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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Für dies Diskutanten, die hier so in den Clinch gehen: Jetzt ganz tapfer sein, denn ich weise auf etwas hin, was wohl überlesen wurde:

Hier wie da hat sich jemand hingesetzt und sich was ausgedacht.
Geschrieben
@BR: Wie auch schon geschrieben wurde, wenn du Mittelerde unverändert spielen willst, nimm eines der bestehenden Regelwerke dazu.

 

Aber du fragst hier explizit nach Mittelerde mit Midgard-Regeln !!!

Ja, ich habe nach Mittelerde mit MIDGARD-Regeln gefragt, aber dies bedeutet nicht, dass man die MIDGARD_regeln unverändert übernehmen kann.

Man kann schließlich auch eine historische Kampagne mit MIDGARD-Regeln spielen, aber würdest Du dann Elfen, Zwerge und Zauberer zu lassen?

 

Aber es wurden auch Vorschläge geliefert, bei denen die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert wurden.

Die wichtigsten Besonderheiten sind nun einmal die ganz andere Kosmologie, das vollständige Fehlenen von zaubernden Priestern (Tolkien erwähnt nirgends irgendwelche Priester außer höchsten bei Völkern, die dem schatten verfallen sind. Selbst in Situationen, wo man Priester erwarten würde (wie z.B. die Krönung Aragorns) fehlen sie), die Gefahr, die bestimmte Formen der Magie anhaftet, etc.

All dies muss berücksichtigt werden, denn sonst spielt man nicht in Mittelerde sondern nur in einer Welt, die mehr mit Midgard als mit Mittelerde gemein hat.

Verstehe ich nicht. Die einzigen Priester wären doch wohl die Besucher von anderen Mittelwelten. Von denen gibt es wenige bis gar keine (legt der Spielleiter fest). Und wer sagt denn, dass die wenigen Zauberer nicht auch aus anderen Sphären stammen? Es wäre halt eine Welt mit nur sehr wenig eigener Magie. Nicht weil die Regeln es ausschließen, einfach weil sie sich so entwickelt hat.

 

Wenn also nicht Welten rettende, große Abenteuer die Regel sind, dann können Abenteuer locker nach Midgardregeln gespielt werden.

 

Wird alles etwas größer, dann könnte man über Mechanismen nachdenken, warum Mittelerde so wenig Magie hat. Also immer ein Schritt nach dem anderen. Wenn Du ihn gehen magst. Ich habe nämlich das Gefühl, dass Du gar nicht an Mittelerde mit Midgardregeln interessiert bist, ansonsten würdest Du selber nach Kompromissen suchen.

Mittelerde hat viel, sehr viel Magie. Selbst unter den Zwergen gibt es Zauberer (sonst hätte Gandalf Gimli nicht nach Zaubern fragen müssen). Die Magie ist bloß anders und subtiler. Deshalb erscheint es, dass diese Welt wenig Magie hat. Dazu kommt dann noch, dass mächtige Zauber regelrechte Leuchtfeuer sind, die böses Anlocken können.

Ich bin an Mittelerde nach MIDGARD-Regln interessiert, aber man darf nicht die Welt an die Regeln anpassen (dies ist immer der falsche Weg). Man muss die Regeln an die Welt anpassen.

Für dies Diskutanten, die hier so in den Clinch gehen: Jetzt ganz tapfer sein, denn ich weise auf etwas hin, was wohl überlesen wurde:
Hier wie da hat sich jemand hingesetzt und sich was ausgedacht.

Was aber nicht bedeutet, dass man Tolkien ignorieren darf, weil es einem nicht passt.

 

Mal ganz ehrlich, ich verstehe dieses ganze Gewese hier nicht. Tolkien hatte das Rollenspiel Midgard nicht im Blick. Midgard sollte keine Mittelerde-Simulation sein. Natürlich gibt es daher Unterschiede. Ohne etwas Kompromissbereitschaft bekommt man beides nicht zusammen.

Ja Tolkien hat Mittelerde geschaffen bevor D&D solche sachen eingeführt hat wie z.B. wunderwirkende Priester, Feuerbälle schleudernde Magier etc.

Das Problem hier ist, dass die anderen meinen, dass man die MIDGARD-Regeln unverändert für Mittelerde verwenden kann. Dem ist aber nicht so! Deshalb wird es keinen Kompromiss geben.

Wie das zu bewerkstelligen wäre, dafür sind eine Vielzahl von Vorschlägen gemacht worden, die alle Diskussionsteilnehmer zufrieden stellen, mit Ausnahme von Rotbart. Der nun wieder kommt mit 0% Kompromissbereitschaft aus und vertritt Tolkien in reiner, wahrscheinlich auch in seiner (Rotbarts Lehre), dass er sich damit in meinen Augen zusätzlich eine ganze Latte überflüssiger Probleme einhandelt und gegen Lösungsvorschläge immun ist.

Lösungsvorschläge? Welche Lösungsvorschläge?

Alle genannten Lösungsvorschläge waren solche, bei denen man die MIDGARD-Regeln unverändert übernommen hat und die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert.

Ich bin kompromissbereit, wenn der Kompromiss auch ein solcher wäre. Aber keiner dieser Vorschläge kommt einen Kompromiss auch nur nahe.

Mir scheint, dass Rotbart sich ein Problem gemacht hat, was andere in der Art gar nicht sehen, geschweige denn haben. Und dass er daran nichts ändern will. Das Ganze läuft dann noch in einem für meinen Geschmack sehr unangenehmen Ton ab.

Ich will daran nichts ändern, weil dann es nicht mehr Mittelerde ist, sondern nur noch eine plumber Abklatsch der Mittelerde ähnlich sieht. (Da kann man dann gleiche D&D 4th Ed. spielen.)

Warum wird darüber diskutiert? Das ist für mich inzwischen die einzige spannende Frage in dem Strang.
Weil hier nur Dickköpfe diskutieren. Zum einen gib es welche, für die die Regeln wichtiger sind als die Welt. Zum anderen gibt es wohl nur einen, für den die Welt wichtiger ist als die Regeln.
Geschrieben
Man kann schließlich auch eine historische Kampagne mit MIDGARD-Regeln spielen, aber würdest Du dann Elfen, Zwerge und Zauberer zu lassen?
:confused:

 

Warum sollte ich die Regeln ändern? Es gibt halt keine Elfen, Zwerge und Zauberer. Die entsprechenden Regeln werden quasi deaktiviert. Ich brauche die Regeln aber nicht groß umzustricken. Ein schönes Beispiel ist Midgard 1880. Eine Figur hat die Eigenschaft mediales Talent. Aber es braucht ja keinen Einsatz zu geben.

Geschrieben
Weil hier nur Dickköpfe diskutieren.

 

Dazu fällt mir nur noch eines ein:

Verkehrsdurchsage: "Achtung Verkehrsteilnehmer. Auf der A7 zwischen Hildesheim und Drispenstedt kommt Ihnen ein Falschfahrer entgegen."

Autofahrer: "Einer? Tausende!!!"

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Geschrieben (bearbeitet)
Ja, ich habe nach Mittelerde mit MIDGARD-Regeln gefragt, aber dies bedeutet nicht, dass man die MIDGARD_regeln unverändert übernehmen kann.

 

Was denn nun? Die Regeln oder die Kosmologie?

 

Aber es wurden auch Vorschläge geliefert, bei denen die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert wurden.

Die wichtigsten Besonderheiten sind nun einmal die ganz andere Kosmologie, das vollständige Fehlenen von zaubernden Priestern (Tolkien erwähnt nirgends irgendwelche Priester außer höchsten bei Völkern, die dem schatten verfallen sind. Selbst in Situationen, wo man Priester erwarten würde (wie z.B. die Krönung Aragorns) fehlen sie), die Gefahr, die bestimmte Formen der Magie anhaftet, etc.

 

Und natürlich kann es nichts geben, was Tolkien nicht erwähnt.

 

Mittelerde hat viel, sehr viel Magie. Selbst unter den Zwergen gibt es Zauberer (sonst hätte Gandalf Gimli nicht nach Zaubern fragen müssen). Die Magie ist bloß anders und subtiler. Deshalb erscheint es, dass diese Welt wenig Magie hat. Dazu kommt dann noch, dass mächtige Zauber regelrechte Leuchtfeuer sind, die böses Anlocken können.

 

Das ist jetzt nicht so schwer umzusetzen. Mistet man halt die Spruchlisten ein wenig aus und verzichtet auf die Zauber mit den "spektakulären" Effekten. Allerdings erfordert das dann wieder soviel arbeit, dass ich mir überlegen würde, ob ich nicht lieber doch ein System spielen sollte, das extra für Mittelerde und seine Kosmologie ausgearbeitet wurde.

 

Ich bin an Mittelerde nach MIDGARD-Regln interessiert, aber man darf nicht die Welt an die Regeln anpassen (dies ist immer der falsche Weg). Man muss die Regeln an die Welt anpassen.

 

Man muss erst mal gar nichts. Jeder kann genau das machen, was ihm am besten gefällt. :D

 

Was aber nicht bedeutet, dass man Tolkien ignorieren darf, weil es einem nicht passt.

 

Weil sonst was passiert? Kommt die Tolkien-Inquisition und klagt mich wegen Schändung der einzig wahren heiligen Schrift an?

 

Ja Tolkien hat Mittelerde geschaffen bevor D&D solche sachen eingeführt hat wie z.B. wunderwirkende Priester, Feuerbälle schleudernde Magier etc.

Das Problem hier ist, dass die anderen meinen, dass man die MIDGARD-Regeln unverändert für Mittelerde verwenden kann. Dem ist aber nicht so! Deshalb wird es keinen Kompromiss geben.

 

Wieso diskutieren wir dann eigentlich noch?

 

Alle genannten Lösungsvorschläge waren solche, bei denen man die MIDGARD-Regeln unverändert übernommen hat und die Besonderheiten Mittelerdes ignoriert.

Ich bin kompromissbereit, wenn der Kompromiss auch ein solcher wäre. Aber keiner dieser Vorschläge kommt einen Kompromiss auch nur nahe.

 

Du willst doch gar keinen Kompromiss finden. Du willst Mittelerde nach Midgard-Regeln spielen, aber dabei auf keinen Fall irgendetwas an Tolkiens Werk verändern. Ein Kompromiss wäre sowohl die Regeln als auch Mittelerde aneinander anzupassen.

 

Ich will daran nichts ändern, weil dann es nicht mehr Mittelerde ist, sondern nur noch eine plumber Abklatsch der Mittelerde ähnlich sieht. (Da kann man dann gleiche D&D 4th Ed. spielen.)

 

Ja, wenn alles was Tolkien geschrieben hat absolut unantastbar für dich ist, dann ist es ziemlich schwierig Midgard auf Mittelerde zu spielen, weil es dann nicht mehr Midgard ist, sondern nur noch ein plumber Abklatsch, der Midgard ähnlich sieht. (Da kann man dann gleich DSA spielen)

 

Schöne Grüße,

Silk

Bearbeitet von Silk
Geschrieben

Vielleicht sehe das alles wohl viel zu streng, aber einige hier sehen dies viel zu locker. Und zwar so locker, dass ihre Mittelerde-Kampagnen eigentlich normale Midgard-Kampagnen sie, in denen sie die Orte, Namen etc. aus Midgard mit denen aus Mittelerde ersetzt haben. Das wäre so, als ob man Jedi-Ritter in einer Star Trek-Kampagne, oder Zauberer in einer historischen Kampagne (d.h. einer Kampagne, die in der irdischen Vergangenheit spielt (wie z.B. Abenteuer 1880)) zu lassen würde. Es macht doch keinen Sinn in einer bekannten Welt zu spielen und dabei die Besonderheiten zu ignorieren, oder?

 

Da bestimmte Aspekte des Basis-Systems darunter leiden, ist normal. Das passiert immer, wenn man ein Rollenspielsystem, welches mehr oder weniger fest an eine bestimmte Spielwelt gebunden ist, für eine andere verwenden will. In der Theorie könnte man die MIDGARD-Regeln auch für eine D&D-Kampagne verwenden, dabei muss man aber auf die MIDGARD-Kosmologie verzichten, da D&D eine ganz andere Kosmologie besitzt. Dies bedeutet dann aber nicht, dass dies nur noch

an Midgard entfernt angelehnte Regel
sind. Für all jene, die keine Beschwörer spielen, ändert sich dann doch eigentlich nichts, oder?

 

Die Leute, die sich hier z.T. neue Welten ausdecken, geben dort doch auch Einschränkungen und Sonderregeln vor! Wieso sollte dies dann nicht für eine Mittelerde-Kampagne gelten?

 

Wenn man nicht gerade eine Midgard-Gruppe nach Mittelerde schickt, ist es doch kein Problem die MIDGARD-Regeln für eine Mittelerde-Kampagne zu verwenden. Der SL sollte nur bestimmte Typen (wie z.B. Priester) nicht zu lassen und sich überlegen, ob und wie sie mit Zauberern umgehen sollen, die permanent mit Feuerbällen um sich schmeißen. (Zur Erinnerung, Gandalf hatte sogar Angst einen einfachen Feuerzauber auf dem Rothorn-Pass zu wirken, weil jeder, der die Zeichen deuten kann, dadurch erfährt wo er gerade ist. Er hatte aber später keine Probleme, verschiedene Öffnungs- (Tore von Moria) und Verschlusszauber (zwar nur einer, der vom Balrog gestört wurde) zu versuchen.)

Geschrieben
Die Leute, die sich hier z.T. neue Welten ausdecken, geben dort doch auch Einschränkungen und Sonderregeln vor! Wieso sollte dies dann nicht für eine Mittelerde-Kampagne gelten?
Natürlich muss man die Midgardregeln auch ergänzen, z.B. bei den Sprachen. Die Zuordnung von Abenteurertypen kann ebenfalls im System bleiben und dennoch z.B. Priester ausschließen. Wenn darüber hinaus Sonderregeln ähnlich wie bei Myrkgard dazu kommen, dann hat damit sicher keiner ein Problem.
Geschrieben

Wie sieht es aus mit dem Dweomer? Ist der mittelerdetauglich? Irgendwie ja nicht.

Dann haben wir keine Priester und keine Heiler mehr. Wer päppelt die Spielfiguren wieder auf?

Du streichst etliche Zaubererklassen, den anderen machst du das Leben schwer. Also werden kaum noch Spieler einen Zauberer wählen. Wer hat dann Zauberkunde oder Thaumatographie?

 

Nach meinem Dafürhalten scheint dein Mittelerde-Midgard sich eine Reihe sehr überflüssiger Probleme einzuhandeln. Zudem wirkt es für mich durchaus trister und ärmer als ein Midgard-Mittelerde.

 

Und wenn du es wirklich ganz authentisch haben möchtest: Das Midgard-Kampfsystem kannst du dann ja sicher auch nicht verwenden. Keinesfalls lassen sich damit Kampfschweine wie die Ringgefährten darstellen, die sich einer großen Orc-Übermacht erfolgreich in den Weg stellen. Wenn wir schon pingelig werden, dann aber richtig.

Geschrieben

@Rotbart:

Was WILLST Du eigentlich? Du hast nach Möglichkeiten und Anregungen gefragt, mit MIDGARD auf Mittelerde zu spielen. Auf Vorschläge reagierst Du nicht oder bügelst sie ab. Als nächstes kommst Du damit, dass MIDGARD und Mittelerde komplett inkompatibel sind und wiederholst gebetsmühlenartig die immer selben Sätze.

 

Mach doch mal konkrete Ansagen, was Du wie anders machen willst.

 

Ok, Du willst keine Priester, soweit so klar. - Die Begründung finde ich unzureichend, aber nu ja. Bloss weil die "mächtiger als Menschen und Elfen"-Wesen jetzt Valar und nicht Götter heißen. (Nur zur Erinnerung, Tiermeister und Schamanen sind auch Wundertäter, die mit Hilfe übernatürlicher Wesen 'zaubern' und das sind sowas von keine Götter.)

 

Keine Beschwörer. (ob jetzt, weil man auf Mittelerde einfach nicht das Wissen hat oder weil das Empyreum einen Knacks hat ist ja egal)

 

zu den Zaubern hab ich genug geschrieben, was Du geflissentlich ignorierst, also mach selber Vorschläge, die über ein "das ist aber totaaaaaal auffällig" hinausgehen.

Geschrieben
Wie sieht es aus mit dem Dweomer? Ist der mittelerdetauglich? Irgendwie ja nicht.

Dann haben wir keine Priester und keine Heiler mehr. Wer päppelt die Spielfiguren wieder auf?

Du streichst etliche Zaubererklassen, den anderen machst du das Leben schwer. Also werden kaum noch Spieler einen Zauberer wählen. Wer hat dann Zauberkunde oder Thaumatographie?

Dweomer ist mMn kein Problem. Wieso? weil dies doch sehr naturnahe und ursprüngliche Magie ist (falls es überhaupt Magie ist).

Thaumaturgie ist ebenfalls kein Problem, weil magische Gegenstände doch relativ weitverbreitet sind. Sie sind vielleicht nicht sonderlich mächtig, aber es gibt viele die entweder durch Herkunft, früheren Träger oder eine Prophezeiung magisch wurden.

Die Priester werden gestrichen, weil an keiner Stelle bei Tolkien Priester (außer vielleicht solche die Morgoth verehren) erwähnt werden. Selbst dort, wo man Priester erwarten würde tauchen sie bei tolkien nicht auf. Es scheint so, als gäbe es bei den freien Völkern keine organisierten Religionen und daher auch keine Priester.

Anderen Zauberern wird das Leben schwer gemacht, weil es doch nicht gerecht wäre, dass einer der mächtigsten Zauberer (Gandalf) kaum zaubert, weil er vielleicht damit Feinde anlockt, während der Spieler-Zauberer ständig mit realtiv mächtigen Zaubern um sich wirft.

Nach meinem Dafürhalten scheint dein Mittelerde-Midgard sich eine Reihe sehr überflüssiger Probleme einzuhandeln. Zudem wirkt es für mich durchaus trister und ärmer als ein Midgard-Mittelerde.

Sorry, aber Mittelerde ist im Vergleich zu Midgard trist und Magie arm. Aber sie ist auch reich an Magie, einer Form von Magie, die man leider nur schwer in Regeln fassen kann. Z.B. sind alle elbischen Gegenstände auf ihre Art und Weise magisch.

Und wenn du es wirklich ganz authentisch haben möchtest: Das Midgard-Kampfsystem kannst du dann ja sicher auch nicht verwenden. Keinesfalls lassen sich damit Kampfschweine wie die Ringgefährten darstellen, die sich einer großen Orc-Übermacht erfolgreich in den Weg stellen. Wenn wir schon pingelig werden, dann aber richtig.

Nur wenn der SL sich wirklich dämlich anstellt. Man kann z.B. den Weg der Gefährten durch Moria ohne Probleme nach spielen, den Orks sind bei Tolkien eher Kanonenfutter. Und es sind schließlich nicht 40, 50 Orks , die die Gefährten in der einen Kammer überfallen, sondern wesentlich weniger (aber mit einer sehr großen Reserve).

Wenn Du Dich aber auf die Filme beziehst, dann sind die MIDGARD-Regeln unzureichend, aber dort wird auch übertrieben.

Geschrieben
Und wenn du es wirklich ganz authentisch haben möchtest: Das Midgard-Kampfsystem kannst du dann ja sicher auch nicht verwenden. Keinesfalls lassen sich damit Kampfschweine wie die Ringgefährten darstellen, die sich einer großen Orc-Übermacht erfolgreich in den Weg stellen. Wenn wir schon pingelig werden, dann aber richtig.

Nur wenn der SL sich wirklich dämlich anstellt. Man kann z.B. den Weg der Gefährten durch Moria ohne Probleme nach spielen, den Orks sind bei Tolkien eher Kanonenfutter. Und es sind schließlich nicht 40, 50 Orks , die die Gefährten in der einen Kammer überfallen, sondern wesentlich weniger (aber mit einer sehr großen Reserve).

Wenn Du Dich aber auf die Filme beziehst, dann sind die MIDGARD-Regeln unzureichend, aber dort wird auch übertrieben.

 

Wenn der SL sich dämlich anstellt? :crosseye:

 

Mir reichen schon mit normalen MIDGARD-Regeln eine gute Handvoll Orks, um jede mittelgradige Abenteurergruppe ohne Zauberer zu plätten. Gib mir noch einen Troll, wie in Moria und ich hab eher Schwierigkeiten, die Charaktere am Leben zu halten, gerade wenn sie sich mit begrenzten Vorräten und ohne echte Orientierung durch ein Höhlensystem wie Moria bewegen.

Wie Du sagtest, bei Tolkien sind Orcs Kanonenfutter, die nichts können. Die Helden plätten sie dutzendweise. Der einzige, der in Moria was abkriegt ist Frodo. Das ist mit MIDGARD-Kampfregeln definitiv nicht drin (oder nur mit unverschämten Würfelglück). Wenn man sowas darstellen will, sollte man wohl eher 7te-Sea-Regeln nehmen, da gibt es Gegnergruppen, die einfach Luschen sind und dafür gedacht, dass die Charaktere toll aussehen.

Geschrieben
@Rotbart:

Was WILLST Du eigentlich? Du hast nach Möglichkeiten und Anregungen gefragt, mit MIDGARD auf Mittelerde zu spielen. Auf Vorschläge reagierst Du nicht oder bügelst sie ab. Als nächstes kommst Du damit, dass MIDGARD und Mittelerde komplett inkompatibel sind und wiederholst gebetsmühlenartig die immer selben Sätze.

Das macht ihr doch alle auch.
Mach doch mal konkrete Ansagen, was Du wie anders machen willst.

Das einzige, was verändert werden muss, ist eine Zusatzregel für die Verwendung von Zaubern, welche ermittelt (abhängig vom Typ und Grad des Zaubers und von Ort des Zauberers) ob und wie Agenten Saurons auf den Zauberer aufmerksam werden. Und ob der nicht vielleicht von der Magie korrumpiert wird.

Ok, Du willst keine Priester, soweit so klar. - Die Begründung finde ich unzureichend, aber nu ja. Bloss weil die "mächtiger als Menschen und Elfen"-Wesen jetzt Valar und nicht Götter heißen. (Nur zur Erinnerung, Tiermeister und Schamanen sind auch Wundertäter, die mit Hilfe übernatürlicher Wesen 'zaubern' und das sind sowas von keine Götter.)

Die Quelle von tiermeistern und Schamanen ist im Wesentlichen die Natur, während Priester eine Gottheit brauchen, die ihnen Wundertaten ermöglicht. Morgoth ist in der äußeren Leere gefangen und kann nicht eingreifen, die anderen Valar tun dies nicht und können dies vielleicht sogar nicht und Maiar können dies auf jeden Fall nicht, denn dann könnte jeder Balrog, Werwolf etc. wundertätige Priester haben und Eru, der einzige Gott, tut dies nicht.

Ich sehe in Schamen und Tiermeister (und auch Druiden) keine Probleme, weil sie keine Götter verehren sondern nur die Natur.

Keine Beschwörer. (ob jetzt, weil man auf Mittelerde einfach nicht das Wissen hat oder weil das Empyreum einen Knacks hat ist ja egal)

Würde es Beschwörer geben, wäre es nicht mehr Mittelerde, denn dann wären die Ringgeister und der Balrog nicht mehr das gefährlichste, dass es gibt.

zu den Zaubern hab ich genug geschrieben, was Du geflissentlich ignorierst, also mach selber Vorschläge, die über ein "das ist aber totaaaaaal auffällig" hinausgehen.

Von Dir sind dazu keine Vorschläge gekommen, die man verwenden kann. Nur ein Fragenkatalog. Aber dies sind keine Vorschläge.

Geschrieben
Und wenn du es wirklich ganz authentisch haben möchtest: Das Midgard-Kampfsystem kannst du dann ja sicher auch nicht verwenden. Keinesfalls lassen sich damit Kampfschweine wie die Ringgefährten darstellen, die sich einer großen Orc-Übermacht erfolgreich in den Weg stellen. Wenn wir schon pingelig werden, dann aber richtig.

Nur wenn der SL sich wirklich dämlich anstellt. Man kann z.B. den Weg der Gefährten durch Moria ohne Probleme nach spielen, den Orks sind bei Tolkien eher Kanonenfutter. Und es sind schließlich nicht 40, 50 Orks , die die Gefährten in der einen Kammer überfallen, sondern wesentlich weniger (aber mit einer sehr großen Reserve).

Wenn Du Dich aber auf die Filme beziehst, dann sind die MIDGARD-Regeln unzureichend, aber dort wird auch übertrieben.

 

Wenn der SL sich dämlich anstellt? :crosseye:

 

Mir reichen schon mit normalen MIDGARD-Regeln eine gute Handvoll Orks, um jede mittelgradige Abenteurergruppe ohne Zauberer zu plätten. Gib mir noch einen Troll, wie in Moria und ich hab eher Schwierigkeiten, die Charaktere am Leben zu halten, gerade wenn sie sich mit begrenzten Vorräten und ohne echte Orientierung durch ein Höhlensystem wie Moria bewegen.

Wie Du sagtest, bei Tolkien sind Orcs Kanonenfutter, die nichts können. Die Helden plätten sie dutzendweise. Der einzige, der in Moria was abkriegt ist Frodo. Das ist mit MIDGARD-Kampfregeln definitiv nicht drin (oder nur mit unverschämten Würfelglück). Wenn man sowas darstellen will, sollte man wohl eher 7te-Sea-Regeln nehmen, da gibt es Gegnergruppen, die einfach Luschen sind und dafür gedacht, dass die Charaktere toll aussehen.

Dies zeigt, dass Du nur den Film kennst, denn im Buch wird gegen den Troll nicht gekämpft, weil Frodo ihn in den Fuß sticht, als er diesen durch die Tür schiebt, und er sich sofort zurückzieht. Im Buch fliehen die Orks, nachdem 13 von den Gefährten erschlagen werden (davon zwei von Legolas und je einer von Gimli und Sam; Aragorn und Boromir erlegtigten den Rest). Dann kommt erst der Ork-Häuptling, der Frodo seinen Speer in den Leib rammt. Nach dessen Tod fliehen die Gefährten und es gibt keine weiteren Kämpfe in Moria selbst.

Die Hobbits halte ich für alle Grad 2, Legolas und Gimli scheinen vielleicht Grad 8 zu sein. Aragorn und Boromir mindestens Grad 10. Gandalf über Grad 15. Die Orks waren nur Grad 1, außer dem Häuptling, der gut genug war um sowohl Aragorn als auch boromir auszuweichen.

Geschrieben

Ist ja faszinierend, was Du von mir weißt. Ich habe die Bücher sehr wohl gelesen (auch wenn sie fürchtlich langatmig waren und ich mir nun nicht jede der endlosen Schlachtenszenen im Detail über die Jahre gemerkt habe). Wie gesagt, ich glaube ja, dass die Orks bei Tolkien blödes Kanonenfutter sind, die man einfach so plätten kann, ohne einen blauen Fleck zu kriegen. Es entspricht nur nicht dem Midgard-Kampfsystem. Da gibt es andere Systeme, die das besser darstellen.

Wenn Du willst, dass jeder Kampf genauso abläuft, wie er in Moria oder Helms Klamm - wo die Hauptfiguren auch nicht einen Kratzer abkriegen aber jeder drei Dutzend Angreifer niedermacht - dann kann man sich das würfeln und spielen auch schenken und einfach erzählen, denn die Abenteurer können ja gar nicht verlieren. Wenn die Kämpfe nach MIDGARD-Regeln gespielt werden, sind sie tödlich. Für jeden, sogar für jemanden Grad 10+

 

Was meine Anmerkungen zu den Zaubern angeht: ich werde Dir bestimmt keine mundgerechten Häppchen servieren und ein ausgearbeitetes Spielsystem für Deine Sonderwünsche erstellen. Wenn Du keine (weiteren) Anregungen zum diskutieren willst, ist es recht, dann mach ich lieber wieder was produktives.

Geschrieben

Sorry, aber Du hast das provoziert, in dem Du einen Kampf gegen einen Troll in Moria erwähnt hast. Und diesen Kampf gibt es nur im Film.

 

Man darf auch nicht vergessen, dass Tolkien sich an alten Sagen orientiert hat. Von seinen Helden stirbt keiner einfach so in der Schlacht. Wenn sie sterben, dann sterben sie aus dramaturgischen Gründen (wie z.B. Boromir, der sich opfert um seine Ehre wiederherzustellen, oder Thorin, dessen Gier ihm schließlich zum Verhängnis wird). Dies kann man natürlich schlecht bei MIDGARD umsetzen.

 

Aber man kann etwas anderes versuchen...

 

Die Kanonenfutter-Regel:

Die folgende Regel gibt es in drei Abstufungen und wird auf Gegner angewendet, die nur als Kanonenfutter dienen sollen. Damit sollen Kämpfe ermöglicht werden, die

Stufe 1: "Die halten ja garnichts aus." Das Kanonenfutter hat nur einen LP oder (wenn man es regelkonformer haben will) das Minimum an LP & AP welches im Bestarium angegeben wird (also z.B. 5 LP & 5 Ap für einen normalen Orc).

Stufe 2: "Parieren? Was ist das? Orks parieren nie!" Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf, d.h. jeder Treffer ist automatisch ein schwerer Treffer.

Stufe 3: "Er mähte sie nieder wie der Bauer das Heu." Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf und hat nur wenig (bzw. 1) LP.

Geschrieben
Man darf auch nicht vergessen, dass Tolkien sich an alten Sagen orientiert hat. Von seinen Helden stirbt keiner einfach so in der Schlacht. [...] Dies kann man natürlich schlecht bei MIDGARD umsetzen.
Rollenspiel hat für mich aber nichts mit dem sklavischen Nachspielen einer Geschichte zu tun. Die Figuren in einer Saga nehmen schließlich den nächsten Gegner ernst oder kriegen wegen Überheblichkeit eines auf den Deckel.

 

Umgekehrt wird ein Schuh draus: Diejenigen, die ein Abenteuer überleben, die kommen in eine Sage. Und in der Rückschau kann die Geschichte dann so erzählt werden, dass alle die Schlachten überlebt haben...

Geschrieben
Man darf auch nicht vergessen, dass Tolkien sich an alten Sagen orientiert hat. Von seinen Helden stirbt keiner einfach so in der Schlacht. [...] Dies kann man natürlich schlecht bei MIDGARD umsetzen.
Rollenspiel hat für mich aber nichts mit dem sklavischen Nachspielen einer Geschichte zu tun. Die Figuren in einer Saga nehmen schließlich den nächsten Gegner ernst oder kriegen wegen Überheblichkeit eines auf den Deckel.
Für mich auch nicht.

 

Umgekehrt wird ein Schuh draus: Diejenigen, die ein Abenteuer überleben, die kommen in eine Sage. Und in der Rückschau kann die Geschichte dann so erzählt werden, dass alle die Schlachten überlebt haben...

weil die, die es nicht taten, aus der Sage gestrichen wurden...

 

Wenn wir mal eine Schlacht gespielt haben, war das eher eine Abfolge von Einzelkämpfen und die Charaktere hatten immer die Möglichkeit sich zurück zu ziehen solbald es brenzlich wurde.

Geschrieben
Sorry, aber Du hast das provoziert, in dem Du einen Kampf gegen einen Troll in Moria erwähnt hast. Und diesen Kampf gibt es nur im Film.

 

Was den Troll angeht: Ich habe nicht von der speziellen Szene gesprochen, sondern ganz allgemein von der Situation: Ein Troll plus das dreckige Dutzend Orks. In Midgard ist kein Troll so pinzig, sich nach dem Stich in den Fuß zurück zu ziehen. Den hat der dank Regeneration eine Runde später vergessen und gibt der kleinen Ratte, die das war, auf die Zwölf.

Man darf auch nicht vergessen, dass Tolkien sich an alten Sagen orientiert hat. Von seinen Helden stirbt keiner einfach so in der Schlacht. Wenn sie sterben, dann sterben sie aus dramaturgischen Gründen (wie z.B. Boromir, der sich opfert um seine Ehre wiederherzustellen, oder Thorin, dessen Gier ihm schließlich zum Verhängnis wird). Dies kann man natürlich schlecht bei MIDGARD umsetzen.

 

Aber man kann etwas anderes versuchen...

 

Die Kanonenfutter-Regel:

Die folgende Regel gibt es in drei Abstufungen und wird auf Gegner angewendet, die nur als Kanonenfutter dienen sollen. Damit sollen Kämpfe ermöglicht werden, die

Stufe 1: "Die halten ja garnichts aus." Das Kanonenfutter hat nur einen LP oder (wenn man es regelkonformer haben will) das Minimum an LP & AP welches im Bestarium angegeben wird (also z.B. 5 LP & 5 Ap für einen normalen Orc).

Stufe 2: "Parieren? Was ist das? Orks parieren nie!" Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf, d.h. jeder Treffer ist automatisch ein schwerer Treffer.

Stufe 3: "Er mähte sie nieder wie der Bauer das Heu." Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf und hat nur wenig (bzw. 1) LP.

jetzt nochmal: warum willst Du Mittelerde als Midgardkampagne spielen?

 

Du willst weder das Magiegefüge, noch den Weltenhintergrund, noch das Kampfsystem.

 

Ich liebe Midgard, aber für das was Du willst passt es wie Sandalen mit 10 cm Pfennigabsatz auf 'ner Bergwanderung im Winter. Es gibt mehr als genug andere Systeme, die das viel besser darstellen. 7te Sea oder eines der Cineastensysteme für 'Gegner dutzendweise umhauen und hinterher die Knickfalte im Hemd glatt streichen". Für Welt mit wenig Magie ist vermutlich Conan das Mittel der Wahl.

  • Like 1
Geschrieben

Zu den Zaubern:

 

Nach jedem gelungenen Zauber macht der SL einen Entdeckungs-Wurf, d.h. einen verdeckten Wurf mit einem W20, der folgendermaßen modifiziert wird:

  • +5 bis -5 (je nach Mächtigkeit des Schattens in Mittelerde zu diesem Zeitpunkt, wobei -5 im vierten Zeitalter gelten würde, +5 am Ende des dritten)
  • + Grad des Zaubers
  • +5 bis -5 (je nach Standort des Zaubers, wobei -5 einer Zuflucht wie Bruchtal und +5 einer Feste des Feindes wie z.B. Dol Guldur entsprechen würde
  • + Art und Wirkung des Zaubers (SL-Entscheidung, Dweomer und Bardenlieder und Zauber ohne sichtbare Wirkung sind ungefährlicher als finstere Zauber und Zauber mit deutlich sichtbaren Effekten)

Wird dabei über 20 gewürfelt, wurde der Zauberer vom Feind entdeckt. Die Reaktion des Feindes ist SL-Entscheidung, aber je höher das entgültige Ergebniss, desto schlimmer sollte die Reaktion ausfallen. Sie kann von einfacher Kenntnisnahme, Beschattung, über einen Überfall einer bösartigen Kreatur oder Verfolgung durch eine Uruk-Patrouille bis hin zu Entführungsversuchen oder Mordanschlägen reichen. Vielleicht schickt er sogar einen Nazgûl vorbei.

Wenn man aber schon im direkten Kontakt mit dem Feind steht, also wenn man z.B. gerade gegen Orks kämpft und ihnen einen Feuerzauber entgegenschleudert, ist es dem SL überlassen, ob er den Entdeckungs-Wurf macht und somit die Situation vielleicht verschlimmert oder nicht.

Geschrieben

Moderation :

So, ich habe mal die letzten Beiträge hier, die nichts mehr inhaltlich zur Diskussion beigetragen haben, gelöscht.

 

Und nach einem PN-Wechsel mit Barbarossa Rotbart mache ich den Strang nun wieder auf. BR wird darlegen, was er für seine Mittelerde Kampagne will und was nicht.

 

Ich hoffe, wir können hier in Zukunft fruchtlose Diskussionen vermeiden. Den Titel habe ich ebenfalls angepasst.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
Geschrieben

Neustart!

Es geht hier nicht darum, was man an Mittelerde ändern muss, damit man die MIDGARD-Regeln unverändert übernehmen kann, denn dies würde die Atmosphäre Mittelerdes zerstören. Es geht viel mehr darum, wie man die MIDGARD-Regeln erweitern muss, damit die Amtosphäre Mittelerdes erhalten bleibt.

 

Mir fallen da konkret nur drei Sachen ein:

1. Zauberei

2. Erlaubte Abenteurertypen

3. Einbau in die MIDGARD-Kosmologie (für Crossover-Kampagnen wichtig)

 

Zur Zauberei:

Der Entdeckungswurf

Nach jedem gelungenen Zauber macht der SL einen Entdeckungs-Wurf, d.h. einen verdeckten Wurf mit einem W20, der folgendermaßen modifiziert wird:

  • +5 bis -5 (je nach Mächtigkeit des Schattens in Mittelerde zu diesem Zeitpunkt, wobei -5 im vierten Zeitalter gelten würde, +5 am Ende des dritten)
  • + Grad des Zaubers
  • +5 bis -5 (je nach Standort des Zaubers, wobei -5 einer Zuflucht wie Bruchtal und +5 einer Feste des Feindes wie z.B. Dol Guldur entsprechen würde
  • + Art und Wirkung des Zaubers (SL-Entscheidung; niederes Zauberwerk, Dweomer und Bardenlieder und Zauber ohne sichtbare Wirkung sind ungefährlicher als finstere Zauber und Zauber mit deutlich sichtbaren Effekten)

Wird dabei über 20 gewürfelt, wurde der Zauberer vom Feind entdeckt. Die Reaktion des Feindes ist SL-Entscheidung, aber je höher das entgültige Ergebniss, desto schlimmer sollte die Reaktion ausfallen. Sie kann von einfacher Kenntnisnahme, Beschattung, über einen Überfall einer bösartigen Kreatur oder Verfolgung durch eine Uruk-Patrouille bis hin zu Entführungsversuchen oder Mordanschlägen reichen. Vielleicht schickt er sogar einen Nazgûl vorbei.

Wenn man aber schon im direkten Kontakt mit dem Feind steht, also wenn man z.B. gerade gegen Orks kämpft und ihnen einen Feuerzauber entgegenschleudert, ist es dem SL überlassen, ob er den Entdeckungs-Wurf macht und somit die Situation vielleicht verschlimmert oder nicht.

 

Zu den Abenteurertypen:

Hier wird es kritisch, denn ganz im Gegensatz zu anderen, bin ich der Meinung, dass es z.B. Priester nicht gibt, denn Eru greift nicht in das Geschehen Mittelerdes ein und alle Valar sind eigentlich keine Götter. Sie wollen (und können in einem Fall sogar) nicht eingreifen. Daher sind zauberkundige Priester eigentlich nicht möglich. Schamanen und Tiermeister wären in diesem Fall nicht betroffen. Was ihre Totems in Mittelerde eigentlich sind, wird wohl offen bleiben.

Wegen der einzigartigen Kosmologie des Mittelerde-Universums sind Beschwörer (außer vielleicht Totenbeschwörer) nicht möglich. Es gibt keine Chaoswelten, auf denen Dämonen leben. Die einzigen Dämonen, die noch existieren bevölkern Mittelerde schon seit dem Anbegin der Zeit, denn bei ihnen handelt es sich um jene Maiar, die sich Melkor anschlossen und von ihm verdorben und verwandelt wurden. Die äußere Leere, die man wohl am ehesten mit einer Choaswelt vergleichen könnte, ist bis auf den verbannten Morgoth leer.

 

Zur MIDGARD-Kosmologie:

Ehrlich gesagt habe ich von der MIDGARD-Kosmologie kaum Ahnung, aber ich denke, dass es möglich ist, beide zu kombinieren, ohne dabei Eru mit einer der Urmächte des Chaos gleichzusetzen. Denn so wie ich es verstanden habe, sind diese nicht die Schöpfer des Multiversums und der einzelnen Welten.

 

Zu den epischen Kämpfen:

Dafür ist MIDGARD einfach nicht ausgelegt, aber sie sind auch nicht nötig. (MERP war sogar noch tödlicher als MIGARD und hat es relativ gut geschafft, Mittelerde darzustellen.) Wenn jemand meint, sich ungepanzert einer Gruppe Orks entgegen zu stellen, soll er sich ruhig in Mandos hallen wiederfinden bzw. seine Seele Mittelerde für immer verlassen.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ok, ich mach mal weiter mit Mitgartelerde:

 

Attribute:

Zaubertalent gibts nicht, es gibt mediales Talent, wie bei 1880. Das Midgardsche Zaubertalent bezieht sich v. a. auf die "Alltags-Spruchhexerei" (regeltechnisch sowieso), die wohl so nicht gewollt ist. Beim Auswürfeln der Charaktere mit der 1-aus-2-Methode wird für mediales Talent nur einmal gewürfelt.

 

Typen:

Die kleine Midgard-Hex von nebenan, die mit ihren 20 Jahren auf Grad 1 durch die Lande hoppst und unfreundlichen Menschen Schmerzen anzaubert, ist wohl erst recht nicht gewollt. Wenn man eine Abenteuergruppe für ein niedriggradiges Abenteuer baut, könnte man glatt darüber nachdenken, alle Zauberer zu streichen. Damit nicht alle Wunden offen klaffen, könnte eine nichtmagische Heilerklasse einführen, die Erste Hilfe und Heilkunde günstig lernen & steigern kann. Es wäre also eine Art Midgard 1880 in einer Fantasy-Welt. Will heißen: zaubern können (zunächst) nur NSpFen.

 

Wer jetzt noch epische Schlachten haben möchte, in denen ein Mensch mehrere böse Jungs auf einmal umhaut, der kann natürlich an den Stellschrauben drehen: Erhöhte Abwehrwerte/-boni für die Helden, verringerte Angriffswerte und Abwehrwerte für die dummen Monster, wenige LP für die Monster, damit sie schnell umkippen.

Geschrieben

dabba, Du übertreibst.

 

Zaubertalent: Der Name kann doch so bleiben, denn in Mittelerde gibt es doch auch Magie und Personen, die Zaubern können.

 

Typen: Hier können doch fast alle auch übernommen werden. Nur sollte man beachten, dass zum einen Tolkien keine Priester erwähnt (andere Zauberer hingegen schon) und zum anderen Zauberei die Aufmerksamkeit des Feindes erwecken kann. MERS hatte in der 2. Auflage Regeln dafür, die man angepasst für MIDGARD übernehmen könnte. (siehe hier)

 

Leider fehlen bei MIDGARD Regeln für die subtile Magie, die wirklich jeder verwenden kann. Das klassische Beispiel dafür ist Frodos Ausruf des Namens Elbereth, mit dem er die Nazgûl für kurze Zeit in Schach halten konnte. Auch kann man leider die Tatsache, dass alle von Elben gefertigten Gegenstände magisch sind oder das Gegenstände durch einen berühmten (früheren) Träger, ihr Alter oder ihren Zweck (wie z.B. die Hügelgrab-Klingen der Hobbits, die ursprünglich für den Kampf gegen Angmar geschiedet wurden und deshalb für alle Diener Angmars (inklusive der Nazgûl) gefährlich sind) magisch werden, nur schwer in Regeln für MIDGARD fassen.

 

Was die epischen Kämpfe bei Tolkien betrifft, sind sie für eine Mittelerde-Kampagne nicht so wichtig, denn wann kommen die Charaktere schon einmal in die Gelegenheit, solche Kämpfe zu führen. (Nebenbei bemerkt, das Kampfsystem von MERS ist extrem tödlich. In einem Hack&Slay-MERS-Abenteuer, welches wir vor vielleicht 15 Jahren mit einem unerbitterlichen Spielleiter spielten, hat sich jeder Spieler mindestens drei neue Charaktere machen müssen, weil die Kämpfe wirklich tödlich sind. Da ist MIDGARD doch wesentlich harmloser.)

 

Wichtige Anmerkung:

Der von Bruder Buck gewählte Titel ist leider ziemlich missverständlich. "MIDGARD für Mittelerde" wäre da treffender.

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