation, die zur Tötung von Gruppenmitgliedern führt, sehenden Auges kommen lassen würden. Es ist doch so, dass ich mich auch im wirklichen Leben von Leuten, die ich nicht leiden kann, einfach fernhalte. Warum sollte (außer es kommen äußere Zwänge ins Spiel) eine SpF eine andere erschlagen, wenn genau so gut beide getrennter Wege gehen könnten?

 

Auch in unserer Gruppe gibt es selbstverständlich Streit, Frotzeleien und Feindschaften. Die nehmen aber niemals die im Eingangsposting beschriebenen Züge an. Immerhin müssen sich die Figuren in Gefahrensituationen aufeinander verlassen. Tun sie das nicht oder können sie das nicht, dann ist die ganze Gruppe dem Unetrgang geweiht. Kooperation liegt also im Interesse aller Beteiligten. Zwietracht hingegen bedeutet eine unmittelbare Gefahr für jedes Gruppenmitglied.

 

Man denke an eine Seilschaft von Bergsteigern, die komplett zerstritten ist... :after:

Bearbeitet von Norgel
Geschrieben

Ich hatte bislang 2x das 'Vergnügen' (und zwar im Shadowrun), dass es Charaktere gab, die von der Gruppe nicht gemocht wurden (einer davon war mein gnomischer Einbrecher, der zwar ein wenig nervig und frivol, aber dennoch gute Arbeit geleistet hat). Fest stand, dass diese Charaktere nicht gemocht wurden und dann ausgebootet wurden. Ausgebootet- nicht getötet!

 

Was ich von Gruppen halte, die sich permanent selbst killen wollen? Garnix! Wenn ich mir das so durchlese, liegt es vielleicht daran, dass jeder zwar seine Rolle spielen will, aber für jeden dieser (Spieler/Charaktere, ein Urteil dieserart steht mir erstmal nicht zu) Liberalismus ein Fremdwort ist. Vielleicht ist es so, dass die Spieler einfach nicht zusammen passen- es ist vollkommen normal, dass sich Leute nicht ausstehen können.

 

Einzelne Störenfriede, die sich (fahrlässig) kontraproduktiv verhalten, werden von mir (sollte ich SL sein) zurecht gestutzt und wenns dann immer noch nichts bringt, dann muss der Spieler eben die Gruppe verlassen- was nicht zusammen passt, soll nicht zusammen passen.

 

Jeder soll Spaß am Rollenspiel haben, und für mich besteht Rollenspiel zum größten Teil daraus, einen Plot zu lösen und innerhalb dessen seine freie Handlung zu haben sowie eine Rolle zu spielen. Wenn die Gruppe allerdings sich lieber ans Messer liefern will (und das hat auch immer was mit den Spielern zu tun, wenn das permanent auftritt)- gut, okay. Dann spielen wir halt eben ein Brettspiel oder Tabletop- aber Rollenspiel ist dann nix für diese Gruppe. Als Meister will ich auch meinen Spaß haben, und der besteht nunmal daraus, dass die Spieler sich an meinem Plot erfreuen.

Geschrieben

In meiner ältesten Rollenspielgruppe, in der wir 6 Jahre jede Woche mit den gleichen Charakteren und dem gleichen SL an der Rettung der gleichen Welt gearbeitet haben, hatten wir alle Spielarten dieses Problems:

 

Nette Frotzeleien und Sympathie-Antipathie-Untergruppen in der Großgruppe und zwei heimliche Verräter, die für die Gegenseite gearbeitet haben. Da war die Spitzbübin, die gerne Zaubern lernen wollte und der ein finsterer Mentor ein Angebot machte, das sie nicht ablehnen konnte (blieb aber sozialverträglich, da sie sich hartnäckig weigerte, etwas gegen ihre Freunde direkt zu unternehmen), und der verbitterte Steppenbarbar, der sich innerlich von der Gruppe losgesagt hatte, weil wir seine Ehre verletzt hatten und uns über ihn lustig gemacht hatten. Ich konnte beide dieser Motive verstehen und sie kamen aus dem Rollenspiel heraus und konnten erklären, warum die Charaktere auf die dunkle Seite gewechselt hatten, obwohl sie doch anfangs der Gruppe loyal gegenüberstanden.

 

Der Ertrag für die dunkle Seite insgesamt hielt sich in Grenzen, da die beiden nichts voneinander wussten und sich nicht gerade prima ergänzt haben.

 

Für mich selbst ist das keine mögliche Spielweise. Ich koche zwar auch gerne mein eigenes Süppchen, aber arbeite nie am Spiel-/Gruppenziel vorbei gegen die anderen (bei ausgesprochenen Charakterzielen kann ich das nicht behaupten). Und ich war echt fertig, als ich Jahre später offtime herausfand, was die nette Diebin tatsächlich für ein Spiel getrieben hat. Und mein Assassinne hat es nicht mal hingekriegt, dem Steppenbarbaren in den Rücken zu schießen, als er offen unsere Absprachen brach und auf eigene Faust handelte

 

Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen. Und wenn ihnen so viel an ihrer eigenen Unabhängigkeit läge, würden sie sich auch keiner Gruppe mehr anschließen. Das einzige, was man mit solchen Typen spielen könnte, wären Einwegabenteuer in der Fantasyvariante von "Ronin".

 

Was bei solchen "Die Gruppe metzelt sich gegenseitig ab"- Szenen gerne vergessen wird: Ein Abenteuer ist ja nur die Brühwürfelvariante der in der Spielwelt ablaufenden Geschehnisse. In "echt" kämen ja noch eine Menge Zeit und Erlebnisse, die die Spielfiguren untereinander innerlich binden würden: Man erzählt sich was am Lagerfeuer, man hat nette Erlebnisse miteinander, man findet einander sympathisch oder sogar begehrenswert. Daraus würde sich in der Regel ein Kitt bilden, der solche Gewaltexzesse innerhalb der Gruppe nahezu unmöglich macht. Und selbst, wenn man rausfände, dass man sich nicht mag und nicht zusammen passt, dann gäbe es genug Möglichkeiten für einen Charakter, das Naheliegende zu tun, und die Gruppe rechtzeitig zu verlassen.

 

Dass solche Gewaltexzesse in der Gruppe vorkommen, ist möglich, sollte aber sehr, sehr selten sein. Wird es zur Regel oder zum "Sport", wäre das nicht die Gruppe, in der ich mitspielen würde.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo,

 

ich habe auch oft das Gefühl, dass manchen Spielern gar nicht recht bewusst ist, was die Figuren zusammen erleben, während wir Spieler mal nicht am Tisch sitzen. Das muss man sich nur mal vor Augen führen (wurde hier ja auch schon öfers erwähnt), dann dürften solche Eskalationen eigentlich nicht vorkommen.

 

Im richtigen Leben tötet sich ja auch niemand, nur weil man sich einmal kurz gestritten hat. Da denkt man dann eher an die jahrelange Freundschaft, die einander verbindet und alles ist wieder gut. Ich streite mich mit meiner besten Freundin auch zuweilen recht heftig, aber diese "Ausrutscher" stellen nicht die Essenz unseres Verhaltens miteinander dar und würden auch nicht dazu führen, dass man einander hasst und schließlich die Freundschaft abbricht!

 

Die Chars werden sich auch mal unterhalten (auch ohne, dass man jede Lagerfeuersituation ausspielen muss), daran sollte man ab und zu denken, dann wird sich die Gruppe auch wieder zusammenraufen! Selbst nach heftigeren Streitigkeiten...

 

LG Anjanka

Geschrieben (bearbeitet)
Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen.
Im wahren Leben gibt es das in der Schule, im Gefängnis und in Ghettos. Im Gefängnis entkommt man so gut wie gar nicht seinen Häftlingskollegen, in der Schule und im Ghetto hat man auch nur wenig Möglichkeiten, weil man entweder hingehen muss (Schulpflicht) oder zu wenig Geld hat woanders hinzuziehen.

 

Das sind aber aber nicht - wie von Dir auch gesagt - die Situationen, in denen eine Abenteurergruppe ist. Das Setting "Gesetzlose gewissenlose Gangster auf der Flucht" ist eher selten.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben (bearbeitet)

In gewissen Grenzen gibt es immer Differenzen. Ich hab das ein einziges Mal erlebt, als einer der Spieler einen OK hatte, der nicht wirklich so gut in die Gruppe passte. Es kam einmal zum Eklat, in dem der Assassine dem Ordenkrieger nachts das Messer an die Kehle setzte, weil der OK vorher angekündigt hatte, die Gruppe an die Stadtwache zu verraten. Der OK verließ daraufhin die Gruppe und wurde durch eine andere Figur ersetzt.

 

Ansonsten ist es m.E. eher schwer, das Gegeneinander wirklich durchzuspielen. Hier wurde angeführt, dass Charaktere ihre Ziele verfolgen und dabei auch gegen die Gruppe vorgehen. Das möchte ich ihnen nicht absprechen.

 

Aber etwas möchte ich dieser Spielweise absprechen und das ist das, was sie angeblich zum Ursprung hat, nämlich das realistische Ausspielen der Rolle im Spiel.

 

Ich halte es einfach schlichtweg für unmöglich, solange eigene Ziele neben der Gruppe zu verfolgen, ohne dass es auffällt. Vor allem, wenn man der Gruppe indirekt schadet. M.e. ist in dem Fall der Spielleiter nie so konsequent beim möglichen Aufdecken solcher Handlungsweisen, wie beim Vertuschen. Er würfelt viel zu wenig, ob den anderen etwas auffällt. Sie werden schließlich auch Fertigkeiten haben, die sowas zulassen. Dem Hexer könnte sein eigener Mentor einen Tipp geben. Und einem höhergradigen Assassinen oder Spitzbuben kann man m.E. ein falsches Spiel nie wirklich lange vormachen. Dafür haben sie Fertigkeiten, bei denen sowas zwangsläufig irgendwann im Laufe der Zeit (teilweise anscheindend Jahre) auffällt. Da fällt igendwann mal bei Wahrnehmung oder ähnlichem ein Krit oder ein guter Erfolg. Und dann wars das mit dem Vertuschen.

Es kann mir doch keiner erzählen, dass er als Spielleiter jedesmal auf Menschenkenntnis innerhalb der Gruppe gewürfelt hat, wenn der Verräter mal wieder die Wahrheit etwas ausbaut...

 

So sehe ich das zumindest. Der Spielleiter ist da mit Sicherheit nie so konsequent, dass er an fast jedem Spieltag oder in jeder entsprechenden Situation die "Opfer" würfeln lässt bzw. es natürlich selber macht.

 

Ich denke auch, dass man das sehr schnell beweisen könnte, indem man eine Gruppe zusammenstellt, in der jeder weiß, dass jeder seine eigenen Ziele verfolgen darf und wird. Wenn dann die Spieler aktiv darauf achten und selbst entsprechende Fertigkeitswürfe anregen, wird so eine Gruppe wahrscheinlich nicht mal 2-3 Abenteuer zusammenbleiben, ohne dass die Machenschaften auffallen.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben
Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen.
Im wahren Leben gibt es das einmal in der Schule, im Gefängnis und in Ghettos. Im Gefängnis entkommt man so gut wie gar nicht seinen Häftlingskollegen, in der Schule und im Ghetto hat man auch nur wenig möglichkeiten, weil man entweder hingehen muss (Schulpflicht) oder zu wenig Geld hat woanders hinzuziehen.

 

Die Beispiele ziehen nicht. In den genannten Situationen würde ein asozialer Charakter sehr schnell aus jeder Clique oder Bande in der Schule, in Ghettos oder im Gefängnis fliegen. Entweder er passt sich an, oder er wird sehr einsam sein.

 

Ich persönlich habe nur einmal erlebt, dass zwei Charaktere auf Leben und Tod kämpfen und kann mir grundsätzlich nicht vorstellen, eine so zerstrittene Gruppe zu leiten oder darin mitzuspielen.

Solche Probleme treten hauptsächlich auf, wenn die Spieler ihre Charaktere nicht aufeinander abstimmen und dann natürlich das Argument bringen, sie spielen nur "ihren Charakter aus". Warum z.B. der beliebte "Einsamer Wolf-Charkter" regelmäßig auftaucht und warum so ein Einzelgänger überhaupt mit einer Gruppe losziehen sollte, bleibt dann häufig ungeklärt.

 

Ich empfehle jeder Gruppe und besonders Spielleitern das von Rosendorn bereits genannte "Robin´s Laws of good Gamemastering", in dem solche Probleme und ihre Lösung angesprochen werden.

 

John Wick hat ebenfalls einen Artikel zu diesem Thema geschrieben, ich glaube es war im 7th Sea-Spielleiterbuch. Er empfiehlt dringend, und da schließe ich mich an, vor Beginn einer neuen Kampagne die Charaktere gemeinsam zu erschaffen und eventuelle tödliche Differenzen gleich auszuschließen.

Gelegentliches gegenseitiges Necken und Ärgern kann sehr lustig sein, wenn die Differenzen aber ernsthaft werden, zerstört das auf Dauer den Spielspaß der Mehrheit der Beteiligten und damit in der Regel auch die Gruppe.

Geschrieben

Hallo,

 

Charaktere die sich gegenseitig umbringen hatte ich in meiner Anfangszeit als Rollenspieler recht häufig. Zu dieser Zeit zog häufig der Orkschwarzmagier mit dem Elfendruiden inns Abenteuer wobei Konflikte halt nicht ausblieben. Ausserdem wurden Streitigkeiten der Spieler im richtigen Leben häufig im Spiel ausgetragen. Wenn 5 - 8 pupertierende 16 jährige zusammen Rollenspiel betreiben, bleiben solche Auswüchse nicht ganz aus.

 

Seit dieser Zeit spiele ich lieber konstruktiv da das Spiel so mehr Spass macht und ich keine Lust habe ständig neue Charaktere auszuwürfeln. Ausserdem hänge ich an meinen Charakteren und will nicht das sie ständig von meinen Mitspielern getötet werden.

 

Gruppen in denen die Charaktere aufeinander los gehen würde ich verlassen. Spieler die mit anderen Charakterduelle vom Zaun brechen sind mir eher suspekt, auch wenn sie angeblich nur ihren Charakter ausspielen. Ich frage mich bei solchen Leuten immer welcher Balast aus dem richtigen Leben da in das Spiel übertragen wird.

 

Grundsätzlich, so finde finde ich, sollte es immer der Spielspass aller wichtiger sein als den Charakter konsequent auszuspielen.

 

Gruss,

 

Quintulf

Geschrieben (bearbeitet)
Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen.
Im wahren Leben gibt es das einmal in der Schule, im Gefängnis und in Ghettos. Im Gefängnis entkommt man so gut wie gar nicht seinen Häftlingskollegen, in der Schule und im Ghetto hat man auch nur wenig möglichkeiten, weil man entweder hingehen muss (Schulpflicht) oder zu wenig Geld hat woanders hinzuziehen.
Die Beispiele ziehen nicht. In den genannten Situationen würde ein asozialer Charakter sehr schnell aus jeder Clique oder Bande in der Schule, in Ghettos oder im Gefängnis fliegen. Entweder er passt sich an, oder er wird sehr einsam sein.
Sie sollen auch nicht ziehen, sondern zeigen, dass es Situationen gibt in denen man bestimmten Menschen nicht entkommen kann. Da habe ich mich vielleicht missverständlich ausgedrückt. Wenn ich den Asso aussondere, ist er in den Situationen immer noch da und irgendwann werde ich mit ihm wieder zu tun bekommen. Weil er was weiß, was hat etc. Probleme die doch gerade Drohenabhängige haben - sie kommen nicht aus ihrer drogennehmenden Clique heraus, weil sie nicht wissen wohin sonst.

 

Jeder von uns kennt vielleicht die Situation mit Klassenkameraden Rollenspiel gemacht zu haben. Zwar lief es besch... aber man hat sich immer wieder getroffen. Weil man (erstmal) keine anderen dafür hatte.

 

Wir hatten mal mit geheimen Charakteren gespielt (nur das Erscheinungsbild war bekannt). Und dann gingen zum SL dauernd Zettelchen. Ich glaube, das ging zwei Spieltage gut.

 

Und als neulich mein adeliger Krieger sich gegenüber seinem Clan Conuilh loyal erweisen wollte (dauernd muss er mit der Gruppe den Alba regierenden Beorns helfen Probleme zu lösen, was ihn glauben lässt, dass - wenigstens - die unfähigen der Beorns weg werden müssten) musste er auch etwas heimlich absprechen. Natürlich haben die anderen was gemerkt. (Wobei ich sage, dass da auch gerne Spielerwissen mit Figurenwissen vermengt wird.) Da die eigenen Clanoberen aber noch skrupeloser waren (Zeugen ermorden anstelle Täter fliehen lassen) hat er zur Zeit auf solche Loyalitäten auch keine Lust mehr.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben

Früher standen bei uns in den Gruppen Reibereien auf der Tagesordnung. Teilweise rückten die eigentlichen Abenteuer dadurch in den Hintergrund. Es hat aber Spaß gemacht, gerade aus der Nachbetrachtung heraus, da uns die Szenen auch heute noch in Erinnerung sind (siehe Jurugus Rassel im GB). Das Schöne an solch internen Auseinandersetzungen ist, dass sie sehr emotional geführt werden. Auf der anderen Seite besteht allerdings das Risiko, dass das auch zu Reibereien zwischen den Spielern führt (bis zu einer gewissen Grenze ist das "bereichernd", aber es kann auch schnell die Grenze überschritten werden und ein Spieler sieht sich bspw. genötigt die Gruppe zu verlassen).

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