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Priester - Universeller Priester + Baukastensystem


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Geschrieben (bearbeitet)

Aus der Diskussion über mehrere Priesteraspekte habe ich mir die Mühe gemacht, einmal den universellen Priester herauszuarbeiten. Dabei habe ich mich daran gehalten, was "DER" Priester im allgemeinen für Kosten für Fertigkeiten, welche Wundertaten (fast) alle Priester immer haben und ähnliches. Allerdings ist dieser Entwurf erst einmal nur eine Feststellung und ein erster, noch nicht ausgewogener Vorschlag, der sicher genauerer Analyse und hie und da feinere Anpassungen benötigt.

 

Der universelle Priester

 

1. Fertigkeiten

 

Grundfertigkeiten des universellen Priesters sind:

Astrologie, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Orakelkunst, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen

 

Standardfertigkeiten des universellen Priesters sind:

Alchimie, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Kamelreiten, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Skifahren, Sprechen: Sprache, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Trinken, Überleben Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Ausnahmefertigkeiten alle anderen

 

*: aus persönlichen Gründen, da ich Priester als eloquente Personen betrachte, die ja predigen und missionieren sollen, würde ich zumindest Sprechen: Sprache, wenn nicht sogar Beredsamkeit aufwerten, allerdings ist dies nicht mit den Vorgaben aus dem DFR konform

 

2. Waffen:

 

Aus der oben verlinkten Diskussion würde ich folgende Änderung bevorzugen:

 

ALLE Priester lernen ALLE Waffen zu Ausnahmekosten, mit folgenden Ausnahmen:

 

JEDER Priester darf seine Kultwaffe zu Standardkosten erlernen (außer dem PK aber nicht die zugehörige Waffenkategorie) (0)

Der Priester Krieg darf zusätzlich 2 weitere Waffen (+Kategorie) UND entweder Schilde oder Parierwaffen zu Standardkosten erlernen (je -2)

Der Priester Tod darf Garotte zu Standardkosten lernen (-4)

Der Priester Weisheit darf Wurfscheiben und Wurfsterne zu Standardkosten lernen (je -4)

Jeder Priester darf Zauberstäbe und Zauberstecken zu Standardkosten erlernen (je -6)

 

In Klammer habe ich angegeben, wie beim späteren Baukastensystem sich dieser Vorteil ausgleichend negativ auf die zusätzlichen Zaubersprüche auswirkt.

 

3. Zaubersprüche/Wundertaten

 

Der universelle Priester hat folgende Wundertaten:

 

Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn - Austreibung des Bösen, Bannen von Finsternis, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Gold, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Verfluchen, Wagemut, Warnung - Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden - Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens - Allheilung, Göttliche Strafe, Wahrsehen - Mumie erwecken - Heimstein

 

ALLE Zauber mit Ursprung göttlich (außer Geisterlauf und Vision) sind vorerst Standardzauber aller Priester

 

Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln wird nach dem DFR für alle Priester zu Standardkosten übernommen

 

Weihwasser herstellen und Weihen sind Wundertaten aller Priester, Das Verzaubern von Schildamuletten und Talismanen können alle Priester zu Standardkosten erlernen, weitere Amulette zu Ausnahmekosten.

 

Das Baukastensystem für Priesterspezialisierungen

 

Um die verschiedenen Priester mit verschiedenen Göttern und verschiedenen Aspekten besser herauszuarbeiten, gibt es noch einen Baukasten für die individuelle Generierung eigener Priester.

 

1. Fertigkeiten

 

Jeder universelle Priester bekommt 6 Punkte für Fertigkeiten, die er um eine Stufe billiger erlernen kann. Will er eine Fertigkeit von Ausnahme auf Grund erlernen, kostet ihn dies sogar 3 Punkte. Bei besonders teuren Fertigkeiten (die ihn vorher zB mehr als 1000 FP zum Erlernen gekostet hätten) werden diese Kosten verdoppelt.

Jeder Priester darf bis zu maximal 2 weitere Fertigkeiten um je 1 Stufe billiger lernen, wenn er dafür 2 oder 4 andere, gleichwertige Fertigkeiten um eine Stufe teurer macht!

Die Fertigkeiten, die sich die Priester verbilligen dürfen, richten sich nach der Ausrichtung und dem Aspekt - als Beispiele seien hier die klassischen Priester aus dem DFR genannt:

PF - aus den Heilergrundfertigkeiten

PHandel - aus den Händlergrundfertigkeiten

PHandwerk - aus den Thaumaturgengrundfertigkeiten + Baukunde

PHerrschaft - aus den Grundfertigkeiten des Ermittlers, aber ohne Wahrnehmung und Schlösser öffnen

PKrieg - aus den Grundfertigkeiten des Kriegers

PMeer - aus den Grundfertigkeiten des Seefahrers, ohne Wahrnehmung

PTod - aus den Grundfertigkeiten des Assassinen, ohne Scharfschießen

PW - aus den Grundfertigkeiten des Magisters

 

Dabei sollten sich Spieler und Spielleiter einigen, dass einige außergewöhnliche Fertigkeiten wie Fallen..., Geheimmechanismen öffnen und ähnliches eigentlich nicht üblich sind, außer man hat einen besonders guten Hintergrund und Sp und SL sind sich darüber einig

 

Weitere Aspekte kann man analog ausarbeiten und eine ähnliche Zuordnung vornehmen

 

2. Waffen

 

Hier wurden die Unterschiede schon oben ausgearbeitet, mehr Ausnahmen würde ich nicht zugestehen wollen

 

3. Zaubersprüche

 

Dieser Teil ist noch etwas unausgegoren, hier mögen andere noch ausgeklügeltere Systeme finden. Mein Vorschlag:

 

Als erstes kommen alle zusätzlichen Zaubersprüche dazu, die als Standard- oder Ausnahmezauber in den Lernlisten aller PRI zu finden sind und nicht-göttlichen Ursprung haben.

 

Als zweites bekommt jeder spezialisierte Priester ein zusätzliches Set an Zaubersprüchen dazu, dass sich nach seinem Aspekt richtet - ausgenommen sind jeweils Zaubersprüche mit schwarzmagischen Ursprung! (s.u. für Vorschläge):

Beispiele: PF: zusätzliche Zauber je nach Aspekt auf Heilung oder Landwirtschaft, die zB Heiler oder Druiden besitzen und typisch erscheinen

PHandel: Zauber, die diesem Priestertyp helfen, den Handel zu unterstützen - zu Wasser und zu Lande, aber auch, um Leute zu manipulieren

PHandwerk: Zauber, die bei der Herstellung von magischen Gegenständen, Gebäuden uä, das Handwerk betreffende Fertigkeiten unterstützend eingreifen, dazu zählen auch die Herstellung von Automaten und ähnliches.

PHerrschaft: Zauber, die dominierend/bestrafend wirken (viele der dort angegebenen Zauber besitzen das Agens Feuer)

PKrieg: Angriffszauber, ebenso wie Schutzzauber im Kampf, wie die verschiedenen Hautzauber. Es spricht nichts dagegen, dem PKrieg auch eine Auswahl an Feuerzaubern zuzugestehen, oder als PSturm den Schwerpunkt auf aggressive Luftzauber zu legen - man muss sich nur entscheiden

PMeer: Wasser und Luftzauber - die auch bisher schon beim PMeer zu finden waren

PTod: Eiszauber, auch mit dem Prozess zerstören, nicht aber mit schwarzmagischen Ursprung

PWeisheit: vor allem Zauber mit dem Prozess Erkennen und dem Agens Luft, sofern sie passend wirken

 

Falls ein Priestertyp sich für eine Spezialisierung auf ein Element entscheidet, werden alle Standardzauber des entgegengesetzten Elementes zu Ausnahmezauber abgewertet, vorherige Ausnahmezauber können nicht mehr gelernt werden: zB Feuer-Wasser oder Erde-Luft oder Eis-Holz

 

Weitere Aspekte können Spieler und SL ausarbeiten und ebenso passende Extrazauber geben

 

Da der universelle Priester 28 Grundwundertaten besitzt und die Priester im DFR zwischen 37 und 49 Wundertaten (wenn ich mich nirgends verzählt habe), würde ich als erstes allen Priestern ein Set von 40 Punkten für zusätzliche Wundertaten zugestehen - abzüglich der Punkte, die oben für zusätzliche Waffen genommen wurden!

 

Diese übriggebliebenen Punkte kann der neue Priester so aufteilen: Aus den Zaubern, die göttlichen Ursprungs waren und seiner passenden Spezialisierung darf er zusätzliche Zauber zu Wundertaten aufwerten: jeder aufgewertete Zauber kostet soviele Punkte, wie die Stufe des Zauber ist: ein Zauber der Großen Magie zählt dabei wie üblich 6 Punkte wie ein Stufe 6 Zauber.

 

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So, dies als erster Ansatz - keine Ahnung, ob es funktioniert, es sei einmal als mögliche Alternative für Spieler, die sich gerne ihre eigenen Priester basteln möchten und mit dem derzeitigen System nicht glücklich sind, in den Raum gestellt

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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