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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer


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Geschrieben (bearbeitet)

Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer

 

Hier ist nun eine Zusammenfassung aller Änderungen, die sich aus der Diskussion ergeben haben. Dieser Beitrag unterscheidet sich deshalb deutlich vom ersten hier geposteten Beitrag!

 

Hintergrund: Bei den Feuerwanderern handelt es sich um Ordenskrieger, die jedoch nicht in das feste Gefüge des Tempels eingegliedert sind, sondern eigenständig im Auftrag Ormuts unterwegs sind. Sie sehen sich als Hüter der Schöpfung, die ebenso wie Derwische die Einsamkeit suchen oder auch mit einer lose zusammen gewürfelten Gruppe Gleichgesinnter unterwegs sein könnte.

 

Er taucht vor allem an abgelegenen Orten innerhalb des Reiches auf, um einerseits der Grenzbevölkerung Hilfe im Kampf gegen die Geschöpfe Alamans und böswilligen Nachbarvölkern anzubieten, andererseits die Grenzen des Reiches an sich zu beschützen.

 

 

Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen.

Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Maßnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht.

Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Freunde, Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können.

Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln.

Ein sehr erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen.

 

 

Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Feuerwanderer maximal 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen.

Kampf in Schlachtreihe und Schwimmen passen überhaupt nicht zur Beschreibung des Feuerwanderers, diese werden zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Feuerwanderer Überleben Wüste ODER Steppe, sowie Pyromantie als Grundfertigkeit erlernen.

 

Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde

Diese kann man (mit Ausnahme der Pyromantie, die aufgewertet wurde) problemlos belassen.

 

Sollte man mit meiner Sonderregelung zum Anfreunden anstelle der Knechtschaftsringe und nicht mit Binden des Vertrauten spielen, würde ich Abrichten (Feuerelementare) als zusätzliche Grundfertigkeit einführen. Abrichten (Tiere) bleibt aber Standardfertigkeit.

 

 

Desweiteren gelten alle Gebote für Ormutgläubige auch für den Feuerwanderer. Seine Zauber gelten allerdings nicht als Wundertaten.

 

 

Waffen: Der Feuerwanderer kämpft bevorzugt mit dem Nimcha-Schwert, regeltechnisch ein gekrümmter Anderthalbhänder. Falls er diesen einhändig führt (Mindeststärke von 81 beachten) führt er in der anderen Hand ein Schild. Dies sind seine klassischen Waffen.

 

Daneben kann er aber noch alle anderen Waffen aus dem Lernschema des Ordenskriegers erlernen und führen. Da der Feuerwanderer allerdings kein Kämpfer in geordneten Angriffsformationen ist, wird er typische Waffen für Schlachtreihen sehr selten erlernen oder führen.

 

 

Der FEUERWANDERER hat folgende Zauber zur Verfügung:

 

Feuerfinger; Hauch der Wüste; Heiliger Zorn; Hitzeschutz - Feuerkugel; Feuerspiel; Feuerwand; Flammende Hand; Wagemut - Beschleunigen; Binden des vertrauten Feuerelementars*; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick - Feuerring; Flammenklinge; Rauchbild - - - Weltentor (Feuerebene)

 

Die Zauber Feuerspiel und Hauch der Wüste stammen aus dem Quellenbuch: Eschar

 

Dominieren von Hyrrfolk; Lehrersuche (Feuerelementar); Ljosfang beschwören - Dominieren von Dvergar; Eldring beschwören - Gloddverg beschwören; Hyrrbauti beschwören - Hardlogi beschwören

 

Bannen von Hyrrfolk

Schutzkreis gegen Hyrrfolk

Bannen von Dvergar

Schutzkreis gegen Dvergar

 

*Alternative zu Binden des vertrauten Feuerelementars:

- Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2)

 

Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Feuerwanderer maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Feuerelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf.

Bei Binden des vertrauten Feuerelementars darf das gebundene Feuerelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades haben.

 

 

Deshalb kann man auch das Lernschema des Ordenskriegers in groben Zügen übernehmen:

 

Fachkenntnisse:

 

1 LP: Kamelreiten +15; Reiten+15; Schreiben: Muttersprache +12; Überleben Wüste oder Steppe +8

 

2 LP: Kampf zu Pferd +15; Kampf vom Streitwagen +15; Kampftaktik +8; Streitwagen lenken +15; Wagenlenken +15

 

3 LP: Athletik +4; Meditieren +8

 

Bei den Waffen sollte der Anderthalbhänder als Spezialwaffe gewählt werden können, weshalb er auf 1 LP verbilligt wird. Stoßspeer wird dafür auf 2 LP verteuert. Der Rest bleibt gleich.

 

Bei den Zauberkünsten gibt es logischerweise die größten Änderungen:

 

2 LP: Feuerfinger und Hitzeschutz

 

4 LP: Flammende Hand, Heiliger Zorn und Ljosfang beschwören

 

6 LP: Bannen von Hyrrfolk und Hyrrfolk dominieren

 

Der Feuerwanderer kann keinerlei alchemistischen Zutaten herstellen und er benutzt kein Thaumagral (bekommt allerdings von seinem Orden eine heilige Waffe verliehen, wenn er sich verdient gemacht hat).

 

Seine Herkunft ist Aran (oder selten auch Eschar), sein Glaube ausschließlich Ormut. Jeglicher Hintergrund wird ansonsten wie beim Ordenskrieger bestimmt (Stand, Eigenschaften, AP)

 

Viel Spaß mit der Figur!

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Komplette Darstellung der Figur
  • Like 4
Geschrieben

Teils eng am Nihavand-QB gehalten kommen mir folgende Überlegungen:

 

Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen.

Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Massnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht.

Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können.

Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln.

Ein erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen.

 

Desweiteren gelten alle Gebote für Ormutgläubige auch für den Feuerwanderer. Seine Zauber gelten allerdings nicht als Wundertaten.

  • Like 1
Geschrieben

Ich schließe mich hier Bruder Bucks Meinung an aber eine Frage habe ich noch. Ist der Feuerwanderer ein kompletter Ersatz für den Feuerelementarkämpfer und kann daher mit leicht modifizierten Regeln auch aus anderen Gebieten stammen oder gibt es den FW und Fek parallel als unterschiedliche Klassen?

Geschrieben

Hi Aragon

 

Der Feuerwanderer ist eine Besonderheit, die so nur in Aran vorkommt (siehe Quellenbuch Nihavand). Er ist demnach eine spezielle Form des Feuerelementarkämpfers. In anderen Regionen/Ländern können andere Formen des Feuerelementarkämpfers vorkommen.

 

Ich würde jetzt nicht so darauf bestehen, dass es unterschiedliche Klassen sind, sondern das pragmatisch sehen: es gibt zumindest in M4 noch den Herrschaftspriester und den Kriegspriester - und in Aran zum Beispiel können Ormutpriester aus beiden Klassen stammen. Genauso würde ich es auch hier sehen: der Feuerelementarkämpfer ist die Basisform und der Feuerwanderer ist die (oder zumindest eine) aranische Variante des FElK.

 

Ansonsten alles klar? Noch Fragen?

Geschrieben (bearbeitet)

Als Ergänzung zu dem vorgestellten Typus möchte ich noch etwas zu den Waffen sagen:

 

Der Feuerwanderer kämpft bevorzugt mit dem Nimcha-Schwert, regeltechnisch ein gekrümmter Anderthalbhänder. Falls er diesen einhändig führt (Mindeststärke von 81 beachten) führt er in der anderen Hand ein Schild. Dies sind seine klassischen Waffen.

 

Daneben kann er aber noch alle anderen Waffen aus dem Lernschema des Ordenskriegers erlernen und führen. Da der Feuerwanderer allerdings kein Kämpfer in geordneten Angriffsformationen ist, wird er typische Waffen für Schlachtreihen sehr selten erlernen oder führen.

 

Deshalb kann man auch das Lernschema des Ordenskriegers in groben Zügen übernehmen: Statt Kampf in Schlachtreihe erlernt er für 1 LP Überleben - je nach Wahl der Herkunft Steppe oder Wüste.

 

Bei den Waffen sollte der Anderthalbhänder als Spezialwaffe gewählt werden können, weshalb er auf 1 LP verbilligt wird. Stoßspeer wird dafür auf 2 LP verteuert.

 

Bei den Zauberkünsten gibt es logischerweise die größten Änderungen:

Für 2 LP gibt es Feuerfinger und Hitzeschutz

Für 4 LP Flammende Hand, Heiliger Zorn und Ljosfang beschwören

Für 6 LP Bannen von Hyrrfolk und Hyrrfolk dominieren

Bearbeitet von Galaphil
Änderung bei den Zaubersprüchen
  • Like 1
Geschrieben

Was hälst du davon Feuerkugel und Feuerlanze als Ausnahme zu machen?

Kämpfer sollten eher Fernkampf per Waffe machen.

zur Feuerkugel wäre als Ersatz auch ein Beschwörung möglich und sinnvoll. Feuerlanze ist sehr stark.

Geschrieben

Hi Merl

 

Ich hab kurz geschwankt, aber dann hab ich gesehen, dass der Ordenskrieger ebenfalls einen sehr starken Fernkampfzauber (Elfenfeuer) als Grundzauber hat. Der Feuerwanderer ist von seiner Art her eher der Nahkämpfer als der Fernkämpfer, wenn ich das Nihavand-QB richtig verstanden habe. Insofern ist ein guter FK-Zauber durchaus ok, wie ich im Diskussionsstrang ausgeführt habe.

Feuerkugel halte ich jetzt nicht für einen sehr effektive FK-Angriff, da ein Ziel normalerweise leicht ausweichen kann. Aber auch dazu habe ich schon im Diskussionsstrang etwas geschrieben.

 

Was ich mir aber vorstellen kann ist Feuerkugel entweder abzuwerten oder ganz zu streichen und dafür Hitzeschutz als Grundzauber einzuführen. Ich stell das mal in den Raum: Wer würde lieber Hitzeschutz als Feuerkugel für den Feuerwanderer in der Lernliste haben, bzw. ist Feuerkugel notwendig oder nicht?

 

LG Galaphil

Geschrieben

So, ich hol das aus der Diskussion hierher:

Für den Kompromiss: Hitzeschutz rein und als Grundzauber, Feuerkugel zum Standardzauber abwerten und dafür Feuerlanze ganz raus.

 

Habe diese Änderung jetzt durchgeführt, dadurch hat sich auch die Lernliste im Lernschema verändert.

LG Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ja nun gefällt mir der Typ ziemlich gut.

 

Warum nimmst Du nicht Liniensicht mit auf? Ich finde es ist ein wichtiger Zauber zum Orten von Weltentoren etc.

Meist werden diese meiner Erfahrung nach auf solchen Linien errichtet. (Auch wenn das rein regeltechnisch nicht notwendig ist)

 

Grüße

 

Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Hallo Merl

 

Warum nimmst Du nicht Liniensicht mit auf? Ich finde es ist ein wichtiger Zauber zum Orten von Weltentoren etc.

Meist werden diese meiner Erfahrung nach auf solchen Linien errichtet. (Auch wenn das rein regeltechnisch nicht notwendig ist)

 

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum Liniensicht für diesen Typus Kämpfer wichtig sein soll. Seine Hauptgegner sind doch vor allem Feinde des Glaubens an die Zweiheit - seine Mittel Feuer und Schwert. Wenn, dann könnte/müsste man Erkennen von Zauberei, Erkennen der Aura oder Erkennen von Besessenheit (was du aber nicht wolltest) überlegen. Aber ich denke, dass der Feuerwanderer sich entweder einem Derwisch angeschlossen hat, der diese Zauber beherrschen könnte, oder sich auf seinen Ormutglauben verlässt, der ihn schon richtig weisen wird.

 

Abgesehen davon halte ich Liniensicht für einen Zauber, der für mich sehr stark mit Holz und Dweomer verbunden ist. Einem fanatischen Ormutgläubigen würde ich damit nicht in Verbindung bringen.

 

Nichtsdestotrotz würde mich interessieren, was deine Beweggründe sind, dem Feuerwanderer Liniensicht zuzugestehen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hm,

 

nun ich würde diesen Zauber allen Elementarkämpfern zukommen lassen. Meine Hinweis erfolgte aufgrund der ursprünglichen Diskussion über die "Einsatzgebiete" von Elementarkämpfern. Eines war das "bewachen" von Toren. Deshalb hat er ja auch die Zauber "Tor und Pforte" im Portfolio. Dazu muss man diese finden, dies benötigt meiner Ansicht nach den Zauber Liniensicht. Gerade festinstallierte Tore sind oft an solchen Stellen zu finden.

 

Ob er das nun in Ormuts Namen tut oder nicht ist da zweitrangig, so denke ich.

 

Grüße

 

Merl

Geschrieben

Hallo Merl

 

Wie du schreibst, EINES der Einsatzgebiete der Basisgestalt ist das Bewachen von Weltentoren. Der Feuerwanderer hat damit zum Beispiel überhaupt nichts am Hut, während der Erdwächter eine bestimmte Art von heiligem Gebiet für Zwerge bewacht, aber keine Weltentore.

Die Zauber Tor und Pforte hat der Feuerwanderer unter anderem, damit er Feuerelementaren einen freiwilligen Übergang in ihre Heimatebene ermöglicht, ohne sie Bannen zu müssen, was für ihn ein ähnliches Sakrileg wäre, wie ein Feuer zu löschen.

 

Das Weltentore auf Linienkreuzungen errichtet werden, wäre mir jetzt neu. Ich sehe diesen Zusammenhang nicht, auch nicht, dass man zum Erkennen eines Weltentores diesen Zauber braucht. Zumindest steht das nirgends beim Zauber Liniensicht dabei. Ich finde ihn deshalb nicht sehr passend, mir fällt jetzt aber auf Anhieb kein anderer Zauber stattdessen ein. Wenn du aber dieser Meinung bist, stell ich es dir gerne frei, dem Elementarkämpfer automatisch Liniensicht zusätzlich zu geben.

 

LG Galaphil

Geschrieben

Hallo,

 

ja das werde ich wohl tun. Bei mir stehen permanente "Weltentore" immer auf einer Linie oder Kreuzung. In meiner Vorstellung wird die dortige Energie benötigt um sie aufrecht zu erhalten.

 

Grüße Merl

Geschrieben
Hallo,

 

ja das werde ich wohl tun. Bei mir stehen permanente "Weltentore" immer auf einer Linie oder Kreuzung. In meiner Vorstellung wird die dortige Energie benötigt um sie aufrecht zu erhalten.

 

Grüße Merl

 

Das ist aber eindeutig eine sehr persönliche Interpretation deinerseits.

Geschrieben

Ja, stimmt.

 

Auf der anderen Seite benötigt man ja eine Idee wie und wo ein permanentes Weltentor oder auch Tor liegen kann. Die Idee ist auf jedenfall naheliegend.

 

Grüße Merl

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Nach einer eingehenden Überlegung, die ich heute mit dieser Figur hatte, ergeben sich zwei Änderungen:

 

Der Zauber Feuerspiel aus dem Eschar-QB wird als weiterer Grundzauber aufgenommen, da er sehr gut zum Feuerwanderer passt, insbesondere berücksichtigt er sein Verbot, ein Feuer zu löschen: mit dem Zauber kann der FW es allerdings dünkler machen, quasi dimmen.

 

Und die Zauber Pforte und Tor werden gestrichen, da sie für den Feuerwanderer nutzlos sind. Dafür erlernt er Weltentor, allerdings mit der Einschränkung, dass es NUR in die Feuerebene führt. Er braucht dazu auch nicht unbedingt ein Zieltetra-(penta-)gon, sondern sehr mächtige FW benutzen es, um, wie in der Beschreibung geschildert, Feuerelementarwesen einen Übergang in ihre eigene Ebene zu öffnen, den sie freiwillig gehen können, ohne sie bannen zu müssen. Dies ist als Teil ihrer religiösen Einstellung zu sehen und soll den FW keinen persönlichen Vorteil bringen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Und auch hier jetzt eine entsprechende Variante für umgestellte Feuerwanderer:

 

Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer (M5)

 

Hintergrund: Bei den Feuerwanderern handelt es sich um Ordenskrieger, die jedoch nicht in das feste Gefüge des Tempels eingegliedert sind, sondern eigenständig im Auftrag Ormuts unterwegs sind. Sie sehen sich als Hüter der Schöpfung, die ebenso wie Derwische die Einsamkeit suchen oder auch mit einer lose zusammen gewürfelten Gruppe Gleichgesinnter unterwegs sein könnte.

 

Er taucht vor allem an abgelegenen Orten innerhalb des Reiches auf, um einerseits der Grenzbevölkerung Hilfe im Kampf gegen die Geschöpfe Alamans und böswilligen Nachbarvölkern anzubieten, andererseits die Grenzen des Reiches an sich zu beschützen.

 

 

Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen.

Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Maßnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht.

Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können.

Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln.

Ein sehr erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen.

 

ERSCHAFFUNG: Der Feuerwanderer ist in vielerlei Hinsicht dem Ordenskrieger gleichgestellt und diesem nicht unähnlich. Deshalb ähnelt seine Liste der LE bei Spielbeginn auch der des Ordenskriegers.

Typische Fertigkeit: Athletik+8 und Überleben Steppe/Wüste +8

Alltag: 2 LE; Freiland 2 LE; Kampf 3 LE

Waffen: 18 LE

Zauber: 3 LE (aus seiner Liste)

 

Der Feuerwanderer erhält bei Spielbeginn eine KR und 3 Waffen;

Als Spezialwaffe wählt der Feuerwanderer das Nimcha-Schwert (Anderthalbhänder), das er im Normalfall beidhändig führt. Bei einhändigem Kämpf mit dem Schwert trägt der Feuerwanderer in der anderen Hand einen Schild. Der Feuerwanderer kann ansonsten alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe erlernen.

 

LERNSCHEMA:

Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 20; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 30

Zaubersprüche: 60 pro LE für seine Spezialliste

 

Der FEUERWANDERER hat folgende Zauber zur Verfügung:

 

1; Feuerfinger 1 LE

1; Hauch der Wüste 1 LE

2; Heiliger Zorn 1 LE

2; Hitzeschutz 1 LE

3; Feuerkugel 2 LE

3; Flammende Hand 2 LE

3; Wagemut 2 LE

4; Feuerspiel

4; Feuerwand

4; Goldener Panzer

5; Leuchtspur

6; Binden des vertrauten Feuerelementars*

6; Waffenwirbel

6; Flammenklinge

8; Feuerring

8; Rauchbild

12; Weltentor (Feuerebene)

 

An Beschwörungszauber kann der Feuerwanderer folgende Zauber erlernen:

 

1; Ljosfang beschwören 1 LE

2; Dominieren von Hyrrfolk 1 LE

3; Eldring beschwören 2 LE

4; Dominieren von Dvergar;

5; Hyrrbauti beschwören

5; Lehrersuche (Feuerelementar)

6; Gloddverg beschwören

7; Hardlogi beschwören

 

1; Schutzkreis gegen Hyrrfolk 1 LE

2; Bannen von Hyrrfolk 1 LE

4; Schutzkreis gegen Dvergar

6; Bannen von Dvergar

 

 

*Bei Binden des vertrauten Feuerelementars darf das gebundene Feuerelementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben.

 

Die Zaubersprüche des Feuerwanderers gelten nicht als Wundertaten!

Da der Feuerwanderer normalerweise keine Probleme hat, in den Horten des Feuers neue Feuerzauber und Feuerbeschwörungen zu lernen, besteht für ihn nicht die Notwendigkeit, Lehrersuche zu erlernen. Er kann den Zauber aber natürlich jederzeit durch Aufbringen der LE erlernen.

Bearbeitet von Galaphil

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