Ma Kai Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Türen sind Herausforderungen - so viel ist klar. Ganze Abenteuerabende werden damit verbracht, eine einzige Tür auf zu machen. So weit, so gut. Mit der Zeit entwickeln die lieben Kollegen allerdings auch ganz gute Mittel und Wege, da hinein zu kommen, wo sie nicht hinein sollen. Deswegen wollte ich einmal die Kollegen Spielleiter fragen, wie man denn so eine Tür auch zu behält ("zu heißt zu!"). Ob das dann letztendlich als besondere Herausforderung endet, oder ob ich es wirklich einmal wage, in einem Abenteuer eine Tür einzubauen, die zu bleiben soll, weiß ich noch nicht... aber die Möglichkeit wäre doch schön. Geht mal von einer Gruppe so ab 10,000 GFP pro Nase aus, dabei Zaubern über +20, ggf. mehrfach. Das Schloß ist relativ klar, Zauberschloß (dann gibt es ein Zauberduell, das wäre OK) oder in dem Fall noch besser, Metallkomponenten (oder wenn man es trickreich machen möchte, Nichtmetallkomponenten, die also einem Macht über Unbelebtes zugänglich wären, aber ein so kompliziertes Schloß, daß ein Zauberer Schlösser Öffnen bräuchte, wenigstens in beratender Funktion, um damit etwas anfangen zu können, oder in einem Metallkasten, so daß Sehen von Verborgenem nicht möglich ist). Die Tür selbst ist etwas schwieriger! Ganz aus bearbeitetem Metall wäre eine Möglichkeit, wenn auch reichlich teuer und schwer (und ist die nicht auch einer Elementwandlung zugänglich?). Eine äußere Metallschicht auf einem anderen Material (Holz, ggf. Stein) wäre möglich, solange sie die Sicht komplett verdeckt - sonst gibt es nicht nur Elementwandlung, sondern z.B. auch Verkleinern. Ist die Tür aus zwei voneinander getrennten Schichten aufgebaut oder zumindest an der Innenseite noch mit Stoff bespannt (eine Tapete würde ich als Teil der Tür zählen), so kann man wenigstens nicht mit SvV durch sehen. Was fällt Euch noch ein - sowohl, wie man eine Tür auf bekommt, als auch, wie man dies verhindert? 1
Abd al Rahman Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ich sehe keinen Weg wie man das verhindern könnte. Ob es jetzt der gewaltige Fußtritt ist, der geschickte Dieb oder der Zauberer - all das hat man als SL nicht unter Kontrolle - sonlange man nicht an Würfen wie z.B. dem Zauberduell dreht. Als Zauberer kann man z.B. auch gleich durch die Wand gehen, mit Verwandeln könne man als Ameise unter der Tür durch krabbeln usw.
Phillipos Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Also ganz spontan fällt mir nur ein, dass der Zauber Zauberschlüssel, mit dem man durch Zauberschloss verschlossene Türen etc. öffnet via Zauberduell, vergessen kann, sobald auch nur Teile des Schlosses aus Metall bestehen. Allerdings gilt das meines Wissens nach auch schon für Zauberschloss, also Patt.
Adjana Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Wenn du nicht willst, dass sie durchgehen, bring sie da an, wo sie nicht gefunden wird. Gruß von Adjana
Shadow Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 (bearbeitet) Also ganz spontan fällt mir nur ein, dass der Zauber Zauberschlüssel, mit dem man durch Zauberschloss verschlossene Türen etc. öffnet via Zauberduell, vergessen kann, sobald auch nur Teile des Schlosses aus Metall bestehen. Allerdings gilt das meines Wissens nach auch schon für Zauberschloss, also Patt. Sorry, aber das ist schlichtweg falsch. Mit Zauberschloss kann jede Tür verschlossen werden, egal ob Metall oder Holz. Mit Zauberschlüssel hebt man das Zauberschloss auf (ggf. nach Zauberduell). Mit Zauberschloss kann man auch Türen öffnen, die nur mit nicht-metallischen Komponenten (z.B. ein einfacher Holzriegel) verschlossen sind. Zum Thema Wenn eine Gruppe eine Tür öffnen will, bekommt sie die Tür auch auf. Das Einzige was Du tun kannst, ist es schwerer zu machen. Wenn die Tür allerdings leise geöffnet werden muss, weil z.B. sonst alle Burgwachen alamiert werden, macht die Sache schwieriger. Auch eine Warnung per Zauberstimme beim Einbruchsversuch kann sehr abschreckend sein. Kettenthaumagramme sind auch immer eine gute Abschreckung (z.B. Licht aus, Lähmung, Todeshauch und Feuerkugel). Auch das Erscheinen eines Wächterdämons kann etwas abschreckend wirken. Mit Kontaktgift bestrichene Türknäufe, Nadelfallen am Türschloss und ähnliches zermürben die Gruppe (oder spornen sie an ). Gruß Shadow Bearbeitet 24. Mai 2012 von Shadow
sayah Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Was fällt Euch noch ein - sowohl, wie man eine Tür auf bekommt, als auch, wie man dies verhindert? Wenn man als SL nicht will, dass SC eine Tür öffnen, macht man halt keine Tür hin. Ebenfalls könnte man eine Geheimtür erfinden, die die SC erst finden müssen. Bei unsachgemässer Oeffnung der Tür geht eine Falle los, die durchaus auch magischer Natur sein darf. Man stellt Wachen vor die Tür oder lässt ausreichend NSC vorbeikommen, so dass die SC sich nicht ungestört an der Tür zu schaffen machen können. Möglichkeiten gibt es viele. Man könnte den SC natürlich auch zugestehen, dass sie inzwischen (=seit Grad 1) halt etwas gelernt haben und dass sie diese Fertigkeiten auch zu ihrem Nutzen anwenden können sollen. Sprich, wenn sie die Tür aufbekommen und sie dahinter etwas finden, das ihnen weiterhilft (was nicht gearantiert ist) sollen sie davon auch profitieren können... Wo ist das Problem? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Serdo Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ein Zauberer hat vielfältigste Möglichkeiten, eine Türe aufzubekommen bzw. diese zu umgehen oder zu zerstören: Zauberschlüssel, Torwandeln, Vergrößern, Verkleinern, Bewegungshauch ("Sesam, öffne Dich!"), Rost (auf die Türangeln oder auf das Schloss) ... Jeder Verschlussmechanismus bzw. Zutrittsbeschränkung ist lediglich von verzögerndem Charakter. Mit beliebig viel Zeit und ohne Druck kriegt man jede Türe auf, wenn man da durch will. Und wenn die Türe zu stark ist, gräbt man eben die Türe zusammen mit dem Türstock aus der Wand (oder macht einfach ein Loch neben der Tür).
hexe Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Eine Türattrappe bleibt auf jeden Fall zu. Außerdem hatte ich auf dem Balkon neulich eine interessante Idee zum Thema Türen und Rollenspiel. Unsere Nachbarn haben nämlich im 1. Stock eine Tür ins Freie. Da war mal ein Balkon, so wie es aussieht. Aber der Balkon ist weg, jetzt ist da nur noch eine Tür. Eigentlich auch perfekt für eine "wir durchsuchen das Haus"-Situation. Da ist diese Tür und jemand scheint dafür gesorgt zu haben, dass sie auch WIRKLICH zu ist - vernagelt, verrammelt, verzaubert, verputzt... schließlich gibt es dahinter nur einen Fall auf den Boden. Ist aber sicher geeignet, um darauf hin zu weisen, dass man vielleicht nicht jede Tür einrennt.
Tellur Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Schwierig, aber nicht unschaffbar... Je nach Gruppe muss man unter Umständen tief in die Trickkiste greifen, besonders wenn Auflösung oder ähnliches verfügbar ist. Eine erste Maßnahme ist, dass die Tür nach außen geöffnet werden muss. Das verhindert ein einfaches eintreten oder einrammen. Dafür müssen allerdings die Angeln speziell beschaffen sein, dass die Abenteurer nicht einfach diese zerstören. Außerdem muss die Tür nahtlos an die Wand anschließen. Es darf keine Möglichkeit bestehen irgend eine Art von Stemmeisen anzubringen. Das Material der Tür muss äußerst widerstandsfähig sein, sodass der Einsatz von Äxten, Spitzhacken oder ähnlichem nicht denkbar ist. Selbiges gilt für die Mauern. Ein lückenloses Metallgeflecht ist Pflicht. Das Schloss sollte eine Kombination von cleverer Mechanik und hoher Magie sein. Ein einfaches Zauberschloss mag höchstens als Ablenkung dienen. Ein kompliziertes Thaumagram ist beinahe ein Muss. Ein Beispiel: Um überhaupt eine Chance zu haben, darf nur ein Abenteurer vor der Tür stehen der zudem ein bestimmtes Gewicht haben muss, da sonst die Druckplatte einen zweiten Teil des Schlosses nicht entriegelt. Zudem muss dieser Abenteurer einen ganz speziellen Zauber wirken um einen dritten Teil des Schlosses zugänglich zu machen. Dieser Zauber muss aufrecht erhalten bleiben, was den Einsatz von Schlösser öffnen unmöglich macht. Natürlich wird jeglicher Fortschritt zunichte gemacht, sobald eine der beiden Voraussetzungen nicht mehr zutrifft. Um einfallsreiche Gruppen daran zu hindern z.B. Levitieren oder ähnliches zu verwenden (erster Zauberer steht auf der Platte und zaubert, zweiter Zauberer hält den Schlösserknacker in Schwebe) können weitere Thaumagramme verwendet werden.
Rina Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ich denke auch, dass neben dem fast schon üblichen Schutz von Türen (z.B. versteckten Thaumagrammen) ein Alarmmechanismus oder -zauber, der erstens die Tür, zweitens aber auch schon den Zugang zur Tür im Vorraum sichert am abschreckendsten ist. Es wird sehr laut und Wachen kommen, bevor sie auch nur die Gelegenheit hatten, die Tür zu untersuchen. Von da an wird die Tür stärker bewacht werden und man wird ein Auge auf die Abenteurer haben, sofern man sie im Vorraum gesehen hat. Auch an einem frequent besuchten Ort dürfte es schwer fallen, eine Tür genau zu untersuchen und zu öffnen. Ich würde mich nicht zu sehr mit Zaubern verkünsteln - denn das ist es was Charaktere mit Grad 7 & aufwärts auszeichnet: sie kommen da rein, wo sie nicht hinsollen. Wenn man also für sie leitet, dann sollte man ihnen das auch zugestehen und ihnen dieses Gefühl nicht dadurch nehmen, dass man den Aufwand, den andere aufbringen um sie fernzuhalten, ins Absurde erhöht. 1
Serdo Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Wichtig sind die ganzen Begleitumstände: Aus welchem Material ist die Tür? Aus welchem Material ist die Wand? Zu was soll sie den Zugang verwehren? Welcher Art dürfen Abhaltemechanismen sein? (Fallen, Gift, Untote, Explosionen,...) Ist ein Alarm sinnvoll (weil Wachen in der Nähe sind)? Ohne das ganze Drumherum ist die Diskussion hier nur blanke Theorie und kann nur wenig Früchte tragen. Laßt uns konkret werden! Also, Ma Kai, worum geht es genau?
Adjana Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Wenn man also für sie leitet, dann sollte man ihnen das auch zugestehen und ihnen dieses Gefühl nicht dadurch nehmen, dass man den Aufwand, den andere aufbringen um sie fernzuhalten, ins Absurde erhöht. Ist ein bisschen o-t, aber: In einer Welt, in der es bekanntermaßen hochstufige Magier gibt, muss es logischerweise auch Methoden geben, eine Tür vor ihnen zu verschließen. Natürlich nicht überall und bei jedem, aber da wo es sinnvoll ist. Blöd gesagt: Jeder dahergelaufene Magier kann Sehen von Verborgenem. Da ist es nur plausibel, wenn die Mädchendusche in einer Magiergilde metallgekachelte Wände hat. Trotzdem ist es immer einfacher, ein Gebäude zu tarnen oder zu verstecken, als es komplett einbruchsicher zu machen. Gruß von Adjana
sayah Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Besser noch, man lässt die SC die Tür ohne weiter Umstände öffnen. Anschliessend liegt aber auf dem Raum eine Illusion, die die SC erst durchschauen müssen. Wenn du das richtig anrichtest stehen sie zwar wahlweise im Verlies, Bösewichtarbeitszimmer oder der königlichen Schatzkammer, sehen aber einen Vergüngunsraum mit Kaffeetischen, Waffenkammer oder was auch immer du ihnen vorgaukeln willst. Falls du unbedingt auf Fallen, Magie etc bestehst, sie zu, dass sie zur dahinter verborgenen Illusion passen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Dracosophus Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ich würde behaupten, dass es bei sovielen Möglichkeiten in der Gruppe normalerweise keine Tür gibt, die nicht geöffnet oder umgangen werden kann. Alles was bleibt ist sich für alle Möglichkeiten der Gruppe einen Gegenmechanismus zu überlegen, was dann ggfs. zu einer übertriebenen Tür führt. Natürlich kann man eine Tür auch einfach mit einem Super -Zauber/Material schützen, was natürlich je nach Situation auch seltsam ist. Aber meines Erachtens ist das sehr ähnlich der obgien Methode: Ob man jetzt alles kontert oder eine "simple" Super-Tür macht ist an sich das Gleiche. Am schlausten ist es wohl eine andere Art von Tür zu benutzen (Teleportation, ...) oder die Tür zu tarnen bzw. unauffindbar zu machen - dazu wurde hier im Strang ja schon einiges gesagt. Natürlich muss man dennoch sicherstellen, dass das Ziel nicht einfach ohne die "Tür" erreicht werden kann...
Ma Kai Geschrieben 24. Mai 2012 Autor report Geschrieben 24. Mai 2012 Ist der Eingangsartikel echt so unklar? Ich möchte sammeln, wie Abenteurer Türen aufbekommen, die Nichtspielerfiguren nicht aufbekommen haben wollen, und wie man dem entgegen wirken kann. Seit unser Thaumaturg "Verkleinern" beherrscht, ist das in der Bonner Runde irgendwie etwas eintönig geworden. Wenn da noch mit über +20 gezaubert wird, dann ist das keine Herausforderung mehr. Und ich hätte es lieber, wenn es eine wäre. Eine konkrete Abenteuersituation habe ich dabei nicht im Auge. Ich kann jetzt also nicht sagen, "es gibt Wachen" oder "es kann keiner etwas hören" - wäre aber dankbar für Aussagen wie "es wird spannender, wenn die Abenteurer keine lauten Geräusche verursachen können, weil es Wachen gibt" (na gut, das wußte ich in der Trivialität auch schon vorher...).
Sulvahir Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ich würde die Frage andersherum angehen: Was soll hinter der Türe von wem und vor allem gegen wen gesichert werden? Eine Türe steht ja nicht einfach so in der Gegend herum. Wie wertvoll ist für den Türschließer das eingeschlossene Gut? Über welche Möglichkeiten verfügt er um die Türe zu verschließen? Mit welcher Art von "Einbrechern" rechnet er (und wie paranoid ist er)? Aus den Antworten auf diese Fragen wird sich in den meisten Fällen ergeben, wie stark die Türe, bzw. der gesamte Raum gesichert ist. Darüber hinaus ist die Frage, über welche weiteren Ressourcen verfügt der Türschließer. Es reicht ja, wenn eine Türe zwar mit der Axt geöffnet werden kann, sie aber solange Widerstand bietet, bis die Wache oder der Besitzer (sei es durch Lärm, Wächterrunen, oder sonst etwas) alarmiert ist, und sich um die Einbrecher kümmert. Ein weiterer Punkt ist: Wie häufig wird die Türe genutzt? Bei regelmäßiger und häufiger Nutzung verbieten sich kompliziertere Sicherheitsmaßnahmen fast schon von selbst, wird sie hingegen eher selten genutzt, können auch die Sicherungsmaßnahmen komplizierter sein. Schließlich spielt auch noch die gesamte Anlage des gesicherten Raums eine Rolle, was nützt eine massive Eisentür, wenn die Wand aus 2cm dickem Holz besteht?
Dracosophus Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 (bearbeitet) Hmm, es ist natürlich immer situationsabhängig. Soll das hier so eine Art Sammelstrang mit Möglichkeiten und Konter-Möglichkeiten werden? Nach dem Schema: Möglichkeit --> Konter-Möglichkeit Also z.B. Waffen/Gegenstände zum Zerstören der Tür/Angeln --> Tür/Angeln aus stabilem Material Waffen/Gegenstände zum Einrammen --> Tür/Angel aus stabilem Material; Tür mit Zauber Befestigen am Boden oder der Wand befestigen Zauber Zauberschlüssel --> Zauber Zauberschloss; genug Metall im Türschloss Zauber Elementenwandlung --> keinen zu großen Abschnitt der Tür aus einem einzigen und wandelbaren Material anfertigen Berührungszauber --> Kontaktgift auf der Tür/den Angeln Hinweis: Die Vorkehrungen müssen je nach Situation auch immer für die Umgebung gelten. ? Aber nochmal: Ab einer bestimmten Anzahl an verfügbaren Möglichkeiten ist jeder Totalschutz einer Tür höchstwahrscheinlich nicht plausibel umsetzbar. Hierauf sind mE Sulvahirs Anmerkungen ebenfalls ein deutlicher Hinweis. Nicht umsonst sind möglichst intelligente Wächter meist die bessere Alternative etwas zu schützen. Bearbeitet 24. Mai 2012 von Dracosophus
Rina Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ich habe mal auf einem Wikingermarkt einen Schmied gesehen, der Schlösser herstellte, wie sie die ollen Nordländer damals benutzt haben sollen: einfach, stabil, metallisch und mit einem Dietrich nicht zu knacken. Das Prinzip kann ich hier nicht mehr wiedergeben, aber im Endeffekt braucht man einen bestimmten Schlüssel oder Zapfen. Nimmt man etwas anderes, klemmt es sich fest. Die Herausforderung liegt dann darin, diesen Zapfen zu finden. Es könnte ja auch ein Teil einer Statue sein, oder versteckt hinten in der Schublade mit dem Essbesteck oder so. Oder der Türbesitzer hat das Teil dabei. Dann hilft echt nur rohe Gewalt. Und dagegen kannst Du kaum was machen. Höchstens mit Baukunde einen Hinweis geben, dass bei roher Gewalt die ganze Decke einstürzt.Ich denke, die Fähigkeit "Schlösser öffnen" schließt solche Spezialschlösser durchaus mit ein. Es gibt ziemlich viele Sorten Dietriche und wenn man keinen passenden zur Hand hat, dann kann der Kundige einen neuen konstruieren bzw. seine Fantasie spielen lassen, um das Schloss mit anderen Hilfsmitteln zu öffnen.
gegnar Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Gerne den Klassiker aus der Literatur, ein Passwort. Ansonsten kommst Du hier nicht durch! Es muss ja nicht immer sprich Freund und tritt ein sein oder Sesam öffne Dich... Alle Türen können gerne auch nur zu bestimmten Zeitpunkten geöffnet werden/ Mondschein, Sonnenwende, Abendlicht.... Wenn die Spieler den Zeitpunkt oder das Passwort nicht treffen ist aus die Maus... Ansonsten ein Schlüsselloch anbieten das eine Attrappe ist und das "wahre" Schloss ist entweder hinter einer falschen Niete oder ähnlichen versteckt. Wer versucht einen Dietrich in das falsche Schloss zu stecken löst die Falle/Alarm aus. Ansonsten kann eine Tür auch sehr viele Verzierungen (oder ein Bild)aufweisen und sich nur über die richtige Kombination von Schaltern aller Art geöffnet werden. Oder Mulden in die ein passendes Gewicht/farbige Kugel gelegt werden muss damit der Schließmechanismus sich öffnet. Das Klicken der Schalter muss man nicht hören oder fühlen müssen... Ansonsten auch gerne mit Chemischen/Physischen Tricks arbeiten: Mit einer Fackel muss an eine bestimmten Stelle der Stein erwärmt werden, damit das Metall sich ausdehnt und der Schlüssel überhaupt greifen kann, oder umgekehrt man muss mit Wasser etwas an der Tür kühlen, damit sich das Metall zurückzieht und das Schlüsselloch freigibt. Soviel in kürze von mir dazu.
Läufer Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Kasi Toralba, Magier von mittlerweile deutlich gestiegener Reputation, besitzt in der großen Stadt (passendes ergänzen) ein Haus, und in diesem Haus auch sein Zauberlabor, in das selbstverständlich niemand hinein soll. Und das auch, wenn er längere Zeit unterwegs ist. Auf Wachen verzichtet er - menschliche Wachen reden, sind bestechlich, und bewachte Türen sind interessant, dämonische oder untote Wachen führen zu unerfreulichen Gesprächen mit der Obrigkeit, wenn es zu Problemen kam. Auch Zauber wie Feuerkugel, Todeshauch etc. möchte er vermeiden - zum einen können sie die geschmackvolle Einrichtung seines Hauses beschädigen, zum anderen auch wieder zu unschönen Fragen führen. Er tarnt also die Tür nach allen Regeln der Kunst, und er gestaltet sie mit erheblicher Mühe so, dass weder sie noch die umgebenden Wände mit den ihn bekannten Mitteln überwunden werden können. Und genau nach so einer Tür sucht Ma Kai Zu den Sternen Läufer
Gimli CDB Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 Ich habe bisher zwei einschlägige Türen-Erfahrungen gesammelt, die ich hier gerne wiedergeben möchte - leider aber beide mit Spoiler. [spoiler=Unter den Nebelbergen] In Unter den Nebelbergen ist die Ork-Schatzkammer mit einer alten Zwergentür gesichert, die sehr trickreich ist: Sie ist intelligent, beweglich, aggressiv und besitzt Regenerationsfähigkeiten (zumindest war das bei uns so). Die Öffnungsversuche sahen so aus: Schlösser öffnen: Spitzbübin wurde von aus der Tür herauskommenden Armen und Beinen verprügelt bzw. getreten, dass ihr Hören und Sehen verging. Außerdem gab es kein Schloss. Gewalt: Die Tür regenierte alles wieder Sekundenschnelle. Habe selbst einige Feuerkugeln verballert bis ich resigniert aufgeben musste. Der Trick: Die Tür war intelligent und hat einem bei geschicktem Befragen verraten, wie sie aufgeht - allerdings nur indirekt. Wenn man den Trick fies genug macht, dürften die Spieler so lange brauchen, dass sie irgendwann aufgeben - wir waren selbst knapp davor. Das Ende vom Lied war übrigens, dass wir - nachdem wir die Tür mal offen hatten - nach dem Plündern der Schatzkammer kurzerhand auch noch die Tür selbst mitnahmen, denn für eine so tolle Tür zahlt der eine oder andere reiche Magier/Händler/Schnösel sicherlich ein kleines Vermögen... [spoiler=Corrinis-QB] Meine Gruppe war in einer Zeitschleife gefangen und erlebte den selben Tag in Corrinis immer wieder (Täglich grüßt das Murmeltier). Irgendwann sind sie dann in die Katakomben von Hydelac geraten - ohne von seiner Identität als Hohepriester zu wissen. Da sie ohnehin nichts zu verlieren hatten - am nächsten Tag wären sie ja ohnehin wieder lebendig - haben sie dann mehr oder minder aus Spaß die halben Katakomben auseinandergenommen. Da ich ihnen das Leben aber nicht zu einfach machen wollte, habe ich die Tür in Richtung Tempel dann entsprechend geschützt: Zwei Lagen magisches Holz, metallbeschlagen, dazwischen ein Alchimistenmetall-Netz. Es gab kein Schloss, die Tür öffnete nur in Anwesenheit eines bestimmten magischen Amuletts, das die Abenteurer natürlich nicht hatten. Sie haben dann kurzerhand angefangen, die Tür kaputtzuhauen. Ich habe entschieden, der Tür eine Rüstungsklasse von PR zuzugestehen und bei Treffern über 15 Punkten Schaden von der Waffe einen PW:Haltbarkeit zu verlangen. Die Abenteurer haben sie unter Zerstörung zweier magischer Langschwerter und Verbrauch sämtlicher AP unseres kleinen Gnomenthaumaturgen dann letztlich aufgekriegt - an einem normalen Tag hätten sie aber sicher aufgehört, sobald sie gemerkt hätten, wie viel Zeit (und Geld) sie das Öffnen dieser Tür kosten würde. Viele Grüße, Gimli CDB
Tomcat Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 In meinem Südseeabenteuer habe ich eine Tür, die nur aus bronzenen Platten in geometrischen Formen besteht und keine sichtbaren Klinken, Schlösser, oder Scharniere aufweist. Hinter den drück- , dreh- und ziehbaren Bronzeelementen befinden sich eiserne Zahnräder und Stahlfedern. Die Tür ist 2 m hoch, 1m breit und 25cm dick. Im Abenteuer habe ich mich entschlossen sie nur mittels Geheimmechanismen öffnen aufschwingen zu lassen. Hinter dieser Tür ist ein Schlafzimmer, also nichts für das Abenteuer relevantes. Die Wände darum bestehen aus verputztem Stein, im Zuge des Abenteuers, wollen die Spieler im Normalfall keinen Lärm verursachen, wenn sie auf die Tür stoßen. Bei 6 maligen durchspielen des Abenteuers ist die Tür dreimal verschlossen geblieben, weil die Gruppen (Con-Charaktere Grade 6-8) keinen Weg fanden sie leise zu öffnen, einmal wurde sie mit einem kritischen Erfolg geöffnet (nicht regelkomform, aber lasse ich gelten), zweimal mit der oben genannten Fertigkeit. Angemerkt sei noch, dass bei einem kritischen Patzer ein Finger zwischen die Federn und Zahnräder gerät, abgetrennt wird und auf nimmer wiedersehen in der Konstruktion verschwindet. Seit diesem Abenteuer habe ich gelernt, dass eine solche Tür die Spieler frustriert. Zwei Finger hat sie schon bekommen, jeweils zufällig ermittelt und 1W6 Schaden.
Dracosophus Geschrieben 24. Mai 2012 report Geschrieben 24. Mai 2012 (bearbeitet) Gerne den Klassiker aus der Literatur, ein Passwort. Ansonsten kommst Du hier nicht durch! Es muss ja nicht immer sprich Freund und tritt ein sein oder Sesam öffne Dich... Alle Türen können gerne auch nur zu bestimmten Zeitpunkten geöffnet werden/ Mondschein, Sonnenwende, Abendlicht.... Wenn die Spieler den Zeitpunkt oder das Passwort nicht treffen ist aus die Maus... Ansonsten ein Schlüsselloch anbieten das eine Attrappe ist und das "wahre" Schloss ist entweder hinter einer falschen Niete oder ähnlichen versteckt. Wer versucht einen Dietrich in das falsche Schloss zu stecken löst die Falle/Alarm aus. Ansonsten kann eine Tür auch sehr viele Verzierungen (oder ein Bild)aufweisen und sich nur über die richtige Kombination von Schaltern aller Art geöffnet werden. Oder Mulden in die ein passendes Gewicht/farbige Kugel gelegt werden muss damit der Schließmechanismus sich öffnet. Das Klicken der Schalter muss man nicht hören oder fühlen müssen... Ansonsten auch gerne mit Chemischen/Physischen Tricks arbeiten: Mit einer Fackel muss an eine bestimmten Stelle der Stein erwärmt werden, damit das Metall sich ausdehnt und der Schlüssel überhaupt greifen kann, oder umgekehrt man muss mit Wasser etwas an der Tür kühlen, damit sich das Metall zurückzieht und das Schlüsselloch freigibt. Soviel in kürze von mir dazu. Solche Sachen sind aber nur effektiv, wenn es sich um "Super-Türen" handelt, die einfach gegen alle anderen Öffnungsversuche immun sind. So wie ich es verstanden habe, wird hier nach nachvollziehbaren und plausiblen Möglichkeiten eine Tür zu schützen gesucht. Außerdem zu den "physikalischen Tricks": Das ist so wohl kaum von jemandem exakt baubar und viel zu leicht durch andere Effekte störbar. --> Keine gute Lösung. @Tomcat: Die Tür ist unglaublich einfach z.B. durch "Verkleinern" zu öffnen; oder man wendet "Erdwandlung" auf die Wände an; oder man zaubert "Stille" und wendet Gewalt an... @alle: Praktisch alle bisher vorgeschlagenen Schutz-Methoden kommen gegen die Zauber, die der hier vorrausgesetzten Gruppe zur Verfügung stehen nicht wirklich an. Bearbeitet 24. Mai 2012 von Dracosophus
Drachenmann Geschrieben 25. Mai 2012 report Geschrieben 25. Mai 2012 (bearbeitet) gelöscht Bearbeitet 25. Mai 2012 von Drachenmann
sayah Geschrieben 25. Mai 2012 report Geschrieben 25. Mai 2012 @alle: Praktisch alle bisher vorgeschlagenen Schutz-Methoden kommen gegen die Zauber, die der hier vorrausgesetzten Gruppe zur Verfügung stehen nicht wirklich an. Wirklich? Meinst du das eine einigermassen erfahrene Gruppe sich von irgendwas aufhalten lässt, wenn sie uneingeschränkt Zeit haben...? Das einzige was wohl noch bleibt, die Tür genau in die Grenzfläche eines Heimsteins zu bauen, dann reagiert der Heimstein gegen alle gegen die Tür gerichtete Magie. Ich denke es ist wesentlich einfacher die Tür zu verstecken oder den wahren Verwendungszweck der dahinter liegenden Räumlichkeiten zu verschleiern. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
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