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Rächer - offensiver druidischer Zauberer


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Geschrieben (bearbeitet)

Ich möchte eine neue Klasse vorstellen: den Rächer. Er ist ein offensiver druidischer Zauberer. Seine Zaubermöglichkeiten und seine Fähigkeiten basieren auf denen eines Druiden und eines Schamanen. Den Spielstärke-Abgleich habe ich hauptsächlich über einen albischen Priester Krieg oder Herrschaft vorgenommen, da ich mit diesen Klassen praktische Erfahrung habe und ihre kampftechnische Zauberauswahl im Endeffekt mit der eines Rächers vergleichbar ist. Die halbierten Boni eines Totemtiers (mit den einhergenden, aber reduzierten Verpflichtungen) habe ich dabei als gleichwertig zu den Boni, die albische Priester erhalten (siehe QB Alba), betrachtet.

Die Idee hinter der Klasse war, dass ein Druide und Schamane je nach Menge an Quellenmaterial das man beachtet und auch wirklich umsetzt, ziemlich stark verhaltenstechnisch eingeschränkt sind. Daher wollte ich eine Art Weißen Hexer (der eine verkrustete Priesterschaft reformieren kann - vergleiche DFR, S. 47f) für druidische und schamanistische Gemeinschaften schaffen; also eine druidische Klasse die man freier spielen kann.

 

Neue Version: Link

 

Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist ein druidischer Zauberer, der unter anderem auf die Magie der Lebenskraft zurückgreifen kann. Er kann aber auch ausgezeichnet mit normaler arkaner Magie umgehen. Im Normalfall hat ein Rächer einen freiheitsliebenden Charakter und irgendwann ist jeder Rächer durch die Natur gewandert, wo er aufgrund seiner magischen Begabung – Rächer benötigen ein Zaubertalent von mindestens 61 – von seinem Totemgeist aufgesucht wurde. Sind die Überzeugungen des Zauberers mit denen des Totemgeistes in Einklang zu bringen, so entsteht eine schwache Verbindung und der Totemgeist nimmt in Zukunft die Rolle eines Mentors ein. Fast alle Rächer versuchen innerhalb ihrer Möglichkeiten gegen grobe Ausbeutungen und Schändungen der Natur oder verschiebender Lebewesen – dazu gehören auch Menschen und alle anderen auf Midgard heimischen Wesen – vorzugehen (wobei die konkreten Ansichten und Schmerzgrenzen kulturell relativ stark variieren). Auch unnatürliche Veränderungen und Einflüsse werden von ihnen bekämpft, falls sie zu umfassend werden. Zudem müssen sich dunkle Mächte und Zwänge, die Tiere oder Menschen ohne sehr guten Grund gegen ihren freien Willen handeln lassen, ebenfalls vor einem Rächer fürchten.

 

Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Rächers orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden.

Waffenfertigkeiten: Rächer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die sie als Standardfähigkeiten beherrschen.

Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Rächer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit arkanen Zaubern umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Grundsätzlich orientiert sich seine Zauberauswahl an druidischen Zauberwirkern, Schamanen und Priestern. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er wie ein Druide; falls solch ein Zauber jedoch auch von einem Priester Krieg erlernt werden kann, so gilt für den Rächer die günstigere Variante. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Kampf- und Bannzauber mit einem Fokus auf Erde und Luft. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, lehnt er je nach Ausprägung ab.

Besonderheiten: Wie ein Schamane hat ein Rächer ein Totemtier, wodurch er bestimmte Boni erhält. Allerdings ist er mit diesem nur schwach verbunden, wodurch die positiven Effekte nur halb so groß wie bei einem Schamanen sind. Das Totemtier ist als eine Art Mentor zu betrachten und daher wirkt der Rächer natürlich keine Wundertaten. Seine Verpflichtungen gegenüber Tieren seines Totemgeistes sind aber auch geringer als bei einem Schamanen – im Prinzip verhalten sich die Vor- und Nachteile wie bei einem Naturhexer mit tierischem Mentor (siehe QB Buluga, S. 38). Bei einem schwerwiegenden Verstoß kann der Rächer keine neuen Zauber mit druidischem Ursprung mehr erlernen, an seinen vorhandenen Zauberfähigkeiten ändert sich aber nichts. Die Wahl seiner Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihm frei und auch seine Überzeugungen stehen ihm dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhält er natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Rächer eine solche Rüstung. Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen.

Heimat: Rächer kann es überall geben, aber sie müssen mit der freien Natur in Kontakt kommen können. Sie sind immer Menschen, Elfen oder Gnome.

Glaube: Ein Rächer hat im Normalfall druidischen oder schamanistischen Glauben. Manche Rächer sind aber auch gleichgültig gegenüber höheren Mächten und haben nur zu ihrem Totemtier einen besonderen Bezug.

Eigenschaften und Stand: Als Rächer würfelt man seine Sb wie ein Schamane und die AP wie ein Druide aus. Der Stand eines Rächers wird ohne Modifikation bestimmt.

Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Rächers werden bei Spielbeginn wie bei einem Druiden bestimmt.

Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennt sich ein Rächer genauso gut wie ein Druide aus. Sein Thaumagral kann ein Magierstab, ein Magierstecken oder ein ungefähr handtellergroßes Schmuckstück sein.

Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Rächer verlässt sich allerdings primär auf seine Zauber und hat nur wenige Waffen zur Auswahl.

 

 

 

Rächer (Rä) - Lehrplan

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Naturkunde+5 (In61), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61)

 

2 Lernpunkte:

Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Wahrnehmung+4 (In61), Zauberkunde+5 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Meditieren+8 (Wk21)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

2 Lernpunkte:

Dolch+4 (Gs01)

 

6 Lernpunkte:

Magierstab+4 (Gs31)

 

8 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21)

 

 

Zauberkünste:

 

1 Lernpunkt:

Liniensicht, Silberstaub

 

2 Lernpunkte:

Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf

 

3 Lernpunkte:

Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung

 

4 Lernpunkte:

Tiersprache

 

 

Allgemeine Fertigkeiten

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (500), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20).

 

 

Zauber (x = nicht von Spruchrollen lernbar)

--> siehe Datei-Anhang (Wenn ich es odentlich hinbekomme, dann kopiere ich die Tabelle in den Beitrag.)

 

 

Aktualisierte Version: Link

Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc

Bearbeitet von Dracosophus
Links eingefügt
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Geschrieben

Glaubt er jetzt an Geister oder hängt er dem druidischen Glauben an?

 

Welche Zauber genau sind denn jetzt Grund-, Stadard- und Ausnahmezauber? Eine Auflistung wäre hilfreich.

Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, er weiß, dass es Geister gibt und auch andere höhere Mächte. Aber was für einen Glauben er tatsächlich aktiv ausführt (das sagt ja die Glaubensrichtung aus), steht dem Spieler frei. Du brauchst dir nur mal einen Beschwörer anschauen: Der agiert auch mit höheren Mächten, aber ist meistens gleichgültig.

Ich habe es so betrachtet, dass ein Rächer sich gegenüber seinem Totemgeist verpflichtet fühlt (ca. Mentor-Schüler-Verhältnis) und eben prinzipiell eine ökologische und naturfreundliche Person ist. Die genaue Ausprägung hängt dann von der jeweiligen Gruppe und dem jeweiligen Spieler ab. Aber so ist es bei einem Druiden oder Schamanen auch. Auf jeden Fall möchte ich es dem Spieler freistellen, ob er sich jetzt für alle Naturgeister besonders einsetzt (schamanistischer Glaube), ein druidisches Weltbild hat und nach einem Gleichgewicht strebt oder einfach alle bestrafen möchte, die der Natur etwas antun - egal ob es Geister oder irgendjemand anderes ist (der könnte dann gleichgültig sein). Meines Erachtens können Gutmenschen ein Rächer sein, aber auch sehr mitleidlose Menschen.

 

Da das Übertragen der Zauber-Tabelle in meinen Beitrag nicht richtig geklappt hat, musst du dir wegen der Zauberauswahl die Datei anschauen.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
Geschrieben

Wenn er druidischen Glaubens ist, kann er kein echtes Totemtier besitzen. Damit kann es auch keinen Vorteil durch den Totem geben. Die Frage ist also erheblich.

Geschrieben
Wenn er druidischen Glaubens ist, kann er kein echtes Totemtier besitzen. Damit kann es auch keinen Vorteil durch den Totem geben. Die Frage ist also erheblich.

 

Diese Beschränkung ist mir nicht in den Sinn gekommen, aber sie stimmt auch nicht. Ein Naturhexer kann z.B. druidischen Glauben haben - der hat beliebige Naturgeister als Mentor und kann auch Tiergeister als Mentoren haben. Aber selbst wenn es die Beschränkung gäbe, würde ich mich mit meiner Klasse darüber hinwegsetzen, weil solch eine Einschränkung seltsam und unnötig wäre.

Geschrieben
Wenn er druidischen Glaubens ist, kann er kein echtes Totemtier besitzen. Damit kann es auch keinen Vorteil durch den Totem geben. Die Frage ist also erheblich.

 

Diese Beschränkung ist mir nicht in den Sinn gekommen, aber sie stimmt auch nicht. Ein Naturhexer kann z.B. druidischen Glauben haben - der hat beliebige Naturgeister als Mentor und kann auch Tiergeister als Mentoren haben. Aber selbst wenn es die Beschränkung gäbe, würde ich mich mit meiner Klasse darüber hinwegsetzen, weil solch eine Einschränkung seltsam und unnötig wäre.

Ja, dies ist auch beim Naturhexer schräg.
Geschrieben
Wenn er druidischen Glaubens ist, kann er kein echtes Totemtier besitzen. Damit kann es auch keinen Vorteil durch den Totem geben. Die Frage ist also erheblich.

 

Diese Beschränkung ist mir nicht in den Sinn gekommen, aber sie stimmt auch nicht. Ein Naturhexer kann z.B. druidischen Glauben haben - der hat beliebige Naturgeister als Mentor und kann auch Tiergeister als Mentoren haben. Aber selbst wenn es die Beschränkung gäbe, würde ich mich mit meiner Klasse darüber hinwegsetzen, weil solch eine Einschränkung seltsam und unnötig wäre.

Ja, dies ist auch beim Naturhexer schräg.

 

Was hat die persönliche Glaubenswelt mit einem real existierenden Totemgeist zu tun? Ich denke gegen solche dogmatische Ansichten können Weiße Hexer und Rächer vorgehen.

Du würdest dann den erzkonservativen Schamanen spielen und ich den pragmatischen Rächer, der versuchen würde dir zu erklären, warum ihm außer seinem Mentor viele Naturgeister relativ egal sind - was aber nichts damit zu tun hat, dass sie Geister sind, sondern weil er mit ihnen umgeht, wie mit allen anderen Wesen und Menschen auch.

Geschrieben

Was hat die persönliche Glaubenswelt mit einem real existierenden Totemgeist zu tun?

Die Spielweltlogik.

 

Zumindest in deiner persönlichen Vorstellung. Mehr kann ich aus dieser Aussage nicht herausziehen.

Allerdings möchte ich die Diskussion darüber nicht ausarten lassen. Es gibt nunmal Wesen und Klassen, die mit "höheren" Mächten wie Geistern und Göttern interagieren, ohne besonders aktiv in der zugehörigen "Kirchengemeinschaft" zu sein. Alles Weitere diesen Punkt betreffend können wir ja per PMs besprechen.

Geschrieben

Die Sache ist auch nicht der zentrale Punkt. Ohne die Zauber kann ich den Abenteurertypen nicht einschätzen. Ich sehe derzeit aber noch nicht seine Notwendigkeit.

Geschrieben
Die Sache ist auch nicht der zentrale Punkt. Ohne die Zauber kann ich den Abenteurertypen nicht einschätzen. Ich sehe derzeit aber noch nicht seine Notwendigkeit.

 

Ich würde gerne höflich bleiben, aber kannst du aufhören, sinnlose Beiträge zu machen? Ist steht schon im Eingangsposting, dass man sich für die Zauber die Datei anschauen muss, und ich habe es nochmals wiederholt. Züdem würde allein schon deine extrem dogmatische Ansicht über die Glaubensrichtung in deiner Gruppe die Klasse notwendig machen, da sonst kein Spieler, der deine genaue Vorstellung nicht teilt, einen druidischen Zauberwirker spielen könnte.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich finde verschiedene Sachen an dieser Klasse seltsam:

 

1. Mir fehlt eine innerweltliche Begründung warum der Rächer einen schamanistischen Bezug hat. In Deiner Beschreibung nennst eigentlich nur für den Druiden relevante Vorstellungen. Auch wird überhaupt nicht klar warum diese Klasse "Rächer" heisst.

 

2. Es gibt ganz wenige Klassen, die Bannen v. Zauberwerk und Bannen v. Götterwerk/Finsterwerk haben (z.B. PW). Ich denke das ist gewollt, um den Zauberern eine Einschränkung zu geben.

 

3. Weiterhin finde ich es seltsam, dass er diverse Grundfertigkeits-Zauber hat, die keine der beiden Klassen Druide/Schamane hat.

 

4. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien ab Grad 7 für Dweomer kann noch nicht mal der Druide als Dweomer-Spezialist.

 

5. Weder Druide noch Schamane können ein Schmuckstück als Thaumagral verwedenden (oder irre ich?). Hier wird der "Rächer" dem Hexer und dem Magier gleichgestellt.

 

6. Er ist die einzige Zaubererklasse, die 7 GM Zauber hat und nur 2 davon auf Ausnahme.

 

Anzumerken ist, dass viele Rosinen gepickt werden. Um das auszugleichen müsste man zumindestens rollspielrelevante Einschränkungen einbauen.

So würde ich die Klasse nicht spielen wollen.

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Erst einmal entschuldige, dass ich auf der Zauberspruchliste herumgeritten bin. Als ich die Datei aufgerufen habe, war keine Liste drinnen. Jetzt ist sie drinnen. Die Auswahl der Zauber verstehe ich nicht. Mir ist die genaue Motivation dieses Abenteurertyps aber auch noch nicht so recht klar. Ebenso wenig, wie er in Midgard kulturell eingebettet ist.

Geschrieben (bearbeitet)

1. Mir fehlt eine innerweltliche Begründung warum der Rächer einen schamanistischen Bezug hat. In Deiner Beschreibung nennst eigentlich nur für den Druiden relevante Vorstellungen. Auch wird überhaupt nicht klar warum diese Klasse "Rächer" heisst.

Der schamanistische Bezug ergibt sich zwangsweise durch den Totemgeist als Mentor. Und warum die Sachen, die ein Rächer tut, für einen Naturgeist nicht relevant sein sollen, verstehe ich nicht. Das mit der Hintergrungsbeschreibung kann sein - ich habe ein genaueres Bild von der Klasse und nutze die Beschreibung eher als Gedächtnisstütze. Die Klasse ist aber relativ offen und je mehr Text ich schreibe, desto mehr interpretieren Leser hinein. Auch bei den vorhandenen Klassen mit zum Teil relativ langer Beschreibung, endet es in der Praxis dennoch oft so, das jeder Spieler seine persönliche Vorstellung umsetzt.

Rächer bezieht sich darauf, dass er Verbrechen gegen die Natur rächt. Im Extremfall könnte ein Rächer zum Beispiel ein Dorf dem Erdboben gleichmachen, weil es einen Wald gerodet hat, aber man kann ihn auch eher gemäßigt spielen.

 

2. Es gibt ganz wenige Klassen, die Bannen v. Zauberwerk und Bannen v. Götterwerk/Finsterwerk haben (z.B. PW). Ich denke das ist gewollt, um den Zauberern eine Einschräkung zu geben.

Ich denke, du meinst "als Grundzauber haben". Ich finde die Zauber nicht so mächtig und außerdem haben alle Priester und Ordenskrieger beide Zauber als Grundzauber, während Heiler beide Zauber als Standardzauber haben. Und sie sind absolut notwendig für mein Bild vom Rächer, der unnatürliche Einflüsse rückgängig macht. Zum Spielstärke-Vergleich verweise ich auf Priester Herrschaft und Krieg.

 

3. Weiterhin finde ich es seltsam, dass er diverse Grundfertigkeits-Zauber hat, die keine der beiden Klassen Druide/Schamane hat.

Hmm, das war Absicht. Ich bin nach einem bestimmten Bild von der Klasse vorgegangen. Worauf willst du hinaus? Ich wollte nicht einfach ein paar Zauber zusammenschieben und einen neuen Naturhexer machen.

 

4. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien ab Grad 7 für Dweomer kann noch nicht mal der Druide als Dweomer-Spezialist.

Jo, Schamanen und Priester können das aber. Es geht übrigens um die Grundzauber, nicht um Dweomer-Zauber.

 

5. Weder Druide noch Schamane können ein Schmuckstück als Thaumagral verwedenden (oder irre ich?). Hier wird der "Rächer" dem Hexer und dem Magier gleichgestellt.

Hmm, das Schmuckstück ist für Leute, die keine Waffe als Thaumagral benutzen wollen (sondern nur Zaubern). Ich sehe nicht, wie das ein Vorteil sein soll. Schamanen haben immer ein Schmuckstück und Druiden haben diverse Waffen als Thaumagral.

 

Anzumerken ist, dass viele Rosinen gepickt werden. Um das auszugleichen müsste man zumindestens rollspielrelevante Einschränkungen einbauen.

So würde ich die Klasse nicht spielen wollen.

Nun ja, ich finde die Klasse nicht wirklich stärker als einen kampforientierten Priester. Auch halte ich weniger als die Hälfte der Grundzauber für besonders stark. Ich finde das fast alle Zauber mit dem Konzept der Klasse übereinstimmen und habe sie auch fast nur danach gewählt.

Als Nachteile sind rollenspielrelevante Einschränkungen sind eine ganz schlechte Methode, weil die sehr oft unterschiedlich umgesetzt und von einigen Gruppen auch ignoriert werden - außerdem machen sie eine Klasse nur umständlicher spielbar. Eventuell baue ich eine regeltechnische oder eine absolut deutliche rollenspieltechnische Abschwächung ein, aber ich weiß nicht, ob das nötig ist.

Edit:

Als besonders starke Grundzauber sehe ich nur: Auflösung, Blitze schleudern, Lähmung und Tiergestalt (wobei Auflösung&Lähmung lange dauern und Tiergestalt nicht immer hilft)

Je nach Situation sind noch stark: Funkenregen, Ring des Lebens

Die Wörter und Bannzauber kann jeder Priester als Wundertat liefern. Auch schadet ein Vergleich mit dem Ordenskrieger nicht, der nur ein zauberkundiger Kämpfer ist.

 

 

@Tuor: Ich habe zumindest nur einmal eine Datei angehängt und diese niemals geändert. Das Datum meiner Bearbeitung des Eingangsbeitrages ist sogar vor deinem ersten Beitrag in diesem Strang.

Hmm, eventuell muss ich die Klasse wirklich deutlicher beschreiben. Kulturell werde ich sie nicht in feste Strukturen einbetten, da das der Klasse widerspricht. Man kann sie (wie ich bereits gesagt habe) ein wenig wie ein druidischer Weißer Hexer betrachten (also kein Gott, sondern Naturgeist als Mentor).

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
Geschrieben (bearbeitet)

Ich liefere noch eine kurze Begründung für jeden Grundzauber und für manche Zauber, die ich gestrichen oder "geausnahmt" habe, dann kann man die Klasse besser verstehen:

 

 

Ausnahme oder nicht vorhanden:

Angst, Namenloses Grauen: greift die geistige Gesundheit von Wesen an, könnte eventuell gerechfertigt sein, aber ist keine gute Methode für einen Rächer --> Ausnahme

Binden des Vertrauten: bindet ein Wesen and den Zauberer, könnte gerechtfertigt sein, wenn man sich um den Vertrauten kümmert, aber der Rächer ist eher ein Einzelgänger --> gestrichen

Geas: dauerhafter geistiger Zwang: wäre gestrichen, aber ist zu "druidisch" --> Ausnahme

Verwandlung: verändert ein Wesen dauerhaft und gibt ihm eine für es unnatürliche Gestalt --> Ausnahme

Wahnsinn, Wiederkehr: extreme Einschränkung der Willensfreiheit und geistigen Gesundheit --> gestrichen

 

 

Grundzauber:

Bannen von Dunkelheit: passt zu den meisten Klassen, die dunkle Kreaturen bekämpfen

Flammenkreis: Untote sind ein Feind des Rächers; Schutzzauber

Hitzeschutz, Kälteschutz: Schutzzauber; Grundzauber eines Schamanen

Liniensicht: druidischer Zauberer halt

Schlaf: nötiger "Kampf"zauber zum Start

Silberstaub: Schutzzauber und gegen Werwesen gerichtet (unnatürliche Wesen)

 

Austreibung des Bösen: gegen dunkle Kreaturen; absolut notwendig

Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk: hebt Magie auf, die Dinge verändert oder manipuliert; absolut notwendig

Funkenregen: passender "Kampf"zauber für Grad 2; kann ein Wesen kampfunfähig machen, ohne ihm zu schaden

Seelenheilung: der Zauber, um geistige Schäden rückgängig zu machen

Steinwand: blockiert garantiert; "Fokus: Erde&Luft"

 

Bannen von Kälte: schützt Tiere und Pflanzen; Schutzzauber

Blitze schleudern: Kampfzauber; "Fokus: Erde&Luft"

Erdfessel: verhindert Flucht; "Fokus: Erde&Luft"

Feuerschild: Schutzzauber; Grundzauber eines Druiden

Geistesschild: schützt vor geistiger Beeinflussung

Ring des Lebens: Schutzzauber; gegen Untote; Grundzauber eines Druiden

 

Donnerkeil: Kampfzauber; "Fokus: Erde&Luft"

Elfenfeuer: Kampfzauber; gegen Untote; Grundzauber eines Druiden

Luftsphäre: Schutzzauber; "Fokus: Erde&Luft"

Tiersprache: fast schon obligatorisch mit einem Totemtier: Kontakt mit Tieren der Art des Totemtiers

Wort der Trauer: Bannzauber gegen rastlose Geister

Wort des Lebens: Bannzauber gegen Untote

 

Erdbeben: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" - Erdwandlung wäre wohl zu stark als Grundzauber

Lähmung: "Kampf"zauber; kann ein Wesen kampfunfähig machen, ohne ihm zu schaden

Sturmwind: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" und Grundzauber eines Druiden - Sturmhand ist kampforientierter, aber passt weniger - Schweben wäre stärker, aber passt weniger

Tiergestalt: fast schon obligatorisch mit einem Totemtier

Wahrsehen: Bannzauber gegen Illusionen

 

Auflösung: drastische Maßnahme, um Veränderungen aufzuheben; einziger passender Kampfzauber auf Grad 6

Erdmeisterschaft: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" und Grundzauber eines Druiden

Wirbelwind: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" und Grundzauber eines Druiden - Fliegen wäre stärker, aber passt weniger

 

Große Magie ist so situativ und aufwendig, dass es gerade egal ist, was hier steht. Baumwächter passt zum Rache&Schutz-Thema, aber nicht so ganz zum Willensfreiheits-Thema, daher nicht Grund; also ist Hort der Natur Grund. Wäre bei der Zauberauswahl von der Spielstärke her noch Luft nach oben, hätte ich allerdings noch Baumkämpfer und Baumwächter als Grundzauber gesetzt.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben

Hallo,

 

nun ja ich will Dir noch mal Feedback geben, um mein geschriebenes zu erläutern.

 

Zu 1) Mir fehlt schlichtweg eine Erklärung welche Aufgaben und welcher Hintergrund es dieser Klasse ermöglicht auf ein Totem zuzugreifen. Du beschreibst ihn von der Einstellung als Druiden. Aber wo sind die Aufgaben, die Ihn schamanistisch machen. Warum he

 

Zu 2) Du hast recht. Ich habe das aus dem Gedächtnis heraus mit den Erkennen von Aura und Erkennen von Zauberrei verwechselt. Es gibt keine Klasse ausser dem PW und dem Schamanen die auf beide Zauber Zugriff hat. Wobei der Schamane beides als Ausnahme hat. Dein Rächer müsste also in diesem Bereich besonders toll sein, um das zu begründen.

 

Zu 3) ok (dann siehe 1)

 

 

Zu 4)

Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen.

Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt.

 

In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhält er natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Rächer eine solche Rüstung.

Auch hier wird ein Nachteil, der mit schamanistischer Magie und druidischer Magie einhergeht aufgeweicht.

 

Zu 5)

Ausschließlich Magier und Hexer (evtl. Thaumaturgen) haben ein Schmuckstücke als Thauamgral (vgl. S 233 Ark). Priester haben geweihte Glaubenssymbole, Schamanen einen Fetisch.

 

Zur letzten Einschätzung:

Ich sehe leider noch kein Konzept (siehe auch 1). Ich finde auch, dass rollenspielrelevante Einschränkungen das letzte Mittel sind. Ich würde auch keine Klasse mit rollenspielrelevanten Einschränkungen konzipieren wollen. Du hast aber so viele Vorteile von verschiedenen Klassen in diesen Rächer reingepackt und Nachteile weggelassen, dass mir das als einzige Möglichkeit schien.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Für mich wurde hier der falsche Ansatz gewählt. Der Abenteuertyp erweckt bei mir den Anschein, als habe man einen bestimmten Pool an Zaubern und anderen Fähigkeiten haben wollen und hat sich dann Gedanken darum gemacht, wie man das mehr schlecht als recht in einen Hintergrund quetscht. Für mich kommen eigentlich immer bessere Ergebnisse heraus, wenn man sich zunächst Gedanken über den Hintergrund macht, also wie und wo findet der neue Abenteurertyp seinen Platz in der Welt Midgard. Was ist seine Motivation, woran glaubt er, was will er, wie wird er ausgebildet usw. Erst wenn das alles feststeht sollte man sich Gedanken darüber machen, wie sich dieser Hintergrund auf die zauber und Fähigkeiten auswirkt.

Geschrieben

Ich muss bei Tuor zustimmen, ich hab bei einigen der hier kürzlich vorgestellten neuen Abenteuertypen immer das Gefühl das erst von den Fähigkeiten her gedacht wird anstatt erst mal einen schlüssigen und in die Spielwelt passen Typen zu erstellen.

Geschrieben (bearbeitet)

zu 1) Mir fehlt schlichtweg eine Erklärung welche Aufgaben und welcher Hintergrund es dieser Klasse ermöglicht auf ein Totem zuzugreifen. Du beschreibst ihn von der Einstellung als Druiden. Aber wo sind die Aufgaben, die Ihn schamanistisch machen.

zu 3) ok (dann siehe 1)

Kann ich nicht nachvollziehen. Ich würde auch einen Schamanen zulassen, der als Streiter für seinen Totemgeist durch die Lande zieht. Und nochmal: Der Totemgeist ist nur ein Mentor. Lies dir doch mal den Naturhexer (QB Buluga, S. 36ff) durch. Der hat übrigens auch keine lange Beschreibung - ich finde auch nicht, dass das immer etwas bringt. Aber ich überlege mit bei Gelegenheit eine ausführlichere Beschreibung für den Rächer.

 

Zu 2) Du hast recht. Ich habe das aus dem Gedächtnis heraus mit den Erkennen von Aura und Erkennen von Zauberrei verwechselt. Es gibt keine Klasse ausser dem PW und dem Schamanen die auf beide Zauber Zugriff hat. Wobei der Schamane beides als Ausnahme hat. Dein Rächer müsste also in diesem Bereich besonders toll sein, um das zu begründen.

Ok, dass kommt nicht so gut hervor, aber der Rächer soll ein besonders toller Zauberer sein. Da er die Magie bannen soll, muss er sie auch erkennen. Deswegen hat er EvZ als Standard; ich hoffe, du willst mir nicht erzählen, dass diese Verschiebung von Ausnahme nach Standard besonders mächtig ist.

P.S. Ein Hexenjäger (zauberkundiger Kämpfer) kann EdA, Erkennen von Besessenheit und EvZ als Grundzauber.

 

Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen.

Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt.

Äh, what?

- Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war.

- Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie.

- Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer.

Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant.

 

 

In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhält er natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Rächer eine solche Rüstung.

Auch hier wird ein Nachteil, der mit schamanistischer Magie und druidischer Magie einhergeht aufgeweicht.

Es ist unerheblich, ob man Abzüge durch Metall erhält oder nur LR tragen darf. Allein der Zaubern-Malus mit einem Metallhelm oder einer KR ist schon -6; das willst du dir mit einer Vollzauberer-Klasse nicht antun. Außerdem dürfen Heiler auch beliebige Rüstungen tragen (und sie haben dann mehr davon). Ich habe das nur als Hintergrundfrage und nicht als tatsächliche Spielstärke-Frage betrachtet.

 

Zu 5) Ausschließlich Magier und Hexer (evtl. Thaumaturgen) haben ein Schmuckstücke als Thauamgral (vgl. S 233 Ark). Priester haben geweihte Glaubenssymbole, Schamanen einen Fetisch.

Oh mein Gott... Dann nenn es halt anders: Die drei Sachen sind genau das Gleiche.

 

Zur letzten Einschätzung:

Ich sehe leider noch kein Konzept (siehe auch 1). Ich finde auch, dass rollenspielrelevante Einschränkungen das letzte Mittel sind. Ich würde auch keine Klasse mit rollenspielrelevanten Einschränkungen konzipieren wollen. Du hast aber so viele Vorteile von verschiedenen Klassen in diesen Rächer reingepackt und Nachteile weggelassen, dass mir das als einzige Möglichkeit schien.

Ich sehe immer noch nicht, warum der Rächer stärker sein soll, als ein kampforientierter Priester.

Allem in allem, kann ich nur die Kritik an der kurzen Beschreibung verstehen - das liegt vielleicht an meinem Stil, regeltechnisch alles zu klären und es nicht in schöne Worte zu verpacken. Viele andere Kritikpunkte wirken wenig durchdacht und sehr aus den Fingern gesaugt.

 

 

@Tuor&Gegnar: Ich weiß nicht wie ihr darauf kommt, aber ich muss euch enttäuschen: Die Idee der Klasse ist entstanden, als ich einen Schamanen oder Druiden spielen wollte und mir auf ihnen basierende Klassen angeschaut habe; ich habe eine Artikel in einem Gildenbrief gefunden, in dem ich die verhaltenstechnischen Vorgaben für einen Schamanen einfach zu groß fand bzw. meinem gewünschten Stil widersprechend. Also habe ich mich an eine neue Klasse gesetzt und mir überlegt, was sie tun könnte. Da kam ich auf das "Kampf für die Natur". Dadurch wurde ich an eine alte Klasse aus einem anderen System erinnert, die Rächer hieß. Um für die Natur zu kämpfen, habe ich irgendeinen Kampfzauber gebraucht, habe aber erstmal die Zauberauswahl vom Druiden genommen. Dann ist mir aufgefallen, dass der ja Erdzauber beherrscht... Allerdings fehlen solche Dinge wie "Erdlanze", usw. Dadurch kam ich auf das Thema "Erde&Luft". Später kam mir dann noch die Idee, dass der Rächer alles natürlich halten will und erhielt so weitere Grund- und Ausnahme-Zauber. Schließlich bin ich über meinen Zauber "Gelassenheit" noch auf die Idee mit dem Kampf gegen Manipulation und für einen freien Willen gekommen.

Ihr liegt also bei der Entstehung der Klasse absolut falsch.

Warum das Konzept eines druidischen Weißen Hexers (vergleiche Naturhexer) nicht passen soll, verstehe ich nicht.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben

Hallo Dracosophus,

 

in der Tat ich hatte mir den Schamanen als mit göttlicher Aura gedanklich abgespeichert, weil sein Totem ja quasi auch durch ihn zaubert. Das war falsch. Somit ist gegen die Aura-Sache nichts zu sagen. Deshalb noch ein abschliessendes Feedback:

 

Ich stelle mal fest, was in dieser Klasse so alles drinnen ist. Druide, Schamane, kampforientierter Priester und last but not least ist es noch ein super toller Zauberer. Das klingt doch alles in allem sehr ausgewogen. Ich würde nichts daran ändern ... Ich hoffe das hilft Dir weiter und ist in Deinem Sinne.

 

 

Merl

Geschrieben (bearbeitet)
Ich bin mir nicht sicher ob Du den Unterschied zwischen Zaubern, Wundertaten, Zauberliedern und Dweomer verstehst.

 

Begründung?

Da ich mich ziemlich lange damit beschäftigt habe, glaube ich, dass ich erheblich mehr Ahnung davon habe, als die Leute, die hier erklärungsarme Einzeiler als Beiträge bringen.

 

 

@alle: Könnt ihr bitte inhaltslose Einzeiler ohne Erläuterungen sein lassen?

 

 

@Merl: Also so langsam... Ich hätte die Kritik verstanden, dass die Zauberauswahl stärker der eines Priesters ähnelt, als der eines Druiden. Aber schau dir einfach mal die Zauberliste von einem Priester Herrschaft, Fruchtbarkeit und Krieg an. Ich habe echt den Eindruck, dass du dich kaum damit beschäftigt hast - ich meine es ist nicht deine Klasse, aber bei sovielen Schnellkritiken sollte man meinen, dass du es dir eingehend angeschaut hast. Und was soll das mit dem "besonders tollen Zauberer" - hätte ich sagen sollen, ein Rächer ist ein "schrottiger Zauberer", der deshalb von einem Totemgeist als Kämpfer für die Natur ausgewählt wird?

Außerdem glaube ich so langsam, dass vielen Leuten nicht bewusst ist, wie sehr sich die Zauberauswahl der einzelnen Zaubererklassen überschneiden.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen.

Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt.

Äh, what?

- Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war.

- Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie.

- Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer.

Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant.

Dass Priester, Schamanen, Ordenskrieger etc. ihre Wundertaten ohne Zaubermaterialien anwenden können, liegt nicht daran, dass sie besonders "fähige Zauberer" sind, sondern dass sie in diesen Fällen überhaupt nicht zaubern - ihre Gottheit oder ihr Totemgeist übernimmt das für sie. Dass ein Zauberer selbsttätig Sprüche, für die normalerweise Materialien gebraucht werden, ohne diese anwenden kann, wäre bei Midgard in der Tat einzigartig (Ausnahme: auf Thaumagral geprägte Sprüche) und steht m.E. völlig quer zu dem Magiesystem.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Draco, ich würde den Rächer als SL im meiner Gruppe auf keinen Fall zulassen weil er als Zauberer 3 besondere Klassenvorteile in sich vereint die durch keinerlei Nachteile ausgeglichen werden. (Linienwanderung, halbe Vorteile durch Totem, Waffen zu einfachen Lernkosten). Darüberhinaus scheint mir seine Zauberliste auch überdurchschittlich gut zu sein.

 

...und er hat er die Besonderheit ohne Materialien zu zaubern was wie ein vierter Individualvorteil wirkt und was mich dazu bewegt hat zu sagen dass Du die einzelnen Zauberarten wahrscheinlich nicht unterscheiden kannst. Pandike hat das inzwischen mit mehr Worten besser erklärt.

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