Stephan Geschrieben 26. Juli 2012 report Geschrieben 26. Juli 2012 Ich denke, die abgestuften Schwierigkeiten gehen in die Richtung, dass es vermutlich auf einer Welt mehr Niedridgrad-Räuberbanden gibt als Riesenogerarmeen, die von einem Geheimbund untoter Seemeister geführt werden. Und erstere sind vermutlich leichter zu stoppen als letztere. (Ähnlich übertragbar dann auf andere Arten von Herausforderungen.) Insofern könnte man daher mehr leichte als schwere Herausforderungen finden. Tschuess, Kurna Es sei denn diese Niedriggrad Gefahren sind nicht interessant genug und dann gibt es halt mehr Superschurken. Laut Strangtitel soll es hier allerdings in erster Linie um die Logik der Spielwelt gehen. Und die leidet in meinen Augen ab einer gewissen Superschurkendichte gewaltig.
EK Geschrieben 26. Juli 2012 report Geschrieben 26. Juli 2012 Siehst Du, du hast das verstanden, andere Leute sehen darin halt Minderung ihres Spielspaßes und der steht ja für alle immer an erster Stelle.
Abd al Rahman Geschrieben 26. Juli 2012 report Geschrieben 26. Juli 2012 Ich denke, die abgestuften Schwierigkeiten gehen in die Richtung, dass es vermutlich auf einer Welt mehr Niedridgrad-Räuberbanden gibt als Riesenogerarmeen, die von einem Geheimbund untoter Seemeister geführt werden. Und erstere sind vermutlich leichter zu stoppen als letztere. (Ähnlich übertragbar dann auf andere Arten von Herausforderungen.) Insofern könnte man daher mehr leichte als schwere Herausforderungen finden. Tschuess, Kurna Es sei denn diese Niedriggrad Gefahren sind nicht interessant genug und dann gibt es halt mehr Superschurken. Laut Strangtitel soll es hier allerdings in erster Linie um die Logik der Spielwelt gehen. Und die leidet in meinen Augen ab einer gewissen Superschurkendichte gewaltig. Ja, das seh ich so ähnlich. Deshalb spielen wir auch auf einer eigenen Spielwelt.
Ma Kai Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Hmm, ich glaube, ich weiß, wo vielleicht ein Missverständnis schlummert: Ich dachte, es wäre klar, dass ich eine (in sich plausible) Welt voller Action, Problemen und Abenteuern präsentiere, wo den Spielern ständig und überall die interessantesten Dinge über den Weg laufen. Es ist aber keine realistische Weltensimulation mit an der Realität angelehnten Wahrscheinlichkeiten. Von den Spielern erwarte ich dann aber auch Figuren mit einem gewissen Hunger. Mit Zielen, einem Interesse, das sie dann verfolgen usw. Leachlain, Rosendorns Spielwelt ist von der Deinen so meilenweit entfernt wie James Bond von ... etwas Realitätsnäherem. Ihr schaut einfach aus 90° gegeneinander versetzt auf die Welt. Ich würde eine logische Spielwelt ähnlich wie Du sehen - und meines Erachtens bietet auch eine solche Welt viel Platz für tolle Abenteuer, an denen Hochgrader ihren Spaß haben werden. Es muß ja nicht jedes Abenteuer so sein. Das sagt Rosendorn interessanterweise auch - für ihn ist allerdings das Salz in der Suppe ein Abenteuer, das für die (tendenziell hohen) Fertigkeiten der Abenteurer "zu leicht" ist. Du und ich würden das gleiche Abenteuer wahrscheinlich eher als Herausforderung nehmen, mit Figuren, die daran durchaus auch scheitern könnten. Wobei für uns eine gewisse Variationsbreite auch wünschenswert wäre - wenn jedes Abenteuer gerade knapp machbar ist, dann ist das auch irgendwie langweilig... aber, man kann sich ja in der Auswahl der Herausforderungen auch einmal vertun...
Rosendorn Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 [...]für ihn ist allerdings das Salz in der Suppe ein Abenteuer, das für die (tendenziell hohen) Fertigkeiten der Abenteurer "zu leicht" ist.[...]Kannst du mir das (bitte mithilfe des passenden Zitats) erläutern? Entweder weiß ich nicht, was die Redewendung "Salz in der Suppe" bedeutet oder ich muss mich irgendwo sehr merkwürdig ausgedrückt haben.
jul Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Ich möchte meine Meinung dazu mit einem Zitat einleiten: "Ich mach' mir die Welt Widdewidde wie sie mir gefällt ...." Das sagt glaube ich alles, die Welt ist so wie ich sie als SL gerade für das Senario mit den Chars dieser Spieler brauche.
Stephan Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Ich möchte meine Meinung dazu mit einem Zitat einleiten: "Ich mach' mir die Welt Widdewidde wie sie mir gefällt ...." Das sagt glaube ich alles, die Welt ist so wie ich sie als SL gerade für das Senario mit den Chars dieser Spieler brauche. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt.
Abd al Rahman Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Ich möchte meine Meinung dazu mit einem Zitat einleiten: "Ich mach' mir die Welt Widdewidde wie sie mir gefällt ...." Das sagt glaube ich alles, die Welt ist so wie ich sie als SL gerade für das Senario mit den Chars dieser Spieler brauche. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt. Die Möglichkeiten sind aber nur dann beschränkt, wenn man, wie ich, darauf Wert gelegt hat (tu ich nicht mehr) die Spielwelt im offiziellen Rahmen zu lassen.
Ma Kai Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 (bearbeitet) [...]für ihn ist allerdings das Salz in der Suppe ein Abenteuer, das für die (tendenziell hohen) Fertigkeiten der Abenteurer "zu leicht" ist.[...]Kannst du mir das (bitte mithilfe des passenden Zitats) erläutern? Entweder weiß ich nicht, was die Redewendung "Salz in der Suppe" bedeutet oder ich muss mich irgendwo sehr merkwürdig ausgedrückt haben. Das kann schon gehen: Zudem habe ich festgestellt, dass Spieler sich durchaus freuen, wenn ein Abenteuer, eine Herausforderung usw. auch mal echt einfach war. ... und zum Punkt "tendenziell hohe Fertigkeiten" - das hatte ich hieraus entnehmen zu können gemeint (Hervorhebung von mir, nicht bös' gemeint, nur um den Schlüsselgedanken heraus zu heben, ihn aber dennoch in Deinem Zusammenhang zu zitieren): Eine Spielwelt, die wirklich die Realität simuliert und dazu womöglich stinknormale, der Weltbevölkerung entsprechende Spielfiguren stelle ich mir eher langweilig vor. Man spielt dann also bei einem mittelalterlichen Setting irgendwelche Leute, die ihr Auskommen suchen und bei echtem Realismus also zu 98% Bauern ... Nun, so kann man auch spielen, aber mir und meinen Mitspielern liegt das nicht so. Die wollen dann doch lieber Helden und Abenteurer sein. Gerne auch mit Schwächen und vielleicht wider Willen, aber eben doch etwas besonderes und eben besondere Geschichten erleben. Du wirst mir hoffentlich verzeihen, wenn ich das Auseinanderdröseln von sehr viel mehr Zitaten in der anderen Diskussion zumindest auf später verschiebe, wenn überhaupt. Dazu fehlt auch mir einfach die Zeit (zumal ich jetzt leider keine Schulferien habe!). "Salz in der Suppe" meinte ich in Richtung "willkommene Abwechslung". Paßt das so? Sollte ich Dich mißverstanden haben, täte mir das leid... Bearbeitet 27. Juli 2012 von Ma Kai
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 27. Juli 2012 Autor report Geschrieben 27. Juli 2012 Ich möchte meine Meinung dazu mit einem Zitat einleiten: "Ich mach' mir die Welt Widdewidde wie sie mir gefällt ...." Das sagt glaube ich alles, die Welt ist so wie ich sie als SL gerade für das Senario mit den Chars dieser Spieler brauche. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt. Die Möglichkeiten sind aber nur dann beschränkt, wenn man, wie ich, darauf Wert gelegt hat (tu ich nicht mehr) die Spielwelt im offiziellen Rahmen zu lassen. Bei der Erschaffung der Spielwelt hat man prinzipiell alle Möglichkeiten, aber nach dem sich die Spieler einige Zeit in ihr bewegt haben wird man schon durch das, was man am Anfang für die Spielwelt definiert hat (und was die Spieler bereits kennen) eingeschränkt. Wenn ich vorher die Kaf-Berge als ruhig und vergleichsweise ungefährlich definiert habe und die Spieler das so erfahren haben, dann muss ich mir schon eine gute Begründung einfallen, warum dort auf einmal hinter jedem zweiten Felsen ein Dämon, Räuber, Arracht oder sonstwas steckt
Ma Kai Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Wenn ich vorher die Kaf-Berge als ruhig und vergleichsweise ungefährlich definiert habe und die Spieler das so erfahren haben, dann muss ich mir schon eine gute Begründung einfallen, warum dort auf einmal hinter jedem zweiten Felsen ein Dämon, Räuber, Arracht oder sonstwas steckt Böser Finstermagier geht immer. (gibt es eigentlich gute Finstermagier?)
Abd al Rahman Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Ich möchte meine Meinung dazu mit einem Zitat einleiten: "Ich mach' mir die Welt Widdewidde wie sie mir gefällt ...." Das sagt glaube ich alles, die Welt ist so wie ich sie als SL gerade für das Senario mit den Chars dieser Spieler brauche. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt. Die Möglichkeiten sind aber nur dann beschränkt, wenn man, wie ich, darauf Wert gelegt hat (tu ich nicht mehr) die Spielwelt im offiziellen Rahmen zu lassen. Bei der Erschaffung der Spielwelt hat man prinzipiell alle Möglichkeiten, aber nach dem sich die Spieler einige Zeit in ihr bewegt haben wird man schon durch das, was man am Anfang für die Spielwelt definiert hat (und was die Spieler bereits kennen) eingeschränkt. Wenn ich vorher die Kaf-Berge als ruhig und vergleichsweise ungefährlich definiert habe und die Spieler das so erfahren haben, dann muss ich mir schon eine gute Begründung einfallen, warum dort auf einmal hinter jedem zweiten Felsen ein Dämon, Räuber, Arracht oder sonstwas steckt Ja doch, geht sogar prima. Auch dort können die Zwerge zu tief gegraben haben z.B. Schwieriger wird es in dicht besiedelten Gebieten. Das muss man als Spielleiter lange vorbereiten.
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 27. Juli 2012 Autor report Geschrieben 27. Juli 2012 Wenn ich vorher die Kaf-Berge als ruhig und vergleichsweise ungefährlich definiert habe und die Spieler das so erfahren haben, dann muss ich mir schon eine gute Begründung einfallen, warum dort auf einmal hinter jedem zweiten Felsen ein Dämon, Räuber, Arracht oder sonstwas steckt Böser Finstermagier geht immer. (gibt es eigentlich gute Finstermagier?) Ja doch, geht sogar prima. Auch dort können die Zwerge zu tief gegraben haben z.B. Schwieriger wird es in dicht besiedelten Gebieten. Das muss man als Spielleiter lange vorbereiten. Es war ein Beispiel, das letztlich nur zeigen sollte, dass man die Plausibilität beachten muss. Einzelne "Ungewöhnlichkeiten" machen den Reiz aus, lassen sich erklären und sind der Anlass für Abenteuer. Wenn ich aber in späteren Fällen komplett von meinen Ursprungsannahmen und dem, was die Spieler bereits kennen, abweiche, wird das mit der Plausibilität schon schwierig, wie Abd es ja auch für dichter besiedelte Gegenden zugibt.
Abd al Rahman Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Wenn ich vorher die Kaf-Berge als ruhig und vergleichsweise ungefährlich definiert habe und die Spieler das so erfahren haben, dann muss ich mir schon eine gute Begründung einfallen, warum dort auf einmal hinter jedem zweiten Felsen ein Dämon, Räuber, Arracht oder sonstwas steckt Böser Finstermagier geht immer. (gibt es eigentlich gute Finstermagier?) Ja doch, geht sogar prima. Auch dort können die Zwerge zu tief gegraben haben z.B. Schwieriger wird es in dicht besiedelten Gebieten. Das muss man als Spielleiter lange vorbereiten. Es war ein Beispiel, das letztlich nur zeigen sollte, dass man die Plausibilität beachten muss. Einzelne "Ungewöhnlichkeiten" machen den Reiz aus, lassen sich erklären und sind der Anlass für Abenteuer. Wenn ich aber in späteren Fällen komplett von meinen Ursprungsannahmen und dem, was die Spieler bereits kennen, abweiche, wird das mit der Plausibilität schon schwierig, wie Abd es ja auch für dichter besiedelte Gegenden zugibt. Deshalb halte ich es bei Kampagnen für wichtig, seine Spielwelt zu kennen. Wenn ich noch nie in den Küstenstaaten war, können die Küstenstaaten von Dämonen überrannt sein. Aber Gerüchte oder Erfahrungsberichte sollte die Gruppe in Alba schon lange vorher gehört haben.
jul Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Ich möchte meine Meinung dazu mit einem Zitat einleiten: "Ich mach' mir die Welt Widdewidde wie sie mir gefällt ...." Das sagt glaube ich alles, die Welt ist so wie ich sie als SL gerade für das Senario mit den Chars dieser Spieler brauche. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt. Ich versuche natürlich das die Spielwelt für die Char konsistent ist. Aber wenn das gleiche Senario mit anderen Char und Spieler gespielt wird kann die Welt ganz anders aussehen.
Anjanka Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Zum Thema konsistente Spielwelt kann ich auch noch etwas beisteuern: Wenn ein von mir geplantes Szenario so gar nicht nach Midgard passt (weil durch die Dinge, die die Chars vorher erfahren haben, so etwas einfach nicht mehr zu erklären wäre, oder ich ein Setting brauche, das so nicht auf Midgard zu finden ist), dann lasse ich die Helden ganz einfach durch ein Dimensionstor auf eine andere Welt wechseln. Geht problemlos und ist auch nicht unlogisch, wenn man sich zumindest ein paar wenige Gedanken gemacht hat, warum dieses Tor dort ist und wie es vielleicht wieder zu schließen geht, wenn das Abenteuer durch ist und die Chars wieder zu Hause sind. Auch mit Traumwelten und Träumen (kollektiv für alle Chars) habe ich schon SEHR gute Erfahrungen gemacht. Und auch damit modelt man Midgard nicht zu stark um. Also mit kleinen Tricks bin ich der Meinung, kann man für alle Gruppenstärken alles anbieten. Ich selbst bin übrigens gern bereit, ein "leichtes" Abenteuer anzubieten, das die Helden mit ihrem Grad gut lösen können (also in dem Sinne keine Herausforderung bietet), aber das irgendwie toll zu der Gruppe passt, so dass die Spieler sich dennoch sehr über dieses Abenteuer freuen und auch mal merken, dass ihre Helden eben tatsächlich einige Dinge besser schaffen können, als vergleichsweise früher in ihrer Entwicklung. Das motiviert ungemein. Und im Endeffekt ist nur wichtig, dass der Spielabend Spaß gemacht hat - nicht wie schwer/leicht/logisch/unlogisch das Abenteuer war. Klar, mit mehr Mühe bei der Erstellung und Umsetzung geht oft auch mehr Spaß einher, aber es kann genausogut sein, dass ein völliges Impro-Teil, das auch noch ein paar logische Lücken (in der Spielwelt oder wo auch immer) aufweist, allen so gut gefallen hat, dass man gern an den Abend zurückdenkt. LG Anjanka
Rosendorn Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 [...]Sollte ich Dich mißverstanden haben, täte mir das leid...Vielen Dank für die Klarifizierung! Ich bin wohl wirklich etwas auf dem Schlauch gestanden, was das "Salz" angeht. Ich verstehe bei "Salz in der Suppe" nämlich immer eine besonders wichtige Zutat, ohne die das Ding zwar genießbar, aber gar nicht gut ist. Nur zwei kurze Anmerkungen: Helden & Abenteurer definiere ich über die Herausforderungen, die sie angehen. Eben heroische, besondere Dinge. Das hat zunächst mal nichts mit den Ressourcen der Figuren zu tun, sondern nur mit dem, was die Spieler tun (wollen). Ich schreib das, um einen Gegensatz zu sesshaften Handwerkern und Bauern zu bilden. Und zum "leichten" Bestehen: Ich schrieb da je eher von einer "einfachen Herausforderung", die den Spielern oft auch mal Spaß macht - wobei ich da aber noch meinte, dass diese Einfachheit auch nur scheinbar sein kann, wenn die Spieler eben "durch ihr überlegtes Vorgehen und den klugen Einsatz ihrer Ressourcen" die Aufgabe locker und leicht bewältigt haben. [...]Zudem habe ich festgestellt, dass Spieler sich durchaus freuen, wenn ein Abenteuer, eine Herausforderung usw. auch mal echt einfach war. Besonders, wenn die Einfachheit durch ihr überlegtes Vorgehen und den klugen Einsatz ihrer Ressourcen erzeugt wurde.[...] Es ist also nicht so, dass ich bewusst leichte Aufgaben einstreue, um sozusagen die Suppe zu würzen. Wie gesagt, ist mir das A & O die plausible, also glaubwürdige Welt und ich habe da immer nie eine Ahnung, wie hoch ein Schwierigkeitsgrad ist. Oder anders gesagt, ich habe mich da schon so oft geirrt, dass ich mir bewusst auch keinerlei Gedanken dazu mache. Ach ja, und dieses Spiel hier (bitte klicken ...) liegt natürlich auch mit einigen Supplements bei mir zuhause.
Ma Kai Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Ach ja, und dieses Spiel hier (bitte klicken ...) liegt natürlich auch mit einigen Supplements bei mir zuhause. Danke, ich versteh' Dich jetzt auch besser. Und das verlinkte Rollenspiel steht bei mir auch noch, leider ohne Erweiterungen. Da hätte ich auch mal richtig Lust drauf. Na ja, irgendwann kommt dann mal die Rente...
Galaphil Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Hi Leachlain Um auf dein Eingangspost zurückzukommen: Ich glaube, einer der Hauptpunkte, an denen es hakt, ist, dass jeder unter der Logik der (seiner) Spielwelt etwas anderes versteht, als jemand anderer. Das macht Diskussionen hier so unendlich schwierig. Es macht schon Probleme, weil die einzelnen veröffentlichten Abenteuer sich nicht immer an die logische Umsetzung aus dem Grundregelwerk halten. Bei den selbstgeschriebenen Abenteuern ist das natürlich noch viel extremer. Insbesondere der Passus, dass der Hauptteil der Bevölkerung Grad 0 ist und sich ein Abenteurer dadurch hervorhebt, dass er eben "schon" Grad 1 ist, ist mMn absolut unlogisch. Auf dieser Annahme kann mMn keine logische Spielwelt entstehen. Ein weiterer Kritikpunkt, der eine Logik in der Spielwelt schwer verständlich macht, ist die Tatsache, dass zwischen Grad 0 und 1 kaum ein Unterschied besteht, sich darüber aber die Fähigkeiten der Charaktere potenzieren. Die Differenz, die im späteren Verlauf auftritt, ist einfach viel zu groß, um dies logisch umzusetzen. Unter all diesen Gesichtspunkten habe ich für meinen Teil folgende Einteilung getroffen: Ein Grad 1 Charakter ist einer, der gerade mal seine Grundausbildung in irgendwas hinter sich hat: ein Jungspund, motiviert, aber fast nichts könnend. Zwischen Grad 3 und 4 sind diejenigen, die eine ordentliche Ausbildung in irgendwas hinter sich haben. Das entspricht eigentlich dem Anspruch, den das Midgardregelwerk für Anfänger vorsieht. Deshalb lässt sich ab hier auch mMn hervorragend einsteigen. Ab hier sind die Leute auch genug "ausgebildet", um eine Aufgabe zu erfüllen. In diesem Bereich sollten mMn aber auch die meisten NSC sein, die eine vollständige "Ausbildung" hinter sich haben (und nicht in einem ominösen Grad 0, von dem niemand weiß, wie er/sie ihn sich vorstellen soll). Alles was darüber ist hebt sich dann von der Masse erst so richtig ab. Wie gesagt, jeder hat von seiner Spielwelt eine andere Vorstellung. Die Frankes, die Midgard in ein Regelwerk gegossen hatten, haben sich jedes erdenkliche Lob verdient. Nichtsdestotrotz hatten auch sie eine spezielle Vorstellung ihrer Spielwelt, die nicht für alle nachvollziehbar ist (zumindest in allen Einzelheiten) - darum gibt es auch immer wieder diese Probleme und Diskussionen, wie eben hier. Im Endeffekt beruhen auch fast alle Regelfragen mMn an den unterschiedlichen Weltvorstellungen. Aber das geht weit über dieses Thema hinaus. LG GP PS: ein Beispiel, das ich immer schon komisch fand: Gerade erwachsene KÄM-Chars, die von der nicht abgeschlossenen Berufsausbildung in die Abenteurerwelt wechseln, werden laut Regelwerk in einen Topf geworfen mit ZAU, insbesonders Magiern, die eine volle Ausbildung in ihrer Gilde erhalten haben. Das wirkt für mich so, wie wenn man behauptet, einer, der seine Lehre hinschmeißt, ist genauso weit wie einer mit einem abgeschlossenen Hochschulstudium Wirkt sehr seltsam für mich...
Ma Kai Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 ZAU, insbesonders Magiern, die eine volle Ausbildung in ihrer Gilde erhalten haben. Das wirkt für mich so, wie wenn man behauptet, einer, der seine Lehre hinschmeißt, ist genauso weit wie einer mit einem abgeschlossenen Hochschulstudium ... eher wie einer im ersten Praxissemester im Grundstudium. Die Abenteuerer werden eben doch als "besondere Individuen" gesehen, die eben gegenüber der nichtabenteuernden Bevölkerung ein wenig herausragen. Das (z.B. der eine Punkt mehr Abwehr) macht den Unterschied Grad 1 gegen 0 aus. Andererseits, das klingt im Regelwerk auch öfter an, beherrschen Nichtspielerfiguren ihre Berufe oft wesentlich besser als Abenteurer. Ein Bauer wird z.B. Himmelskunde für seine Scholle irgendwo auf +15 oder so beherrschen. Das läuft aber quasi außerhalb der GFP.
Galaphil Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 ZAU, insbesonders Magiern, die eine volle Ausbildung in ihrer Gilde erhalten haben. Das wirkt für mich so, wie wenn man behauptet, einer, der seine Lehre hinschmeißt, ist genauso weit wie einer mit einem abgeschlossenen Hochschulstudium ... eher wie einer im ersten Praxissemester im Grundstudium. Trotzdem hat er, laut den Beschreibungen der Magiergilden, vorher schon mindestens 8 Jahre dort studiert. Die Abenteuerer werden eben doch als "besondere Individuen" gesehen, die eben gegenüber der nichtabenteuernden Bevölkerung ein wenig herausragen. Das (z.B. der eine Punkt mehr Abwehr) macht den Unterschied Grad 1 gegen 0 aus. Andererseits, das klingt im Regelwerk auch öfter an, beherrschen Nichtspielerfiguren ihre Berufe oft wesentlich besser als Abenteurer. Ein Bauer wird z.B. Himmelskunde für seine Scholle irgendwo auf +15 oder so beherrschen. Das läuft aber quasi außerhalb der GFP. Ja, sie werden als "Besonders" gesehen, sind es aber nicht. Da unterscheiden sich eben mMn Anspruch und Realisation. Wie beschrieben, halte ich Grad 1er eigentlich für unterdurchschnittlich im Vergleich zur Durchschnittsbevölkerung. Was du aufzählst, ist ausschließlich ein Regelmechanismus, hat aber keinerlei reale Entsprechung. Aber jeder hat eben eine andere Sicht auf "seine" Spielwelt, auch das hab ich schon geschrieben. LG GP
SMH Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 PS: ein Beispiel, das ich immer schon komisch fand: Gerade erwachsene KÄM-Chars, die von der nicht abgeschlossenen Berufsausbildung in die Abenteurerwelt wechseln, werden laut Regelwerk in einen Topf geworfen mit ZAU, insbesonders Magiern, die eine volle Ausbildung in ihrer Gilde erhalten haben. Das wirkt für mich so, wie wenn man behauptet, einer, der seine Lehre hinschmeißt, ist genauso weit wie einer mit einem abgeschlossenen HochschulstudiumWirkt sehr seltsam für mich... (Albische, aber das kann man m.E. im Grunde prinzipiell sehen) Magier gelten bis zum Grad 4 als Zauberlehrlinge (z.B. ARK S. 43).
Galaphil Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 PS: ein Beispiel, das ich immer schon komisch fand: Gerade erwachsene KÄM-Chars, die von der nicht abgeschlossenen Berufsausbildung in die Abenteurerwelt wechseln, werden laut Regelwerk in einen Topf geworfen mit ZAU, insbesonders Magiern, die eine volle Ausbildung in ihrer Gilde erhalten haben. Das wirkt für mich so, wie wenn man behauptet, einer, der seine Lehre hinschmeißt, ist genauso weit wie einer mit einem abgeschlossenen HochschulstudiumWirkt sehr seltsam für mich... (Albische, aber das kann man m.E. im Grunde prinzipiell sehen) Magier gelten bis zum Grad 4 als Zauberlehrlinge (z.B. ARK S. 43). Ein Grund mehr für mich, erst mit einem Magier zu beginnen, wenn er zumindest kein Lehrling mehr ist, sondern seinen Abschluss hat.
SMH Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 (bearbeitet) Hallo Galaphil (worin wir uns ja einig sind), ich sehe übrigens auch die KÄM auf Grad 1 nicht als voll ausgebildete Experten ihres Metiers, sondern als Personen auf dem Weg. Der Abenteurertyp (z.B. Kr) und der Grad "1" besagen keineswegs, dass wir es dabei mit einem "ausgelernten" Krieger zu tun haben, sondern schlicht mit einem Jungkrieger mit ein wenig Erfahrung. Im Laufe des SpF-Lebens und mit dem Aufstieg auf der Grad-Leiter erwirbt z.B. der Krieger/Söldner immer mehr Erfahrungen, die ihn dann für bestimmte Karrieren qualifizieren. Z.B. Hauptmann einer Garde, Söldnerführer etc. So können sich höhergradige waelische Krieger/Söldner beispielsweise für die Waranger-Garde bewerben. Dieses Karriere-Spiel kann man auf alle Abenteurertypen abbilden. Im Unterschied zu anderen Regelsystemen mimt man ja in MIDGARD keine Experten auf Grad 1, sondern Anfänger am Fuße des karrierespezifischen Hügels, der ersteinmal gemeistert sein will. Wer natürlich voll ausgelernte Experten spielen möchte, kann ja einfach Grad 4 oder Grad 5-Charaktere erstellen und der SpF schon einen gewissen Rang zuweisen. Bzgl. der Magier könntest du auch das Spiel mit einem Gildenvorsteher beginnen; einfach einen Grad 7+-Ma erstellen und los geht's. Bearbeitet 27. Juli 2012 von Slasar
Abd al Rahman Geschrieben 27. Juli 2012 report Geschrieben 27. Juli 2012 Moderation : Bitte die Grad-1 Diskussion in dem dafür vorgesehenen Strang lassen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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