Zum Inhalt springen

Volle Lernpunkte


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

An alle neuen Spielleiterinnen und Spielleiter (und auch an alte Hasen):

 

Gebt allen euren Spielern - oder vielmehr deren Figuren - die maximale Anzahl an Lernpunkten. Also 12 Punkte für Waffen, Fachkenntnisse und Zauber, 7 für Allgemeine Fertigkeiten und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten.

 

Warum?

 

Midgard-Figuren sind nicht unbedingt stark zu nennen und es ist für die Spieler nicht so frustrierend bestimmte Dinge erst gar nicht versuchen zu dürfen, weil sie die Fertigkeiten nicht besitzen. Ein Spitzbube kann so zum Beispiel auch mal "Geheimmechanismen öffnen" lernen, eine Fertigkeit, die man in den meisten Runden selten braucht/lernt, die aber zu Spitzbuben passt. Ein Krieger kann ein paar seiner Lernpunkte der Allgemeinen Fertigkeiten in Lernpunkte für "Ungewöhnliche Fertigkeiten" umwandeln und ein, zwei Fertigkeiten lernen, die nichts mit Kampf zu tun haben.

 

Es entsteht kein Figuren-Neid. Der eine hat z.B. 4 Lernpunkte für seinen Glücksritter ausgewürfelt. Frustrierend! Der andere Spieler hat einen Waldläufer mit 12 Lernpunkten und kann alles (ähm, für Midgard-Verhältnisse). Das ist Mist. Das kann Euch mit meiner Methode nicht passieren. Alle dürfen was können.

 

Alle können etwas, das zu ihren Figuren passt. Besser kämpfen können sie deswegen noch nicht.

 

Nachteile:

 

Die Figuren machen, wenn sie gut gespielt werden, mehr AEP und Praxispunkte durch das Anwenden allgemeiner Fertigkeiten. Wenn Euch so die Geschwindigkeit des Gradaufstiegs zu schnell geht, passt einfach die Punkte, die ihr für das Erreichen bestimmter Ziele vergebt, etwas nach unten an.

 

Auf Midgard-Cons befinden sich auch "schwächere" Figuren. Dieses Argument ist allerdings nicht wirklich eins, weil gerade die alten Midgardhasen meist sehr starke Figuren ins Feld führen. Ausnahmen bestätigen die Regel (EK und Wurko Grink I look at you).

Auf hohen Graden ist der Unterschied zu Figuren, die ihre Lernpunkte den Regeln nach ausgewürfelt haben eh nicht mehr entscheidend.

 

 

 

P.S.: Ich hätte dieses Posting auch an das Thema "Tipps und Tricks" anhängen können, doch erschien es mir so wichtig, dass ich es nicht gemacht habe. Ich bitte deshalb die fleißigen Moderatoren, dieses Posting nicht zu verschieben. Danke.

 

Grüße,

Orl

  • Like 4
Geschrieben

Hallo Orlando Gardiner

 

mal ehrlich, wozu braucht man dann überhaupt noch ein Lernschema bei der Erstellung neuer Charaktere?

Wenn alle Abenteurer gemäß ihrenm Lernschema die volle Punktzahl verlernen können, sehen die Abenteurertypen auf Grad 1 ja fast identisch aus. Das kann nicht der Sinn des Regelwerkes gewesen sein.

 

Vielmehr finde ich es ganz interessant, weil individuell (wenn auch durch Würfelglück bestimmt), das jeder Abenteurer auch schon auf Grad 1 seine individuelle Lernphase durchgemacht hat. Er / Sie hat sich nunmal von Anfang an auf mehr oder weniger viele Dinge konzentriert und geht deshalb auch mehr oder weniger vorbereitet auf große Fahrt.

 

Vergleich es mal mit Lehrberufen aus dem RL. Der eine hat nur all you need gelernt, der andere hat von Anfang an übern Tellerrand geschaut. In beiden Fällen spricht nichts dagegen, daß sich die zwei nach ein paar Jahren völig gleichwertig an Wissen und Erfahrung wieder über den Weg laufen.

 

Von daher, entschuldige bitte meine Ablehnung deines Vorschlags.

 

Grüße,

 

Phillipos

Geschrieben

Ich mag den Vorschlag. Gerad zu Beginn machen die Lernpunkte viel aus. Und ich bin durchaus auch ein Befürworter, gerade den Einstieg zu stärken.

Das Argument von Phillipos kann ich nicht ganz nachvollziehen. Zum einen enthält eigentlich fast jedes Lernschema deutlich mehr Lernmöglichkeiten als mit maximaler Lernpunktzahl erlernt werden kann. Teilweise sogar deutlich mehr.

Zum anderen sähe ich diese spielwerttechnische Nähe innerhalb eines Typen auch gar nicht als Fehler an, aber diesen Punkt haben wir hier im Forum an diversen Orten bereits diskutiert.

Geschrieben

Ich finde die Idee gut.

Gerade am Anfang motiviert es sehr, ein paar Fertigkeiten schon einigermaßen gut zu beherrschen. Zudem finde ich die Auswürfelei gerade in Bezug auf die Anfangsfähigkeiten ziemlich ungerecht.

Früher haben wir es so gemacht, dass 1er bei der Charaktererschaffung grundsätzlich wiederholt werden dürfen.

 

@ Phillipos:

Es gibt in den Lernschemata doch so viele Möglichkeiten; auch mit voller Lernpunktezahl kann man nicht alles lernen; die Gefahr dass alle Grad 1 Charaktere gleich sind, sehe ich nicht.

Geschrieben

@ Schwerttänzer

@ Mies

 

Habs mir mal nur für die Fachkenntnisse in den Lernschemata durchgerechnet. Ich mus zugeben, die Anzahl, der dort verfügbaren Lernpunkte ist jeweils über 12. Meine Aussage, dass gleiche Abenteurertypen auf Erst - Graden gleich aussehen, ziehe ich hiermit zurück.

 

Ich hab trotzdem ein schlechtes Gefühl im Bauch, wenn jeder sich mit Maximalpunktzahl an den Fertigkeiten zu Spielbeginn bedient.

Vielleicht liegt es auch daran, dass ich es immer genossen habe, gerade auf kleinen Graden, viel und schnell neu dazu zu lernen.

Die paar Boni fürs Lernen bei Spielbeginn waren mir bislang nicht so wichtig.

 

Grüße,

Phillipos

Geschrieben

Morsche Philipos,

 

Deine Art zu argumentieren und aggressionsfrei den Daumen in die Wunde zu legen gefällt mir sehr, nicht nur in diesem Strang.

Hier jedoch bringt sie mich dazu, mal wieder einen Gedanken zu den Lernpunkten generell in's Auge zu fassen, den ich lange verdrängt hatte.

 

Danke dafür!

Geschrieben
[...] wozu braucht man dann überhaupt noch ein Lernschema bei der Erstellung neuer Charaktere?

Wenn alle Abenteurer gemäß ihrenm Lernschema die volle Punktzahl verlernen können, sehen die Abenteurertypen auf Grad 1 ja fast identisch aus. Das kann nicht der Sinn des Regelwerkes gewesen sein.

Das stimmt so nicht. Es gibt weit mehr über das Lernschema zu erlernen, als es die volle Lernpunktezahl hergibt.

 

Ich finde Orlandos Vorschlag gerade für Anfänger sehr gut, denn wenn jemand als Anfänger z.B. einen Magier spielt und dann 2 Lernpunkte für Zauber erwürfelt, dann ist der Frust schnell vorprogrammiert, wenn man mehrere Spielabende lang mit 1-2 Zaubern auskommen muss, bis man endlich mal steigern darf.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Bei unserer neuesten ausgewürfelten Alba-Gang haben wir nach dem Verfahren die Punkte verteilt. Und? Uns macht es mehr Spaß. Somit gute Idee (nicht nur) für Power-Gamer ;)

 

Da wir aber mit Abenteuern als Jugendliche beginnen, haben wir einige Werte anschließend "runtergeschraubt". Auch mal spannend. Wenn wir das erste "richtige" Abenteuer spielen, ist die Gruppe schon etwas Erfahren und gut ausgerüstet.

 

Blox(derspaßstehtbeimspielimvordergrund)mox

Geschrieben

@ Bruder Buck

 

@ Schwerttänzer

@ Mies

 

Habs mir mal nur für die Fachkenntnisse in den Lernschemata durchgerechnet. Ich mus zugeben, die Anzahl, der dort verfügbaren Lernpunkte ist jeweils über 12. Meine Aussage, dass gleiche Abenteurertypen auf Erst - Graden gleich aussehen, ziehe ich hiermit zurück.

 

Ich hab trotzdem ein schlechtes Gefühl im Bauch, wenn jeder sich mit Maximalpunktzahl an den Fertigkeiten zu Spielbeginn bedient.

Vielleicht liegt es auch daran, dass ich es immer genossen habe, gerade auf kleinen Graden, viel und schnell neu dazu zu lernen.

Die paar Boni fürs Lernen bei Spielbeginn waren mir bislang nicht so wichtig.

 

Grüße,

Phillipos

 

Wie du siehst, habe ich mich bezüglich der von dir zitierten Aussage schon revidiert. :schweiss:

 

Für eine Anfängerfigur ändert sich ziemlich schnell schon einiges. Das die Abenteurer am Anfang ihrer Reise unterschiedlich oft vor einem Problem stehen, dass sie jetzt gerade noch nicht durch den Einsatz einer Fertigkeit / eines Zaubers lösen können, finde ich gut so.

Immerhin ist das doch der beste Motivator dafür, etwas zu lernen.

 

Diese verflixten Türschlösser. Ich würd ja schon endlich gerne mal lernen, wie man die lautlos knackt. Bei nächster Gelegenheit suche ich Anschluss an eine Diebesgilde und lass mir das beibringen.

 

Neulich in der Gruft hätten wir Licht ganz gut gebrauchen können. Für Fackeln und Lampen rumschleppen, bin ich mir als Magier zu Schade. Ich werd bei nächster Gelegenheit Sehen in Dunkelheit lernen, dann bin zumindest ich schon mal aus dem Schneider.

 

 

Grüße,

Phillipos

Geschrieben

Wenn man die Idee weiter verfolgt, stellt sich mir die Frage, warum man dann nicht auch gleich die Eigenschaftswerte festsetzen sollte bzw. ein bestimmtes Kontingent an Punkten dafür zur Verfügung stellt, die auf Stärke & Co verteilt werden?

Das ist ehrlich gesagt auch etwas, was mich (ein ganz kleines Bisschen) an MIDGARD stört. Generell kann bei der Charaktererschaffung schon durch Würfel-Glück und Pech Neid, Missgunst oder Frust auftreten. Andere Rollenspiele umgehen das, indem sie Würfelglück dadurch ersetzen, dass ein gewisses Punktekonto auf Eigenschaften und Fertigkeiten verteilt werden - da kann sich keiner übervorteilt fühlen.

Geschrieben
Wenn man die Idee weiter verfolgt, stellt sich mir die Frage, warum man dann nicht auch gleich die Eigenschaftswerte festsetzen sollte bzw. ein bestimmtes Kontingent an Punkten dafür zur Verfügung stellt, die auf Stärke & Co verteilt werden?

Das ist ehrlich gesagt auch etwas, was mich (ein ganz kleines Bisschen) an MIDGARD stört. Generell kann bei der Charaktererschaffung schon durch Würfel-Glück und Pech Neid, Missgunst oder Frust auftreten. Andere Rollenspiele umgehen das, indem sie Würfelglück dadurch ersetzen, dass ein gewisses Punktekonto auf Eigenschaften und Fertigkeiten verteilt werden - da kann sich keiner übervorteilt fühlen.

 

dazu gab es ja schon diverse Ansätze

Gleichberechtigte Abenteurer

M4 Kaufsystem

 

M4 Kaufsystem zur Abenteurererschaffung

 

Kaufsystem bei der Charaktererschaffung: für und wider

 

Kaufsystem zur Charaktererschaffung

Geschrieben

Natürlich macht man damit das Fass "Kaufsystem" auf, aber ich sehe es bei dem Fertigkeiten noch etwas anders:

 

Die meisten ausgewürfelten Abenteurer haben bei ihren Basiseigenschaften Stärken und Schwächen. Danach wählt man sich eine Charakterklasse aus. Dementsprechend kann ein Magier mit St 31 und Zt 93 eine "gute" und ohne weiteres spielbare Figur sein. Würfelt dieser Magier dann aber eine 2 bei Zaubersprüchen und eine 12 bei Waffen, dann funktioniert das schon nicht mehr und das Ergebnis ist tendentiell unbefriedigend und führt zu einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit des Charakters in den ersten Abenteuern. Vor allem wird er ja auch gerade in seinem Spezialbereich wenig EPs machen können. Da ist eine Korrektur angebracht.

 

Ob es auf diese Weise sein muss, sei dahingestellt. Ich sehe die Zauberer dadurch dann wieder bevorteilt, weil sie in einem Bereich mehr volle Punktzahl haben.

 

Ich mache es statt dessen so: Zauberer würfeln dreimal und dürfen die Ergebnisse Waffen, Fertigkeiten und Zaubern frei zuteilen. Andere Abenteurer würfeln dreimal und können den miestesten Wert streichen. Nicht mehr zu verbrauchende Punkte können übertragen werden.

 

Dann hat man beides: Zufall und eine Stärkung der Stärken.

  • Like 1
Geschrieben

also ich habe es lange so gemacht das alles unterschnitt außer bei ungwöhnlichen wiederholt wird klar kann dann einer mit lauter 12er dastehen und einer nur mit 8 aber in einen solchen fall hat man meistens alles gelernt was einem an den bestimmten charakterklassen wichtig ist und musste kaum abstriche machen (entschuldigt meine rechtschreibung aber muss jetzt in die uni und vergesse sonst diesen beitrag den ich persönlich sehr gut und interessant finde)

Geschrieben

Orlandos Empfehlung mit den 12 Lernpunkten ist schon ganz gut, allerdings werden Figuren damit "nur" breiter aufgestellt, die Erfolgswerte bleiben ja gleich. Besser noch finde ich da den Ansatz wie bei den Runenklingen: Alle Figuren starten ungefähr mit Grad 3.

 

Solwac

Geschrieben

Ich spiele das seit Jahren so. Dadurch wird zudem der Faktor Glück zurückgedrängt und alle Abenteurer sind von Beginn an vergleichbar stark.

Geschrieben

Seit ich Midgard spiele sind mir die Regeln zur Charaktererschaffung immer mal wieder sauer aufgestossen. Das Auswürfeln der Attribute ist ganz nett (solange man nicht, wie ich, unter chronischem Würfelpech leidet) solange man den Ansatz fährt "Mal sehen was dabei rauskommt".

Leider mache ich mir eigentlich immer vorher schon Gedanken was ich denn gerne spielen möchte (und was die Gruppe noch braucht) und das kollidiert dann doch des öfteren mit den Würfelergebnissen.

Auch die Zufallsabhängigkeit bei den Lernpunkten kann einen Charakter gerne mal recht unnütz werden lassen.

 

Früher wurde das bei unserer Gruppe dadurch ein wenig ausgeglichen, daß man auf Grad 2 mit ein paar GFP gestartet ist. Essenzielle Fertigkeiten, die einem durch die Lappen gegangen waren, konnten noch nachgekauft werden.

 

Vor kurzem habe ich nach langer Zeit selbst mal wieder ein Runde gestartet (mit, bis auf eine Ausnahme, Midgardneulingen). Ich hab mir einige Zeit überlegt auf welche Weise ich die Charaktererschaffung modifiziere um meinen Vorstellungen (und hoffentlich auch denen meiner Gruppe) gerecht zu werden.

Ich habe mich letztendlich gegen den Start auf einem höheren Grad entschieden. Stattdessen lasse ich die Spieler sechs Werte für Attribute erwürfeln (zwei Mal W%, der bessere Wurf zählt), und diese Werte können dann auf die Attribute verteilt werden wie es grade benötigt wird. Auch hierbei gibt es immer mal wieder den einen oder anderen Schwachpunkt bei den Attributen, aber wenigstens passen die wichtigsten Werte zur ausgewählten Charakterklasse.

Zusätzlich werden die Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffen (und gegebenenfalls Zauber) nicht erwürfelt. Stattdessen kann der Spieler einmal 12 und einmal 7 Lernpunkte auf die Kategorien verteilen. Bei Zauberkundigen Klassen sind es 7, 10 und 12 Punkte.

 

Natürlich sind die Charaktere damit etwas besser als der durchschnittliche erwürfelte Charakter, wirklich übermächtig sind sie allerdings nicht. Dafür entfällt allerdings der Frust den ich regelmässig bei der regelkonformen Charaktererschaffung verspürt habe, denn auch wenn die Attribute mal passen sollten, so schaffe ich es doch regelmässig dafür grandiose 3 Lernpunkte für Fachkenntnisse oder Zauber zu erwürfeln.

Würfelglück spielt bei den Attributen immer noch eine Rolle, aber zumindest was die Fertigkeiten angeht befindet sich die Gruppe auf etwas gleichem Niveau.

 

Im Endeffekt muss jede Gruppe (oder jeder Spielleiter) für sich entscheiden was am besten passt. Hauptsache ist doch, daß wir Spass am Spiel haben :)

  • Like 1
Geschrieben
Orlandos Empfehlung mit den 12 Lernpunkten ist schon ganz gut, allerdings werden Figuren damit "nur" breiter aufgestellt, die Erfolgswerte bleiben ja gleich. Besser noch finde ich da den Ansatz wie bei den Runenklingen: Alle Figuren starten ungefähr mit Grad 3.

 

Solwac

 

Ich bin mir jetzt nicht mehr sicher ob es für alle Bereiche gilt: Wenn man über den Beruf eine Fertigkeit erhält, die man über einen der anderen Pools schon besitzt, dann steigt der Erfolgswert um 1.

Ähnlich würde ich es allgemein handhaben. Dadurch kann man sehr spezialisierte Charaktere erschaffen (müssen sie die Fertigkeit eben über 3 Pools erlernen) alternativ zu den breiten.

Geschrieben
Orlandos Empfehlung mit den 12 Lernpunkten ist schon ganz gut, allerdings werden Figuren damit "nur" breiter aufgestellt, die Erfolgswerte bleiben ja gleich. Besser noch finde ich da den Ansatz wie bei den Runenklingen: Alle Figuren starten ungefähr mit Grad 3.

 

Solwac

 

Ich bin mir jetzt nicht mehr sicher ob es für alle Bereiche gilt: Wenn man über den Beruf eine Fertigkeit erhält, die man über einen der anderen Pools schon besitzt, dann steigt der Erfolgswert um 1.

Ähnlich würde ich es allgemein handhaben. Dadurch kann man sehr spezialisierte Charaktere erschaffen (müssen sie die Fertigkeit eben über 3 Pools erlernen) alternativ zu den breiten.

 

Solwac, da gebe ich dir Recht.

 

Und selbst wenn eine der Fertigkeiten durch Doppelerhalt um +1 steigt, bleibt es doch dabei. Die Figuren werden nur mit mehr Fertigkeiten zu Spielbeginn versehen, dass heißt, das Risiko, in einer Spielsituation nichts oder nur sehr wenig machen zu können, sinkt. Und das finde ich schade. Ich bleibe dabei. Die schönsten Situationen mit niedrigen Graden sind die, wenn den frischgebackenen Abenteurern glaubhaft der Mund offen steht, da ihr Abenteurerleben erst mal ganz anderes von ihnen erwartet als gedacht.

Frust darüber oder gar Neid kann ich jedenfalls nicht nachvollziehen. Ist bei uns auch so noch nicht entstanden.

 

Abgesehen davon ist der Vorschlag von Solwac gut und bewährt. Levelt einfach direkt auf Grad 3 hoch und umgeht die scheinbar so unangenehme Situation.

 

Grüße,

Phillipos

Geschrieben

Gleich so radikal? Ich würde es erst einmal damit versuchen, das bewährte "zweimal würfeln, besseren Wert nehmen" auch auf die Lernpunkte auszudehnen.

 

Alle volle Punkte ist schon ein ganz schön dicker Schluck aus der Pulle. Es könnte übrigens auch zu gewissen Irritationen führen, weil zwar die Punkte wohl i.a. ausgenutzt werden können, jedoch mit unterschiedlichem Nutzen - sprich, für manche Typen (Glücksritter Fertigkeiten, Krieger Waffen, ...) ist es wie Amazon mit unbegrenzter Kreditkarte, für andere bringt es nicht ganz so viel. Die unbegrenzte Gleichberechtigung bricht also auch hier nicht aus...

Geschrieben

Volle Lernpunkte ist meiner Meinung nach sehr weit überzogen. Stimmt schon für manche mag es depremierend sein, wenn er sich eine Klasse aussucht und beim auswürfeln der Punkte kein Würfelglück hat.

 

Ich habe es bei meinem Kriegspriester jetzt so gemacht, dass ich mir gesagt habe...ich würfel für den gesamten Pool. Sprich statt nach einer Reihenfolge zu gehen, würfelte ich zum Beispiel die 2W6 Zaubertalent, Waffenkenntnisse und Fachkenntnisse. Die gewürfelte Augenzahl habe ich dann einem der drei zugewiesen. Bei meinem Allgemeinen und dem ungewöhnlichen habe ich es ähnlich gehandhabt, wobei ich durch meine Restpunkte bei Waffenkenntnissen und glaub war Fachkenntnisse (oder war es doch von den Allgemeinen) noch genügend weitere für die ungewöhnlichen Kenntnisse übrig hatte.

 

Für mich war das zuweisen der Kenntnisse somit kein Problem und ich hätte sogar als Grad 1 mit meiner Gruppe zusammen was erreichen können. (Bloß blöd das wir auf Grad 3 anfangen)

 

Durch das Anfangen auf Grad 3 blieben mir sogar noch 500GFP zum erlenen von zum Beispiel Blitze schleudern, womit man (hab ich bei unserem Illu) gemerkt ordentlich ZEP farmen kann.

 

Gruß

Geschrieben
Gleich so radikal? Ich würde es erst einmal damit versuchen, das bewährte "zweimal würfeln, besseren Wert nehmen" auch auf die Lernpunkte auszudehnen.

 

Alle volle Punkte ist schon ein ganz schön dicker Schluck aus der Pulle. Es könnte übrigens auch zu gewissen Irritationen führen, weil zwar die Punkte wohl i.a. ausgenutzt werden können, jedoch mit unterschiedlichem Nutzen - sprich, für manche Typen (Glücksritter Fertigkeiten, Krieger Waffen, ...) ist es wie Amazon mit unbegrenzter Kreditkarte, für andere bringt es nicht ganz so viel. Die unbegrenzte Gleichberechtigung bricht also auch hier nicht aus...

Der Einwand ist durchaus berechtigt. Eine Korrektur könnte aber insoweit erfolgen, dass die Punkte frei verwendet werden können, d. h. der Zauberer Punkte z.B. statt für Waffenfähigkeiten auch für Zauber ausgeben kann.
Geschrieben

Moderation :

 

Ich greif hier mal relativ früh ein:

 

Bitte haltet euch ans Thema. Diskussionen, wo ein Fehler im System ist, kann man sicherlich an tausend anderen Stellen im Forum betreiben.

 

Hier gehts um einen Hausregelvorschlag für Neulinge.

Nicht mehr und auch nicht weniger.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...