Ma Kai Geschrieben 14. Januar 2013 report Geschrieben 14. Januar 2013 2013 01 Midgard Hausregel MK Turnier.pdf Hier ist ein Entwurf, wie man ein Turnier als Ereignis taktischer gestalten kann, d.h. um den Preis zusätzlicher Regeln den Spielern mehr taktische Optionen geben und das Würfelglück etwas heraus nehmen kann (man sieht aber an den Beispielen, daß immer noch allein die Würfel die Geschichte kennen). Kommentare und insbesondere Verbesserungen aller Art würden mich sehr freuen. 2
Ma Kai Geschrieben 20. Januar 2013 Autor report Geschrieben 20. Januar 2013 Ich habe zum Vergleich meine Beispiele rein nach DFR gewürfelt (aber neue Würfelwürfe), mit gleichen Siegbedingungen (Gegner aus dem Sattel werfen, hilfsweise zwei Lanzen zersplittern): Zwei Jungritter: Erster Lanzengang: Alrics Angriff = 15+8=23, Beolfs Abwehr = 3+14=17, schwerer Treffer, Alrics Lanze bricht. Beolfs EW:Reiten = 17+12 = 29, OK. Leichter Schaden = 3+1+3+6=13, Beolf hat noch 3 AP. Beolfs Angriff = 4+8=12, daneben. Zweiter Lanzengang: Alrics Angriff = 18+8=26, Beolfs Abwehr = 12+14=28, leichter Treffer. Beolf ist wehrlos. Beolfs Angriff = 5+8=13. Dritter Lanzengang: Alrics Angriff = 8+8+4=20, schwerer Treffer, Alrics Lanze bricht zum zweiten mal, Beolf ist immer noch wehrlos (erleidet aber, da kein kritischer Treffer, keinen schweren Schaden). Beolfs Angriff = 7+8-2=13, daneben. Alric hat gewonnen. Jungritter gegen geübten Ritter: Erster Lanzengang: Alrics Angriff = 15+8=23, Corvins Abwehr = 4+18=22, schwerer Treffer, Alrics Lanze bricht. Corvins EW:Reiten = 16+17=33, OK. Leichter Schaden = 5+4+1+6=16, Corvin hat noch 29 AP. Corvins Angriff = 1, W% = 51, Angreifer verletzt sich selbst, Schaden = 2-1=1 LP/AP, er hat noch 14 LP, 28 AP. Zweiter Lanzengang: Alrics Angriff = 2+8=10. Corvins Angriff = 6+13=19. Dritter Lanzengang: Alrics Angriff = 20+8=28, W%=10. Corvins Abwehr = 3, kritischer Treffer, Alrics zweite Lanze bricht. Schwerer Schaden = 2+5+3=10, Corvin verliert und hat noch 9 LP, 18 AP. Zwei geübte Ritter: Erster Lanzengang: Corvins Angriff = 6+13=19. Earns Angriff = 9+13=22. Corvins Abwehr = 11+18=29, leichter Treffer. Schaden = 5+1+2+6=14, Corvin hat noch 32 AP. Zweiter Lanzengang: Corvins Angriff = 14+13=27, Earns Abwehr = 4+18=22, schwerer Treffer, Corvins Lanze bricht. Earns EW:Reiten = 8+17=25. Schaden = 6+2+1+6=15, Earn hat noch 30 AP. Earns Angriff = 12+13=25, Corvins Abwehr = 19+18=37, leichter Treffer. Schaden = 6+4+5+6=21, Corvin hat noch 12 AP. Dritter Lanzengang: Corvins Angriff = 4+13=17. Earns Angriff = 8+13=21, Corvins Abwehr = 16+18=34, leichter Treffer. Schaden = 3+3+1+6=13, Corvin ist (genau) wehrlos. Vierter Lanzengang: Corvins Angriff = 6+13-2=17. Earns Angriff = 17+13+4=34, schwerer Treffer, Earns Lanze bricht. Corvins EW:Reiten = 18+17=35. Schaden = 6+4+2+6=18, Corvin bleibt wehrlos. Fünfter Lanzengang: Corvins Angriff = 13+13-2=24. Earns Abwehr = 20, leichter Treffer. W% = 84, Angreifer stürzt zu Boden - oder in diesem Fall, wohl vom Pferd. Earns Angriff = 9+13=22, schwerer Treffer, zweite Lanze bricht. Corvins EW:Reiten = 16+17=33. Schaden = 6+4+6+6=22, Corvin bleibt wehrlos. Sturzschaden vom Pferd = 1+4=5, bleibt in der Rüstung hängen, und AP hat er ja keine mehr. Ritter gegen Experten: Erster Lanzengang: Earns Angriff = 13+13=26, Falorns Abwehr = 5+21=26, leichter Treffer, Schaden = 3+3+6+6=18, Falorn hat noch 36 AP. Falorns Angriff = 14+16=30, Earns Abwehr = 1+18, W% = 12, schwerer Treffer, Falorns Lanze bricht, Earns EW:Reiten = 3+17=20, gerade noch. Schaden = 1+5+1+6=13, Earn hat noch 32 AP. Zweiter Lanzengang: Earns Angriff = 19+13=32, Falorns Abwehr = 6+21=27, schwerer Treffer, Earns Lanze bricht, Falorns EW:Reiten = 18+19=37, Schaden = 4+2+1+6=13, Falorn hat noch 23 AP. Falorns Angriff = 13+16=29, Earns Abwehr = 10+18=28, schwerer Treffer, Falorns zweite Lanze bricht, Earns EW:Reiten = 18+17=35, Schaden = 4+3+5+6=18, Earn hat noch 14 AP und hat verloren. Zwei Experten: Erster Lanzengang: Falorns Angriff = 1, W% = 16, n/a. Gerands Angriff = 5+16=21, Falorns Abwehr = 3+21=24, leichter Treffer, Schaden = 3+2+6+6=17, Falorn hat noch 37 AP. Zweiter Lanzengang: Falorns Angriff = 6+16=22, Gerands Abwehr = 7+21=28, leichter Treffer, Schaden = 2+2+3+6=13, Gerand hat noch 41 AP. Gerands Angriff = 9+16=25, Falorns Abwehr = 12+21=33, leichter Treffer, Schaden = 4+1+2+6=13, Falorn hat noch 25 AP. Dritter Lanzengang: Falorns Angriff = 12+16=28, Gerands Abwehr = 10+21=31, leichter Treffer, Schaden = 4+2+4+6=16, Gerand hat noch 26 AP. Gerands Angriff = 19+16=35, Falorns Abwehr = 5+21=26, schwerer Treffer, Gerands Lanze bricht, Falorns EW:Reiten = 18+19=37, Schaden = 5+3+2+6=16, Falorn hat noch 9 AP. Vierter Lanzengang: Falorns Angriff = 9+16=25, Gerands Abwehr = 7+21=28, leichter Treffer, Schaden = 1+6+5+6=18, Gerand hat noch 9 AP. Gerands Angriff = 16+16=32, Falorns Abwehr = 13+21=34, leichter Treffer, Schaden = 1+5+1+6=13, Falorn ist wehrlos. Fünfter Lanzengang: Falorns Angriff = 4+16-2=18. Gerands Angriff = 17+16+4=37, schwerer Treffer, Gerands zweite Lanze bricht, Schaden irrelevant. 1
Merl Geschrieben 21. Januar 2013 report Geschrieben 21. Januar 2013 Puh viel Arbeit hast du Dir gemacht. - Für die einmalige oder rechte seltene Anwendung sollte alles auf eine DinA4 Seite passen. - Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sogar "Karten" anfertigen. Wäre mir bisher zu komplex. Grüsse Merl
Bruder Buck Geschrieben 21. Januar 2013 report Geschrieben 21. Januar 2013 Wow! Da hast du dir aber Arbeit gemacht! Respekt! Ich muss mir das mal genauer durchlesen und durchdenken, wie gut das spielbar ist. Man könnte es ja eventuell für das Turnier zu Vigales einsetzen? Grüße Bruder Buck 1
Ma Kai Geschrieben 21. Januar 2013 Autor report Geschrieben 21. Januar 2013 Man könnte es ja eventuell für das Turnier zu Vigales einsetzen? Das war die Idee - Eure Arbeit hat mich zu meiner motiviert, inspiriert, wie auch immer... 1
Poleaxe Geschrieben 22. Januar 2013 report Geschrieben 22. Januar 2013 (bearbeitet) Ma Kai, das Regelwerk sieht sehr interessant aus, muss ich auch mal ausprobieren. Auf die Gefahr hin, als Spielverderber darzustehen muss ich aber anmerken, dass der Lanzengang im Turnier eine Sache ist, die hauptsächlich Romanen und Filmen geschuldet ist. Die schweren Reiterlanzen, die einen gepanzerten Reiter in einem Turnier aus dem Sattel zu heben vermochten (oder in der Schlacht zu durchbohren - egal welche Rüstung er träg) kamen erst im Verlauf des Hochmittelalters auf. In frühmittelalterlichen Epochen, wie sie als Vorbild für die meisten Fantasysettings dienen, hatte die Kavalerie noch nicht die Rolle einer Schocktruppe. Bewaffnung und Rüstung waren noch nicht soweit - insbesonders aber die Pferdezucht (dazu braucht man speziell gezüchtete Pferde, sogenannte 'Charger'). Frühmittelalterliche Kavallerie, wie zum Beispiel die Normannen in der Schlacht von Hastings, haben ihre Reiterspeere hauptsächlich als Wurfwaffe eingesetzt. Sie reiten auf die gegnerische Linie zu, werfen Ihre Speere, drehen nach recht um (hier zeigt sich das besondere Design der langen Kite-Schilder, die beim Abdrehen auch die dem Gegner zugewandte Seite des Pferdes geschützt haben) und reiten wieder davon, um mit einem neuen Speer einen weiteren Angriff zu reiten. Ziel war es, die gegnerische Formation in Unordnung zu bringen. Wenn das erreicht war, konnte ein Angriff geritten werden mit angelegtem Speer oder Seitenwaffe. Zurück zum Turnier. Interessanterweise waren mittelalterliche Turniere entgegen gängiger (romantisierter/idealisierter) Darstellung Mannschaftssportarten - ist auch sinnvoll, denn hier sollte ja auch für den Ernstfall auf dem Schlachtfeld geübt werden. Das heißt, dass Ritter zu Pferd in Gruppen (Einheiten) gegeneinander angetreten sind, ganz wie in einer Schlacht. Als Belohnung winkte das Pferd und die Rüstung der bezwungenen Gegner - das war meistens deutlich mehr Wert als das Preisgeld auf einem Turnier. Letztendlich ist Midgard aber eine Fantasy-Welt und mann kann hier Sachen vermischen, aber ich denke es lohnt sich auch etwas über das Thema zu wissen, was über die gängigen Vorstellungen hinausgeht. Bearbeitet 22. Januar 2013 von Poleaxe 1
Ma Kai Geschrieben 23. Januar 2013 Autor report Geschrieben 23. Januar 2013 Letztendlich ist Midgard aber eine Fantasy-Welt und mann kann hier Sachen vermischen, aber ich denke es lohnt sich auch etwas über das Thema zu wissen, was über die gängigen Vorstellungen hinausgeht. Vielen Dank! Du hast aber Recht, indem Midgard als Fantasywelt die "Filmvorstellung" übernommen hat, ist das dort nun eben Realität... Ja, bis es die richtige Schock-Kavallerie gab, mußte sich einiges entwickeln.
Bruder Buck Geschrieben 13. Mai 2013 report Geschrieben 13. Mai 2013 (bearbeitet) Man könnte es ja eventuell für das Turnier zu Vigales einsetzen? Das war die Idee - Eure Arbeit hat mich zu meiner motiviert, inspiriert, wie auch immer... Leider erfordert es aber mehr Vorbereitung, als ich vor Bacharach leisten konnte. Vor allem muss man die Karten ja erst mal selber erstellen und ausdrucken.... das war mir beim ersten Lesen so nicht klar. Also konnte ich diese Zusatzregeln leider doch nicht anwenden. Daher habe ich folgendes gemacht, eine Mischung aus den originalen Regeln des DFR und Inspirationen aus dem Film "Ritter aus Leidenschaft": Ein Turnierdurchgang besteht aus drei Lanzengängen. Es wird mit Turnierlanzen gekämpft, die bei einem schweren Treffer brechen, vollen AP-Schaden und 1/3 LP-Schaden (abgerundet) verursachen. Da die Ritter mindestens in Plattenrüstung, meist in VR kämpfen, sind die LP-Verluste verkraftbar. Jeder schwere Treffer = zerbrochene Lanze - gibt einen Punkt. Der Getroffene muss dann einen EW:Reiten machen, der um die LP-Verluste erschwert ist. Bei nicht Gelingen wirft ihn der Treffer aus dem Sattel. In diesem Fall hat er sofort verloren. Bleiben beide Ritter bei allen drei Lanzengängen im Sattel, wird der Gewinner nach Punkten ermittelt. Sollten beide punktgleich sein, gibt es so lange je einen weiteren Durchgang, bis einer gewonnen hat ('Golden Hit' Regel). Was bei mir gestern allerdings nicht vorkam. Aber ich hatte alle anderen Varianten: Einer der Reiter fällt sofort beim ersten Lanzengang aus dem Sattel und hat damit verloren. Das Finale wurde dank guter Abwehrwürfe dann letzlich mit einer 1:0 nach Punkten gewonnen, wobei dem Verlierer beim letzten Lanzengang auch noch die Lanze aus der Hand gerissen wurde (kritischer Fehler bei der Abwehr). Das war einfach durchführbar und hat den Leuten Spaß gemacht. Zudem führt es in Verbindung mit den oben von MaKai erwähnten möglichen Modifikationen durch gelungene EW: Kampftaktik, Menschenkenntnis, etc. (einer hat Tierkunde versucht, um das Reitpferd besser einschätzen zu können) zu guten Ergebnissen, die die Spieler eben dadurch im Vorfeld leicht beeinflussen können. Denn jede gelungene, sinnvolle, Kunde im Vorfeld führt zu einer +1 für den Durchgang (könnte man auch pro Lanzengang machen, fand ich aber zu viel Würfelei). Grüße Bruder Buck Bearbeitet 13. Mai 2013 von Bruder Buck
Ma Kai Geschrieben 13. Mai 2013 Autor report Geschrieben 13. Mai 2013 ... und, ollalla, das hat auch gut funktioniert! Ich hatte nun am Tag des Geschehens noch das besondere Bedürfnis, daß eben nicht ausgeklügelt taktisch gekämpft werde, sondern daß die Kiste rasch über die Bühne gehen möge, aber bereits der kleine WM auf die EW:Reiten (auch wenn es dann letztendlich meist nur 6-4=2 waren) hat bewirkt, daß Leute tatsächlich aus dem Sattel gefallen sind. Hätte mich natürlich gefreut, die Sache in Aktion zu sehen, aber ganz ehrlich, dann hätte ich nicht mitspielen können, weil ich einen unverrückbaren Folgetermin hatte. So gesehen war ich mit der Entscheidung der Turnierleitung völlig einverstanden...
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