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Der Thronerbe


Gast Max-Lou

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich habe vor kurzem von dem Abenteuer Der Thronerbe gehört. Ist es ein gutes Abenteuer?

 

Wenn ja, wer möchte es loswerden?

 

ach ja, an Hexenblutwäre ich auch interessiert!

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Wir spielen gerade daran und sind nächste Woche fertig.

War ganz nett.

 

Allerdings brauchst du dafür auch den Stadtband von Tidford.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Habe ich, ist also kein Problem.

 

Beschreibe es bitte doch mal ganz kurz.

 

 

Es verkauft nicht zufällig auch noch jemand oder?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Nun zunächst triffst du jemanden, den du vor einem Überfall rettest. Der bittet dich anschließend mit ihm in ein Grabmal zu steigen, von dem er gehört hat. Dort findest du neben anderen Sachen auch ein Schwert (und noch igendwas, was mit momentan nicht einfällt), welches der Unbekannte als Insignium beansprucht.

 

In diesem Moment stellt er sich nämlich als der wahre Fürst von Conuilbla ( tut mir leid, aber ich weiß wirklich nicht wie diese McConuils geschrieben werden) heraus, der jahrelang untergetaucht war. Er will jetzt das Fürstentum zurückbeanspruchen, dass ihm sein fieser Verwandter und amtierender Fürst durch den geplanten Mord ( der wie ein Unfall, weil Brand aussah) an seiner gesamten Familie genommen hat.

 

Jetzt gehts nach Tidford, wo du innerhalb von 5 Tagen, dann ist Gerichtstag (und der falsche Fürst kommt in die Stadt), soviele Verbündete wie möglich sammeln musst, um dein Vorhaben umzusetzen.

 

Du hast also anfänglich einen kleinen Dungeonteil und anschließend ein Stadtabenteuer, indem du Bodyguard spielst und möglichst unauffällig bleiben solltest, um nicht die Aufmerksamkeit der Geheimpolizei des Schurken auf dich zu richten.

 

 

Alles halbwegs verständlich rübergekommen ?

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo,

 

"Der Thronerbe" ist unser gerade aktuelles Abenteuer. Erfahrungsbericht gefällig?

 

Mein erstes Problem als Spielleiter war der Charakter von Elrohir. Er agiert zu Beginn des Abenteuers inkognito und erzählt den Abenteurern, dass er auf Schätze aus ist, die er aus einem Grab holen möchte. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spielercharaktere sich willig anschließen. Es gibt aber bei uns in der Gruppe einen Ylathorpriester (! ). Auch sonst war der Bedarf nach "Grabräuberei" nicht gerade irrsinnig groß. Letztlich beschloss die Gruppe, sich Elrohir anzuschließen... aber nicht, um ihn zu unterstützen, sondern um aufzupassen, dass er keinen Unsinn macht und ihn im Endeffekt vom Grabraub abzuhalten!

 

Im Grab verhielten sich die meisten Spieler passiv. Ich ließ Elrohir strikt nach seinen Insignien suchen und alles andere stehen und liegen lassen. Er musste allerdings aufgrund der Beobachterhaltung der Spielercharaktere mit den meisten Fallen etc. weitgehend allein fertigwerden. Irgendwann erkannten die Charaktere, dass Elrohir keine Grabbeigaben stehlen, sondern nur sein Eigentum zurückholen wollte. Die entstehende Unstimmigkeit lautete: "Hätte er uns früher die Wahrheit gesagt, hätten wir ihn auch unterstützt." Ich verlegte mich auf ein verbales Rückzugsgefecht und betonte, wie wichtig in Elrohirs Situation absolute Geheimhaltung sei. Er könne sich nur wirklich vertrauenswürdigen Personen offenbaren, etc. Trotzdem: der Charakter blieb meinen Spielern etwas suspekt.

 

Mein zweites Problem waren die Prozentwürfe, die während der Anreise und auch noch in Tidford selbst bestimmen sollen, ob Elrohir und die Spielercharaktere ihren Gegenspielern auffallen. Das würde bei einem modernen Abenteuer heute sicher anders geregelt. Nichtsdestotrotz habe ich mich erst einmal darauf eingelassen. Die Anreise nach Tidford verstrich mehr oder weniger ereignislos.

 

In Tidford gingen Elrohir und Charaktere den im Abenteuer vorgesehenen Ereignissen nach. Ich würfelte aber immer noch keine Entdeckung. Die Charaktere hatten eine Begegnung mit der Stadtwache, bei der sie aber wirklich vorsichtig und umsichtig agierten. Während dieser Zeit hatten meine Spieler ein bisschen den Eindruck, sie seien so etwas wie Theaterbesucher, die einem interessanten Stück zusehen, denn die Handlung entwickelte sich, ohne dass sie an deren Planung teilhaben konnten. (Planen tut ja Elrohir).

 

Im Moment befinden sich meine Spieler am Morgen des fünften Tages und nun endlich kommt Leben in das Abenteuer... allerdings scheinen sich die Ereignisse geradezu zu überstürzen:

- Am gestrigen Abend erfuhren die Spieler, dass Lugh MacConuilh gefasst wurde. Sie befreiten ihn in den frühen Morgenstunden aus dem Gefangenentransport nach Burg Conuilhmir. Dabei kam übrigens der Xanpriester Aegilard ums Leben... Die Leiche haben die Spieler im Wald gelassen. Sie könnte gefunden werden. Hat jemand Tipps, wie die "schweren Komplikationen mit dem Tempel der Dheis Albi" aussehen könnten, die meinen Spielern jetzt bevorstehen? Immerhin war Elrohir selbst an der Befreiungsaktion beteiligt und darüber hinaus ist ein relativ hochgradiger Ylathorpriester Gruppenmitglied.

- Für diesen Tag würfelte ich doch dann wahrhaftig noch die Entdeckung durch die Graue Garde. Ich habe einen Moment überlegt, auf welche Art und Weise die Graue Garde von der Anwesenheit der Charaktere erfahren haben könnten. Immerhin befinden sich die Charaktere bei Tagesanbruch im Wald um Lugh MacConuilh zu befreien. Im weiteren Verlauf des Tages werden sie zwar zurückkehren, nun wird für Preorlas aber langsam die Zeit knapp... am Morgen des sechsten Tages findet ja schon der Gerichtstag statt. Ich habe mich für die Lösung mit der maximalsten Action entschieden und aufgrund von dem bevorstehenden Gerichtstag Gardwain einfach mal prophylaktisch eine Razzia durchführen lassen. Der Kerl ist paranoid genug um sich vor einem solchen Ereignis abzusichern, finde ich. Nun, ich plane aufgrund der fortgeschrittenen Spielzeit, die Razzia kurz nach der Rückkehr der Charaktere durchzuführen. Meine Gruppe ist aufgrund der Befreiung Lugh MacConuilhs zumindest etwas angeschlagen. Wie ich meine Gruppe kenne, werden sie sich trotzdem nicht ganz ohne Gegenwehr gefangennehmen lassen. Sie werden natürlich auch versuchen, die Insignien zu verbergen. Wie auch immer die Konfrontation ausgehen wird... Gardwain wird hinterher genug wissen, um Preorlas seinen Anschlag durchführen zu lassen. Vielleicht werden auch einige Charaktere im Gefängnis sitzen.

- Und dann will Elrohir am selben Tag noch in den Tempel, zu Vogt Healdan MacCeata und zum roten Meandred... das ist durchaus ein 24-Stundenprogramm für diesen vorletzten Tag.

 

Fazit: Wir hatten ein paar Probleme mit dem Abenteuer, jetzt gegen Ende scheint es aber ziemlich heftig und spannend zu werden.

 

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo,

 

ich kann nur sagen, daß der Thronerbe eines der besten und fulminantesten Abenteuer war, die Glenn je gemeistert hat.

Gerade der Schluß war an Dramatik und Zitterpartie nicht zu überbieten und die gesamte Athmosphäre des Abenteuers empfanden alle Mitspieler als sehr gelungen.

 

Gruß, Glenn

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Olafsdottir hat an folgender Stelle die Funktion der Falle in der Eingangshalle (3) im Grab des Dunklen Meisters (Im Spielwelt-Abenteuerband "Der Thronerbe" auf Seite 35) erläutert: Erläuterung der Falle

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hier ein weiterer Erfahrungsbericht:

 

Wir haben das Abenteuer vor ca. einem halben Jahr in drei Sitzungen mit vier SC (alle Grad 4) gespielt.

 

Die Anwerbung klappte reibungslos. Die Spieler waren zwar Elrohir betreffend etwas skeptisch, haben sich ihm in der Aussicht auf Schätze aber angeschlossen. (Ja,ja, die liebe Gier!)

 

Im Grab ging es dann ganz gut zur Sache, denn die Fallen sind nicht ohne. Elrohir hat sich auf die Insignien konzentriert. Vor dem Tor bei den Statuen war natürlich ein Sc blöd genug die Statuen anzugrabschen = Feuerkugel mitten im Raum! Danach waren alle erst mal gehandicapt.

 

Als Elrohir dann den Brief fand, den ich ausformuliert hatte (auf Wunsch per PN), wollten die Spieler natürlich wissen was Sache ist, doch Elrohir hüllte sich weiter in Schweigen und vertröstete die mittlerweile ungehaltene Gruppe auf später. Als die Spieler schließlich die Geheimkammer unter dem Sarg entdeckten, traute sich nur der Glücksritter hinunter. Die anderen hatten Schiß. Der Gl war aber äußerst vorsichtig und hat nur den Gürtel mitgenommen. Da ist den Sc ein gehöriger Batzen Gold durch die Lappen gegangen.:lol:

 

Die Prozentwürfe auf dem Weg nach Tidford kann man sich schenken. Ich habe so ein paar Begegnungen eingebaut. Zum Beispiel zwei Oger, von denen einer jedoch vom Söldner in der Gruppe mit kritischer 20 und "100" ins Jenseits befördert wurde. :rotfl: . Weiter die Kentauren (friedlich) und Wölfe (nicht friedlich).

 

Die Spieler benötigten jedoch dringend Heilung, weswegen ich die im Abenteuer angegebenen horenden Preise der Häuser der Heilung deutlich herabgesetzt habe. Der Nathir-Gläubige Sö hat das ausgehandelt und etwas gespendet.

 

In Tidford stellt sich dem SL ein Problem: Man muss aufpassen, dass die Scs nicht zu Elrohirs Zuschauern werden. Am Anfang lässt sich das nicht ganz vermeiden, aber durch die Entführung Lughs, die eintreffenden Schergen von Gardwain, den Jahrmarkt, die Frau die einen Sc aufreißt und dann mit ihren Brüdern anrückt hat man ausreichend Gelegenheit für Action zu sorgen.

 

Das Finale ist dann etwas lahm, denn wieder ist es Elrohir der den entscheidenden Zweikampf bestreitet, auch wenn ich seine Führung den Spielern überlassen habe. Das Durchdrängeln usw. lässt sich nämlich mE kaum realistisch ausspielen.

 

Insgesamt war das Abenteuer aber eine runde Sache. Vor allen Dingen bietet es durch die guten Beziehungen zu Elrohir viele Aufhänger für weitere Abenteuer.

Geschrieben
Das Durchdrängeln usw. lässt sich nämlich mE kaum realistisch ausspielen.

 

Aber klar doch. Man muß nur ein paar Regelmechanismen basteln und vielleicht einen Meuchler nah an Elrohir rankommen lassen. Dann kommt die Gruppe ganz schön ins Schwitzen... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Das Durchdrängeln usw. lässt sich nämlich mE kaum realistisch ausspielen.

 

Aber klar doch. Man muß nur ein paar Regelmechanismen basteln und vielleicht einen Meuchler nah an Elrohir rankommen lassen. Dann kommt die Gruppe ganz schön ins Schwitzen... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Schon richtig Ody, da wäre sicherlich mehr Kreativität gefragt gewesen. Kann mich nur dadurch entschuldigen, dass es mittlerweile 03.00 Uhr war und wir seit x Stunden dabei waren. Da war weder auf Seiten der Spieler, noch auf Seiten des SL noch besonders viel Kreativität vorhanden.

Geschrieben

Schade, denn gerade diese Episode des Abenteuers, wo man mit der Gruppe relativ hilflos auf dem Marktplatz steht, während Elrohir den Ursurpator herausfordert und man selbst von den Geheimsöldnern des Stadtherren kräftig getriezt wird, gehörte m.E. zu den spannensten und unwägbarsten Episoden meines Rollenspielerdaseins. Denn man weiß ja nicht, ob Elrohir tatsächlich gewinnt usw. Also da haben wir mit der Gruppe dann doch schon ganz schön gezittert, da wir es uns im Vorfeld durch die Hilfe für Elrohir ganz schön mit dem Ursurpator verscherzt hatten.

 

Gruß, Glenn

Geschrieben
Also da haben wir mit der Gruppe dann doch schon ganz schön gezittert, da wir es uns im Vorfeld durch die Hilfe für Elrohir ganz schön mit dem Ursurpator verscherzt hatten.

 

Klar, wir auch. Es kam ja auch zu einem kurzen Kampf mit Gardwains Leuten, die Elrohir aufhalten wollten. Doch im Mittelpunkt des Endkampfes stand mit Elrohir der NSC. Das ist etwas anderes, als wenn die Scs dran sind. Ich fand es aber nicht wirklich schlimm. Es hebt dem Thronerben aber von anderen Abenteuern ab, denn sonst sind es ja nun eher die Spieler, die einen Endkampf bestreiten müssen.

Geschrieben

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit gespielt und mich nie als reiner Zuschauer oder Botenjunge für Elrohir gefühlt. Der hat die meiste Zeit uns machen lassen und sich versteckt gehalten.

Ich hatte auch kein Problem damit, dass der Endkampf durch einen NSC bestritten wurde, da wir als Gruppe vorher schon soviel getan hatten, dass es überhaupt zu diesem Kampf kommen konnte. Manchmal reicht es eben auch im Hintergund zu stehen und zu wissen, was man geleistet hat. ;)

Geschrieben
Das Durchdrängeln usw. lässt sich nämlich mE kaum realistisch ausspielen.

 

Aber klar doch. Man muß nur ein paar Regelmechanismen basteln und vielleicht einen Meuchler nah an Elrohir rankommen lassen. Dann kommt die Gruppe ganz schön ins Schwitzen... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Schon richtig Ody, da wäre sicherlich mehr Kreativität gefragt gewesen. Kann mich nur dadurch entschuldigen, dass es mittlerweile 03.00 Uhr war und wir seit x Stunden dabei waren. Da war weder auf Seiten der Spieler, noch auf Seiten des SL noch besonders viel Kreativität vorhanden.

 

Tipp1: Rechtzeitig aufhören. Müdigkeit und Entnervtheit haben schon so manches Abenteuerende entzaubert. :worried:

 

Tipp2: Kreativität schon vor dem Abenteuer 'sprühen lassen'. Das erleichtert die Führung des Abenteuers. :type:

 

 

 

Odysseus,

 

welcher jetzt mit seinen altklugen Ratschlägen aufhört :lookaround:

Geschrieben

 

Im Grab ging es dann ganz gut zur Sache, denn die Fallen sind nicht ohne. Elrohir hat sich auf die Insignien konzentriert. Vor dem Tor bei den Statuen war natürlich ein Sc blöd genug die Statuen anzugrabschen = Feuerkugel mitten im Raum! Danach waren alle erst mal gehandicapt.

 

 

Ha! Da kann ich locker drüber.

 

Bei uns war es so, dass wir 4 Charaktere jeweils vor eine Statue stellten und sie dann gleichzeitig berührten. Wir vermuteten einen geheimen Öffnungsmechanismus.

 

:after:

 

 

 

 

In Tidford stellt sich dem SL ein Problem: Man muss aufpassen, dass die Scs nicht zu Elrohirs Zuschauern werden. Am Anfang lässt sich das nicht ganz vermeiden, aber durch die Entführung Lughs, die eintreffenden Schergen von Gardwain, den Jahrmarkt, die Frau die einen Sc aufreißt und dann mit ihren Brüdern anrückt hat man ausreichend Gelegenheit für Action zu sorgen.

 

Keine Ahnung, wie das geschehen konnte.

 

Bei uns war es so, dass wir immer zu den entsprechenden NPCs mussten, um die Gespräche zu vereinbaren.

Das war spannend und schwierig genug.

 

Eingesperrt wurden wir übrigens auch, zumindest ein Teil, was eine aufregende Flucht zur Folge hatte.

 

Außerdem gabs nen Mordanschlag durch den Assassinen.

 

Das Finale ist dann etwas lahm, denn wieder ist es Elrohir der den entscheidenden Zweikampf bestreitet, auch wenn ich seine Führung den Spielern überlassen habe. Das Durchdrängeln usw. lässt sich nämlich mE kaum realistisch ausspielen.

 

Na bis zu dem Zeitpunkt hatten wir dann auch genug erlebt und waren froh, dass auch Elrohir mal was macht.

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Ich habe noch eine sehr wichtige Frage und ie sollte bis heute Abend beantwortet werden...morgen muss ich das Abenteuer direkt leiten...

 

Wie habt ihr die Gespräche ausgespielt? Meine SC's werden da hingehen und sagen: "Hättet ihr morgen Mittag Zeit für ein Gespräch?"-"Ja"-"Tschüss"

 

Wie habt ihr diese Situationen ausgespielt?

 

LG

 

McFloyd

  • 2 Monate später...
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe heute kurzfristig damit begonnen, das Abenteuer bei den Schicksalskindern zu leiten (4 Stunden). So trafen 4 Abenteurer (lidralischer Bardenhexer (Grad 5), albische Elfenheilerin (Grad 6), waelischer Seefahrer (Grad 6), albischer Zwergenkrieger (Grad 6)) auf den bedrängten Elrohir. Die Gruppe wollte für niemanden Partei ergreifen und versuchte, zwischen den Kämpfenden zu schlichten, was einem der angreifenden Söldner ermöglichte, den rechtmäßigen Thronerben mit einem Kritischen Erfolg ins Koma und dadurch von seinem Schlachtross zu schicken. Als der Kampf auf diese Weise zu Ende war, wurde Elrohir gefesselt und von der Elfenheilerin mittels des Zaubers "Allheilung" wieder zu Bewusstsein geholt. Da der Adelige sich zunächst als Glücksritter ausgab und somit sein Wort gegen das der Söldner stand, einigten sich die Abenteurer mit den Söldnern darauf, den Gefangenen zunächst einmal in die nächste Stadt (Indairné) zu bringen, um ihn dort der Obrigkeit zu übergeben, obwohl schon dabei der Seefahrer ein ungutes Gefühl hatte. Da Elrohir sein Leben in großer Gefahr sah, offenbarte er bereits am nächsten Morgen vor dem Aufbruch seine wahre Identität und flehte die Abenteurer um Hilfe. Diese ergriffen sofort Partei für den Gefangenen, befreiten ihn und metzelten die restlichen Söldner kaltblütig nieder.

 

Beim nächsten Mal wird es nun zu der Grabanlage gehen.

 

Die Abenteurer ließen sich stark von ihrer Menschenkenntnis leiten, die von fast allen erfolgreich eingesetzt worden war. Interessant war, wie schnell man sich trotz einer kurzen internen Diskussion gegen die Söldner gewandt und auch jeden von ihnen getötet hatte, um Elrohirs Identität zu schützen (der Titel des Abenteuers trug seinen Teil dazu bei). Vor allem die beiden albischen Abenteurer und der Seefahrer fassten sofort Vertrauen zu Elrohir und erklärten sich umgehend dazu bereit, ihm zu helfen. Kurzum: ein etwas holpriger, aber gelungener Auftakt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Heute reiste meine Gruppe zur Grabanlage und durchsuchte diese in einer Spielzeit von 7 Stunden. Die Reise wurde sehr gut durchdacht und geplant vollzogen. Die wenigen Gefahren unterwegs stellten keine ernsthafte Bedrohung für die Gruppe dar. Die Grabanlage hatte es aber wie erwartet in sich und nur den Heilkünsten der Elfenheilerin war es zu verdanken, dass es keine Toten unter den Abenteurern gab. Dabei wurden die Feuerkugeln an den Statuen noch nicht einmal ausgelöst (es wäre auch verheerend gewesen). Der Kampf mit den Zombies und den Schatten der Nacht waren sehr hart und selbst Elrohir wäre dabei fast umgekommen. Von den Schätzen erkannten die Abenteurer schnell die Gefahr des Ringes und entschlossen sich nach kurzer Diskussion dafür, ihn zurückzulassen, um ihn später einmal zwecks Zerstörung bergen zu können.

 

Das nächste Mal steht die Weiterreise nach Tidford auf dem Programm.

 

Die Spannung bei den Fallen und Kämpfen kam bei den Spielern sehr gut an, zumal es trotz mancher Engstelle keine Toten zu beklagen gab. Da eher grau angehaucht hat es mich doch sehr verwundert, dass die Gruppe den finsteren Ring zurückließ; wenn auch eine weise Entscheidung (aber wer erwartet soetwas schon von seinen Spielern). Zu Elrohir stehen sie weiterhin sehr eng (vor allem seine versprochene Belohnung ließ die Treue schier ins Unendliche wachsen) und sie werden sich sicherlich mächtig für ihn ins Zeug legen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Gestern reiste meine Gruppe nach Tidford und knüpfte erste Kontakte mit wichtigen Bürgern der Stadt (6 Stunden Spielzeit). Die Reise war überaus vorsichtig geplant und führte zu keinen besonderen Zwischenfällen. In Tidford selbst ging man weniger bedächtig zur Sache und machte dadurch die Schergen Preorlas´ auf sich aufmerksam. Nachdem die Vorzüge des Marktes von einigen genossen worden waren, kam es in der Nacht zu einem Anschlag durch Preorlas und seine Schergen. Ich kann mich an keinen spannenderen Kampf erinnern! Nach 3 Kampfrunden war für mich klar, dass Elrohir und mindestens ein Abenteurer das Zeitliche segnen würden, doch dank großartigem Würfelglück und einem überaus mutigen Vorgehen gelang es den Abenteurern tatsächlich, alle Angreifer zu töten sowie Elrohir und ihren Kameraden noch zu retten (die Elfenheilerin spielte dabei erneut eine Schlüsselrolle). Das war wirklich erste Sahne!

 

Das nächste Mal steht der Abschluss mit dem Finale am Gerichtstag an.

 

Trotz des bis zur Stadt wirklich umsichtigen Verhaltens der Spieler ließ man in Tidford mit der Vorsicht nach. Obwohl den Spielern danach bewusst war, dass sie beobachtet wurden, stellten sie nur eine Wache an einem nicht ganz günstigen Punkt auf, was es den Attentätern leicht machte, an Elrohir heranzukommen. Den Kampf führten sie mutig und leidenschaftlich, weshalb ich ihnen letztlich den denkbar knappen Sieg von Herzen gönne. Die entscheidenden Würfe habe ich alle offen ausgeführt, so dass die Spannung wirklich zum Greifen war; eine atemberaubende Stimmung.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Gestern wurde, wie erwartet, das Abenteuer zu Ende gespielt (2 Stunden Spielzeit). Da die letzte Sitzung nicht zu übertreffen war, habe ich den Schluss zügig und ohne Schnörkel geleitet. Das Duell wurde ebenfalls offen ausgewürfelt, doch ließ Elrohir seinem Gegner keine Chance. Das Abenteuer endete mit der blutigen Beseitigung der Frau des alten Fürsten durch 2 der Abenteurer.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas!

 

Das Abenteuer endete mit der blutigen Beseitigung der Frau des alten Fürsten durch 2 der Abenteurer.

Hat deine Gruppe Aelfrun NiConuilh (ehemals NiBeorn) unter Mitwisserschaft von Elrohir ermordet?

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

Geschrieben

Hallo Gwythyr!

 

Hat deine Gruppe Aelfrun NiConuilh (ehemals NiBeorn) unter Mitwisserschaft von Elrohir ermordet?
Ja, er hatte sogar auf das Problem aufmerksam gemacht, woraufhin sich die besagten 2 Abenteurer der Sache angenommen hatten. Offiziell war somit der neue Fürst nicht involviert.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas!

 

Hat deine Gruppe Aelfrun NiConuilh (ehemals NiBeorn) unter Mitwisserschaft von Elrohir ermordet?
Ja, er hatte sogar auf das Problem aufmerksam gemacht, woraufhin sich die besagten 2 Abenteurer der Sache angenommen hatten. Offiziell war somit der neue Fürst nicht involviert.

Ok. Danke für deine Antwort.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

  • 6 Jahre später...
Geschrieben

Aber was ist, wenn ich den Ring des Lairds stehle? Bin ich dann die Gebieterin über ihn. Oder gehorcht er dann immer noch dem Laird (Der Schwurstein, Meine Ich)?

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