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Abenteuer für eine Werbe-Einstiegsrunde


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ein schönes Servus an alle,

 

als Spielleiter möchte ich in Bälde mit meiner Spielergruppe Midgard spielen. Trotzdem wir seit Anfang der 90er Jahre gemeinsam Rollenspielen und meist mehrjährige Kampagnen in MERS, Rolemaster und zuletzt HARP durchgespielt haben, somit rollenspielerisch ein gewisser Grad an Erfahrung vorhanden ist, ist Midgard für sie alle Neuland. Ich selbst bin gerade dabei mich fleißig einzuarbeiten.

 

Nun gut. Bevor es allerdings mit einer, ganz unserer Tradition gemäß, wohl länger dauernden Midgard-Kampagne losgehen soll, möchte ich eine Art Einführungsrunde über ein oder vielleicht zwei Abende spielen. Die Werbetrommel rühren, sozusagen. Zugeschnitten darauf, um meinen Spielern einen umfassenden und praxisnahen Überblick über das neue System und die Welt zu geben. Da der Schwerpunkt auf das Kennenlernen der Regelmechanik liegt, sollen zum einen eine ausgewogene Mischung aus vorgefertigten One-Shot-Charakteren zum Einsatz kommen und der Abend eine Aneinanderreihung an … nun ja … für Midgard klassische Spiel-/Regelsituationen abdecken ... [ich hoffe ihr versteht was ich mein]. Eine dramatisch ausgewogene Geschichte und langwierige Rollenspielsequenzen will ich da ganz bewusst auslassen, sondern eben so viel wie nur möglich an midgard’schen Regeln und deren Abläufe an- und durchspielen. Doch irgendwie hab ich da den Hänger …

 

Was soll eurer Meinung nach da alles mit rein? Was macht Sinn? In meiner Schamlosigkeit ist mir klar, keine leicht zu beantwortenden Fragen. Aber mir würden schon ein paar Stichworte und Empfehlungen aus der einen oder anderen erfahrenen Hand reichen, aus denen ich mir einen lockeren Abenteuerablauf zusammenstellen könnte.

 

Jetzt schon ein dickes DANKE an alle schreibwilligen Poster!

 

LG Andraax

 

PS: Oder gibt es gar ein bereits fertiges Abenteuer, das für genau solch einen Zweck geschrieben wurde?

  • Like 1
Geschrieben

wenn es um's reine draufhauen und ein paar Wildnisfertigkeiten geht, ist das Einsteigerabenteuer "Der Raub der Reliquie" zu empfehlen. Zu finden in "Midgard für Einsteiger"

 

Wenn es auch ein bischen Knobelei und soziale Interaktion sein soll, dann Die Zeichen im Walde

 

es gibt noch einige Stränge im Forum, die sich mit dem Thema befassen, mal sehen was ich auf die Schnelle finde.

Geschrieben (bearbeitet)

Auch hier im Forum findest Du im Downloadbereich das eine oder ander Abenteuer, mit dem Du vielleicht was anfangen kannst:

 

Das Erbe der Dunatha Grad 2-5

Fluffy Grad 1-6

Finnians Bier Grad 1-3

Ein Herz für Trolle Grad flexibel

Der Glanz der Mondscheibe Grad 1-3

Unter Schafen Grad nicht angegeben

Trollhamaren Grad beliebig

Von Areinnall nach Indairné Grad 2-4

 

spielfertige Abteurer findest du auf midgard-online oder in "Das Abenteuer beginnt"

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
  • Like 1
Geschrieben

Hallo Andraax,

 

um einen Überblick über die Welt zu geben, langen im Grunde die Beschreibungen im Grundregelwerk. Detailierter in die Tiefe gehts dann in den Quellenbüchern. Meine Empfehlung: Entscheide Dich erst für eine Gegend und besorge Dir das Quellenbuch.

 

Zu Praxisübungen der Midgardregeln:

 

 

Fertigkeiten:

 

- Allgemein zu Beachten: Vergabe von Praxispunkten im Spielgeschehen

 

- Verfolgungsjagd mit Klettern, Springen und Geländelauf. Hier kannst du Vergabe von positiven und negativen WMs stellvertretend für alle weiteren Bewegungsfertigkeiten üben.

 

- Der Pferdekauf: Bei der Anwendung von Wissenfertigkeiten (Tierkunde) gibt es eine automatische Entdeckungsmöglichkeit. Das ist nicht in jedem Rollenspiel so. Anwendung von Sozialen und Entdeckungs Fertigkeiten. ´Wenn diese Fertigkeiten "direkt" gegen jemanden eingesetzt werden, dann hat derjenige einen Wiederstandswurf, evtl. aufgrund einer eigenene Fertigkeit. Da kannst du bei einem "Feilschenduell" mit Beredsamkeit, Wahrnehmung, Menschenkenntnis und Geschäftstüchtigkeit üben.

 

Waffen:

Zu übnen ist auf jedenfall der normale Rundenablauf, inklusive der Handlungsmöglichkeiten in Abhängigkeit von der Bewegung. Vielleicht auch der sekundengenaue Ablauf für bestimmte Situationen. Ausserdem würde ich einmal ein Handgemenge durchführen lassen. Die Handhabung von Abwehr, Rüstungsschutz, LP Verluste und AP-Verluste ist anders als in anderen Systemen. Auch hier muss man ein wenig Übung mitbringen.

 

Reiterkampf: Bracht man am Anfang nicht, denke ich.

 

Magie:

Zu beachten ist hier die Zauberdauer von Sprüchen und das man nach einem Zauberspruch wehrlos ist. Die Umsetzung innerhalb eines Kampfes (Wer macht wann was) solltete ihr für euch festlgen. Hier im Forum gibt es Beispiele dafür. Ihr könnt das aber gerne selber regeln, ohne auf die Regelbuchstaben zu schauen.

 

Nicht ganz einfach zu verstehen ist der Umgang mit Vertrauten. Man kann durch sie zaubern, allerdings zählt Reichweite vom Zauberer ab, da er die Quelle ist.

 

Am Anfang weglassen würde ich die Magie der Thaumarturgen und Beschwörer. Andernfalls sollte man als Spieler die Regeln hierzu kennen. So aus dem Handgelenk heraus klappt das sonst nicht.

 

Vergabe von EP:

Ist bei Midgard im Vergleich zu anderen Systemen ganz anders geregelt. Vielleicht macht ihr erstmal eine pauschale Punktevergabe. Diese ist wenig komplex.

 

Grüsse Merl

  • Like 1
Geschrieben

Hi Andraax!

 

Wenn der Humor nicht zu kurz kommen soll, kann ich:

 

- Des Zaubermeisters Erben, bzw

 

- Das Schlemmermahl

 

empfehlen. Bei sind als pdf von midgard-online.de downloadbar (5 € oder so).

Vorgefertigte Figuren sind allerdings nicht inkludiert.

 

Ansonsten kann ich den Abenteuerband 'Das grosse Abenteuer der kleinen Halblinge' mit 2 Turnierabenteuern inkl vorgefertigten Figuren empfehlen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Ein allgemeiner Tipp. Ich würde vorschlagen die Gruppe nicht als 1. Grädler zu starten sondern 250 GFP spendieren für den zweiten Grad. Vor allem wegen der paar extra AP und etwas besserer Zauber und Angriffswerten. Wenn ihr mit den Erstgrädlern starten möchtet (hat auch seinen Flair), sei Dir bewust, dass hier Abenteurer im ersten Grad schwächer sind, als Du es von fielen anderen Rollenspielen gewohnt sein wirst.

Geschrieben
Ein allgemeiner Tipp. Ich würde vorschlagen die Gruppe nicht als 1. Grädler zu starten sondern 250 GFP spendieren für den zweiten Grad. Vor allem wegen der paar extra AP und etwas besserer Zauber und Angriffswerten. Wenn ihr mit den Erstgrädlern starten möchtet (hat auch seinen Flair), sei Dir bewust, dass hier Abenteurer im ersten Grad schwächer sind, als Du es von fielen anderen Rollenspielen gewohnt sein wirst.

 

Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren.

Geschrieben
Ein allgemeiner Tipp. Ich würde vorschlagen die Gruppe nicht als 1. Grädler zu starten sondern 250 GFP spendieren für den zweiten Grad. Vor allem wegen der paar extra AP und etwas besserer Zauber und Angriffswerten. Wenn ihr mit den Erstgrädlern starten möchtet (hat auch seinen Flair), sei Dir bewust, dass hier Abenteurer im ersten Grad schwächer sind, als Du es von fielen anderen Rollenspielen gewohnt sein wirst.

 

Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren.

 

Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten?

 

Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evt. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben.

Geschrieben
Ein allgemeiner Tipp. Ich würde vorschlagen die Gruppe nicht als 1. Grädler zu starten sondern 250 GFP spendieren für den zweiten Grad. Vor allem wegen der paar extra AP und etwas besserer Zauber und Angriffswerten. Wenn ihr mit den Erstgrädlern starten möchtet (hat auch seinen Flair), sei Dir bewust, dass hier Abenteurer im ersten Grad schwächer sind, als Du es von fielen anderen Rollenspielen gewohnt sein wirst.

 

Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren.

 

Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten?

 

Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evtl. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben.

 

Prinzipiell sicherlich eine Idee, aber wenn Du nur einen Abend zum Kennenlernen des Systems nutzen willst, bedenke, dass das Steigern gerade für Spieler, die das System nicht kennen, viel Zeit in Anspruch nimmt. Bei uns ist das Steigern an sich immer schon ein halber bis ganzer Abend. Zum Abkürzen bietet es sich an, dann für jeden ein Blatt mit ausgewählten Steigerungsmöglichkeiten und den dazugehörigen Kosten und Lehrmeistern vorzubereiten.

Geschrieben (bearbeitet)
Ein allgemeiner Tipp. Ich würde vorschlagen die Gruppe nicht als 1. Grädler zu starten sondern 250 GFP spendieren für den zweiten Grad. Vor allem wegen der paar extra AP und etwas besserer Zauber und Angriffswerten. Wenn ihr mit den Erstgrädlern starten möchtet (hat auch seinen Flair), sei Dir bewust, dass hier Abenteurer im ersten Grad schwächer sind, als Du es von fielen anderen Rollenspielen gewohnt sein wirst.

 

Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren.

 

Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten?

 

Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evt. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben.

 

Bei erfahrenen Spielern halte ich es auch für denkbar, im ersten oder zweiten Grad anzufangen. Bei Neulingen in ihrem ersten Szenario würde ich davon abraten:

 

Gerade für Neulinge oder Spieler, die mit dem betreffenden Spielsystem nicht vertraut sind, ist die große Zahl von Möglichkeiten, die man bei der Charaktererschaffung und nachher beim Ausbauen hat, verwirrend und eher eine Belastung. Nicht selten erlebe ich die Sorge, "etwas falsch zu machen". Die Tragweite von Entscheidungen für den eigenen Charakter werden nicht erkannt und daher gescheut. Nicht selten soll der Spielleiter Tipps geben, die dann strikt befolgt werden. Im Prinzip baut der Spielleiter dann die Figuren aus, "weil er es ja am besten wissen muss".

 

Außerdem bezweifle ich, dass das Charakter aus würfen und das Fertigkeiten steigern die Elemente von Midgard sind, die gerade am werbewirksamsten sind.

 

Ich würde mit Erstgradcharaktern anfangen und die Spieler "Wunschcharaktere" spielen lassen, also Charakterklassen auswählen lassen, die ihren Vorstellungen entsprechen. Das Regelwerk sieht dafür Möglichkeiten vor. Wir nutzen Hausregeln dafür.

 

Auch ich würde Beschwörer und Thaumaturgen erst mal außen vor lassen.

 

Ich treffe mich mit jedem Spieler möglichst einzeln, bzw. lasse erfahrene Spieler parallel Figuren auswürfeln, damit jeder schon selbst die nötigen Entscheidungen trifft und bei der Geburt des Charakters dabei ist.

 

Ich würde bei den APs im ersten Grad immer eine gewürfelte 6 annehmen, sonst muss sich eine mit Pech den ersten Abend mit einem von Anfang an halbtoten Abenteurer abquälen.

 

Die "schwächlichen" Erstgrade kann man mit geliehenen magischen Gegenständen etwas pushen (ein Schwert mit +2 auf Angriff; einen Ring mit +2 auf Zauber, irgendwelche Zaubertränke, Kraft- und Heiltrünke ...). Das ist dann fast so, als würdest du ein oder zwei Grade höher starten. Der Auftraggeber verlangt die Dinger anschließend wieder zurück, aber man hat im Abenteuer nicht nur daneben gehauen und eventuell ja auch den ein oder anderen Gegenstand aufgegriffen.

 

Eine pauschale EP-Vergabe, die dich zuerst in den 2. dann in den 3. Grad führt, entlastet den Spielleiter gerade am Anfang während des Spiels und auch nachher beim Ausbauen. Die genauen Regeln kann man alle später einführen.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
Ein allgemeiner Tipp. Ich würde vorschlagen die Gruppe nicht als 1. Grädler zu starten sondern 250 GFP spendieren für den zweiten Grad. Vor allem wegen der paar extra AP und etwas besserer Zauber und Angriffswerten. Wenn ihr mit den Erstgrädlern starten möchtet (hat auch seinen Flair), sei Dir bewust, dass hier Abenteurer im ersten Grad schwächer sind, als Du es von fielen anderen Rollenspielen gewohnt sein wirst.

 

Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren.

 

Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten?

 

Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evt. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben.

 

Ich persönlich würde sowieso nicht mehr im 1. Grad starten. Auch bei einer Kampagne nicht. Außer es passt ins Setting.

 

Anderseits sollte es für erfahrene Spieler wie ihr es seid ja kein Problem sein, geistig umzuschalten. Im Testabenteuer sind die Charaktere einigermaßen erfahrene Abenteurer. Bei der großen Kampagne hingegen spielt man auch den "Anfang der Abenteurerkarriere" mit. Das hat ja auch einen ganz eigenen Reiz.

 

Alternativ kannst du bei der Erstellung etwas schummeln. Anstatt die Anzahl der Fertigkeiten (allg. Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten, usw.) zu erwürfeln setzt du einfach immer das Maximum an. Dadurch bekommst du bereits auf Grad 1 relativ gute Charaktere. Sie mögen zwar noch immer viel daneben hauen, dafür können sie bereits viele Fertigkeiten einsetzen.

  • 3 Wochen später...
  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich habe mal die Links ins neue CMS (soweit vorhanden) angefügt:

 

Auch hier im Forum findest Du im Downloadbereich das eine oder ander Abenteuer, mit dem Du vielleicht was anfangen kannst:

 

Fluffy Grad 1-6

Fluffy

 

Finnians Bier Grad 1-3

Finnians Bier

 

Ein Herz für Trolle Grad flexibel

Ein Herz für Trolle

 

"Der Glanz der Mondscheibe" ist jetzt ein offizielles Kauf-PDF

 

Unter Schafen Grad nicht angegeben

Unter Schafen

 

Von Areinnall nach Indairné

  • Like 2

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