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Stoppt die Entzauberung von Magie!!!


Haruka

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Als erstes einmal: Hi there! I'm new to this forum...

 

Ich möchte über etwas schreiben, was mich seit Jahren schon im Rollenspiel ankotzt - die unangemessene und erbärmlich fantasielose Art und Weise, wie Magie von Spielsystemen und von nahezu allen Rollenspielern behandelt wird.

 

Ich habe noch kein käufliches Spielsystem gesehen, daß der Magie an sich auch nur annähernd gerecht wird. Das fängt damit an, daß das gesamte Konzept von Zaubersprüchen eine sehr plumpe und viel zu simple Lösung ist, das Wirken von Magie im Rollenspiel zu handhaben und darzustellen. Selbst Systeme, die sich vom Konzept der Spruchlisten abgewandt haben, verfolgen den falschen Weg, indem sie wie zum Beispiel White Wolfs MAGE allen sogenannten Traditionen, egal aus welcher Kultur und Ecke der Welt, die Anerkennung der selben Theorien zum Wirken von Magie unterstellen. Man lese auch nur zwei Bücher über tatsächlich existente Theorien zu Magie und Okkulten Traditionen und Vorstellungen, seien dies nun antike, keltisch-germanische, asiatische, oder welche auch immer, und man muß zwangsläufig zu meinem Schluß kommen. Wie oft mußte ich mir schon leidige Regeldiskussionen zum Wirken verschiedener Zaubersprüche anhören, I'm fed up with this!

 

Ich bin der Ansicht, das Magie, frei gehandhabt werden sollte, also ohne hard-and-fast rules. Die einzigen Einschränkungen sollten sich aus dem kulturellen Hintergrund eines Characters ergeben, und aus der magischen Tradition, der er folgt. Dies beinhaltet natürlich einiges an Recherchearbeit, die nötig ist um ein Bild davon zu bekommen, wie in verschiedenen Kulturen und Traditionen Magie gehandhabt wurde und welche metaphysischen Vorstellungen ihr zugrunde lagen. Es gibt keine Regeldiskussionen, denn Magie ist etwas, was sich banalen Rollenspielregeln entzieht. Hier ist die Intuition der Spieler und Spielleiter gefragt. Über Gelingen und nicht Gelingen kann man meinetwegen würfeln... Und kommt mir nicht mit Spielbalance - gute und vernünftige Rollenspieler müssen sich über so etwas keine Gedanken machen.

 

Period!

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Hallo, Haruka!

 

Erst mal: Herzlich Willkommen hier!

 

Ich verstehe vollkommen, was du meinst. Aber wenn dir das Magiesystem, die Entmystifizierung der Magie, nicht gefällt (gefällt mir auch nicht immer), müsstest du fairerweise auch das Kampfsystem über Bord schmeißen. Auch das, was ein Körper in Notsituationen leisten kann, lässt sich kaum in Regeln fassen. Gleichzeitig geht dann auch jeder Maßstab (Grad, Stufe) flöten. Bleibt nur eins: freies RP, denn solchen Ansprüchen wird wohl kaum ein System gerecht.

 

Übrigens: Wenn du weisst, wie Magie wirklich funktioniert, dann melde dich bitte bei mir! Ich wollte schon immer mal bestimmte Dinge ausprobieren wink.gif

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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Naja, der Hauptgrund für Regeln ist, einen allgemeingültigen Standart herzustellen mit dem alle Leben können.

 

Und zu einem Spielsystem gehört nun mal ein irgendwie geartetes System für die Magie. Natürlich könnte in einem Regelwerk stehen, es gibt die und die Zauber und woher die kommen und wie das in der Theorie funktioniert weiss kein Mensch. So war es doch im Prinziep bei Midgard gewesen. Die unterschiedlichsten Leute konnten Zaubern. Keiner wusste im Endeffekt woher die Magie kam und wie sie sich im Detail äußert. Dies führte zu sehr vielen Individualsystemen innerhalb des Systems, die solange nicht störten, wie die unterschiedlichen Spielgruppen aufeinandertrafen, z.B. auf Cons. Oder Anfragen an die Redaktion gestellt wurden, weil Diskussionen innerhalb der Spielgruppe aufkamen, wie ein bestimmter Zauber im Detail funktioniert und wie er evtl. entstanden ist. Oder immer mehr sich widersprechende Artikel bei der Gildenbriefredaktion eingingen und man sich langsam fragen musste, wie funktioniert Magie auf Midgard?

 

Aus den gleichen Gründen entstehen Quellenbücher etc.

 

Gruß

Eike

 

PS: ach ja, und Hallo wave.gif

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Hallo und herzlich willkommen, Haruka!

 

Ich sehe das als Kompliment für Midgard und das Forum, daß Du Deine Kritik hier bringst; denn ich verstehe Dich so, daß Dir bei unserem Spielsystem noch nicht alles verloren scheint, sonst würdest Du es ja hier nicht mehr ansprechen. Und mit Deiner Hoffnung liegst Du richtig; denn finden sich nicht bereits in der wundervollen Magietheorie des Arkanums Andeutungen zum Erfinden neuer Zaubersprüche?  tounge.gif Und gab es nicht hier im Forum schon viele Diskussionen zum innovativen Einsatz oder Variation von Zaubern, seien es nun mit Allheilung angewachsene fremde Körperteile oder Zauberer, die sich an den eigenen Haaren mit Macht über Unbelebtes aus dem Sumpf ziehen?  cool.gif

 

Ein gewisser Grundstock an Regeln (bzw. Zaubersprüchen als "Muster") ist aber unentbehrlich. Erst auf dieser Grundlage kann man das Zaubersystem variieren und fortentwickeln. Auch ein genialer Künstler verfügt über gewisse Grundmuster, die immer gleich sind, aber die unterschiedlichsten Kunstwerke formen. Schau Dir doch einmal an, welche Werke in der Musikgeschichte aus den paar verschiedenen Noten, die es gibt, entstanden sind. Das Problem ist nicht das Regelwerk, sondern die Tatsache, daß Leute damit nicht kreativ umgehen (im Zweifel gehöre ich leider dazu cry.gif ).

 

Hier muß jeder seinen persönlichen Spielstil entwickeln. Deine Art des Zauberns hört sich sehr kreativ an und macht sicher Spaß. Mir wäre es zu anstrengend. Als SL wäre es mir auch zu unvorhersehbar und unkontrollierbar. Merke: Absolute Freiheit führt leicht in die Anarchie!  devil.gif

 

Wenn Dein Beitrag aber eine Aufforderung ist, die bestehenden Zauber auszugestalten, Hintergründe zu erforschen, lokale Besonderheiten festzulegen, Variationen je nach Abenteuersituation zu suchen usw., dann stimme ich Dir voll zu. Das kann das Rollenspiel wirklich bereichern. Ich glaube allerdings nicht, daß das auf weniger Regeldiskussionen hinausläuft (zumindest nicht bei mir).

 

Gruß,

 

Hendrik, der bereits Schwierigkeiten hat, die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Feenzauber oder Macht über das Selbst auszureizen

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Hi Haruka, pleased to meet you! wave.gif

 

Deine Vorstellung von Magie (und ihrer Ausübung) ist sehr reiz- und stimmungsvoll. Wir hatten in unserer alten Gruppe ähnliche 'Gelüste' und liehen uns von GURPS die Regeln für das 'improvisierte Zaubern' aus. In diesem System muß der Zauberer nur zwei Komponenten des gewünschten Zaubers (Verb und Nomen) sinnvoll verbinden und dann als Zauber wirken.

 

Leider erwies sich diese Methode als sehr unpraktisch, da der Zauberer für jeden improvisierten Zauber mit dem SL erstmal in Konferenz gehen mußte und der Rest ein, zwei Partien Schach vollenden konnte...  bored.gif  bored.gif Wir haben uns dann doch wieder auf die 'konventionelle' Magie verlassen.

 

Fazit: Magie muß genau wie der Kampf und die Fertigkeiten in ein Regelsystem eingebunden werden, sonst kippt das Spielgleichgewicht und Nichtzauberer fühlen sich benachteiligt bzw. nicht ausreichend berücksichtigt!  notify.gif

 

P.S.: Hoffentlich verschrecken dich nicht die ganzen eher negativen Antworten...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Haruka,

auch wenn ich nach deiner Meinung kein guter und vernünftiger Rollenspieler bin, trage ich meine unmaßgebliche Meinung bei.

 

Auch ich sehe es manchmal mit Bedauern, dass die Magie durch ihre festen Regeln so banalisiert und berechenbar wird.

 

Nach meiner Erfahrung gibt es allerdings unter den Spielern Charaktere, die jederzeit mit mehr oder weniger ausgegorenen Ideen kommen und ggf. dem Spielleiter auch mal ein Ohr abkauen, um diese plausibel zu machen, und andere, die eher defensiv sind und nur gründlich durchdachte Sachen aufbringen.

Ein gewisses Regelkorsett hilft meines Erachtens, den Einfluss des ersten Typus in sinnvollen Schranken zu halten.

 

Was ich konkret bei Midgard schade finde, ist die Fixierung der den Spruch bestimmenden Parameter (Wd, Zd, Wb). Wenn diese Werte (nach allerdings festen Regeln) variiert würden, dann würde es für die Spieler viel schwerer werden, die Auswirkungen von Zaubern abzuschätzen, wodurch diese zumindest etwas an Mystik dazu gewinnen würden.

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Hallo Stephan!

 

Die Option die Zauberparameter eines Spruches variieren zu können war auch eine Idee, die ich in unseren Midgard-Gruppen bereits gefordert habe, und ich halte dies für eine gute Idee aus denselben Gründen, die Du auch bereits treffend benannt hast. Eine weitere Idee wäre, die Zauberesistenz eines Gegners durch das Verbrauchen weiterer AP (der Zauberer strengt seinen Willen noch mehr an) zu senken, aber das geht vielen vielleicht zu weit. Ich will Zauberer nicht allmächtig machen, ich glaube aber schon, daß ein gewarnter und halbwegs erfahrener Zauberer es mit mehreren Kriegern etc. alleine aufnehmen kann, aber das ist Ansichtssache...

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Hallo Haruka,

 

dann sollte dir bei deinen Vorstellungen das Rollenspiel "Engel" eigentlich ganz gut gefallen. Denn es ist ein reines Story-Telling System, bei dem man keine Würfel braucht und ab und an mal eine "Entscheidungskarte" zieht, die einem hilft, den Verlauf einer Aktion, die man gerade beschreibt, zu gestalten.

Man ist als Charakter fast völlig frei, was man macht und auch gelingen lässt. Da braucht man wirklich gute Rollenspieler dafür.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Zum Thema Magie, deren Wirkungsdauer, Wirkungsgrad und dergleichen mehr man verändern kann, empfehle ich die kurze Abhandlung von "Metamagie" (wie ich es nenne) im Abenteuer Hexerjagd (Band "Mord und Hexerei"). Wenn ich mich recht entsinne, geht es da ua um einen Zaubererkongress, wo eine Magierin anregungen dazu gibt wie man die Wirkungsparameter eines Spruchs durch Einsatz von zusätzlichen AP verändern/intensivieren kann (einschließlich der Regeln, und wieviel EP das Erlernen kostet). Auf dieser Basis läßt sich sicher einiges mehr zu Hausregeln improvisieren.

 

Zum Thema Eigenständige Spruchforschung: Das NON-PLUS-ULTRA dazu befindet sich im Harnmaster Regelwerk. Komplettere Forschungsregeln gabs nirgends. Läßt sich it einigem Aufwand für Midgard konvertieren. Allerdings is das Regelwerk schwer zu kriegen, und meins geb ich nicht her (bin ein gieriger, hortender Zwerg).

 

Ansonsten: willkommen und schreib häufig!

 

Bjargi

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Ich werde mich kurzfassen:

Die Magieregeln von Midgard sind reine formale Regeln. Geschrieben für Spielleiter und Spieler. Wie man diese scheinbar recht trockenen Zaubersprüche in genialer Weise in sehr stimmungsvolle Zauberrituale umsetzen kann, zeigt u.a. das Abenteuer "Smaskrifter" von Gerd Hupperich. (Wie vermeide ich jetzt Spoiler?) Dort wird richtig schön beschrieben, wie man einen technisch recht einfachen Zauber mit Hilfe von Beschreibungen und (regeltechnisch unnötigem) Beiwerk zu einem echten Erlebnis für die Spieler machen kann.

 

Wie ich auch schon mehrfach anzuregen versuchte, kann man auch viel erreichen, indem man die optischen Effekte von Magie bei den einzelnen Charakterklassen unterschiedlich ausfallen läßt. Sehr schön ist das z.B. beim "Göttlichen Blitz" beschrieben: je nach Aspekt des Gottes sieht der "Blitz" anders aus - auch ein Amboss ist möglich. Mit vielen anderen Zaubern kann man in ähnlicher Weise verfahren. Schon eine andere Farbe als grün oder blau bei Elfenfeuer läßt die Spieler nicht mehr sooo sicher sein, was da auf sie zu kommt. Ihr spielt Fantasy-Rollenspiel --> benutzt eure Phantasie wink.gif (oberlehrersmilie tounge.gif , wave.gif Donnawetta)

Hornack

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Bei der Idee, dass Zauber durch Einsetzen zusätzlicher APs verstärkt werden können, muss man immer daran denken, dass manche Zauberer an manchen Stellen ohne AP-Verlust zaubern können. Es muss also sichergestellt sein, dass der Zauberer an dieser Stelle nicht 'allmächtig' wird.

Ich würde daher den Wunsch nach größerem Wirkungsbereich, längerer Wirkungsdauer, kürzerer Zauberdauer(!wink.gif... eher durch Mali auf den EW:Zaubern abbilden.

Veränderung der Resistenz des Gegners kann man so natürlich nicht sinnvoll abbilden.

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Die Entzauberung der Magie, die du angesprochen hast, Haruka, ist ein ernste Herausforderung.

Das Problem am Umgang mit Magie im Rollenspiel versuche ich einmal so auzudröseln.

1.) Häufigkeit von Magie

2.) Gleichförmigkeit

3.) Philosophie/ Hintergrund der Magie

4.) Darstellung von Magie

5.) Spielgleichgewicht

 

1.)Die meisten werden Midgard als eine Welt mit viel Magie spielen, aber genau das raubt der Magie ihre Mystik(in Form von Zaubersprüchen magischen Gegenständen usw.). Vor allem aber ist von bedeutung wer alles Magie beherrscht. Magie wird somit zur Gewohnheit und Alltäglichkeit. - So phantastisch eben, wie wenn man einen Schalter drückt und das Licht angeht.

 

2.) Erschwerend kommt hierbei noch die Gleichförmigkeit hinzu - ein Feuerball ist wie der andere. Stephan hat das Problem schon angesprochen.

Stephan:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was ich konkret bei Midgard schade finde, ist die Fixierung der den Spruch bestimmenden Parameter (Wd, Zd, Wb). Wenn diese Werte (nach allerdings festen Regeln) variiert würden, dann würde es für die Spieler viel schwerer werden, die Auswirkungen von Zaubern abzuschätzen, wodurch diese zumindest etwas an Mystik dazu gewinnen würden.<span id='postcolor'>

Unglaublich, dass alle Zauberer dieser Welt denselben Spruch mit den selben Parametern verwenden.

 

Hornack  

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">

Wie ich auch schon mehrfach anzuregen versuchte, kann man auch viel erreichen, indem man die optischen Effekte von Magie bei den einzelnen Charakterklassen unterschiedlich ausfallen läßt. Sehr schön ist das z.B. beim "Göttlichen Blitz" beschrieben: je nach Aspekt des Gottes sieht der "Blitz" anders aus - auch ein Amboss ist möglich.

<span id='postcolor'>

Diese optische Variation ist zwar eine gute Idee kaschiert aber das eigentlichr Problem nur ungenügend.

 

Bjargi: Das Problem, dass es nicht vorgesehen ist eigene Zauber zu entwickeln, erleichtert eine Überaschung der Spieler auch nicht gerade.

Bjargi Hammerhüter:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zum Thema Eigenständige Spruchforschung: Das NON-PLUS-ULTRA dazu befindet sich im Harnmaster Regelwerk. Komplettere Forschungsregeln gabs nirgends. Läßt sich it einigem Aufwand für Midgard konvertieren. Allerdings is das Regelwerk schwer zu kriegen, und meins geb ich nicht her (bin ein gieriger, hortender Zwerg).<span id='postcolor'>

Dem kann ich nur zustimmen. Ich habe auch eins dieser Regelwerke, und wenn ich Midgard leite, orientiere ich mich auch daran, denn es hat all die Probleme nicht, die mich an der Zauberei in Midgard stören. Außerdem ist es keine Schwierigkeit, ein solches Regelwerk sein eigen zu nennen.

Zurück zum Thema: schon nach kurzer Zeit wissen die Charaktere, mit welchen Zaubersprüchen sie es zu tun bekommen. Die Anzahl dieser Zaubersprüche ist durch die Kosten des Sprucherwerbs einerseits und die Situation (z. Bsp. Kampf) noch mehr eingeschränkt.

 

3.) Es gibt zwar viele verschieden Arten von Zauberern, aber es mangelt ihnen an einer tieferen Philosophie und Weltsicht. Diese sollte sich auch in ihren Sprüchen wiederspiegeln, doch da alle aus dem selben Pool schöpfen, ist das leider nicht so.  Da Priester und Zauberer über ähnliche Effekte verfügen können, verschärft es das Problem nur, dass ihre Weltsicht sich nicht in ihrer Zauberei/ Wundern spiegelt.

 

4.) Die etwas uninspirierte und buchhalterische Darstellung von Magie in den Regeln ist nicht gerade hilfreich um daraus stimmungsvolle und kreative Darstellung von Magie zu entwickeln. Das sind aber sowohl Spieler als auch SL gefordert. Verweis auf Punkt 1.) und 2.) Je häufiger jedoch gleiche Zauber gewirkt werden, desto mehr verlieren sie den Reiz unabhängig von der Darstellung.

 

5.) Das Spielgleichgewicht könnte durch eine Veränderung der Handhabung der Magie erschüttert werden. Ja und .. Das wir ein solches haben ist an sich schon eine Illusion. In den unteren Graden verfügen Zauberer in der Regel über eine Handvoll Sprüche und können meist mit den Kämpfern nicht mithalten. In den höheren Graden dreht sich dieses Verhältnis allerdings um, die Zauberer verfügen über eine Vielzahl an Sprüchen und der Kämpfer kann darauf verweisen, dass er seine Primärwaffe mal wieder um einen Punkt gesteigert hat.

 

Laßt uns mal darüber nachdenken ob wir nicht eine phantastischere Welt mit etwas weniger Magie und dafür einer größeren Anzahl an Zaubern (freier gestaltbaren Effekten) und mehr Stimmung und Atmosphäre wollen?

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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Die MIDGARD-Regeln sind alt und spiegeln bis heute wider, was damals üblich war: Eine Formelmagie. Es gibt sicher kreativere Möglichkeiten Magie im Spiel zu handhaben, aber dass man nicht mehr auf eine völlig neuartige Methode umsatteln wollte bzw. konnte, liegt doch auf der Hand. Ich kenne die erwähnten Magie-Lösungen anderer Systeme nicht und kann mir daher kein richtige Vorstellung davon machen, wie das faktisch aussehen könnte. Für die Beschreibung der Magiekenntnisse einer Nichtspielerfigur halte ich das MIDGARD-System z.B. für viel einfacher.

 

Aus historischer Sicht finde ich die geltenden Regeln gar nicht so schlecht. Ich interessiere mich nicht für Esoterik oder Okkultismus, aber meines Wissens war die meiste Magie, egal wohin man blickt, Ritualmagie, bei der es darum geht, durch die genaue Befolgung bestimmter Worte und Rezepte eine ganz bestimmte Wirkung zu erzielen. Die meisten Zauber waren nichts anderes als "Zaubersprüche". Ich finde, die MIDGARD-Regeln sind nicht so weit davon  entfernt.

 

Allerdings ist es, wenn mich nicht alles täuscht, geplant, in die Regeln mehr Spielräume einzuführen - und hierzu soll wohl auch die neu eingeführte Systematik im ARKANUM letztendlich dienen. Wie dort ja auch steht, soll MEISTER DER SPHÄREN die Regeln erweitern und vertiefen, nicht nur durch die Beschwörungsmagie. Es ist damit vermutlich auch das Variieren alter Zauber und Entwickeln neuer Magie gemeint, wofür Peter Kathe und ich bereits Regeln entworfen hatten. Wir werden ja sehen, was und wie JEF davon übernehmen wird.

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Vielleicht können wir mit diesem threat ja  den Spieledesignern einige Anregungen bieten.   sly.gif  Zu hoffen wäre es jedenfalls.

 

GH </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Aus historischer Sicht finde ich die geltenden Regeln gar nicht so schlecht<span id='postcolor'>

Wie du sicher an der historischen Magie bemerkt hast, sind diese sehr vielfältig und differenziert und nicht so einfach überkulturell in ein Spruchschema und zu subsumieren. Die Philosophie der einzelnen "Schulen" (Richtungen der Magie) ist sehr differenziert und gegensätzlich.

 

Zaubersprüchen liegt die Idee der Wiederholbarkeit eines Effekts zugrunde. Da die Ausübung der Magie gefährlich ist will man sein Risiko minimal halten.  

Außerdem sind doch Zauberkundige kreativ und wollen ständig neue Effekte hervorrufen und somit entstehen ständige neue Zauber.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

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Nun ist es aber so, dass die Spielerfiguren normalerweise nicht Jahre in irgendwelchen Laboren zubringen, auf der Suche nach neuen Zaubersprüchen. Sie reisen viel umher. Daher ist es wahrscheinlicher, dass sie sich an althergebrachte, sichere Zauber halten.

 

Was dich nicht daran hindert, ihre Gegenspieler mit neuen Zaubersprüchen auszustatten, denn die haben oft ein Labor und forschen.

Hornack

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Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun ist es aber so, dass die Spielerfiguren normalerweise nicht Jahre in irgendwelchen Laboren zubringen, auf der Suche nach neuen Zaubersprüchen. <span id='postcolor'>

Wer sagt denn bitte, dass man für einen neuen Spruch Jahre der Forschung braucht? Ist das nicht eher nur eine Erkärung dafür, dass es nur eine bestimmte Anzahl Sprüche im Regelbuch gibt.  Außerdem gibt es viele Zauberkundige, wie Druiden oder Schamanen, zu denen es wohl kaum passt in irgendwelchen Laboratorien zu sitzen. Diese Vorstellung trifft vielleicht auf einen Alchimisten zu, aber nicht auf einen Zauberkundigen.

Ich hänge da eher der Philosophie "learning by doing" an, durch einen Fehler beim Wirken eines Spruches kann es zu einem unbeabsichtigten aber interessanten neuen Spruch kommen.

Außerdem warum sollten Zauberkundige anderen Sprüche lehren. Denn Wissen ist Macht und die teilt man bekanntlich nicht gerne. Wären junge Zauberkundige nicht automatisch gezwungen außer sie haben Mentoren, andere Wege zu beschreiten?

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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1. Das Entwickeln eines nachvollziehbaren Zauberspruches, der keinerlei bösartige Nebenwirkungen für den Zaubernden hat und einen gewünschten Zweck erfüllt, dürfte schon eine Weile dauern. Einen Zauber spontan zu improvisieren ist etwas anderes. Das sollte dann allerdings in vielen Fällen auch schief gehen...

 

2. Dass es auch anders geht, zeigt das Nahuatlan-QB, in dem die Charakterklasse der Trickser und ihre Spontanzaubereien beschrieben sind. Trickser lernen ihre Zauber, indem sie mit Hilfe ihres hohen, angeborenen Zaubertalents versuchen, ihnen bekannte Effekte mit Zauberei nachzuahmen. Schau doch einfach mal dort nach.

Hornack

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