Anjanka Geschrieben 11. Juni 2013 report Geschrieben 11. Juni 2013 Hallo zusammen, bevor sich jemand wundert - dieser ganze Strang dient dazu, eine Art Brainstorming über die Möglichkeiten eines SC zu machen, der Fuchsgeistmagie erlernen will. Natürlich handelt es sich dabei um eine Hausregel, mir ist schließlich bewusst, dass diese Wesen als Spielercharaktere so eigentlich nicht vorgesehen waren. Zum Grundproblem: In unserer Solo-KanThai-Runde hat sich eine hochgradige Figur (graue Hexe/Mentor DaiWanLong) mit einem sehr hochgradigen Fuchsgeist (vergleichbar mit den himmlischen Füchsen) angefreundet und durch eine kleine Herausforderung dieses Geistes die Ehre eines freien Wunsches erhalten. Nun möchte die Figur gern "Fuchsgeistmagie" erlernen, der Fuchsgeist will darüber einmal nachdenken (Ist es Menschen überhaupt möglich, sowas zu erlernen?!? Und kann diese natürliche Begabung gelehrt werden?!?) und so habe ich mich als SL des Fuchsgeistes hingesetzt und ein paar Überlegungen entworfen. (Anmerkung: Dieser besondere Geselle hat die (nicht im QB oder den Regeln auftauchende) Fähigkeit, eine Art Gedanken/Traumwelt zu erzeugen, wo ihm die komplette Kontrolle über alles obliegt. Das ist vergleichbar mit sehr hochgradigen Illusionen, die "Opfer" müssen aber vorher schlafen oder in einem ruhigen Zustand sein und der Reise in die Gedankenwelt zustimmen.) Erste Überlegungen zu den Fuchsgeistern (="FG") und ihrer Magie (was zeichnet FG aus): - körperlose Dämonen aus den grünen Hügeln nehmen Füchse und Dachshunde in Besitz, wodurch die Tiere deutlich schlauer werden - nach XX Jahren (hab ich nicht mehr im Kopf) haben sie so viel Energie gesammelt und ihren Wirtskörper so stark beeinflusst, dass sie die Gestalt wechseln können. - Ihre Energie sammeln sie in ihrer "Energiekugel" (vgl. „Perlen der Füchse“) – in Vollmondnächten lädt der Fuchs die Energie auf, indem er die Perle ausspuckt, dem Mondlicht aussetzt und dann wieder verschluckt. Ein Liebesakt im Vollmondschein vervielfacht den Energiegewinn, schadet aber dem Liebhaber des Fuchses ein wenig. Stiehlt ein Mensch die Kugel, so wird er unsterblich, verhält sich aber ab dann wie ein Fuchs (Vertieren) – FG sinnen dann auf Rache – sie sterben durch den Verlust ihrer Kugel also nicht (sofort) - FG sind unsterblich und können sehr mächtig werden - Die Verwandlung, Fuchsbesessenheit, die Verführungskünste, Feenzauber, Tiersprache (Füchse) und Unsichtbarkeit sind besondere Fertigkeiten von FG. Magie liegt ihnen als Dämonen im Blut und die erfahreneren FG können jederzeit in die Grünen Hügel zurück. Sehr erfahrene FG (himmlische Fuchsgeister) können sogar nach Belieben in alle Existenzebenen wechseln und jede beliebige Gestalt annehmen - Der Schalk liegt ihnen und sie spielen gern Streiche. An sich wollen sie den Menschen aber nichts wirklich Böses, es sei denn, man hat sie beleidigt. Überlegung dazu nun: Mein FG wird seine Energiekugel nicht mit einem Menschen teilen (eventuell wenn er den Menschen noch besser kennt, aber jetzt im Moment ist er da noch zu vorsichtig, auch wenn der den SC sehr mag). Den Mentor wird die Hexe nicht wechseln wollen, daher fällt diese Ebene auch weg. Ein Artefakt wäre immer drin, aber ich möchte eine coolere Lösung finden (möglicherweise später durch Artefakte unterstützt...): - Der FG könnte die Hexe in die Traumwelt mitnehmen und sie alle Schritte des Werdeganged eines echten Fuchsgeistes erleben lassen. Das würde in der realen Welt nicht so viel Zeit erfordern, wie in der Traumwelt, also könnte sie ihr richtiges Leben nebenher noch weiterleben, würde aber Schritt für Schritt erleben und erkennen, wie es sich als FG so anfühlt. - Starten würde ich dabei in Solosessions mit dem Beginn als körperloser Dämon, der einen wilden Fuchs in Besitz nehmen muss. Dazu muss ich noch ein Setting und die anfänglichen Fertigkeiten und allgemeinen Werte eines FG erstellen. - Am Ende hoffe ich, der Figur so immer mehr beibringen zu können, von dem sie je nach ihren Fähigkeiten eben einen Teil in die echte Welt übertragen kann. Dazu muss ich mir noch Lernpunkte für einzelne Bereiche überlegen. -------------------- So, ich werde hier meine weiteren Fortschritte kundtun und bin für jede Hilfe dankbar. LG Anjanka 1
Anjanka Geschrieben 14. Juni 2013 Autor report Geschrieben 14. Juni 2013 Hallo zusammen, so, da keine Ideen oder anderen Hinweise gekommen sind, stelle ich hier nun den ersten Teil meiner Ausarbeitung vor. Noch fehlen mir Details wie Lernkosten oder zeitliche Einheiten, wie lange ich sie alles durchleben lasse, bis gewisse Schwellenwerte erreicht sind (sie kann diesen ersten Teil im Prinzip recht schnell bewältigen, oder eben mehrere Sitzungen mit dem Fuchsgeist brauchen...das wird sich dann wohl im Spiel zeigen). Na ja, für Kommentare oder eben Ideen zu Lernkosten wäre ich sehr dankbar, ansonsten genießt es einfach Anmerkung: Ino = mein Fuchsgeist, meist als Frau unterwegs Nyo = Die Hexe (eigentlich Illusionistin, aber halt mit dem Schema einer grauen Hexe) Wegen der besseren Lesbarkeit habe ich das Ganze in eine .pdf Datei umgewandelt und hänge es an. LG Anjanka Erste Schritte_Nyo als körperloser Dämon.pdf 1
Anjanka Geschrieben 16. Juni 2013 Autor report Geschrieben 16. Juni 2013 Zum Thema Lernkosten: Ich habe es gerade nachgelesen - der Erwerb von Te kostet einen einheimischen Abenteurer 2000 GFP, die auch nur mit AEP gezahlt werden können. Erste Idee zum Übertragen auf das Erlernen von Fuchsgeistmagie: Ich teile diese 2000 Punkte durch die zu erfolgenden Erfahrungsstufen. Mein Abenteuersetting im vorigen Beitrag wäre dann die erste Stufe und kostet Nyo 200 AEP (wenn ich von 10 Stufen ausgehe, was leichter zu berechnen ist und auch gut hinkommen könnte). Setzt sie diese 200AEP ein, bekommt sie (wie schon im Setting selbst erwähnt) eine Fertigkeit "Fuchsgeisterkenntnis +1". Diese steigert sie mit jeder Stufe, bis zu einem Wert von maximal 10 (in meinem Rechenbeispiel). Hat sie dann schließlich alle 10 Stufen geschafft und die 2000 Punkte verlernt, sehe ich zwei Möglichkeiten: 1. Sie hat die Erkenntnis der Fuchsgeistmagie so gut es eben möglich war erlangt und kann fortan alle Fuchsgeistzauber als Grundzauber lernen und mit einem EW: Zaubern von +10 als Zauberfertigkeiten genau wie ein Fuchsgeist einsetzen. Möglicherweise könnte Ino ihr sogar so gut helfen, dass sie sehr teure Zauber wie die Verwandlung (aber dann nur in einen Fuchs) zu einem Drittel AEP erlernen kann. Mal sehen. 2. Die andere Möglichkeit wäre, dass Nyo ab diesem Zeitpunkt automatisch (eben durch diese Erkenntnis) Fuchsgeistzauber als Sonderfertigkeit mit +10 beherrscht. Eventuell vorab mit einem EW: Fuchsgeisterkenntnis festgelegt, wie viele Zauber sie kann (alles über 20, alles über 25...müsste man dann noch festlegen). Ich tendiere zur ersten Variante - gibt es Meinungen/Anregungen/weiterführende Ideen? LG Anjanka
Anjanka Geschrieben 18. Juni 2013 Autor report Geschrieben 18. Juni 2013 Dann mache ich mal eine Anmerkung zu meinem vorigen Post: Nach Studium meiner Quellen zum Thema Fuchsgeister (QB KTP), ist mir aufgefallen, dass diese nur wenige Zauber-Fertigkeiten (besondere Fertigkeiten) aufweisen. Das kann nun an vielem liegen, vielleicht werden ja irgendwo mehr "Fuchsgeistzauber" erwähnt (Die Perlen der Füchse liegt mir leider nicht vor...). Ich habe also beschlossen, teilweise bestehende Zauber zu "Fuchsgeistzaubern" zu erklären (also sie ebenfalls zum Teil der Fertigkeiten eines sehr hochgradigen FG zu machen) und teilweise eigene "Fuchsgeistzauber" zu erfinden. Welche davon nun erlernt werden (und wie hoch die Kosten dafür sein werden), ist erstmal egal/wird sich später herausstellen. Aber eine genauere Aufstellung dürfte sowohl meinen NSC (Ino) lebendiger und leichter zu spielen machen, als auch allgemein mein Verständnis der Fähigkeiten eines FG erweitern. ----------------------------------- Derzeit betreibe ich ein wenig Recherche zum Thema Fuchsgeister und habe schon ein gutes Bild dieser munteren Gesellen im Kopf, das mit jeder Legende genauer wird. Und genau diese Details brauche ich, um ein möglichst stimmiges Bild für Nyo zu erstellen, damit wir (also der Spieler und ich als SL) lange was vom Lernprozess haben und am Ende beide viel schlauer sind, was FG angeht. Nach wie vor würde ich mich über Mitarbeit/ Ideen freuen, LG Anjanka
Galaphil Geschrieben 20. Juni 2013 report Geschrieben 20. Juni 2013 Na, dann versuch ich mal mitzuarbeiten und ein bisschen Senf beizumischen. Vor einiger Zeit stand ich vor einem ähnlichen Problem und zwar, genauer gesagt, beim Abenteuer Verwünscht im Schlafauge. Auch dort ermöglichten zwei Geister den Charakteren, östliche Ideen, Anschauungen und Spezialfertigkeiten zu erwerben - und zwar einem Barden die Urtöne und einer (erainnischen) Schwerttänzerin die Möglichkeit, die kanthanischen Schwerttänze auch der siebten Stufe zu erlernen. Auch ich orientierte mich an der Fertigkeit Erwerben von Te, auch ich suchte etwas darunter, da ja viele der Besonderheiten des Te nicht genutzt wurden. Wichtig war, dass die beiden Charaktere die eine Grundvoraussetzung - in der Fertigkeit, in der sie eine außergewöhnliche Erkenntnis erlangen wollten, am Maximum des Erlernbaren waren, also einerseits Musizieren für den Barden, andererseits Schwerttanz für die Schwertkämpferin. Danach teilte ich die 2000 Punkte durch 5 und legte fest, dass auch diese Punkte ausschließlich mit AEP und selbst bezahlt werden durften. Dafür erwarb man vorerst Erwerben von Te +0 und durfte würfeln, ob man das Te erkannte und damit entweder Musikmeister oder Schwertmeister wurde. Für jede weiteren 400 AEP, die man in die Fertigkeit steckte, stieg Erwerben von Te um +1, bis maximal +4 (analog zu den 2000 FP) Jedesmal, wenn man den Wert steigerte ODER einen Grad stieg, durfte ein EW: Erwerben von TE mit dem neuen Erfolgswert durchgeführt werden. Gelang einer dieser Würfe, dann hatte die Figur die Meisterschaft erlangt und durfte von nun an die Schwerttänze, bzw die Urtöne erlernen. Dabei hatte der Barde Glück (ihm gelang der EW schon beim zweiten Mal), die Schwertkämpferin erst beim 6. Mal (5* steigern und ein Gradaufstieg). Die Fertigkeit Te in Musizieren, bzw Te im Schwerttanz wurde analog zur Vorgabe im KTP-QB durchgeführt. Ab nun können beide Schwerttänze, bzw. Urtöne erlernen. Logischerweise kann man bei einem weiteren Gradaufstieg (oder bei einem Steigern der Fertigkeit, was aber nur noch dem Barden möglich ist) auch die Fertigkeit Te steigern, auch hier gelten analog die Regeln aus dem QB. Für deine Hx würde das bedeuten: für je 400 AEP kann sie Erwerben von Te+0 oder eine Steigerung bis Max +4 erlernen, schafft sie einen der Erfolgswürfe, dann hat sie die Erkenntnis der Fuchsmagie. D.h., sie darf ab nun die von dir vorgesehenen Fuchszauber erlernen. Der Wert für Te in Fuchsmagie wird analog dem QB bestimmt und vor jeder Anwendung würfelt sie, ob sie sich in einer geeigneten Stimmung befindet, um Fuchsmagie anzuwenden. Wenn ja, kann sie sich quasi entmaterialisieren und zu einem Fuchsgeist werden: dann tritt deine Ausarbeitung der körperlosen Dämonen in der Traumwelt ein. Als Wert für das Wirken der Fuchsmagie dagegen würde ich ihren eigenen Zaubernwert gelten lassen, das erscheint mir am regelkonformsten. Das Problem ist ja, sich in den geeigneten Zustand zu versetzen (eine Meditation sollte dafür einen Bonus geben). Ich hoffe, ich konnte dir mit meiner Idee helfen Lieben Gruß Galaphil
Anjanka Geschrieben 21. Juni 2013 Autor report Geschrieben 21. Juni 2013 Hi Galaphil, danke, dass du hier mitmachst Zu deiner Idee: An sich sehr gut, aber mir ist das zu riskant, der Figur teure Punkte abzuknöpfen, nur damit sie dann würfeln darf (und es eventuell doch nie schafft). Zumal man nur bis +4 steigern kann und dann nur selten drauf würfeln kann, ob man es überhaupt schafft (Gradanstiege dürfte sie nicht mehr schaffen, immerhin ist sie schon Grad 9 und wir geben nicht grad inflationär Punkte aus (zumal das ne Solorunde ist, die nicht so regelmäßig stattfindet...)). Also für Chars im Bereich Grad 4-6 würde ich deine Idee sofort übernehmen, oder gar um einen SC zu erschaffen, der ab Grad 1 Fuchsgeist werden will. Da ist es dann OK, wenn das lange dauert und man nur bei Gradstiegen würfeln darf, wenn es die ersten 5 Male nicht klappt. Aber in diesem Falle...fände ich es schade. Und sie soll ja VORHER die Erfahrungen in der Traumwelt machen, nicht erst hinterher oder rückblickend oder so... Also an sich ist die Sache mit dem Te gut - vor allem der letzte Absatz, wo du meinst, sie müsse in eine Stimmung kommen, um sich zu "entmaterialisieren"...das hat was, muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen. Von den Werten her würde ich aber lieber wie hier schon erwähnt "Fuchsgeisterkenntnis" bis 10 steigern lassen, alles durch eine ausgespielte Session erworben (dann ist es auch nicht nur Regeln und Würfeln, sondern echt was Erlebtes) und dann hat sie diesen Wert, wenn sie Fuchsgeistfertigkeiten nutzen will. Finde ich OK, wenn man bedenkt, dass sie als Mensch eigentlich sowas gar nicht zaubern können dürfte und auch weniger AP etc. einsetzen müsste (das muss ich noch ausarbeiten). Aber ich werde mir am WE noch mal genauer durch den Kopf gehen lassen, was du hier vorschlägst und vielleicht kann ich das ein oder andere doch übernehmen. DANKE vielmals! Und sei willkommen, auch weiterhin Ideen einzubringen. LG Anjanka
Galaphil Geschrieben 21. Juni 2013 report Geschrieben 21. Juni 2013 Also, das Risiko hat man beim normalem Te auch, wo man noch viel mehr EP braucht. Aber man kann das Ganze ja auch abmildern, indem man eine Art Fuchsgeistgnade erwerben kann, die pro Punkt +4 auf den EW gibt. Und der muss ja nur 1 Mal gelingen, nicht zu vergessen. Das mit der Stufe finde ich nicht so schlimm, meine Figuren waren auch Grad 7 und 8 - das ergibt sich schon daraus, dass man ja in der relevanten Fertigkeit am Maximum sein muss, was am Anfang der Laufbahn schwer geht. Aber wenn es dir zu hart oder unsicher ist, dann streich es. Nur gibt es dieses Prinzip bei Midgard ja oefter, dass man EP ausgibt, ohne das Gewuenschte zu erhalten (Spruchrollen, AP-Steigern, und eben Te erwerben). LG Galaphil
Anjanka Geschrieben 21. Juni 2013 Autor report Geschrieben 21. Juni 2013 Also, das Risiko hat man beim normalem Te auch, wo man noch viel mehr EP braucht. Aber man kann das Ganze ja auch abmildern, indem man eine Art Fuchsgeistgnade erwerben kann, die pro Punkt +4 auf den EW gibt. Und der muss ja nur 1 Mal gelingen, nicht zu vergessen. Das mit der Stufe finde ich nicht so schlimm, meine Figuren waren auch Grad 7 und 8 - das ergibt sich schon daraus, dass man ja in der relevanten Fertigkeit am Maximum sein muss, was am Anfang der Laufbahn schwer geht. Aber wenn es dir zu hart oder unsicher ist, dann streich es. Nur gibt es dieses Prinzip bei Midgard ja oefter, dass man EP ausgibt, ohne das Gewuenschte zu erhalten (Spruchrollen, AP-Steigern, und eben Te erwerben). LG Galaphil Ja, und genau dieses unnötig hohe Risiko finde ich beim normalen Te auch blöd. Wenn man die Fertigkeit Spielern doch lieber vorenthalten will, sollte man sie ganz streichen. In der jetzigen Form ist sie recht ärgerlich - man gibt viele Punkte aus und wenn der SL nicht Sachen wie SG/GG usw. zulässt (oder diese in der Gruppe nicht so oft verteilt werden), hat man ein Problem... (als Pechvogel wie ich) Wie gesagt, bei uns werden nicht so viele Punkte pro Abend vergeben, da schmerzen 2000 AEP extrem (GERADE als großer Batzen ausgegeben - aber auch in kleinen Schritten). Auch in hohen Graden. Darum meine Bedenken, mich so extrem nach dieser Fertigkeit zu richten. Ich hatte den Erwerb von Te herangezogen, um etwas Vergleichbares für die Punkte zu haben, die ich verlange. Und um einen Mechanismus zu haben, auch wenn mir jetzt auffällt, dass ich den eigentlichen Mechanismus vom Erwerb von Te gar nicht hernehmen mag. Und ja, du hast recht, das Prinzip gibt es oft und ich finde es nicht gut. Bei den AP z.B. ist mir der Glücksfaktor entschieden zu hoch (eine immer gleiche Anzahl an AP die man dazubekommt wäre doch viel netter und fairer), aber das gehört auch gar nicht hierher. Aber nun ist vielleicht besser rübergekommen, warum ich eben kein Freund von sinnlos ausgegebenen AEP bin. ABER dein Einwand mit der Fuchsgeistgnade hat was. Ich denke mal drüber nach. Eventuell kann Nyo dann über die ausgespielten Sachen diese Gnade erwerben und dann am Ende drauf würfeln (wie beim Te) plus FGG um den Anschein zu wahren, man hielte sich an die Regeln des Te. Ich gehe da noch mal in mich, wie man das Ganze besser angehen könnte. Danke für deine Hinweise. Findest du die Höhe der Kosten an sich OK? Oder würdest du für die Fähigkeit, Fuchsgeistmagie zu nutzen, noch mehr Punkte verlangen (pro Stufe nach meinen System z.B. 400 AEP oder mehr...)? LG Anjanka
Galaphil Geschrieben 21. Juni 2013 report Geschrieben 21. Juni 2013 Uff - du verlangst viel von mir. Wie du schilderst, hängst das ja von vielen Faktoren ab. Zum Beispiel, wie leicht die Figur zu EP kommt oder nicht. Wenn ich sehr sparsam umgeh, dann dauert es schon ewig, bis sie 200 FP aufbringt, ansonsten sind 400 sicher gerechtfertigt. Ich denke, mir gefällt der Mechanismus schon gut, dass man ein gewisses Risiko dabei hat. Klar - am Ende sollte sie es haben. Aber es ihr gleich am Anfang ohne Würfeln geben, würde mir etwas zu mau sein. Hat sie Glück - Super! Wenn nicht: sie sollte nicht verzagen. Eventuell erhöhst du die Chancen dann, wenn es unrealistisch ist. Wenn sie sich fuchsgefällig verhält, kann sie mal zwei oder drei FG einsetzen und hat dann einen satten Bonus auf ihren Wurf, so dass es fast sicher gelingt. Aber das ist alles Geschmackssache. Kommt natürlich auch darauf an, wieviel EP sie noch offen hat - oder ob ihr Jahre spielen müsst, bis sie wieder eine Chance bekommt, DAS würde ich auch doof finden. Deshalb sag ich: wenn sie es ohne Glück in einem halben Jahr regelmäßigen Spielen schafft, hast du es sicher richtig gemacht Dann ist das Verhältnis zwischen Spannung und Erfolgserlebnis genau richtig gewesen (mMn) LG Galaphil
Anjanka Geschrieben 24. Juni 2013 Autor report Geschrieben 24. Juni 2013 Ja, genau so sehe ich es auch - es sollte nicht zu schnell gehen, aber auch nicht total unwahrscheinlich sein. Ich habe ja vor, sie erstmal alle Fuchsgeistsachen erleben zu lassen - in bis dato 10 einzelnen Abenteuerchen. Diese dürften so 1-2 Spielsitzungen jeweils dauern und erst wenn sie alle erlebt hat, kann sie überhaupt die Fertigkeiten einsetzen, vorher eh nicht. Also dürfte es bei unseren Sitzungen (ca. 6 Stunden) alle paar Wochen durchaus ein halbes Jahr oder länger in Realzeit dauern, bis sie es hat. Freut mich also, dass wir da einer Meinung sind. Denn dann noch anzufangen und es sie mit Glück auswürfeln zu lassen...könnte extrem lang dauern. Punkte vergeben wir derzeit pro Sitzung von 6 Stunden so um die 150-200. Aber auf die 6 Stunden müssen wir erstmal kommen, manchmal spielen wir auch nur so 2 Stunden und dann dauert es wieder ewig bis zum nächsten Termin usw. LG Anjanka
Dengg Moorbirke Geschrieben 24. Juni 2013 report Geschrieben 24. Juni 2013 Ist vielleicht keine Hilfe, aber der Film Painted Skin geht um Fuchsgeister.
Anjanka Geschrieben 25. Juni 2013 Autor report Geschrieben 25. Juni 2013 Ist vielleicht keine Hilfe, aber der Film Painted Skin geht um Fuchsgeister. Ist sicher eine Hilfe, wenn er demnächst mal läuft. Ich achte drauf, vielen Dank für den Hinweis. LG Anjanka
Anjanka Geschrieben 25. Juni 2013 Autor report Geschrieben 25. Juni 2013 Spezialzauber: Inos Traumwelt Gestenzauber(-fähigkeit) der Großen Magie Beherrschen –> Magan –> Luft Zauberdauer : 30sec AP : 9 pro Wesen Wirkungsbereich : 1 Wesen/Grad Reichweite : 15m Wirkungsdauer : variabel Spezialzauber des Fuchsgeistes Ino – Kosten analog zum Zauber „Zauberwirklichkeit“ Dieser Zauber ermöglicht es dem ZAU, den Geist von ein oder mehr Wesen in eine Art Traumwelt zu ziehen und dort in der Form zu kontrollieren, die dem ZAU vorschwebt. Er selbst kann ebenfalls Teil dieser Traumwelt sein, oder nur ein Beobachter – ganz nach Belieben. Den Opfern steht nur dann eine Resistenz zu, wenn sie wach sind, während der Zauber gewirkt wird, ansonsten nimmt der Geist den Traum bereitwillig an und merkt zunächst nicht, dass jemand anderes die Fäden zieht. Sobald dem Opfer im Traum klar wird, dass es nicht mehr im normalen Sinne träumt, steht ihm ein WW: Resistenz zu, ob es sich aus der Verzauberung lösen und aufwachen kann. Dies wird analog zu den Regeln beim Anzweifeln einer Illusion gehandhabt. Solange dem Opfer kein WW: Resistenz gelingt oder der ZAU den Zauber von sich aus beendet, bleibt es im Traum gefangen. Ausnahme: Wenn dem realen Körper des Opfers irgendeine Form von Schaden oder große Schmerzen zugefügt werden, zieht dies den Geist zurück an seinen angestammten Platz. Auch das Ausschütten eines Kübels kalten Wassers über dem schlafenden Opfer kann diesen Effekt haben, wenn ein WW: Resistenz +8 gelingt. Die Traumwelt selbst unterliegt der völligen Kontrolle des ZAU – was auch immer er zeigen und geschehen lassen will, geschieht. Natürlich bedarf das einer gewissen Übung und Erfahrung, die der Zauberer aber während des Lernprozesses erworben hat. Zeit vergeht nicht analog zur realen Zeit – da Träume in Gedankenschnelle ablaufen können, ist es durchaus möglich, dass der ZAU dem Opfer mehrere Tage, Wochen, gar Monate oder Jahre vorgaukeln kann, während tatsächlich aber nur wenige Stunden verstrichen sind. Der Zauberer selbst kann sich ebenfalls seiner Welt „unterwerfen“ und die variable Zeit darin nutzen, um Dinge zu lernen, zu üben und alles das zu tun, was er eben gerne tun würde. Das fühlt sich in etwa so an, wie zu wissen, dass man träumt und dank dieses Wissens den Traum kontrollieren und genau das tun zu können, was man tun will. Dies erfordert ebenfalls einen hohen Grad an Erfahrung im Umgang mit Träumen und diesem Zauber im Speziellen. In Regeln bedeutet das: Für die Kontrolle über einen anderen und dessen Eindrücke im Traum bedarf es nur des normalen EW: Zaubern (eventuell gegen den WW: Resistenz) Für das eigene Erscheinen und agieren im Traum und die Kontrolle über alles, bedarf es eines EW: Zaubern und eines PW: Willenskraft +30 (steigende Erfahrung erleichtert den PW: -10 pro Grad Zauberer/3) Für die Kontrolle eines anderen und dessen Eindrücke im Traum, sowie dem eigenen Erscheinen innerhalb dieses Traumes und der völligen Kontrolle über sich selbst sowie den anderen und die komplette Umgebung, bedarf es den EW: Zaubern -4 und eines PW: Willenskraft +30 (steigende Erfahrung erleichtert den PW: -10 pro Grad Zauberer/3)
Anjanka Geschrieben 25. Juni 2013 Autor report Geschrieben 25. Juni 2013 (bearbeitet) Fuchsgeistzauber: Fuchsfeuer (Idee aus „InuYasha“) Gestenzauber(-fähigkeit) der 3. Stufe Erschaffen –> Magan –> Feuer Zauberdauer : 5sec AP : 4 Wirkungsbereich : 1 Wesen/ 1 Objekt Reichweite : 3m UK Wirkungsdauer : 2 Minuten Spezialzauber der Fuchsgeister – Lernkosten (erste Idee): 400 GFP Fuchsfeuer leuchtet immer in der Fellfarbe des zaubernden Fuchses – hat er zum Zeitpunkt des Zaubers ein überwiegend dunkelrotes Fell, so färben sich die Flammen dunkelrot, hat er ein silbernes Fell, sind sie silbern, hat er weißes Fell, sind sie weiß. Zaubert er in seiner Menschengestalt, so nehmen die Flammen die Farbe des Haupthaares in dieser Gestalt an. Fuchsfeuer brennt/schadet nicht und erzeugt auch keinen Rauch. Der Fuchsgeist kann die Form der Flammen in gewissem Maße beeinflussen, so lange er keine zu komplexen Dinge von ihnen verlangt. So ist es möglich, sie wild lodern, sich zu einem Ball formen oder schweben zu lassen, aber einen Menschen oder ähnlich komplexe Figuren können sie nicht bilden. Fuchsfeuer kann um ein Wesen, aber auch um ein Objekt herum gezaubert werden. Wird ein Wesen Zentrum des Zaubers und misslingt dessen WW: Resistenz, so spürt es zwar, dass die Flammen ihm nichts anhaben, wird aber von den flackernden Flammen überall um sich herum derart Abgelenkt, dass es einen Abzug von 10 auf seine Bewegungsweite erhält (sofern es sich überhaupt traut, sich zu bewegen) und keinen Fernkampf ausführen kann (da es durch die Flammen keine Ziele erkennen kann). Schützen, die auf das Opfer zielen, erleiden einen Abzug von -6 auf ihren EW: Angriff, da sie das Opfer hinter den Flammen nicht so gut erkennen können. Aber Fuchsfeuer hat auch einen bedeutenden Vorteil: Es schützt alle Wesen und Objekte im Umkreis (auch die, die nicht Ziel des Zaubers sind) vollständig vor nichtmagischem Feuer und halbiert den Schaden von Feuerzaubern, die ein Wesen oder Objekt treffen, das von Fuchsfeuer umgeben ist (vgl. Hitzeschutz). Fuchsgeister zaubern Fuchsfeuer meist aus neckischen Gründen – sie wollen die Opfer dieses Zaubers erschrecken und verwirren, ab und an zaubern sie es auch um sich selbst herum, um Eindruck zu schinden und bedrohlicher zu wirken. Da sie die völlige Kontrolle über diesen Zauber haben, ist ihre Sicht nicht behindert, so lange sie dies nicht selbst wollen. In Fuchsform zaubert der Fuchsgeist, indem er sich einmal im Kreis dreht und dabei mit dem Schweif eine wischende, schnelle Bewegung macht. In Menschengestalt reicht eine schnelle, ebenfalls kreisende Bewegung mit einer Hand sowie die richtigen magischen Worte. Bearbeitet 2. Juli 2013 von Anjanka
Anjanka Geschrieben 2. Juli 2013 Autor report Geschrieben 2. Juli 2013 Fuchsgeistzauber Fuchsschatten (Idee aus „InuYasha“) Gestenzauber(-fähigkeit) der 4. Stufe Materialkomponente: 1 beliebiges Blatt pro Schatten Erschaffen –> Magan –> Magan Zauberdauer : 10sec AP : 4 pro Schatten Wirkungsbereich : 15m UK Reichweite : 30m Wirkungsdauer : 10 Minuten Spezialzauber der Fuchsgeister – Lernkosten (erste Idee): 800 GFP Dieser Zauber verwandelt normales Laub in genaue Ebenbilder des Fuchsgeistes (in der Gestalt, in der er den Zauber wirkt). Die Ebenbilder können bis zu 10 Minuten innerhalb des Wirkungsbereichs existieren und sogar herumlaufen, solange sich der Zauberer auf sie konzentriert und keine anderen Handlungen ausführt oder LP verliert. Werden die Fuchsschatten angegriffen und getroffen, so verschwinden sie sofort und werden wieder zu einem Blatt. Dabei reicht ein leichter Treffer schon aus, daher haben sie auch keinen Abwehrwert. Angreifen können die Schatten ebenfalls nicht, da sie nur der Ablenkung vom Original und nicht dem Angriff dienen. Eine Resistenz haben sie ebenfalls nicht – Umgebungszauber lassen sie verschwinden, Zauber, die auf ein Wesen gewirkt werden müssen, finden kein Ziel (da die Schatten keine Wesen, sondern nur kleine Blätter sind) und verpuffen also wirkungslos. Ähnlich verhält es sich mit Zaubern, die den Geist von Wesen manipulieren sollen. Die Fuchsschatten sind sehr detaillierte, lebensechte Abbilder ihres Originals und können sich im Rahmen des Wirkungsbereichs wie das Original bewegen. Allerdings sprechen sie nicht und verursachen auch sonst keine Geräusche. Wem ein EW:Sehen gelingt, der bemerkt, dass die Fuchsschatten keinen eigenen Schatten haben – somit kann herausgefunden werden, welcher von Ihnen (nämlich derjenige MIT Schatten) das Original ist. Üblicherweise nutzen Fuchsgeister diesen Zauber, um sich unbemerkt davonmachen zu können, manchmal aber dient er auch einfach der Verwirrung seiner Opfer und somit dem Spaß des Fuchsgeistes. Will der Zauberer sich entfernen, solange der Zauber aktiv ist, kann er das tun, allerdings verharren die Schatten in dem Falle bewegungslos und sind so leicht als Trugbilder zu durchschauen. In Fuchsgestalt führt der Fuchsgeist den Zauber aus, indem er Laub in seiner Nähe mit dem Schweif aufwirbeln lässt und dabei in die Luft springt. In Menschengestalt greift sich der Fuchsgeist die benötigte Anzahl Blätter, wirft sie in die Luft und führt eine komplexe Geste mit der anderen Hand aus, während er die magischen Worte spricht. Die komplexe Geste ist eigentlich nicht nötig, dient aber der Ablenkung/Verwirrung und soll gleichzeitig imponieren.
Anjanka Geschrieben 16. Juli 2013 Autor report Geschrieben 16. Juli 2013 Hallo, so, damit es bei mir nicht in Vergessenheit gerät und diejenigen, die hier mitlesen, auf dem neuesten Stand sind, verrate ich nun mal, was wir bisher so gespielt haben: Erste (und bisher einzige) Sitzung - ca. 3 Stunden Spielzeit. (Zur Erinnerung: Nyo ist die Illusionistin, die Fuchsmagie erlernen möchte, Ino ist der betreffende Fuchsgeist.) Bericht: Wie geplant hat Ino Nyo von ihrer Idee (ganz grob) erzählt und diese gefragt, ob sie bereit ist, so weit zu gehen. Nyo ahnte wohl nicht die Tragweite dessen und stimmte arglos zu. Ino riet ihr, sich vorzubereiten (Meditieren etc.), leider hat Nyo nicht eine Fertigkeit, die auch nur grob in die Richtung geht und eine eher schlechte Sb, also konnte sie sich zwar ruhig hinsetzen und versuchen, sich einzustimmen, aber im Endeffekt war sie dann doch viel zu aufgeregt, um das wirklich gut hinzubekommen. Na, die Auswirkungen wird sie dann später merken (und ich muss mir dazu noch was ausdenken) Nachdem das getan war, hat Ino Nyo in ihre Traumwelt mitgenommen, ihr dort wie von mir geplant ein wenig über die Anfänge als körperloser Dämon erzählt (aber nicht zu viel verraten) und sie dann genau diese Anfänge erleben lassen. Im Detail heißt das: Ino schickt Nyo im Traum in die Gestalt eines körperlosen Dämons in den Grünen Hügeln. Nyo hat quasi gänzlich vergessen, dass sie sie selbst ist und woher sie kommt und erlebt so diese Existenz, als wäre sie eben darin hineingeboren worden. Zuerst braucht sie eine Weile, um ihre Fähigkeiten zu erforschen, was der Spieler sehr schön auslebt und uns beiden Zeit gibt, uns mit der Situation der geänderten Wahrnehmung etc. vertraut zu machen. Nyo erkundet so einen Baum (von Innen und Außen), sinkt in den Boden (was sie gar nicht mag), lernt die Tücken der Körperlosigkeit und unzähligen Richtungsmöglichkeiten kennen und merkt, dass es nicht so leicht ist, mit der Welt zu interagieren (sie will einen Kiesel aufheben, schafft den Zauber aber nicht). Aber Nyo ist kein normaler körperloser Dämon, sie hat sich einen Teil ihres Wesens erhalten und ist sehr abenteuerlustig und neugierig, außerdem hegt sie den inneren Drang, möglichst von allen bemerkt zu werden (Nyo als Mensch ist gern im Rampenlicht ) und ab und an fallen ihr Worte und Beschreibungen aus ihrem Wissen als Nyo ein. Auch das alles sehr schön ausgespielt. Nach einer Weile bekommt sie die Fortbewegung ganz gut hin und schwebt zu einer Insel inmitten eines Sees. Dort sind andere körperlose Dämonen und hier löse ich mich von meiner Vorlage - Nyo trifft auf Artgenossen und wird auch angesprochen, allerdings will sie erstmal niemand vertreiben. Vielmehr wird sie neugierig umschwirrt. Sie ist als körperloser Dämon noch neu (wie ein Kleinkind) und die anderen schauen, wer denn da ist und Nyo merkt, dass sie selbst VIEL unbeweglicher und ungeschickter ist, als die anderen. Das mag sie nicht auf sich sitzen lassen und schwebt hinter einem her. Auch will sie viel heller leuchten als der Rest (Als "Leuchten" habe ich ihr in ihrer Art der Wahrnehmung die anderen beschrieben. Wie Glühwürmchen...). So spielt sie ein wenig mit ihnen und als einer sich entfernt und sie nicht hinterherkommt, bittet sie ihn, sie nicht allein zu lassen. Das verwirrt diesen, da er die Bedeutung von "Allein" nicht kennt. Er "erklärt" Nyo, dass sie und er und Wesen ihrer Art nie "allein" sind, denn sie sind Teil dieser Welt und von allem, was sie umgibt. Das vermittelt er ihr mit Bildern und Gefühlen. Sie begreift es irgendwie und fühlt sich schon besser, will aber immer noch heller als alle anderen strahlen. Schließlich fällt ihr "Blick" auf etwas Neues - ein Wesen, größer als Vögel und Insekten, lebendig und sie an das Wort "Mensch" erinnernd. Als sie den Menschen genauer betrachtet, erkennt sie einen alten Mann in einfachen Kleidern, der eine Kalebasse dabei hat und daraus trinkt (ich habe hier den Unsterblichen Bettler aus dem QB auftreten lassen). Wirklich interessant ist, dass dieser Mann sie wahrnehmen kann, als sie ihn umschwirrt und auf Augenhöhe besonders hell "leuchtet". Er spricht sogar mit ihr, aber zuerst versteht sie ihn nicht. Ihre Neugierde treibt sie zur Kalebasse, weil sie sehen will, was darin ist. Sie schwebt rein und erlebt die nächste Überraschung - die Kalebasse ist Innen viel größer als Außen! Nyo ist verwirrt und weiß nicht, wie sie wieder dort rauskommen soll. Überall erstreckt sich ein Meer an Sake... Der Mann bemerkt den Eindringling und Nyo versteht etwas wie "Kleiner Frechdachs - raus da!", schwebt aber in die falsche Richtung. Da beschließe ich, dass es ein guter Zeitpunkt ist, sie nach MIDGARD kommen zu lassen: Der Unsterbliche Bettler "hilft" Nyo aus seiner Kalebasse - indem er sie dort mittels Magie rausreißt und direkt gen MIDGARD schleudert. Die Ärmste weiß kaum, wie ihr geschieht, da ist sie auch schon auf MIDGARD in einem Wald. Ich beschreibe, dass sie sich hier nicht annährend so heimisch und geborgen und VERBUNDEN fühlt. Dafür treibt sie nun der Drang an, sich irgendwie zu schützen...stärker zu werden. Und schon erblickt sie die Füchse. Eine Fähe mit ihrem Nachwuchs (zwei kleine Fähen) halten sich auf der Lichtung auf, zu der Nyo geschleudert wurde. Die Tiere bemerken sie nicht, auch nicht, als sie so doll sie kann leuchtet und andere Kapriolen schlägt, um gesehen zu werden. Eine Weile beobachtet Nyo also das Spiel der Jungtiere und die Mutter, bis sie beschließt, dass sie mal wieder in etwas fahren will - sie will selbst miterleben, wie die Kleinen Milch trinken! Sie nähert sich also einer kleinen Füchsin, scheitert aber an ihrem Zaubernwurf für die Übernahme. Diese Welt ist anders als die Grünen Hügel - Nyo wird abgestoßen! Frustriert versucht sie es erneut, bei dem anderen Jungtier, scheitert aber wieder. Nun hat sie sich so sehr verausgabt, dass sie gezwungen ist, sich auszuruhen. Dabei schwebt sie noch in dem Füchslein, aber eben ohne direkt Einfluss nehmen zu können. Irgendwann bewegt sich der Fuchs weg und Nyo schwebt wieder draußen auf einer Stelle. Ihre Wahrnehmung hat sich ebenfalls stark verkleinert, sie dämmert eine ganze Weile vor sich hin, bis sie merkt, dass ihre Kräfte zurückkommen und ihre Wahrnehmung sich wieder aufbläht. Und zu ihrem Glück sind die Füchse noch in der Nähe! Schnell schlüpft sie erneut in eins der Tiere und dieses Mal hat sie Erfolg! Ihr Zauber gelingt und sie ist Teil eines der Jungtiere. Die kleine Fähe bemerkt Nyo erstmal nicht und Nyo begnügt sich damit, im Körper des Fuchses zu sein, alles "hautnah" mitzuerleben und durch die Augen des Tieres sehen zu können - ganz neue Erfahrungen stürmen auf den ehemals körperlosen Dämon ein. Nach einer Weile bricht die Fähe auf und nimmt die beiden Kleinen mit. Sie gehen bis an den Rand eines Feldes, wo die Fähe jagen will. Sie trägt den Kleinen auf, sich zu verstecken und ruhig zu sein. Die machen das natürlich. Da wird es Nyo zu langweilig und sie übernimmt die Kontrolle! Die Resistenz des Fuchses scheitert und das überraschte Tier wird zurückgedrängt und nun kann Nyo alles tun, was sie will. Erstmal begnügt sie sich damit, ihr Geschwisterchen zu ärgern und zum Spiel anzustacheln. Das klappt und die beiden balgen sich recht laut. Schon taucht die Mutter wieder auf und weist die Kleinen zurecht. Als sie erneut zur Jagd verschwindet, will Nyo ihr hinterherschleichen, was kritisch erfolgreich gelingt! Ihr Schwesterchen ist beeindruckt. Nyo hört Mäuse im Feld rascheln, aber so richtig kann sie sie nicht orten. Dafür ortet sie ihre Mutter und will diese überraschen. Das klappt auch, aber Mutter ist gar nicht froh und treibt beide Jungtiere abermals zurück ins Versteck am Rande des Feldes und befiehlt ihnen eindringlich, endlich ruhig zu bleiben und zu warten. Schwesterchen ist hinreichend eingeschüchtert, aber Nyo ist ein kleiner Unruhestifter (alles sehr toll gespielt!!!!). Sie stupst und knufft so lange, bis beide wieder miteinander rangeln. Plötzlich taucht ein neues Wesen auf - ein längliches Tier, das größer als die beiden Jungfüchse ist und diese gehört hat. Es klettert soeben von einem Baum und scheint sich bereitzumachen, die Kleinen anzugreifen! Gut, dass Nyo es bemerkt hat! Kampflustig baut sie sich auf, sträubt jedes Haar ihres Pelzes und macht sich doppelt so groß, wie sie normalerweise ist. Drohend knurrt sie das fremde Tier an. Dieses (eine Art Marder, ich hab das nicht so genau festgelegt) entscheidet, dass es doch lieber leichtere Beute suchen sollte und verschwindet wieder. Nyo ist stolz wie Oskar. Und ihr Schwesterchen sehr beeindruckt. Als Mutter kurz darauf zurückkehrt, sind beide Jungtiere sehr aufgeregt und Nyo "erzählt", dass sie ein gaaaaanz großes Tier verjagt hat. Mutter ist besorgt, streicht der Kleinen aber dennoch liebevoll mit der Zunge durchs Fell (putzt sie). Dann kehren die Füchse zu ihrem Bau zurück, wo Nyo und Schwesterchen erschöpft einschlafen. Endlich kann Nyo wahrhaftig schlafen, nicht nur dämmernd dahinschweben. Dieses Leben gefällt ihr! Am nächsten Tag bricht die Fähe früh auf, dieses Mal befiehlt sie den Kleinen im Bau zu bleiben. Nyo schleicht sich natürlich dennoch bis zur Öffnung und schaut neugierig raus, ihr Schwesterchen auf den Fersen. Beide drängeln ein wenig, dann gerät das Schwesterchen durch einen Schubser Nyos nach draußen (die eigentlich immer gewarnt hat, dass die beiden drin bleiben sollen ) und schon ist wieder eine wilde Rangelei quer über die Lichtung vor dem Bau im Gange. Die Mutter ist nicht taub und kommt zurück - stocksauer, dass die Kleinen schon wieder nicht gehört haben - immerhin ist der Wald gefährlich und sie will ihre Kinde nicht (auch noch (--> aber dazu später)) verlieren! Wütend packt sie Nyo am Nackenfell und trägt sie zurück in den Bau, Schwesterchen folgt mit eingezogenem Schwanz. Knurrend schimpft die Mutter mit beiden (aber vor allem mit Nyo), putzt die dann aber doch noch mal liebevoll (so ein mutiges Junges ). Nyo ist dann immerhin leicht verschämt und den Rest des Tages brav. (Wenn man von Rangeleien IM Bau absieht.) Als die Mutter zurückkehrt, können beide Füchslein endlich wieder Milch trinken und sich zum Schlafen an sie kuscheln. Am nächsten Tag war dann der Cut. ****** Mir hat das Leiten großen Spaß gemacht und der Spieler fand es ebenso spaßig. Wir beide sind sehr gespannt, wie es dann demnächst weitergehen wird. Ich plane noch einen zweiten Teil des gleichen Lernabschnitts, den ich hier wieder posten werde. Bis mindestens Tag 6 (letzter Resiwurf) werde ich diese Einheit also noch durchspielen, dann erst erlöst Ino Nyo und die ersten 200 Punkte für die Fuchsgeisterkenntnis können eingesetzt werden. LG Anjanka PS: Irgendwelche Ideen, welche Nebenwirkungen die fehlende Meditaion auf die menschliche Nyo haben könnten? Abgesehen davon, dass ich dem Spieler beschreiben werde, wie verwirrt sie ist, nun wieder menschlich zu sein. 1
Anjanka Geschrieben 17. Juli 2013 Autor report Geschrieben 17. Juli 2013 Hallo, wie angekündigt hier nun auch der zweite Teil meiner Abenteuerplanung der ersten Erkenntnisstufe. Mal sehen, ob Nyo alles erkunden/entdecken wird, oder ob sie das dann erst in späteren Erkenntnisstufen schafft. Ich bin sehr gespannt und guter Dinge. LG Anjanka Erste Erkenntnisstufe_Teil 2.pdf
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