Mormegil Geschrieben 28. Oktober 2012 report Geschrieben 28. Oktober 2012 (bearbeitet) Hi zusammen! Mich hat schon länger gestört, dass so dämonische Mentoren sich bei ihren Dienern auf Midgard eigentlich immer entscheiden müssen, ob sie einen Zauber-Fachidioten ausbilden oder einen Kampf-Fachidioten zum Dasein als Rothemd verführen. Götter haben Priester als "Hirn" und Ordenskrieger als "Muskeln", dämonische Mentoren haben mit den Hexern nur "Hirn" (sofern ihr Schüler eines besitzt). Also hab ich mir jetzt mal die Mühe gemacht, ein Lern- und Verbesserungsschema für einen zauberkundigen Kämpfer mit dämonischem Mentor zu erstellen. Der Fokus liegt dabei eindeutig auf Kampf, weil für die anderen, subtileren Vorgehensweisen gibt es ja die Hexer. Ich hab dabei wie bei Hexern zwischen "grau" und "schwarz" unterschieden und auf "weiße" Dämonenritter verzichtet, weil für diese der normale Ordenskrieger gut herhalten kann. Der "schwarze" Dämonenritter eignet sich denke ich auch als Ordenskrieger finsterer Gottheiten; die hätten halt den zusätzlichen Vorteil, dass sie Wundertaten wirken und somit im Prinzip auch Metallrüstungen tragen können. Ich streite nicht ab, dass ich das Lernschema bzgl. Zauberkombinationen optimiert habe (Bannen von Licht + Sehen in Dunkelheit, Beschleunigen + Marmorhaut, Flammenklinge + Zauberschmiede + Thaumagral, Flammenkreis/Windstoß/Bannen von Licht + Hauch-Zauber, Berührungszauber + Waffenloser Kampf), und das passt bestimmt nicht jedem. Aber da gilt wie immer: Pro Runde kann nur eine Aktion durchgeführt werden, und selbst wenn ein Dämonenritter all diese Kombinationen parat hat, so ist ihr Hauptanwendungsgebiet doch noch der Kampf. In anderen Bereichen sind andere Spezialisten kompetenter und flexibler. Beim Erstellen habe ich mich natürlich an die Vorgaben des Kompendiums gehalten, sodass zumindest formal eigentlich keine allzu unbalancierte Charakterklasse entstanden sein sollte. Vorschläge und Kritik sind natürlich wie immer willkommen. Viel Spaß, Mormegil Klassenbeschreibung Dämonenritter.pdf Klassenbeschreibung Dämonenritter NEU.pdf Bearbeitet 3. November 2012 von Mormegil Änderungen aus der Diskussion eingefügt und neues PDF hochgeladen 5
Sosuke Geschrieben 29. Oktober 2012 report Geschrieben 29. Oktober 2012 Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen. z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen. Als Gegenstück für den Or finde ich den Dämonenritter „etwas“ unausgewogen. Oder als KZA (Or/Hx??), Waffenfertigkeiten & Zauberfertigkeiten 1w6+1, usw. … (Astrologie, Orakelkunst, Reiten 30, …)
Mormegil Geschrieben 29. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 29. Oktober 2012 Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen. z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen. Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich. Was ich haben wollte war ein zauberkundiger Kämpfer, der auf sich allein gestellt gut auskommt und sich deswegen keine Gedanken um Gruppen-Support (Heilzauber, Sachen wie Stärke usw.) machen muss, der auch zaubermäßig offensiver aufgestellt ist, als ein Ordenskrieger, ohne dabei zum echten Kampfmagier zu werden (dafür gibts ja Doppelklassen oder Kriegspriester). Deswegen hab ich ihm bis auf Windstoß (bessere Benutzbarkeit der Hauch-Zauber) und Flammenklinge (mehr Rumms im Nahkampf) keinerlei elementare Sprüche gegeben. Als Gegenstück für den Or finde ich den Dämonenritter „etwas“ unausgewogen. Ja, in der Offensive ist er merklich stärker, aber dafür in der Defensive merklich schwächer (keine Metallrüstung, keine Heilzauber, außer Flammenkreis und Marmorhaut keine Schutzzauber). Die drei Grundfertigkeiten mehr reißen auch nicht wirklich was, und von der reinen Anzahl der Zauber und deren Kosten kommt der Dämonenritter schlechter weg, als der Ordenskrieger: Der Or hat fast nur Grundzauber auf allen Stufen und dazu noch 2-3 Standard- und Ausnahmezauber, der Dä kann je nach Spezialisierung effektiv nur 2/3 der verfügbaren Sprüche lernen, weil der Rest als Ausnahmezauber unerschwinglich ist. Daher interesssiert mich, warum du ihn für unausgewogen hältst. So ein "Gefühl" hatte ich beim Erstellen auch, und habe dann noch ein paar Sachen abgeschwächt. Ursprünglich hatte ich 13 Grundfertigkeiten eingeplant und dann beim ersten Durchgehen der Liste ganze 10 Ausnahmefertigkeiten oder so, weil ich ein möglichst breites Spektrum möglicher Spezialisierungen je nach Mentor abdecken wollte. Das hab ich dann noch geändert und z.B. Gifte (und damit zusammenhängend Kräuter und Pflanzen) als subtilere Möglichkeit, Gegner um die Ecke zu bringen, zu Ausnahme herabgestuft. Aber richtig festmachen konnte ich bisher nicht, woher genau dieses Gefühl rührt, weil rein rechnerisch kommt er wie gesagt schlechter weg als der Or.
Silk Geschrieben 29. Oktober 2012 report Geschrieben 29. Oktober 2012 Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen. z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen. Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich. Deswegen hättest du aber wirklich keine neue Klasse erstellen müssen. Einfach alle Heilzauber in die entsprechenden Schadenszauber umwandeln und du hast deinen finsteren Or mit den richtigen Zaubern. Was ich haben wollte war ein zauberkundiger Kämpfer, der auf sich allein gestellt gut auskommt und sich deswegen keine Gedanken um Gruppen-Support (Heilzauber, Sachen wie Stärke usw.) machen muss, der auch zaubermäßig offensiver aufgestellt ist, als ein Ordenskrieger, ohne dabei zum echten Kampfmagier zu werden (dafür gibts ja Doppelklassen oder Kriegspriester). Deswegen hab ich ihm bis auf Windstoß (bessere Benutzbarkeit der Hauch-Zauber) und Flammenklinge (mehr Rumms im Nahkampf) keinerlei elementare Sprüche gegeben.. Na ja. Nach erstem Durchschauen kommt mir die Menge an offensiven Zaubern schon recht heftig vor. Nur weil keine Feuerkugel und kein Blitze schleudern dabei sind, ist es doch recht viel was Gegner kampfunfähig macht (Namenloses Grauen, Wahnsinn, Lähmung, usw.). Als Gegenstück für den Or finde ich den Dämonenritter „etwas“ unausgewogen. Ja, in der Offensive ist er merklich stärker, aber dafür in der Defensive merklich schwächer (keine Metallrüstung, keine Heilzauber, außer Flammenkreis und Marmorhaut keine Schutzzauber). Die drei Grundfertigkeiten mehr reißen auch nicht wirklich was, und von der reinen Anzahl der Zauber und deren Kosten kommt der Dämonenritter schlechter weg, als der Ordenskrieger: Der Or hat fast nur Grundzauber auf allen Stufen und dazu noch 2-3 Standard- und Ausnahmezauber, der Dä kann je nach Spezialisierung effektiv nur 2/3 der verfügbaren Sprüche lernen, weil der Rest als Ausnahmezauber unerschwinglich ist. Daher interesssiert mich, warum du ihn für unausgewogen hältst. So ein "Gefühl" hatte ich beim Erstellen auch, und habe dann noch ein paar Sachen abgeschwächt. Ursprünglich hatte ich 13 Grundfertigkeiten eingeplant und dann beim ersten Durchgehen der Liste ganze 10 Ausnahmefertigkeiten oder so, weil ich ein möglichst breites Spektrum möglicher Spezialisierungen je nach Mentor abdecken wollte. Das hab ich dann noch geändert und z.B. Gifte (und damit zusammenhängend Kräuter und Pflanzen) als subtilere Möglichkeit, Gegner um die Ecke zu bringen, zu Ausnahme herabgestuft. Aber richtig festmachen konnte ich bisher nicht, woher genau dieses Gefühl rührt, weil rein rechnerisch kommt er wie gesagt schlechter weg als der Or. Bin mir noch nicht ganz sicher, wie gut mir das gefällt. Werde mich aber mal damit näher befassen. Du hast dir auf jeden Fall Mühe gegeben und die Klasse wirkt zwar heftig auf den ersten Blick aber ich gestehe dir zu, dass du dir Gedanken gemacht hast. Lob für die Arbeit. Grüsse, Silk
Mormegil Geschrieben 29. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 29. Oktober 2012 Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen. z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen. Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich. Deswegen hättest du aber wirklich keine neue Klasse erstellen müssen. Einfach alle Heilzauber in die entsprechenden Schadenszauber umwandeln und du hast deinen finsteren Or mit den richtigen Zaubern. Das war ja nicht der Grund. Für einen finsteren Ordenskrieger, der tatsächlich Wundertaten wirkt ließen sich natürlich einfach die negativen Varianten der Zauber nehmen. Der Dämonenritter ist aber ja eigentlich als Diener von dämonischen Mentoren gedacht, der arkane Magie wirkt, aber auch als finsterer Or herangezogen werden KANN. Die allermeisten der Zauber eines Or passen halt nicht zu arkaner Magie (Heilzauber, Göttlicher wasauchimmer, Heiliger wasauchimmer).
Merl Geschrieben 29. Oktober 2012 report Geschrieben 29. Oktober 2012 (bearbeitet) Der Grund, warum Dir der Schattenritter so stark vorkommt ist die Spruchauswahl. Du gibst dem Schattenritter - einen Haufen Reichweite - Offensiv Sprüche. Diese Sprüche sind meist Hx, Ma usw. vorbehalten. (Bsp.Angst, Zauberhand, Wahnsinn, Namenloses Grauen). -> Mischklassen wie der Or, Ti oder andere haben meist keinen Zugriff auf diese Sprüche. - Auch Sprüche wie Erkennen von Zauberrei, oder Deckmantel sind normalerweise nur den echten Zauberern vorbehalten. -> Es gibt auch Ausnahmen, zum Beispiel kann der Weissheitspriester als einziger Priester E.v.Z. Oder der Hexenjäger der auch auf diesem Gebiet etwas können muss. Aber das sind Ausnahmen. - Sprüche die eigentlich meist die druidisch/schamanischen Klassen nutzen (Bärenwut, Wagemut, Schlachtenwahnsinn) -> Der Zauber Schlachtenwahnsinn kann auf Grundfertigkeit nur von Klassen gelernt werden, die aus gutem Grund engen sozialen Einschränkungen haben. Ein Grund für die Beschränkung auf eine dieser Richtungen dürfte sein, dass sie vom Grundtyp her Kämpfer und nicht Zauberer sind. Der Schattenritter vereint aber zuviele der Ausnahmen in sich. Klar sollte berücksichtigt werden, welche Art von Mentor er hat. Aber ich bezweifle, dass ein Hexer seinem "Leibwächter" wirklich den Zauber Wahnsinn beibringen würde. Die Gefahr selbst Opfer zu werden ist zu gross. Womit wir auch schon bei meiner grössten Wissenlücke bezüglich des Dämonenritters bin. Was ist seine Aufgabe? - Soll er Agent eines Dämons sein? - Soll er als Einzelgänger Furcht und Schrecken verbreiten? - Soll er als Leibwächter eines Hexers dienen? - Soll er dem Mentor Dienste erfüllen, wenn ja dann welche? Wenn ich es richtig sehe, soll es ein kämpfender Hx light sein. Es ist aber ein kämpfender Hexer strong geworden. Einen Unterschied zum Hexer bei den Sprüchen, wirst du erst ab Grad 7+ sehen. Bis dahin hat er viele geile Hexersprüche und Or-Sprüche, und kann auch noch besser kämpfen. Er kann also magieunterstützt besser Zaubern als der Or, kämpft aber genausogut und besser kämpfen als der Hx, zaubert lange Zeit aber ähnlich gut. Du musst Dich mindestens für eine Richtung entscheiden (Schlachtenwahnsinn würde ich aber immer rausnehmen): - oder er soll ein eingeschränkter Hexer sein, der auch mit einer Waffe umgehen kann. Dann die Zauber Beschleunigen, Bärenwut, Wagemut, Verbotenes Wort, Marmorhaut usw. rausnehmen und durch weitere Hx-Zauber ersetzen. Wobei Ausnahmezauber vom Hx gar nicht auftauchen sollten Bei den Wissenszaubern nur E.v.Z. - oder er geht Richtung "Dämonendiener" als equivalent zum Or (Betonung auf Kampf). Dann die Fernkampfzauber (bis auf Dämonenfeuer) und Wissenzauber rausnehmen und B Zauber und Wortzauber reinnehmen. Bei den Wissenszaubern nur E. d. A. Bärenwut durch Hl. Zorn ersetzen. Grüsse Merl Bearbeitet 29. Oktober 2012 von Merl 1
Mormegil Geschrieben 29. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 29. Oktober 2012 Der Grund, warum Dir der Schattenritter so stark vorkommt ist die Spruchauswahl. Du gibst dem Schattenritter - einen Haufen Reichweite - Offensiv Sprüche. Diese Sprüche sind meist Hx, Ma usw. vorbehalten. (Bsp.Angst, Zauberhand, Wahnsinn, Namenloses Grauen). -> Mischklassen wie der Or, Ti oder andere haben meist keinen Zugriff auf diese Sprüche. - Auch Sprüche wie Erkennen von Zauberrei, oder Deckmantel sind normalerweise nur den echten Zauberern vorbehalten. -> Es gibt auch Ausnahmen, zum Beispiel kann der Weissheitspriester als einziger Priester E.v.Z. Oder der Hexenjäger der auch auf diesem Gebiet etwas können muss. Aber das sind Ausnahmen. - Sprüche die eigentlich meist die druidisch/schamanischen Klassen nutzen (Bärenwut, Wagemut, Schlachtenwahnsinn) -> Der Zauber Schlachtenwahnsinn kann auf Grundfertigkeit nur von Klassen gelernt werden, die aus gutem Grund engen sozialen Einschränkungen haben. - Die Reihe Angst - Namenloses Grauen - Wahnsinn fand ich einfach passend, und ich würde sie eigentlich nur ungern rausnehmen. Aber ich denk ich werd sie auf Standard runterstufen. - Erkennen von Zauberei ist nur drin wegen der beiden Bannen-Sprüche. Ich finde, wer Bannen von Götterwerk kann, sollte auch normales Zauberwerk bannen können. Und wer Zauberwerk bannen kann, sollte es auch erkennen können. Ich weiß, bei anderen Klassen ist das vielleicht nicht immer so, aber das ist m.E. einfach eine Fehlplanung (genau wie dass der Beschwörer kein BvZ lernen kann, was aber wie bekannt ein Erratum ist). Würde ich also unverändert drinlassen. - Deckmantel kann man rausschmeißen, weil der Dämonenritter ja als zauberkundiger Kämpfer keine Aura bekommt. - Bei Bärenwut und Wagemut hast du natürlich mit dem Hintergrund Recht: Für Hexer sind beides Ausnahmezauber. Der Dämonenritter soll sich aber irgendwie pushen können, und er ist wie der Ordenskrieger als Egoist ausgelegt, sodass ich Gruppen-Unterstützungszauber (Stärke) eigentlich unpassend fände. Natürlich könnte man hier eine Einschränkung wie beim Or einführen, aber das hätte magietheoretisch nicht so viel Sinn. Auch hier würde ich als Lösung vorschlagen, die Sprüche zu Standardzaubern herabzustufen. - Schlachtenwahnsinn erübrigt sich im Prinzip, weil der Dämonenritter ja Bärenwut und Beschleunigen lernen kann. Fliegt also raus. Ich mag den Zauber sowieso selbst auch nicht. Ein Grund für die Beschränkung auf eine dieser Richtungen dürfte sein, dass sie vom Grundtyp her Kämpfer und nicht Zauberer sind. Der Schattenritter vereint aber zuviele der Ausnahmen in sich. Klar sollte berücksichtigt werden, welche Art von Mentor er hat. Aber ich bezweifle, dass ein Hexer seinem "Leibwächter" wirklich den Zauber Wahnsinn beibringen würde. Die Gefahr selbst Opfer zu werden ist zu gross. Womit wir auch schon bei meiner grössten Wissenlücke bezüglich des Dämonenritters bin. Was ist seine Aufgabe? - Soll er Agent eines Dämons sein? - Soll er als Einzelgänger Furcht und Schrecken verbreiten? - Soll er als Leibwächter eines Hexers dienen? - Soll er dem Mentor Dienste erfüllen, wenn ja dann welche? Wenn ich es richtig sehe, soll es ein kämpfender Hx light sein. Es ist aber ein kämpfender Hexer strong geworden. Einen Unterschied zum Hexer bei den Sprüchen, wirst du erst ab Grad 7+ sehen. Bis dahin hat er viele geile Hexersprüche und Or-Sprüche, und kann auch noch besser kämpfen. Er kann also magieunterstützt besser Zaubern als der Or, kämpft aber genausogut und besser kämpfen als der Hx, zaubert lange Zeit aber ähnlich gut. Er soll ein sehr ähnliches Verhältnis zu seinem Mentor und damit auch sehr ähnliche Aufgabenbereiche haben, wie ein Hexer. Also ein zauberkundiger Hexer. Genauer definieren wollte ich das nicht, weil jeder Mentor ja anders ist und ich Charakterklassen ohnehin grundsätzlich eher offen definiere (weswegen mir die es-gibt-nur-einen-Archetyp-dieser-Klasse-Klassen wie Fianna, Xan-Ordenskrieger oder Todeswirker überhaupt nicht gefallen). Ich habe bewusst nur das Regelkonstrukt geliefert, ohne auf irgendwelche Hintergründe einzugehen, weil das sowieso jeder macht wie er mag. Ob er jetzt der Geheimagent des Dämonenfürsten ist, einem von dessen Hexern als Leibwächter zugewiesen ist, oder einfach im Namen Ghoschudattas als Einzelkämpfer Tod und Verderben in die Welt bringen soll, bleibt jedem selbst überlassen. Zum Unterschied Dämonenritter-Hexer: Wie ich es sehe, verhält es sich doch bei Ordenskriegern und Priestern ähnlich: Auf niedrigen Graden KÖNNEN Ordenskrieger zaubermäßig noch mithalten - tun dies aber meist nicht, weil sie die Punkte lieber in Waffenfertigkeiten stecken. Genauso wird es sich denke ich beim Dämonenritter verhalten. Nur weil er die Sprüche lernen kann, heißt das noch lange nicht, dass er das auf niedrigen Graden auch schon tut, weil da das Schwert in der Hand oft noch wenigstens genauso effizient ist. Und wenn er sich doch auf Zauber spezialisiert, bleiben halt die Kampffertigkeiten auf der Strecke. Der limitierende Faktor sind doch bei all diesen Sachen die vergebenen FP (ich erinnere an eine Balancing-Diskussion zwischen NinYa und KiDoka, bei der eines der Hauptargumente, weshalb der NinYa doch nicht so viel stärker sei, eben dies war, dass man sich auch in einer unglaublichen Fülle an Grundfertigkeiten für eine Spezialisierung entscheiden muss oder ein Dilettant in allen Gassen wird). Du musst Dich mindestens für eine Richtung entscheiden (Schlachtenwahnsinn würde ich aber immer rausnehmen): - oder er soll ein eingeschränkter Hexer sein, der auch mit einer Waffe umgehen kann. Dann die Zauber Beschleunigen, Bärenwut, Wagemut, Verbotenes Wort, Marmorhaut usw. rausnehmen und durch weitere Hx-Zauber ersetzen. Wobei Ausnahmezauber vom Hx gar nicht auftauchen sollten Bei den Wissenszaubern nur E.v.Z. - oder er geht Richtung "Dämonendiener" als equivalent zum Or (Betonung auf Kampf). Dann die Fernkampfzauber (bis auf Dämonenfeuer) und Wissenzauber rausnehmen und B Zauber und Wortzauber reinnehmen. Bei den Wissenszaubern nur E. d. A. Bärenwut durch Hl. Zorn ersetzen. Die Push-Zauber fliegen auf keinen Fall raus, und Marmorhaut bleibt auch auf jeden Fall Grundzauber. Ursprünglich wollte ich nämlich einen Tank bauen, aber das geht mangels Metallrüstung halt nicht so gut. Daher muss dieser Workaround bestehen bleiben, sonst wird zumindest für mich die gesamte Klasse und die damit verbundene Arbeit wertlos und es läuft doch auf das normale Lernschema des Ordenskriegers mit Verursachen von Wunden statt Heilen von Wunden raus (wovon ich wenig halte, sonst hätte ich mir die Mühe nicht gemacht). Was sind für dich Fernkampfzauber? Angst, Namenloses Grauen und Wahnsinn hast du vorher genannt. Zählen die Hauch-Zauber für dich auch dazu? Ansonsten, Berührungszauber sind ja drin, und die beiden bösen Wörter kann die finstere Variante des Dämonenritters auch. Zur grauen Variante passen die m.E. nicht, weil der ja nicht per se "böse" sein muss. (Da fällt mir grad auf, ich hab Todeshauch zwar als Standard deklariert, aber die Grund-Kosten angegeben.) Ich denke man könnte es so machen, dass alle Zauber, die beide Spezialisierungen lernen können, zu Standardzaubern werden (außer Marmorhaut), und nur die der Spezialisierung entsprechenden Zauber als Grundzauber zählen.
Sosuke Geschrieben 30. Oktober 2012 report Geschrieben 30. Oktober 2012 Dunkler Ordensritter 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 1 Flammenkreis 500 1 Kraft entziehen 50 1 Heiliger Zorn 50 1 Handauflegen 100 1 Heranholen 100 1 Macht über das Selbst 60 2 Austreiben des Guten 250 2 Bannen von Götterwerk 150 2 Bannen von Zauberwerk 150 2 Bannsphäre, Blaue 300 2 Bannsphäre, Goldene 300 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Erkennen von Besessenen 200 2 Färtenduft 1000 2 Felsenfaust 200 2 Heilen von Krankheiten 400 2 Heilen von Wunden 300 2 Person wiederfinden 1000 2 Unsichtbarkeit 250 2 Segnen 200 2 Verfluchen 100 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 100 2 Warnung 200 3 Beschleunigen 400 3 Elfenklinge 4000 3 Goldener Panzer 300 3 Göttl. Schutz vor Magie 700 3 Göttlicher Blizt 1000 3 Heilen schwerer Wunden 900 3 Leuchtspur 4000 3 Schutzgeist 800 3 Schutzgeste 3000 3 Verdorren 500 3 Vergiften 400 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Blenden 2000 4 Blutsbrüderschaft stiften 2000 4 Eisenhaut 750 4 Dämonenfeuer 800 4 Dämonische (Göttliche) Eingebung 1000 4 Flammen klinge 1200 4 Marmorhaut 750 4 Schlangenbiß 1000 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort der Trauer 800 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Göttlische Strafe 4000 5 Umkehrschild 15000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Pestklaue 3500
Merl Geschrieben 31. Oktober 2012 report Geschrieben 31. Oktober 2012 (bearbeitet) Hallo, endlich hatte ich Zeit mir über die Zauber des "Dämonenritter" konkrete Gedanken zu machen. Mir war dabei folgendes wichtig: 1. Die Figur sollte kein schwarzer Ordenskrieger sein. Deshalb habe ich mich ausschliesslich an den Hexersprüchen orientiert. 2. Die Figur sollte nicht besser als der Hexer sein. Deshalb habe ich mich an den Grundfertigkeiten des Hexers orientiert. Auch Ausnahmefertigkeiten des Hexers sollten solche bleiben. 3. Die Figur sollte keine klassischen Fernkampfzauber beherrschen. Als Kämpfer kann man hier eine Fernkampfwaffe lernen. Ausser Dämonenfeuer, Angst und Schmerzen, die allesamt sehr gut zu der Figur passen, habe ich das durchgezogen. 4. Die Figur sollte nicht in den "Magiersprüchen" bewandert sein. Deshalb hat sie keinen Spruch aus dem Machtzweig und nur "Erkennen von Zauberrei" aus dem Wissenszweig, den sie braucht, um ihre Aufgabe zu erfüllen, erhalten. Zusätzlich sollte sie keine "echten" Illusionszauber haben. Auch die Elementarmagie sollte weitestgehend ausgeschlossen sein. 5. Die Figur soll kampfunterstützende Zauber haben. Deshalb wurden die Zauber "Stärke, Beschleunigen und Marmorhaut" als Grundzauber aufgewertet, mit der Einschränkung, dass diese nur auf sich selbst gezaubert werden können. Zusätzlich kann sie noch diverse Zauber, die Ihre Waffen verbessern, bzw. Handzauber. 6. So ein Dämonenritter muss unerkannt agieren können. Deshalb hat er den Deckmantel und die Dinge verbergen Sprüche erhalten. 7. Sie soll sich selbst und auch andere vor feindlicher Magie Schützen können Deshalb hat sie Zugriff auf diverse Schutzzauber erhalten. 8. Sie soll magische Unterstützung bei Spezialaufträgen haben. Deshalb hat sie Tarnsprüche, Versetzen, Seelenkompass, Dinge wiederfinden und Himmelsleiter erhalten. 9. Den Hexern und Schamanen sollten nicht in Ihre Tieraffinität hineingepfuscht werden. Deshalb wurden die hexertypischen Sprüche Binden des Vertrauten, Tiersprache, Tiergestalt usw. nicht aufgenommen. 10. Nur der schwarze Dämonenritter bekommt normalen Zugriff auf die hexertypischen schwarzmagischen Sprüche. Insgesamt halte ich diese Spruchauswahl für ausgewogen. Der Dämonenritter eignet sich hervorragend als magisch bewandertet "Leibwächter", er hat im Kampf ein paar geile Sprüche, die es ihm ermöglichen es mit Ordenskriegern zmindestens standzuhalten. Er kann kleine verdeckte Aufträge ausführen ohne dabei so gut zu sein, wie der Todeswirker. 1 Angst 60 1 Anziehen 60 1 Bannen von Licht 50 1 Dinge verbergen 80 1 Dinge wieder finden 80 1 Kraft entziehen 500 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 80 1 Geräusche dämpfen (KOM) 100 1 Stärke 60 (nur auf sich selbst) 1 Hauch des Winters 80 1 Windstoß 60 1 Zwiesprache 100 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 400 2 Erkennen von Zauberei 300 2 Felsenfaust 200 2 Flammende Hand 200 2 Hauch der Verwesung 400 2 Rauchwolke 150 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Stille 200 2 Seelenkompaß 100 2 Todeshaut (MdS) 300 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 250 2 Verfluchen 200 2 Wagemut 1000 3 Beschleunigen 400 (nur auf sich selbst) 3 Beeinflussen 800 3 Feenfluch 350 3 Feenzauber 400 3 Feuerschild 1000 3 Geistesschild 1000 3 Hauch der Betäubung (KOM) 400 3 Magischer Kreis (klein) 1000 3 Todeskeule 1000 3 Verdorren 1000 3 Verursachen schwerer Wunden 4500 3 Wachsen 600 (nur auf sich selbst) 3 Zielsuche 800 3 Zauberschmiede 4000 4 Dämonenfeuer 1600 4 Deckmantel 1500 4 Flammenklinge 600 4 Hexenritt 8000 4 Schwarze Zone 1800 4 Liebeszauber 10000 4 Marmorhaut 750 (nur auf sich selbst) 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Versetzen 2000 4 Zweite Haut 1800 4 Zauberschild 1500 4 Zauberzunge 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 12500 5 Thursenstein 3000 5 Himmelsleiter 3000 6 Graue Hand 35000 6 Pestklaue 7000 In der schwarzen Variante kämen noch hinzu: 2 Bannen von Götterwerk 150 2 Böser Blick 200 3 Todeskeule 500 3 Verdorren 500 4 Dämonische Eingebung 750 6 Pestklaue 3500 p.s. - Schlösser öffnen würde ich nicht auf Ausnahme machen, da kein einziger Figurentyp es auf Ausnahme hat. - Fallen entdecken würde ich auch nicht auf Ausnahme, sondern als Standard machen. Der Figurentyp braucht meiner Ansicht nach diese Fertigkeit, um gelegentlich "Aufträge" auszuführen. - Ausserdem würde ich "Verhören" auf Grundfertigkeit setzen. Ich glaube auch das passt super zu der Figur. Die Figur hat auch deutlich weniger Zauber als Grundfertigkeit als andere zauberkundigen Kämpfer, deshalb ist das denke ich leicht zu rechtfertigen. Man kann aus diesem Grund sogar noch Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit und Lippenlesen auf Grundfertigkeit setzen. Der Beidhändige Kampf, Kampf in Dunkelheit würden die fehlenden "Grundzauber" ausgleichen und die Kampfstärke der Figur erhöhen. Lippenlesen passt ebenfalls gut zum Leibwächter. Bearbeitet 31. Oktober 2012 von Merl 2
Mormegil Geschrieben 31. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 31. Oktober 2012 (bearbeitet) Sosuke und Merl, eure Mühen in Ehren - bei beiden Vorschlägen ist die Klasse wohl ausgewogener im Vergleich zum Ordenskrieger. Aber in keinem Fall entspricht die Spruchauswahl auch nur annähernd dem, was ich beim Erstellen des Dämonenritters im Kopf hatte. Sosukes Version ist mir noch viel zu stark am Ordenskrieger angelehnt (wobei er ja "dunkler Ordenskrieger" drübergeschrieben hat, während mein Dämonenritter mit Göttern eigentlich nichts am Hut hat), und ich persönlich finde Ordenskrieger in jeder Ausprägung schlicht langweilig. Mit ein Grund, warum ich den Dämonenritter basteln wollte. Merls Version ist tatsächlich sein "Hexer light", was aber auch nur noch wenig mit meinem Grundgedanken zu tun hat. Was ich wollte, war ein Kämpfer, der eigentlich keinen Fokus auf Subtilität haben sollte - und zwar, weil er stark genug ist, ohne auszukommen. Mit Geräusche dämpfen und Schatten verstärken, aber vor allem mit Beeinflussen, Feenfluch und Feenzauber (oder gar Liebeszauber, auch wenn der Ausnahme ist) ist mir da viel zu viel ... naja, erforderliche Kreativität (aus Mangel eines besseren Begriffs) in der Anwendungsmöglichkeit drin. Für sowas spiele ich Vollzauberer. Zauberkundige Kämpfer spiele ich, wenn ich draufhauen und noch 1-2 magische Asse im Ärmel haben will, nicht wenn ich Lust hab, kreativ meine Zauberfertigkeiten einzubringen. Das mag natürlich bei anderen Spielern anders sein, für die dann Merls Vorschlag besser geeignet ist. Eine Bemerkung zum Balancing habe ich allerdings: Nach deiner Variante würde ich rein vom Powerplay her auf jeden Fall einen finsteren Dämonenritter spielen, weil der mehr nützliche Grundzauber hat, ohne dafür zusätzliche Einschränkungen (Aura) zu haben, es sei denn der Spielleiter setzt die eventuell härteren Auflagen des Mentors tatsächlich durch. Bei den Fertigkeiten hab ich mir aber ähnliche Gedanken gemacht wie Merl. Verhören wäre die nächste Fertigkeit auf der Grund-Liste gewesen, die aber dann wegen der weiteren Beschränkung der Grundfertigkeiten rausgeflogen ist (um Infos aus jemandem rauszuprügeln braucht man keine Fertigkeit). Ein ähnlicher Kandidat war Lippenlesen. Schlösser öffnen ist mir durch die Lappen gegangen; eigentlich hatte ich schon drauf geachtet, nix zur Ausnahmefertigkeit zu machen was sonst keiner als Ausnahme hat. Wird geändert. Die Kampf-Fertigkeiten hab ich bewusst nicht reingenommen, eben wegen der stark kampflastigen Zauberauswahl. Außerdem wollte ich den Dämonenritter so wenig länderspezifisch wie möglich gestalten, sodass ich weder Beidhändiger Kampf noch Fechten als Grundfertigkeit bevorzugen wollte. Der Ansatz, den du verfolgt hast (nämlich die Hexer-Zauberliste und nicht das Arkanum als Grundlage für die Spruchauswahl zu nehmen), hatte ich ursprünglich auch. Aber da hat mir dann so vieles nicht gepasst und ich musste so viel von Ausnahme auf Grund schieben usw., dass ich dieses Vorgehen für die Überarbeitung übern Haufen geworfen habe und erstmal alles aus allen Büchern rausgeschrieben hab, was einigermaßen gepasst hat, und dann hab ich das halt systematisch auf die Zauberanzahl zusammengestrichen. Bei der Erstauswahl hab ich schon drauf geachtet, dass ich nicht zu sehr in untypische Bereiche reinpfusche (Schamanen und Druiden), aber Wagemut und Bärenwut waren einfach so passend, dass ich das da ignoriert habe. Bärenwut lässt sich natürlich einfach durch Stärke mit der Beschränkung auf Wb=Z ersetzen. Abschließend mal, was ich dem Dämonenritter auf keinen Fall geben wollte: - Beeinflussende Zauber und Illusionszauber (NICHT unter die Kategorie fallen für mich Brute-Force-Versionen davon, also Angst-Zauber und absolute Kontrollzauber - Subtilität und so) - Elementarzauber abgesehen von Windstoß (wobei man den analog zum Hexer auch zu Ausnahme runterstufen kann; Flammenkreis und Bannen von Licht reichen eigentlich für die Hauch-Zauber) und Flammenklinge - Naturzauber (außer die genannte Bärenwut) EDIT: Was ich vergessen habe: - Weiterführende Informationszauber (EvZ und SiD als Ausnahmen) - Weiterführende Schutzzauber Was ich hingegen wollte, war eine deutliche Differenzierung zwischen dämonisch und finster. Dass finster nicht einfach nur ein "dämonisch plus" ist, sondern man eine echte Wahl treffen muss. Dies habe ich versucht, durch die Opposition von Grund- und Ausnahmezaubern zu erreichen. Hier war der finstere Dämonenritter viel einfacher zu erstellen, sodass der "graue" auf manchen Stufen "Füllzauber" als Grund hat (die Schatten-Sachen, Bannsphären). Fazit: Obwohl sich eure Vorschläge mit meinen Ideen in gewissen Bereichen durchaus noch gut decken, sind sie inzwischen so weit von meinen Grundgedanken weg, dass ich "meine" Klasse darin nicht wieder erkenne. Trotzdem finde ich eure Vorschläge super, weil ich ja auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe und so Forumsdiskussionen ja dazu da sind, verschiedene Möglichkeiten aufzuzeigen, von denen die geneigte Leserschaft sich dann (so sie möchte) die für sie passendste Version raussuchen kann. Wem also Merls Dämonenritter (der dann vielleicht, wie in seinem ersten Beitrag tituliert, "Schattenritter" genannt werden könnte, weil er deutlich schattenhafter agiert, als der von mir kreierte?) besser gefällt, der möge dies tun. Ich hab an sich an seinem Vorschlag bis auf die eine oben genannte Balancing-Sache zwischen dämonisch und finster keine Kritik anzubringen, es ist halt bloß nicht mehr meins. Deswegen schlag ich jetzt auch seinen Beitrag zum Beitrag des Monats vor (nachdem ich dreisterweise hauptsächlich mangels überhaupt eingereichter Vorschläge mich selbst vorgeschlagen hab). Bearbeitet 31. Oktober 2012 von Mormegil
Merl Geschrieben 3. November 2012 report Geschrieben 3. November 2012 Hallo, auch danke für Dein Feedback. Nur zur Erklärung, ich bin bei der "schwarzen Variante" streng nach dem Schmema des schw. Hx vorgegangen. Dieser bekommt auch einfach ein paar zusätzliche Zauber. Die Einschränkung, die dieser Bonus bringt, würde erst im Rollenspiel zum tragen kommen. Ich sag jetzt mal "Schattenritter" dazu, die schwarze Variante hätte einen "dämonischen Kontrakt", der Ihn abhängig von seinem "Mentor" macht. Mann könnte sich als Gegenstück noch einen "Lichtritter" vorstellen, der auch nach diesem Schema gebaut wird. Über die "schwarze Aura" habe ich mir auch schon meine Gedanken gemacht. Midgard verpasst aber leider dem hochgradigen Ordenskrieger auch keine göttliche Aura. Davon abgesehen, würde ich da eine nicht ganz regelkonforme "Hausregel" spielen, dass die häufige Anwendung von schwarzer Magie, durchaus eine Aura schaffen kann. Bei Midgard ist nur definiert, wer oder was auf jedenfall eine Aura hat. Nicht unbedingt, was noch alles eine Aura haben kann. Grüsse Merl
Mormegil Geschrieben 3. November 2012 Autor report Geschrieben 3. November 2012 Ja klar. Halte ich auch für sinnvoll mit der Aura. Festschreiben möchte ich da allerdings nix. Aber dann geh ich mal die Änderungen einfügen bei denen wir einen Konsens gefunden haben und lad dann die neue Version hoch. Danke nochmal für deine ausführliche Beschäftigung mit dem Thema. Waren doch einige Augenöffner dabei.
Läufer Geschrieben 23. Dezember 2012 report Geschrieben 23. Dezember 2012 Hallo Mormegil, ich baue mir gerade Dämonenritter als NSCs als Begleiter eines Hexers - die Charakterklasse gefällt mir ausnehmend gut. Beim Auswürfeln ist mir aufgefallen, dass Du die 'Wissensfertigkeiten' (Sagenkunde, Zauberkunde, Lesen und Schreiben, auch Zauberschrift) stärker gewichtet hast als ich es erwartet hätte, und Kampffertigkeiten (Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Dunkelheit, Ballista, Katapult, auch Geländelauf) schwerer sind als ich es für einen 'Krieger' erwartet hätte, so wie Du ihn beschreibst. Warum hast Du das so gebaut? Und: Ich würde Abrichten leichter machen (Der Finstere Krieger mit seinem Kriegshund ist einfach passend) und die Peitsche im Lernschema auf 3 oder sogar 2 runternehmen - einfach des Effektes wegen:after: Noch mal vielen Dank für Deine Ausarbeitung Zu den Sternen Läufer
Dracosophus Geschrieben 24. Dezember 2012 report Geschrieben 24. Dezember 2012 (bearbeitet) Hmm, also ich spiele meist in kampforientierten Gruppen und versuche auch besonders auf das tatsächliche Spielgleichgewicht zu achten. Ich muss ehrlich sagen, dass ich, wenn ich als Powergamer spielen wollen würde, wahrscheinlich eher den Ordenskrieger nehmen würde. Dadurch habe ich eine bessere Auswahl an Grundzauber, besitze Heilzauber (!), Austreibungs-Zauber und Bannzauber. Nach meiner praktischen Erfahrung ist die Kampfstärke durch Nahkampf eh größer als durch Zauber und die Reichweite-Zauber laufen dem Nutzen der Nahkampffähigkeiten etwas entgegen (vom Anwendungsbereich her), dafür bieten sie eine höhere Flexibilität. Daher schätze ich den Dämonenkrieger insgesamt nicht stärker als den Ordenskrieger ein. Also man sollte an der Auswahl der Zauber und Fähigkeiten arbeiten, aber zu stark ist die Klasse wohl nicht. So wie sie ist, kannst du sie mE wahrscheinlich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht benutzen. Die Zauberauswahl kommt mir allerdings, wie manch anderem auch, sehr seltsam vor; ich würde sie wirklich stärker an einem zauberkundigen Kämpfer dieser Kategorie orientieren und schließe mich da zum Teil meinen Vorrednern an. Änderungs-Beispiele: Bärenwut einfach durch Heiligen Zorn ersetzen und keine kampfrelevanten Zauber mit Grad 5 oder höher. Die Fertigkeiten finde ich nicht so bedeutend bezogen auf das Spielgleichgewicht, aber Sagenkunde und Zauberkunde sollten keine Grundfähigkeiten sein; das wirkt sehr unpassend. Fazit: Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist die Klasse wohl vertretbar, aber die kampfrelevanten Grad-5-Zauber sollten weg. Im Hinblick auf Konsistenz mit anderen Klassen und der Ausrichtung als zauberkundiger Kämpfer sollte sie überarbeitet werden. Edit: Nach längerem Beschäftigen mit der Klasse ist mir aufgefallen, dass sie wohl doch etwas überzogene magische Fähigkeiten hat. Siehe dazu meine späteren Beiträge. Bearbeitet 26. Dezember 2012 von Dracosophus Neue Erkenntnis
Mormegil Geschrieben 24. Dezember 2012 Autor report Geschrieben 24. Dezember 2012 Hallo Mormegil, ich baue mir gerade Dämonenritter als NSCs als Begleiter eines Hexers - die Charakterklasse gefällt mir ausnehmend gut. Beim Auswürfeln ist mir aufgefallen, dass Du die 'Wissensfertigkeiten' (Sagenkunde, Zauberkunde, Lesen und Schreiben, auch Zauberschrift) stärker gewichtet hast als ich es erwartet hätte, und Kampffertigkeiten (Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Dunkelheit, Ballista, Katapult, auch Geländelauf) schwerer sind als ich es für einen 'Krieger' erwartet hätte, so wie Du ihn beschreibst. Warum hast Du das so gebaut? Und: Ich würde Abrichten leichter machen (Der Finstere Krieger mit seinem Kriegshund ist einfach passend) und die Peitsche im Lernschema auf 3 oder sogar 2 runternehmen - einfach des Effektes wegen:after: Noch mal vielen Dank für Deine Ausarbeitung Zu den Sternen Läufer Hmmmm warum ... ehrlich gesagt, jetzt so mit einigem Abstand, erscheint mir das auch seltsam. Vielleicht war ich zu sehr auf meinen Hexenjäger fixiert, bei dem es mich dermaßen stört, dass er in seinem Spezialgebiet (Sagen, Legenden, Zauberei nachspüren) nur Standardfertigkeiten hat, und da der Dämonenritter irgendwie auch so eine Art Gegenpol nicht nur zum Ordenskrieger sondern auch zum Hexenjäger (der Gejagte) ist, dachte ich vielleicht, er sollte auf dem Gebiet gut sein. Die reinen Kriegerfertigkeiten habe ich runtergestuft, weil ich viele für einen Dämonenritter unpassend finde: - Kampf in Schlachtreihe: Als potenzieller Einzelgänger (kann natürlich jeder spielen wie er mag, aber so war der Archetyp gedacht) kann ich ihn mir nur schwer in dichter Kampfformation vorstellen. Außerdem verlangt Kampf in Schlachtreihe einen militärischen Hintergrund, den ich beim archetypischen Dämonenritter nicht wirklich sehe. Kämpfer ja, Militär nein. - Ballista/Katapult bedienen: Auch hier sehe ich den militärischen Hintergrund normalerweise nicht. - Kampf in Dunkelheit: Braucht er im Prinzip nicht, weil er das durch Zauber ausgleicht. - Geländelauf: Irgendwas musste ja runtergestuft werden. Wäre aber normal auch eine der ersten Fertigkeiten die ich zu Grund machen würde. - Abrichten: Ja, der Kampfhund würde schon passen. Aber schau mal, wer Abrichten sonst als Grundfertigkeit hat - außer dem Spitzbuben (für den es aber irgendwie als Unterstützung zum Taschendiebstahl passend ist) sind alle anderen Klassen sehr naturverbunden, was der Dämonenritter ja eigentlich nicht ist (siehe auch Anmerkungen zu Bärenwut). Ich denke hier reicht die Standardfertigkeit. --> Man könnte wohl gut die Wissensfertigkeiten auf Standard herabstufen und dafür die eine oder andere Bewegungsfertigkeit oder z.B. KiD (Sehen in Dunkelheit hat ja sone lange Zauberdauer) hochstufen. Ich würde es da wie mit jeder Klasse halten: Wenn der Spieler mit dem existierenden Lernschema nicht zufrieden ist und sinnvolle und einigermaßen balancierte Vorschläge macht, wie er gerne lernen würde, um sein Konzept zu verwirklichen, würde ich darauf eingehen. Für deine konkrete Situation, die Erstellung eines NSC, dürfte die genaue Verteilung von Grund- und Standardfertigkeiten ja vermutlich nicht gar so relevant sein, oder machst du das ganz exakt nach Punkten? Aber auf jeden Fall cool dass dir die Klasse gefällt, gib mir dann mal eine Rückmeldung wie (und mit wem) der Dämonenritter sich so geschlagen hat!
Mormegil Geschrieben 24. Dezember 2012 Autor report Geschrieben 24. Dezember 2012 Hmm, also ich spiele meist in kampforientierten Gruppen und versuche auch besonders auf das tatsächliche Spielgleichgewicht zu achten. Ich muss ehrlich sagen, dass ich, wenn ich als Powergamer spielen wollen würde, wahrscheinlich eher den Ordenskrieger nehmen würde. Dadurch habe ich eine bessere Auswahl an Grundzauber, besitze Heilzauber (!), Austreibungs-Zauber und Bannzauber. Nach meiner praktischen Erfahrung ist die Kampfstärke durch Nahkampf eh größer als durch Zauber und die Reichweite-Zauber laufen dem Nutzen der Nahkampffähigkeiten etwas entgegen (vom Anwendungsbereich her), dafür bieten sie eine höhere Flexibilität. Daher schätze ich den Dämonenkrieger insgesamt nicht stärker als den Ordenskrieger ein. Also man sollte an der Auswahl der Zauber und Fähigkeiten arbeiten, aber zu stark ist die Klasse wohl nicht. So wie sie ist, kannst du sie mE wahrscheinlich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht benutzen. Die Zauberauswahl kommt mir allerdings, wie manch anderem auch, sehr seltsam vor; ich würde sie wirklich stärker an einem zauberkundigen Kämpfer dieser Kategorie orientieren und schließe mich da zum Teil meinen Vorrednern an. Änderungs-Beispiele: Bärenwut einfach durch Heiligen Zorn ersetzen und keine kampfrelevanten Zauber mit Grad 5 oder höher. Die Fertigkeiten finde ich nicht so bedeutend bezogen auf das Spielgleichgewicht, aber Sagenkunde und Zauberkunde sollten keine Grundfähigkeiten sein; das wirkt sehr unpassend. Fazit: Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist die Klasse wohl vertretbar, aber die kampfrelevanten Grad-5-Zauber sollten weg. Im Hinblick auf Konsistenz mit anderen Klassen und der Ausrichtung als zauberkundiger Kämpfer sollte sie überarbeitet werden. Danke für dein Feedback; interessant mal eine Stimme für die Gegenseite zu hören. Im Einzelnen: - Sagenkunde/Zauberkunde: s. Antwort auf Läufers Beitrag - empfinde ich jetzt mit Abstand tatsächlich auch als nicht so passend. - Bärenwut/Heiliger Zorn: Also Heiliger Zorn wäre m.E. noch inkonsistenter als Bärenwut. Bärenwut steht den Naturklassen als Grund- oder Standardzauber zur Verfügung, aber der Hexer kann es immerhin noch als Ausnahmezauber lernen. Heiliger Zorn hingegen steht ausschließlich Klassen zur Verfügung, die in irgendeiner Form Wundertaten wirken bzw. ihre Kraft aus übernatürlichen Quellen beziehen (De, Or, PRI - Sc - niemand). Der Dämonenritter zaubert arkane Magie aus eigener Kraft, d.h. Heiliger Zorn geht auch als "Unheiliger Zorn" nicht. Die einfachste Lösung, die ich hierfür sehe, ist einfach Bärenwut durch banale Stärke zu ersetzen. - Kampfrelevante Stufe 5-Zauber: Nun ja, er hat keine nicht-kampfrelevanten Zauber auf der Stufe. Wenn ich weiterhin Elementarzauber ausschließen will, blieben hier als Alternative eigentlich nur Mobilitätszauber (Himmelsleiter, Schweben) oder Schild-Zauber (Umkehrschild und dann halt noch die diversen Stufe 4-Schilde). Letztere Variante würde mir als Alternative noch am passendsten erscheinen; dann hätte er halt nur einen Stufe 5-Zauber (Umkehrschild), aber dafür noch drei Stufe 4 mehr (Zauberschild, Geistesschild, Zweite Haut). Die wären dann auch alle Standard, d.h. es gäbe keine Aufsplittung nach grau-schwarz. Aber auch die Schild-Zauber sind irgendwie kampfrelevant. Als Gegenargument möchte ich hier jetzt aber bringen, dass im Prinzip kein zauberkundiger Kämpfer reine Offensivzauber hat. Die Zauber, die Ordenskrieger und Konsorten haben, verstärken seine physischen Kampffertigkeiten (Kategorien Stärke - Marmorhaut - Flammenklinge); die Beschränkung der kampfrelevanten Sprüche auf Stufen 1-4 ergibt sich schlicht daraus, dass es auf höheren Stufen keine reinen Unterstützungszauber mehr gibt. Der Dämonenritter steht aber aus dieser Gruppe der zauberkundigen Kämpfer eben gerade durch seine offensiven Fernkampfzauber heraus. Konsistenzprobleme wird es irgendwie immer geben, wenn man genau das verwirklichen will, was man spielen möchte. Solange die nicht zu groß sind und niemanden in der Gruppe übermäßig stören, finde ich sowas vertretbar und das Augenmerk sollte eher auf der Balance liegen. Und da siehst du ja als bisher Einziger keine gravierenden Probleme.
Läufer Geschrieben 24. Dezember 2012 report Geschrieben 24. Dezember 2012 - Abrichten: Ja, der Kampfhund würde schon passen. Aber schau mal, wer Abrichten sonst als Grundfertigkeit hat - außer dem Spitzbuben (für den es aber irgendwie als Unterstützung zum Taschendiebstahl passend ist) sind alle anderen Klassen sehr naturverbunden, was der Dämonenritter ja eigentlich nicht ist (siehe auch Anmerkungen zu Bärenwut). Ich denke hier reicht die Standardfertigkeit. (...) Aber auf jeden Fall cool dass dir die Klasse gefällt, gib mir dann mal eine Rückmeldung wie (und mit wem) der Dämonenritter sich so geschlagen hat! Stimmt, Abrichten auf "Grund" ist schon richtig. Aber vielleicht für 3 Punkte in das Lernschema packen. Bei Ballista, Katapult und Kampf in Schlachtreihe habe ich auch eher an "Standardfertigkeit" gedacht, aber eben nicht Ausnahme. Und Geländelauf ist gerade für jemanden, der eher allein oder zu wenigen kämpft, recht wichtig, denke ich. Ach ja: Bärenwut passt perfekt zu der Charakterklasse, finde ich: Die Mentoren sind in der Regel bereit, über Leichen zu gehen, und Bärenwut hält den Dämonenritter maximal Funktionsfähig bei hohem Risiko für eben diesen Dämonenritter (RK=LR!). Zu den Sternen Läufer
Mormegil Geschrieben 25. Dezember 2012 Autor report Geschrieben 25. Dezember 2012 Ups, okay. Ausnahme hatte ich nicht mehr auf dem Schirm. Ich denke das ist dem geschuldet dass ich nach dem ersten Entwurf im Vergleich zum Or noch viel zu wenige Ausnahmefertigkeiten hatte und daher mit den "nutzlosesten" (= am wenigsten gebrauchten) und den unpassendsten angefangen habe. In beide Kategorien fallen nach meinem Archetyp des Dämonenritters diese drei Fertigkeiten.
Dracosophus Geschrieben 25. Dezember 2012 report Geschrieben 25. Dezember 2012 (bearbeitet) Hmm, also ich habe mir nochmal alles durchgelesen und finde, dass er wirklich zuviel eines Vollzauberers kann. Vertretbar fände ich eine Auswahl der Zauber, die so aussieht (was jetzt Grund und Ausnahme ist, habe ich nicht so sehr beachtet): 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 hinzugefügt 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 hinzugefügt 1 Flammenkreis 100 1 Kraft entziehen 50 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 40 1 Schwäche 40 1 Stärke 60 1 Windstoß 60 entfernt 1 Zwiesprache 100 entfernt 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Goldene 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 2000 2 Erkennen von Besessenen 200 hinzugefügt 2 Erkennen von Zauberei 300 entfernt 2 Fesselbann 400 2 Macht über die bel. Natur 150 hinzugefügt 2 Macht über Unbelebtes 150 hinzugefügt 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Sehen in Dunkelheit 100 2 Stille 200 entfernt 2 Todeshaut (MdS) 150 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Verfluchen 200 hinzugefügt 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 200 3 Beschleunigen* 800 3 Macht über Menschen 250 3 Todesblitz (MdS) 5000 3 Todeskeule* 500 3 Verdorren 500 3 Verlangsamen 800 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede* 400 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Dämonenfeuer 1600 4 Dämonische Eingebung 750 hinzugefügt 4 Eisenhaut 750 hinzugefügt 4 Flammenklinge* 1200 entfernt 4 Hexenritt 8000 4 Macht über magische Wesen 500 4 Marmorhaut 750 4 Namenloses Grauen 2000 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 hinzugefügt Die geringere Auswahl an Grundzaubern ist durch die Reichweite, die Flexibilität (der Or hat viele gleichartige Grundzauber) und stärkeren Offensivzauber begründet. Man vergleiche hierbei mal den Fian. Bei den Zaubern, bei denen es relevant ist, hat der Dämoneritter Einschränkungen wie ein Ordenskrieger (z.B. Zauberschmiede). Edit: Änderungen vorgenommen; Änderungshinweise auf neue Zauber in Blau. * als Markierung hinzugefügt; bedeutet: "nur auf sich selbst bzw. eigene Ausrüstung anwendbar" Bearbeitet 26. Dezember 2012 von Dracosophus Zauberauswahl aufgewertet 1
Mormegil Geschrieben 25. Dezember 2012 Autor report Geschrieben 25. Dezember 2012 So rein in der Anzahl der Zauber wäre der DäR dem Ordenskrieger in deiner Version noch stark unterlegen; du hast viele Zauber gestrichen, ohne Ersatz zu schaffen. Den bräuchte es m.E. noch, d.h. man müsste noch ein paar andere Unterstützungszauber reinnehmen. Womit man praktisch wieder beim normalen Ordenskrieger wäre. Die Begründung der stärkeren Offensivzauber um die geringere Auswahl auszugleichen finde ich zieht nicht so wirklich, weil ja kaum welche verblieben sind. Und die die geblieben sind, sind ab mittleren Graden (oder mit Thaumagral Flammenklinge/Zauberschmiede) einem normalen Nahkampfangriff in aller Regel sowieso unterlegen. Das mit den Einschränkungen aufs Individuum (d.h. manche Zauber gehen nur auf Z) finde ich zwar gut, aber es schafft eine neue Inkonsistenz: Die einzigen Klassen, die das haben, sind Wunderwirker (Or, Tm, Fi), und es sind nur Wundertaten betroffen.
Dracosophus Geschrieben 25. Dezember 2012 report Geschrieben 25. Dezember 2012 (bearbeitet) So rein in der Anzahl der Zauber wäre der DäR dem Ordenskrieger in deiner Version noch stark unterlegen; du hast viele Zauber gestrichen, ohne Ersatz zu schaffen. Den bräuchte es m.E. noch, d.h. man müsste noch ein paar andere Unterstützungszauber reinnehmen. Womit man praktisch wieder beim normalen Ordenskrieger wäre. Die Begründung der stärkeren Offensivzauber um die geringere Auswahl auszugleichen finde ich zieht nicht so wirklich, weil ja kaum welche verblieben sind. Und die die geblieben sind, sind ab mittleren Graden (oder mit Thaumagral Flammenklinge/Zauberschmiede) einem normalen Nahkampfangriff in aller Regel sowieso unterlegen. Das mit den Einschränkungen aufs Individuum (d.h. manche Zauber gehen nur auf Z) finde ich zwar gut, aber es schafft eine neue Inkonsistenz: Die einzigen Klassen, die das haben, sind Wunderwirker (Or, Tm, Fi), und es sind nur Wundertaten betroffen. Der Fian und der Tiermeister sind keine Wunderwirker und es sind bei keiner Klasse nur Wundertaten bzw. nur Dweomer beschränkt. Die Einschränkung des Ordenskriegers muss auf jeden Fall hinein. Irgendwie soll der Dämonenritter überall dort wie der Ordenskrieger sein, wo dieser stark ist, und dann soll er aber dort, wo der Ordenskrieger Redundanzen und Einschränkungen hat, stärker sein. Du solltest mal die Zauberauswahl anderer zauberkundiger Kämpfer anschauen. "Mein" Dämonenritter hat mehr Zauber als der Fian, hat sie eher auf höhere Grade verteilt und es sind mehr "Vollzauberer-Zauber" dabei. Der Fian ist auch auf höheren Graden stark, wo sein Vorteil durch die Startausrüstung hinfällig geworden ist. Du kannst dem Dämonenritter ja 8-9 allgemeine Fertigkeiten als Grund geben. Aber ich halte meine Zauberauswahl schon für grenzwertig, daher würde ich nicht darüber hinaus gehen (außer ggfs. ein paar wenige situative und wenig kampfrelevante Zauber zur Auswahl hinzufügen und ein paar wenige Zauber zu Grundzaubern aufwerten). Die einzige Alternative für einen zauberkundigen Kämpfer mit vielen offensiven Zaubern, ist der Verzicht auf praktisch alle unterstützenden Zauber; nur ein Vollzauberer hat beides. Ich denke, das Problem ist, dass du eigentlich eine Doppelklasse erschaffen willst, aber aus irgendeinem Grund das nicht tust. Ich würde dir zur Doppelklasse Krieger/Hexer raten und etwas an den Fähigkeiten feilen (vergleiche Todeswirker). Ich schaue mir meine obige Zauber-Auswahl aber nochmal durch und versuche sie etwas aufzuwerten. Edit: Ich habe die Zauberauswahl aufgewertet (siehe mein letzter Beitrag). Dabei habe ich versucht der Richtung der bisherigen Zauber treu zu bleiben und habe mE noch ein wenig die Konsistenz erhöht (Dämonenritter täuscht optischen Sinn und hat keine Element-Zauber). Jetzt ist die Zauberauswahl des Dämonritters auf jeden Fall groß genug und er sollte nur 7 Grundfertigkeiten haben. Bearbeitet 26. Dezember 2012 von Dracosophus Zauberauswahl erweitert
Mormegil Geschrieben 27. Dezember 2012 Autor report Geschrieben 27. Dezember 2012 Gefällt mir besser so. Es sind zwar mit EdA und EvB zwei Informationszauber dazugekommen, die ich im ursprünglichen Konzept ausgeschlossen hatte, aber die sind zumindest zum Hexenjäger als zauberkundigem Kämpfer konsistent. Dass zwei Zauber drin sind, die ich niemals einen meiner Charaktere lernen lassen würde weil sie komplett nutzlos sind (Verfluchen, Todeszauber), aber ins Konzept passen sie. Auch die beiden neuen Macht-Zauber passen jetzt wo ich die ganze Idee mit etwas Abstand betrachte gut rein (aber warum hattest du eigentlich Binden des Vertrauten raus? Das haben sowohl Hexer als auch Hexenjäger, d.h. Konsistenzprobleme sollte es da nicht geben). Eisenhaut halte ich für einen arkanen Zauberer zwar für wenig sinnvoll, aber wie schon angedeutet ist mir eine weniger Power-orientierte Außenperspektive ganz recht. Alles in allem muss ich sagen, dein aktueller Vorschlag gefällt mir bisher von allen gebrachten Alternativvorschlägen am besten, und ich denke ich könnte als Spieler damit leben. Auch die Unterscheidung zwischen grau und schwarz entfällt bei dir, was aber eventuell sogar eine wünschenswerte Vereinfachung ist (das hatte mir im ursprünglichen Vorschlag nicht gefallen: du warst von der grauen Variante ausgegangen und hattest entsprechend viele Ausnahmezauber drin). Zur Sache mit der Doppelklasse: Klar könnte man das machen, aber dazu bräuchte ich keine eigene Klasse. Da ergäbe sich alles aus der regelgerechten Kombination Hx/Sö, was es sicherlich auch gibt - nur halt normalerweise nicht von Grad 1 weg. Danke auf jeden Fall für deine Anregungen und deine eingehende Beschäftigung mit dem Thema.
Dracosophus Geschrieben 27. Dezember 2012 report Geschrieben 27. Dezember 2012 (bearbeitet) Hmm, mir erschien Binden des Vertrauten unpassend, aber ich denke, dass ist Geschmackssache. Das mit den nutzlosen Zaubern ist so eine Sache: Die sind ehrlich gesagt mit Absicht in der Auswahl enthalten und mir ist bewusst, dass sie relativ nutzlos sind. Nur hat jeder zauberkundige Kämpfer diese wenig wetvollen Zauber. Es ist halt problematisch, dass Midgard einfach nicht sehr ausgeglichene Zauber hat und sie extrem in ihrer Nützlichkeit schwanken. Beispiel Todeszauber: Hier sollte zunächst Auflösung stehen, aber nach dem "Gesetz des fragwürdigen Nutzens der Grad-6-Zauberauswahl von zauberkundigen Kämpfern" wurde es eben Todeszauber. Zumindest ist es kein Ausnahmezauber, weil das heißt dann soviel wie "wenn ich genug Erfahrung habe, diesen Zauber zu lernen, kann ich auch zum Kampfzauberer werden und ihn zusammen mit ein paar anderen Zaubern als Standard lernen". --- Ich habe es ungefähr so betrachtet (nach meiner Spielerfahrung): Kritische verstärkende Kampfzauber: Bärenwut > Heiliger Zorn > Stärke (Stärke dafür auf andere und mehrere); Wagemut; Unsichtbarkeit; Stille; Beschleunigen; Schlachtenwahnsinn; Marmorhaut/Eisenhaut/Goldener Panzer; Zauberschmiede/Flammenklinge Welche dieser Zauber kann der zauberkundige Kämpfer lernen? Ich kenne viele Kämpfe bei denen Stärkeplus/Wagemut und Beschleunigen angewandt werden und dann wird gekämpft. Unsichtbarkeit ist einfach einer der besten Zauber und Stille gibt weitere Möglichkeiten. Das sind mE die am Häufigsten verwendeten Zauber. Dann kommen die Rüstungs-Zauber, die auch großen Einfluss auf Kampfergebnisse haben. Danach betrachte ich die "gerichteten" Kampfzauber: Kritische "indirekte" Kampfzauber: Austreibung des Bösen; Bannzauber (BvZ, ...); Heilzauber (für LP) - auch auf andere?; Wortzauber (Heiliges Wort, ...); Bannen von Dunkelheit/Licht Kritische "direkte" Kampfzauber: Angst; Schlaf; Heranholen; Verwirren (nicht so sicher); Schmerzen; Namenloses Grauen; Verlangsamen; Verdorren, Lähmung; Versteinern/Vereisen; Blitze schleudern; Zauber a la Feuerlanze; Wolkenzauber (Todeshauch, ...) Welche dieser Zauber kann der zauberkundige Kämpfer lernen? Und schließlich alle weiteren Zauber. Von den Nicht-Kampf-Zaubern können zauberkundige Kämpfer normalerweise keine wirklich kritischen und außerdem hat Midgard auch nicht so übermächtige sonstige Zauber. Hinweis: Die Aufzählungen sind sicher nicht vollständig und die Darstellung ist bei Weitem nicht perfekt. --- Der Dämonenritter konnte zuvieles für das man normalerweise auf den Vollzauberer der Gruppe zurückgreifen muss. Deswegen habe ich z.B. die "Wolken" (Flächenzauber) entfernt. Zur Abgrenzung zu anderen zauberkundigen Kämpfer sollte er z.B. nicht Bärenwut können (Bärenwut fand ich aber eh unpassend). Beispielhafte (skizzierte) Überlegung als Powergamer: Spiele ich Fian, Ordenskrieger oder Dämonenritter... Was unterscheidet sie? Fian: + Bärenwut > Heiliger Zorn & Stärke; + Schlachtenwahnsinn = Bärenwut & Beschleunigen; + Heilzauber auf sich selbst; - rein gar nichts auf andere Ordenskrieger: + Heilzauber auch auf andere; + Austreibungszauber; + Zaubern in Metallrüstung Dämonenritter: + universelle Offensiv-Zauber; + Kontroll-Zauber (Macht über Menschen, ...); - keine Heilzauber --- Ich hoffe man kann meine Gedankenschritte etwas nachvollziehen. Das Problem ist die Schwierigkeit, die offensive Ausrichtung richtig einzuschätzen. Auch weiß ich nicht, ob ein zauberkudniger Kämpfer Macht über Menschen haben soll; es sollte aber in Ordnung sein. Ich denke es fehlen "Praxistests". --- P.S. Ich würde noch Todeskeule und Zauberschmiede zu Standardzaubern machen und dafür Beschleunigen und Verlangsamen zu Grundzaubern; das passt mE besser, weil der Dämonenritter eher Wesen als Dinge verzaubert. Und Todesblitz sollte noch zu Standard werden, weil sonst lernt es nie jemand (Ausnahmezauber ab Grad 3 sind meistens eben nahezu unbezahlbar). Bearbeitet 27. Dezember 2012 von Dracosophus langer Beitrag
Mormegil Geschrieben 27. Dezember 2012 Autor report Geschrieben 27. Dezember 2012 Der Todesblitz ist ja in meiner "schwarzen" Variante Grund. Du bist bei deinen Änderungen von der "grauen" Version ausgegangen, und da hat der Todesblitz es nie aus dem Ausnahmebereich rausgeschafft. Auf jeden Fall kann ich deine Gedanken nachvollziehen, und ich seh schon dass du mit mehr oder zumindest anderem, geplanter wirkendem System an Klassenerstellungen rangehst. Einen ersten Praxistest als NSC hat ja anscheinend Läufer geplant. Bin schon auf seine Ergebnisse gespannt.
Dracosophus Geschrieben 20. Januar 2013 report Geschrieben 20. Januar 2013 (bearbeitet) Der Übersichtlichkeit halber die "finale" Version, die ich anwenden würde. 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 1 Flammenkreis 100 1 Kraft entziehen 50 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 40 1 Schwäche 40 1 Stärke 60 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Goldene 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 2000 2 Erkennen von Besessenen 200 2 Fesselbann 400 2 Macht über die bel. Natur 150 2 Macht über Unbelebtes 150 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Sehen in Dunkelheit 100 2 Todeshaut (MdS) 150 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Verfluchen 200 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 200 3 Beschleunigen* 400 3 Macht über Menschen 250 3 Todesblitz (MdS) 1000 3 Todeskeule* 1000 3 Verdorren 500 3 Verlangsamen 400 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede* 800 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Dämonenfeuer 1600 4 Dämonische Eingebung 750 4 Eisenhaut 750 4 Hexenritt 8000 4 Macht über magische Wesen 500 4 Marmorhaut 750 4 Namenloses Grauen 2000 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 Bearbeitet 20. Januar 2013 von Dracosophus 1
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