Dracosophus Geschrieben 20. Februar 2013 report Teilen Geschrieben 20. Februar 2013 (bearbeitet) In Anlehnung an Schlachtenwahnsinn (siehe KOMP, S. 63f) möchte ich den Zauber Schlachtenzorn vorstellen: Aktuelle Version: siehe Seite 2 Schlachtenzorn Gestenzauber der Stufe 4 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 800: Fi - 1600: Dr, Wi - 8000: Hl, Hx, Km, Sc, Tm, To Schlachtenzorn wirkt im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf gleichzeitig wie Bärenwut und Beschleunigen. Allerdings fällt der Stärkebonus von Bärenwut weg (man kann aber nachträglich Bärenwut anwenden, um ihn zu erhalten). Dafür erhalten alle Angreifer durch die geschickten Bewegungen und den rasenden Angriff des Verzauberten einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe gegen ihn (unabhängig davon, wie sie angreifen). Der Zauberer darf mit Ausnahme von Aithinn-Kettenhemden keine Metallrüstung tragen, um den Spruch benutzen zu können. Bearbeitet 5. Dezember 2014 von Dracosophus Link auf aktuelle Version eingefügt Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 25. Februar 2013 Autor report Teilen Geschrieben 25. Februar 2013 Hmm, eigentlich geht es mir nur darum, ob jemand den Zauber zu stark findet. Zu beachten ist, dass ein Wildläufer diesen Zauber als Standard hat und ein Tiermeister nur als Ausnahme. Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 27. Februar 2013 report Teilen Geschrieben 27. Februar 2013 Hmm, eigentlich geht es mir nur darum, ob jemand den Zauber zu stark findet. Zu beachten ist, dass ein Wildläufer diesen Zauber als Standard hat und ein Tiermeister nur als Ausnahme. "Ja" - ich finde ihn zu stark. Aber ich fand auch Schlachtenwahnsinn zu stark. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 27. Februar 2013 Autor report Teilen Geschrieben 27. Februar 2013 Hmm, eigentlich geht es mir nur darum, ob jemand den Zauber zu stark findet. Zu beachten ist, dass ein Wildläufer diesen Zauber als Standard hat und ein Tiermeister nur als Ausnahme. "Ja" - ich finde ihn zu stark. Aber ich fand auch Schlachtenwahnsinn zu stark. Okay, ich meine stärker als Schlachtenwahnsinn. Mich stört nur, dass es im Fernkampf nicht gegen soll und wollte was passendes machen. Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 27. Februar 2013 report Teilen Geschrieben 27. Februar 2013 (bearbeitet) Hmm, eigentlich geht es mir nur darum, ob jemand den Zauber zu stark findet. Zu beachten ist, dass ein Wildläufer diesen Zauber als Standard hat und ein Tiermeister nur als Ausnahme. "Ja" - ich finde ihn zu stark. Aber ich fand auch Schlachtenwahnsinn zu stark. Okay, ich meine stärker als Schlachtenwahnsinn. Mich stört nur, dass es im Fernkampf nicht gegen soll und wollte was passendes machen. Die Fernkampf-Option ist aber im Regelsinne unsinnig. Im Fernkampf werden Abzüge durch andere Kriterien vergeben, beispielsweise durch die Aktion "Geschossen ausweichen", die die Zielperson ausführt. Sobald sich das Ziel allerdings im Nahkampf oder Handgemenge befindet, kann es diese Bewegungen nicht mehr durchführen, es bleibt regeltechnisch auf einem Feld, wird also im Fernkampf ohne weitere Abzüge angegriffen. (Das Kriterium 'rasender Angriff' kann im Fernkampf ja sowieso nicht gelten.) Um gegen Fernangriffe besser geschützt zu sein, müsste eine andere Spruchwirkung her, also beispielsweise etwas, das den Standort des Ziels verschleiert oder das Ziel schlechter sichtbar werden lässt. Grüße Prados Bearbeitet 27. Februar 2013 von Prados Karwan Unsinnige Passage über den Fernkampf durch Handgemenge ersetzt. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 27. Februar 2013 Autor report Teilen Geschrieben 27. Februar 2013 Hmm, irgendwie hast du Recht. Wenn mir was gutes einfällt, baue ich um, dann wird er ggfs. auch ein bisschen kreativer. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 13. März 2013 Autor report Teilen Geschrieben 13. März 2013 (bearbeitet) So, ich habe die Zeit gefunden, den Zauber zu überarbeiten. Zum Verständnis benötigt man den Zauber Schimmerhülle: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Metall AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Bwh*, Dr, Rä*, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung wirkt auf den Zauberer wie Schimmerhülle (eigener Zauber) und selbst wenn er alle Ausdauerpunkte verliert, kann er durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein weiter agieren, bis seine Lebenspunkte auf 6 oder weniger sinken. Außerdem erhält er +1 auf seinen persönlichen Angriffs- und Abwehrbonus und sein Erfolgswert in Raufen steigt um 2 Punkte. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf wirkt der Spruch zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen. Bearbeitet 1. April 2013 von Dracosophus Namensänderung Link zu diesem Kommentar
Bloxmox Geschrieben 13. März 2013 report Teilen Geschrieben 13. März 2013 Ein stärkerer Schlachtenwahnsinn. Magischer Bonus (+1/+1/+1) ist schon stark. In Verbindung mit Beschleunigung also ähnlich dem Schlachtenwahnsinn, der nur die Deffensive stärkt. Und als Bonus gibt es einen abgewandelten Berserkergang (ohne die Nachteile). Das ist sehr stark. Gerade bei einer sehr kurzen Zauberdauer (10sec). Und das Ganze zu einem überaus günstigen Preis-Leistungsverhältnis. Warum der Tm das nicht zu Standardkosten erhält, erschließt sich mir nicht. Ansonsten: Cooler Zauber für eine Powergamerrunde in der alle Waffen magisch sind, viel gekämpft wird und die Zauberer etwas gefrustet werden. Weniger etwas für eine Midgard-Klassikrunde in der nach den Regeln gespielt wird (KEPs nicht für magische Boni) und die auf Ausgewogenheit ausgerichtet ist. Blox(konstruktivus)mox Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 13. März 2013 Autor report Teilen Geschrieben 13. März 2013 (bearbeitet) Warum stärkerer Schlachtenwahnsinn? Schlachtenwahnsinn kostet 2 AP weniger und gibt je nach Stärkewert +2 auf den Schaden (sonst +1). Außerdem gibt er noch einen Raufen-Bonus, den man z.B. mit einem Großen Schild nutzen kann (ich habe schonmal einen Fian gespielt). Im Prinzip wurde der Raufen-Bonus von Schlachtenwahnsinn durch +1 auf Abwehr ersetzt, und sein +2-Schadensbonus entspricht den +1 auf Angriff&Schaden von Schlachtengeschick. Den Angriffsmalus für die Gegner und das "ohne AP nicht erschöpft sein" haben beide. Die höheren AP-Kosten und die höheren Lernkosten von Schlachtengeschick rechtfertigen dann den Nutzen im Fernkampf, wo aber der Schadensbonus nicht greift (außerdem ist Fernkampf eh nicht der optimale Bereich um Schaden auszuteilen). Der Zauber stellt also ein ziemliches Äquivalent zu Schlachtenwahnsinn dar. Für eine Gruppe die Schlachtenwahnsinn nicht zulassen möchte, ist ein ähnlich mächtiger Zauber natürlich auch nicht brauchbar. Mit "Powergaming" hat das mE wenig zu tun - hierüber sollte aber in den Strängen dazu diskutiert werden. Als "Powergamer" würde ich abhängig von meinem Stärkewert entweder Schlachtenwahnsinn oder Schlachtengeschick nutzen. Wenn ich 20 Sekunden Zeit hätte, würde ich wohl Schlachtenwahnsinn und Schimmernder Panzer einzeln zaubern, da Schlachtengeschick mit letzterem nicht kombiniert werden kann. Den Hinweis auf die Klassikrunde (ohne Kompendium?), die nach Regeln spielt ("KEPs nicht für magische Boni" greift hier beim Zauber gar nicht; eventuell ist die Übermachtsregelung bei zwei Angriffen gemeint, wodurch Beschleunigen weniger KEP liefert) und auf Ausgewogenheit achtet (Kämpfer dürfen kein Beschleunigen benutzen?) vermag ich nicht zu verstehen. Bitte erläutern. Bei den Klassen wurde gegenüber Schlachtenwahnsinn der Tm mit dem Wi getauscht, damit beide Klassen jeweils einen Zauber in dieser Richtung als Standard haben. Edit: Eventuell kann man den +1-Abwehrbonus (der eine Synergie zum Angriffsmalus für die Gegner hat) noch mit +2 auf Raufen tauschen, aber dann würde der Zauber noch ähnlicher zu Schlachtenwahnsinn werden. Bearbeitet 13. März 2013 von Dracosophus Ergänzung Link zu diesem Kommentar
Bloxmox Geschrieben 13. März 2013 report Teilen Geschrieben 13. März 2013 Warum stärkerer Schlachtenwahnsinn? Schlachtenwahnsinn kostet 2 AP weniger und gibt je nach Stärkewert +2 auf den Schaden (sonst +1). Außerdem gibt er noch einen Raufen-Bonus, den man z.B. mit einem Großen Schild nutzen kann (ich habe schonmal einen Fian gespielt).Im Prinzip wurde der Raufen-Bonus von Schlachtenwahnsinn durch +1 auf Abwehr ersetzt, und sein +2-Schadensbonus entspricht den +1 auf Angriff&Schaden von Schlachtengeschick. Den Angriffsmalus für die Gegner und das "ohne AP nicht erschöpft sein" haben beide. Die höheren AP-Kosten und die höheren Lernkosten von Schlachtengeschick rechtfertigen dann den Nutzen im Fernkampf, wo aber der Schadensbonus nicht greift (außerdem ist Fernkampf eh nicht der optimale Bereich um Schaden auszuteilen). Der Zauber stellt also ein ziemliches Äquivalent zu Schlachtenwahnsinn dar. Für eine Gruppe die Schlachtenwahnsinn nicht zulassen möchte, ist ein ähnlich mächtiger Zauber natürlich auch nicht brauchbar. Mit "Powergaming" hat das mE wenig zu tun - hierüber sollte aber in den Strängen dazu diskutiert werden. Als "Powergamer" würde ich abhängig von meinem Stärkewert entweder Schlachtenwahnsinn oder Schlachtengeschick nutzen. Wenn ich 20 Sekunden Zeit hätte, würde ich wohl Schlachtenwahnsinn und Schimmernder Panzer einzeln zaubern, da Schlachtengeschick mit letzterem nicht kombiniert werden kann. Den Hinweis auf die Klassikrunde (ohne Kompendium?), die nach Regeln spielt ("KEPs nicht für magische Boni" greift hier beim Zauber gar nicht; eventuell ist die Übermachtsregelung bei zwei Angriffen gemeint, wodurch Beschleunigen weniger KEP liefert) und auf Ausgewogenheit achtet (Kämpfer dürfen kein Beschleunigen benutzen?) vermag ich nicht zu verstehen. Bitte erläutern. Bei den Klassen wurde gegenüber Schlachtenwahnsinn der Tm mit dem Wi getauscht, damit beide Klassen jeweils einen Zauber in dieser Richtung als Standard haben. Edit: Eventuell kann man den +1-Abwehrbonus (der eine Synergie zum Angriffsmalus für die Gegner hat) noch mit +2 auf Raufen tauschen, aber dann würde der Zauber noch ähnlicher zu Schlachtenwahnsinn werden. Ja, soweit habe ich den Zauber auch als (leicht stärkeres) Äquivalent zum Schlachtenwahnsinn gesehen. Nur auf den Bonus "Superberserkergang" gehst Du in Deiner Replik gar nicht ein. Blox(unddasmachtdenzauberrichtigfett)mox Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 14. März 2013 Autor report Teilen Geschrieben 14. März 2013 (bearbeitet) Das "Superberserkergang" verstehe ich nicht. Worauf willst du hinaus? In deinem Beitrag hattest du von einem "abgewandelten Berserkergang" als "Bonus" gesprochen - daher habe ich genau aufgezeigt, wie der Zauber aus Schlachtenwahnsinn entsteht. Der Zauber ist direkt an Schlachtenwahnsinn orientiert und alles was ihn eventuell stärker macht, ist die kleine Synergie zwischen Abwehrbonus bei sich selbst und Angriffsmalus bei den Gegnern. Aber das habe ich ja geschrieben. Meinst du ich sollte die +1 auf Abwehr weg machen und durch +2 oder +4 auf Raufen tauschen? - Eventuell könnte man stattdessen auch +1 auf Schaden mit +2/+4 auf Raufen tauschen. Ist solch eine Anpassung notwendig? Bearbeitet 14. März 2013 von Dracosophus Rechtschreibung Link zu diesem Kommentar
Bloxmox Geschrieben 14. März 2013 report Teilen Geschrieben 14. März 2013 Ich meine folgendes: "Selbst wenn er alle Ausdauerpunkte verliert, kann er durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein weiter agieren." Das halte ich für einen sehr starken Bonus. Blox(aufzeiger)mox Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 14. März 2013 Autor report Teilen Geschrieben 14. März 2013 (bearbeitet) Hmm, der ist von Schlachtenwahnsinn übernommen; Schlachtenwahnsinn zaubert Bärenwut&Beschleunigen. Bärenwut: +4 Raufen, +30 Stärke (--> +2 oder +1 auf Schaden) und ungeschwächt weiterkämpfen bis 6 LP Ich dachte, das wäre klar und es steht auch in meinem alten Beitrag - Zitat von mir: "das 'ohne AP nicht erschöpft sein' haben beide" Edit: Ich glaube ich tausche dennoch den +1-Bonus auf Schaden mit einem +2-Bonus auf Raufen, damit jemand der eh schon 100 Stärke hat, nicht noch mehr Schaden erhält. Bearbeitet 14. März 2013 von Dracosophus Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 1. April 2013 Autor report Teilen Geschrieben 1. April 2013 Ich habe den Zauber in "Schlachtenstärkung" umbenannt. Falls jemandem ein besserer Name einfällt, wäre das auf jeden Fall willkommen. Link zu diesem Kommentar
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. April 2013 report Teilen Geschrieben 2. April 2013 So, ich habe die Zeit gefunden, den Zauber zu überarbeiten. Zum Verständnis benötigt man den Zauber Schimmerhülle: Link.(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Metall AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Bwh*, Dr, Rä*, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung wirkt auf den Zauberer wie Schimmerhülle (eigener Zauber) und selbst wenn er alle Ausdauerpunkte verliert, kann er durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein weiter agieren, bis seine Lebenspunkte auf 6 oder weniger sinken. Außerdem erhält er +1 auf seinen persönlichen Angriffs- und Abwehrbonus und sein Erfolgswert in Raufen steigt um 2 Punkte. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf wirkt der Spruch zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen. Beim Zauber Stärke kann man aus dem Zuwachs an Stärke die Boni errechnen. Hier fehlt mir das. Wenn die Boni für den Angriff und Abwehr steigen, dann sollte von diesen Zuwächsen auch z. B. der Bonus auf Raufen erklärt werden können. Raufen ist von Gw (Abw) und von der St abhängig. Wieso also der Bonus von +2 auf Raufen kommt, ist mir jetzt unklar. Das sollte durch einen Bonus von +40 auf die Gw erklärt werden. Das allerdings könnte auch einen Bonus von +2 auf die Abwehr bedeuten. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 2. April 2013 Autor report Teilen Geschrieben 2. April 2013 Der Raufen-Bonus von Bärenwut (ergo Schlachtenwahnsinn) und Heiliger Zorn ergibt sich aber auch nicht rechnerisch, sondern ist festgelegt und im Falle von Bärenwut immer zu hoch (wenn er von Attributen abhängen würde). Schlachtenstärkung zielt auf bessere (/schnellere) Bewegungen und größeres Geschick speziell beim Kämpfen ab. Ich finde es in Ordnung, dass man dadurch besser in einem Handgemenge wird - da hilft nicht nur Stärke (oder Gewandheit), sondern auch schnelleres Bewegen oder eine bessere Technik (vegleiche Waffenloser Kampf in Midgard oder Kampfsport in Wirklichkeit). Einen Bonus auf einen Atrributswert erachte ich als unnötig und das ist bei Werten außer Stärke auch nicht üblich; wenn also der Attributbonus keinen eigenen Zweck erfüllt (z.B. Begrenzung des Schadensbonus durch den Zauber oder besseres Ausführen eines PW) ist es einfacher einen direkten Bonus zu vergeben (vergleiche auch Wagemut). Link zu diesem Kommentar
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. April 2013 report Teilen Geschrieben 2. April 2013 Du hast Recht, das ist so unkomplizierter und es gibt einige Sprüche, die die Herleitung so nicht gestatten. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 5. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 5. Dezember 2014 So nach längerer Zeit eine Überarbeitung: Der Zauber ist jetzt wieder näher an Schlachtenwahnsinn und es gibt eher Abweichungen in den Details. Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Bwh*, Dr, Rä*, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen. Link zu diesem Kommentar
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden