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Wächter der lebenden Erde - zwergische Beschützer von Erdheiligtümern


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Geschrieben (bearbeitet)

Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer

 

So, nun der erste Versuch, einen bestimmten Typen des Erdelementarkämpfers vorzustellen. Es handelt sich um einen Zwergenfigur und zwar einen Beschützer eines Heiligtums der Zwerge. Diese Figur kommt logischerweise nur in Gebirgen vor und nur dort, wo auch Zwerge sind oder waren. Den Hintergrund, die Katakomben der Lebenden Erde, werde ich in nächster Zeit ins CMS einstellen.

 

Zum Hintergrund: Die Katakomben der Lebenden Erde sind Höhlensysteme, die für Zwerge die Herzkammern der in den großen Gebirgszügen versteinerten Urdrachen sind. Diese Katakomben sind ein besonderes Heiligtum der Zwerge und sie werden vor allem von den Lishadi-Priesterinnen betreut. Zwergenkämpfer, die sich hier besonders auserwählt fühlen (über Träume, Visionen oder Eingebungen) geben dies bekannt und werden dann vorsichtig von den Priesterinnen in die Geheimnisse der lebenden Erde eingeführt. Dabei schwören sie, ihr Leben in Zukunft der Lebenden Erde zu widmen und ganz in dieser Aufgabe aufzugehen. Sie sind weiterhin Kämpfer, lernen allerdings Geheimnisse der Erdmagie, um ein besseres Verständnis für die Umgebung, in der sie in Zukunft ihr Leben verbringen werden, aufzubauen. Außerdem lernen sie auch, mit den Wesen der Erde umzugehen und sie notfalls auch zur Hilfe zu rufen.

Die Erdwächter unterstehen den Priesterinnen der Lishadi, da diese tiefere Einblicke und eine innigere Beziehung zu Art und Wesen der Lebenden Erde besitzen.

 

Erdwächter sind anfangs reine Kämpfer, dem Wesen her werden sie ähnlich den Ordenskriegern geführt, die erst im Laufe ihres Lebens in die Magie eingeweiht werden. Deshalb ist es nicht vorgesehen, dass sie bereits im Lernschema Zaubersprüche lernen. Ihre Zauber haben alle eine elementare Erdaura, keine göttliche. Sie gelten nicht als Wunderwirker, können also auch keine PP fürs Erlernen neuer Zaubersprüche einsetzen.

 

Da Erdwächter ausschließlich Zwerge sein können, gelten für sie alle Regeln für Zwerge, insbesondere ist Baukunde für sie automatisch Grundfertigkeit und sie können Trinken+4 für einen Lernpunkt erlernen. Allerdings müssen sie ebenfalls einen Hort anlegen, wenn sie im Grad aufsteigen wollen.

 

Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen: Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten.

 

Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verbunden. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen.

 

Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig.

 

Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Erdwächter 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen.

Für die Erdwächter passen dabei einige Fertigkeiten überhaupt nicht: statt Kamelreiten wird Baukunde als für Zwerge typische Fertigkeit aufgenommen; Kampf in Schlachtreihe, Reiten, Kampf zu Pferd und Schwimmen passen überhaupt nicht für in Höhlen lebende und ausgebildete Zwerge, diese werden deshalb zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Erdwächter Überleben Gebirge, Naturkunde, Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als Grundfertigkeit erlernen.

Als Spezialfertigkeit darf der Erdwächter auch Abrichten (Erdelementare) erlernen! Dies bleibt eine Standardfertigkeit für ihn!

 

Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde.

Für traditionelle Zwerge ist das Runenlegen üblich, der Erdwächter kann diese Wahrsagefertigkeit deshalb als Ausnahmefertigkeit anstelle von Astrologie, Orakelkunst und Pyromantie erlernen.

Einige Kampffertigkeiten passen ebenfalls nicht zu in Höhlen kämpfenden Zwerge, deshalb werden Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen und Streitwagen lenken von Standard- zu Ausnahmefertigkeit herabgestuft. Dafür haben Zwerge ein besseres Verständnis für mechanische Künste: Fallen entdecken, Fallenmechanik und Geheimmechanismen öffnen werden von Ausnahme- zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Da der Erdwächter auch tief in die Geheimnisse der Erde und der Erdmagie Einblick gewinnt, kann er Zauberkunde ebenfalls zu Standardkosten erlernen.

 

Zu den Waffen:

Traditionell verwenden Zwerge Äxte aller Art, Streitkolben, Kriegshammer, Stielhammer, Morgenstern sowie Schlachtbeil im Nahkampf, im Fernkampf werden Wurfäxte und Armbrüste bevorzugt. Ebenso werden Schilde bevorzugt verwendet.

Soweit nicht anders beschrieben, sollten diese Waffen im Lernschema um 1 Punkt billiger erlernt werden können, mindestens aber um 1 LP. Klingen- und Stichwaffen (sofern ihre Schwierigkeit höher als sehr leicht ist) sind dagegen um 1 LP teurer. Bögen, Speere und Wurfspeere werden von Zwerge selten bis nie verwendet, da ein sinnvoller Kampf in Höhlen damit nicht möglich ist.

 

Im Lernschema wird Kampf in Schlachtreihe gestrichen, Reiten durch Überleben Gebirge ersetzt und Baukunde +8 ebenfalls um 1 LP erlernt. Für zwei LP bleibt nur Kampftaktik vom Or über, der Rest wird ersetzt durch Naturkunde +5, Kampf in Vollrüstung +15. Für 3 LP Athletik+4 und Meditieren +8 bleiben erhalten, Beidhändiger Kampf +3 kommt dazu.

Dabei wurden die Kosten für Krieger/Söldner genommen und um 1 LP erhöht.

Im Detail:

Fachkenntnisse:

 

1 LP: Baukunde+8, Überleben Gebirge+8,

 

2 LP: Kampftaktik +8; Kampf in Vollrüstung +15, Naturkunde +5

 

3 LP: Athletik +4, Beidhändiger Kampf +3; Meditieren +8

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 LP: Dolch; Kurzschwert; Keule; Streitkolben; Kriegshammer; Handaxt; Streitaxt; Morgenstern – Wurfaxt; Wurfhammer; Wurfkeule – großer Schild; kleiner Schild; Buckler

 

2 LP: Krummsäbel; Langschwert; Schlachtbeil; Stielhammer; Stabkeule; Hellebarde; Kampfstab – leichte Armbrust, schwere Armbrust

 

3 LP: Anderthalbhänder; Kriegsflegel – Schleuder; Wurfmesser; Wurfpfeil – Parierdolch

 

4 LP: Bihänder; Waffenloser Kampf

 

Man beachte auch die Extra-Liste im Zwergen-QB zum Allgemeinwissen!

 

 

Zaubersprüche erlernt der Erdwächter am Beginn noch nicht, frühestens wenn er Grad 4 erreicht und sich als Wächter bewährt hat, darf er Zaubersprüche erlernen. Trotzdem beherrscht er Zaubern +10 und kann, sobald er vollwertiges Mitglied der Erdwächter ist (Grad 4), beginnen, Zaubersprüche, Beschwörungen und seinen Wert für Zaubern zu erhöhen (auch hier gilt Grad+10 als obere Schranke).

 

Zu den Zaubersprüchen:

Der Erdwächter erlernt seine Zaubersprüche erst relativ spät, dafür sollte er zu dem Zeitpunkt schon ein fixer Bestandteil einer Gruppe Wächter sein, der sich in seiner Tätigkeit schon bewährt hat. Seine Zaubersprüche halten sich einerseits nah an meiner Ausarbeitung, andererseits betonen sie auch den stärkeren Bezug der Zwerge zum Kampf, besitzen deshalb mehr Analogien zum Ordenskrieger. Im Detail kann der Erdwächter folgende Zauber erlernen:

 

ERDELEMENTARKÄMPFER

 

Liniensicht; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Felsenfaust; Steinkugel; Steinwand; Ungeheuer rufen, Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars*; Erdfessel; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick; Staubkämpfer - Eisenhaut; Rauchbild - Erdbeben; Erdwandlung; Pforte - Tor

 

Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören

 

Bannen von Jördfolk

Schutzkreis gegen Jördfolk

Bannen von Dvergar

Schutzkreis gegen Dvergar

 

*Alternative zu Binden des vertrauten Erdelementars:

- Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2)

 

Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Erdwächter maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Erdelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf.

Bei Binden des vertrauten Erdelementars darf das gebundene Erdelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades besitzen.

 

Der Erdwächter bekommt zwar kein Thaumagral, allerdings ein Amulett, das seinen besonderen Status ausweist. Durch dieses Amulett kann eine Matriarchin Kontakt zu ihm aufnehmen und Zauber durch das Amulett wirken, so als ob sie neben ihm stehen und ihn berühren würde.

 

Erdwächter sind Lishadi-Anhänger, ihre Zaubersprüche gelten als Wundertaten!

 

 

So, dies wären erst mal meine Ideen. Wie immer würde ich mich über Kommentare, Anregungen und zusätzliche Ideen freuen, um die Figur abzurunden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Fertigkeiten- und Zauberaustausch; zusätzliche Hintergrundinfo
  • Like 4
Geschrieben

Sehr schöne Ausarbeitung gefällt mir sehr gut muss eigentlich nicht mehr verbessert werden wobei ich statt Springen Kampf in Dunkelheit als Grundfertigkeit nehmen da sie viel in Höhlen unterwegs sind und daher den ein oder anderen Ork oder andere schlimmere Monster begegnen und bekämpfen müssen erst recht als Wächter.

Geschrieben

Hm, da stößt du ein bisschen in eine wunde Stelle. Eigentlich brauchen Zwerge ja in meinem Weltbild sowas nicht, da sie ja auch in völliger Dunkelheit (bei mir zumindest) im Nahbereich, also 3 m, sehen können. Damit wäre das obsolet. In Midgard haben sie offiziell "nur" Nachtsicht, aber keine Dunkelsicht (wenn ich das mal so nennen darf), was in meinen Augen für ein Volk wie die Zwerge unlogisch ist.

 

Also entweder legt man fest, dass die Erdwächter als angeborene Fertigkeit (bzw. als Gewöhnung aufgrund ihrer jahrhundertelanger Beschäftigung in den Katakomben) Dunkelsicht+8 haben, oder man legt fest, dass immer ein Lishadi-Priester/Priesterin mit Bannen von Dunkelheit dabei ist, oder man gibt ihnen Leuchtkristalle mit, die sie bei sich tragen, und die immer ein Licht abstrahlen - letzteres würde sehr gut zu den thaumaturgischen Meisterwerken passen, die Zwerge bekanntermaßen herstellen können und mir am besten gefallen.

 

Kampf in Dunkelheit würde ich ihnen allerdings nicht als Grundfertigkeit geben, da andere Zwerge das auch nicht automatisch haben. Als Ordenskrieger-Spinoff können sie die Fertigkeit normal zu Standardkosten lernen, wenn sie wollen.

Geschrieben

Ja diese wunde Stelle habe ich mir schon oft überlegt und bin zu dem Schluss gekommen das sie magische endlose Lichtquellen mit sich tragen welche von Zwergenthaumaturghen hergestellt und streng geheim gehalten werden. Da diese aber nicht die ganze Höhle mit Licht füllen ist es trotzdem dunkler und daher Nachtsicht. Springen passt in meinen Augen überhaupt nicht zu Zwergen und sollte daher nicht auch noch Grundfertigkeit werden und an sich passt in meinen Augen Kampf in Dunkelheit sehr gut da der Wächter der lebenden Erde auch tief in die Katakomben, Gänge und Minen vorstöst und vielleicht muss er als Aufnahmeprüfung oder bei erreichen des 4.Grades in die Minen mit nur sehr schwachen Licht und soll eine Verbindung mit der Erde und dem Stein aufbauen da er sich nicht mehr auf sein Auge verlassen kann

  • Like 1
Geschrieben

Ich finde Aragaon26' Argumentation schlüssig. Springen ist mir auch gleich als Zwergenuntypisch aufgefallen, wohingegen Kampf in Dunkelheit sehr gut passen würde.

 

Ansonsten: Respekt! Tolle Ausarbeitung! Auch der Hintergrund! :clap:

Geschrieben

Interessant: Klettern und Springen sind zumindest für uns Österreicher zwei Fertigkeiten, die man sofort mit dem Gebirge in Verbindung bringt (und Balancieren ebenso) - alle Gebirgsfiguren bei uns lernen das so ziemlich als erstes. Anscheinend ist das in Deutschland anders, aber das hängt vielleicht auch mit der Topographie zusammen. Bei Gebirgsabenteuer wird auch immer wieder auf Springen bei uns gewürfelt

 

Wo ich euch recht gebe, wenn man Springen nur als Fertigkeit in Städten sieht, um von Dach zu Dach zu springen, oder auf Dächer/von Dächern runter, dann ist die Fertigkeit zwergen-untypisch. Andererseits ist Kampf in Dunkelheit eine Grundfertigkeit ausschließlich für Assassinen, Spitzbuben, Waldläufer und Todeswirker - das sind ebenfalls zwergenuntypische Charaktertypen.

 

Der Punkt ist wohl:wenn man Zwergen zugesteht, dass sie auf irgendeine Art und Weise automatisch in Dunkelheit kämpfen können, dann ist Kampf in Dunkelheit unnötig. Wenn nicht, sollte man sich überlegen, warum Zwergencharaktere diese für sie dann doch eminent wichtige Fertigkeit (wie Aragon ja richtig angeführt hat) nicht als Grundfertigkeit lernen können?! Ich persönlich neige deshalb dazu, Zwerge lieber in Dunkelheit sehen zu lassen als dass sie KiD extra lernen müssen.

 

Wegen Springen: Tja, das ist ein Problem. Wie gesagt, wir Österreicher sehen Springen als Gebirgsfertigkeit, ähnlich wie Balancieren und Klettern. Wäre es für euch besser, dem Erdwächter Balancieren statt Springen als Grundfertigkeit zu geben?

 

LG Galaphil

Geschrieben

Ich finde Springen eine sehr zwergentypische Fertigkeit (das ist jetzt die Schweizer Perspektive ;)), zumal Zwerge oft schon auf diese Fertigkeit würfeln müssen, wo Menschen dies noch nicht tun müssen. Sie ist auch eine Berufsfertigkeit des zwergentypischen Berufs Bergführer (ZWQ S. 257). Andererseits taucht Springen nicht in der Liste des zwergischen Allgemeinwissens (ZWQ S. 256) oder unter den Fertigkeiten und Lernschemata typischer Zwergenabenteurer (ZWQ S. 259ff.) auf. Das Regelwerk scheint diese Verbindung also nicht zu machen. Natürlich darf man hier der Meinung sein, dass man das korrigieren sollte.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Springen ist im Gebirge sehr wichtig zumindest sollte man es beherschen ist aber in meinen Augen eher eine Nothilfeda es meist riskant ist. Zwerge leben für mich aber in Minen im Berg und in der gut befestigter Außenwelt sprich gute ordentliche Straßen, daher ist Springen nicht notwendig. Zwerge sind auch von der Anatomie in meinen Augen schlechte Springer sie haben kürzere Beine als Menschen wiegen dennoch fast genau so viel und können langsamer laufen als Menschen daher ist ein guter Anlauf auch nicht mögliuch.

Hinzu kommt die Ausrüstung eines Zwergs, meist besteht sie aus schwerer Rüstung viel Schmuck und Erze und schwere Waffen(Äxte und Hämmer). Das alles ist nicht umbedingt fordernd beim Springen. Ein spontanes Beispiel währe Gimli in Helms Klamm. Er geht mit Aragorn durch die geheime Tür und muss nun auf die Brücke springen kann dies aber nicht und Aragorn wirft ihn.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Aragon

 

Ich fürchte, du hast leider eine völlig falsche Vorstellung vom Gebirge. Im Gebirge gibt es keine gut befestigten Straßen, wie wir sie heute kennen. Selbst die Wege, die angelegt werden, sind meist Trampelpfade, maximal Karrenwege, und müssen regelmäßig erhalten und verbessert werden. Eis, Schnee, Regen, Wind, also jegliche Form von Erosion, setzen angelegten Wegen im Gebirge besonders heftig zu, dazu kommen steile Hänge mit Muren und Lawinenabgängen, die ebenfalls den Wegen zusetzen. Glaub mir, wir in Österreich (und auch die Schweizer) haben Jahr für Jahr große Schäden sowohl im Sommer als auch im Winter an den Wegen und Straßen. Nicht umsonst gibt es Wegwarte in den Alpenvereinen, die für die Erhaltung und Begehung der Wege zuständig sind.

 

Dazu kommt, dass die Wegschaffung meist in besonders steilen und gefährlichen Fels- und Grassodengebiet passiert - die Wegwarte sind hier besonders gefordert und müssen oft unter schwierigsten Bedingungen die Wege aus dem Fels herausschlagen und später gangbar halten - dazu gehören oft auch Sicherungen an besonders gefährlichen und steilen Stellen.

 

Wo ich dir recht gebe sind die Tunnel- und Höhlensysteme, die von den Zwergen erschaffen wurden: dort lässt es sich meist gut gehen - außer es öffnen sich Erdspalten. Auch dann heißt es, diese zu überbrücken - und auch hier ist es gut, wenn man im Vorfeld Leute hat, die gut Springen können. Aber auch diese Tunnel müssten erst einmal angelegt und dann erhalten werden, da auch untertags gerade in Gebirgen häufige Erdbewegungen zu Verschüttungen und Aufrisse führen.

 

Wo muss man überall Springen? Das können Erdspalten genauso sein wie abgebrochene Wegstücke oder Risse und Spalten sowohl auf einem Gletscherfeld (aber Vorsicht, dass du nicht ausrutscht oder zu nahe am Abbruch wegspringst!) als auch im Felsen, um auf einem geheimen Pfad weiterzukommen - gerade bei Pässen im An-/Abstieg auf Graten und Schultern. Das kann aber genauso gut in der Verfolgung von Alm- und Wildtieren im Gebirge sein (oder natürlich auf der Flucht) - auch ein kleiner Bach bietet sich an, dessen normale Überquerung größere Risiken als ein beherzter Sprung drüber birgt. Wie du siehst, es gibt genug Möglichkeiten für Gebirgsbewohner, um Springen einsetzen zu müssen.

 

Zuguterletzt: gerade dein Argument, dass Zwerge kleiner und langsamer sind, einen ungünstigeren Sprunghebel haben, ist für mich ein Argument, dass sie umso mehr Wert darauf legen, Springen gut zu lernen, wenn sie im Gebirge regelmäßig unterwegs sind.

Also, ihr natürlicher Nachteil aufgrund der Größe und des schlechten Hebels sind mMn gerade ein Grund dafür, dass sie versuchen, diesen Nachteil auszugleichen, indem sie die Fertigkeit besser erlernen. Übung macht dementsprechen den Meister.

 

ABER wie es aussieht gibt es hier eine grundsätzlich verschiedene Anschauung über das Leben im Gebirge einerseits und die Fertigkeit Springen auf der anderen Seite. Vielleicht sollte man diesen Punkt ebenfalls wahlweise offen lassen: ich sag mal, für die einen (Österreich und Schweiz) Springen als Grundfertigkeit, für diejenigen, denen das unlogisch erscheint, dagegen eine andere Fertigkeit: ob das jetzt Kampf in Dunkelheit (mMn unnötig für Zwerge) oder Balancieren ist, sollte man dann selbst entscheiden, weil ich fürchte nämlich, dass hier grundsätzlich andere Vorstellungen vorherrschen, die man nicht zur Deckung bringen kann.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: bitte nicht den Filmgag von HdR ernst nehmen! Die Sache mit Gimli und Aragorn ist ausschließlich ein witziger Einfall der Drehbuchschreiber - ich kenn keinen meiner Zwergenspieler, der mit seinem Char sowas machen lassen würde

 

PPS: wenn du nur davon ausgehst, das Zwerge in Minen und auf ausgebauten Straßen unterwegs sind, dann würden sie ja eigentlich auch nicht Klettern brauchen, oder? Und Klettern scheint ja unumstritten zu sein, denk ich

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)

Zu den befestigten Straßen: Die Zwerge sind nicht sehr gewandt und haben gerne festen Boden unter den Füßen und bauen daher viel in meinen Augen auch Straßen. Ein normaler Zwerg (nicht alle) geht daher nicht abseits seiner Straßen.

 

Zum Thema Springen: Zwerge erhalten sogar sehr große Abzüge auf ihren EW:Springen und müssen diesen schon sehr früh würfeln!! Ein Zwerg wird bei einer Erdspalter versuchen eine Brücke zu bauen niemals oder nur in größter Not Springen. Zwerge leben Untertage erst Recht als Wächter und ist kein Wandererd er wie es in Österreich oder Schweiz ist lebt.Kampf in Dunkelheit ist meiner Meinung eine Disskusion Wert und können wir in diesem Strang ausdisskutieren.

Balancieren ist mir als Grundfertigkeit nicht wichtig genug.

Zwerge sind keine Schweizer oder Österreicher, Sie lasen sich mit keinem Volk unserer Erde vergleichen.

Bearbeitet von Aragon26
Geschrieben

Eventuell könnte man als Grundfertigkeit auch Schleichen nehmen da der Wächter lernen musste leise durch die hallen zu laufen. Er könnte auch als Grundfertigkeit Schätzen lernen da er den wert von Edelsteinen und Metallen durch seinen engen Kontakt zu ihnen gut einschätzen kann.Balancieren wäre vielleicht auch noch eine Option obwohl ich da genau so wenig von halte wie von Springen

Ansonsten bin ich mit meinem Latein am Ende.

Geschrieben

Die Diskussion um springen usw. verstehe ich nicht. Hier soll doch nicht der Zwergenkundschafter neu erfunden werden, oder?

 

Bei der Suche nach passenden Grundfertigkeiten sollte ein Pool von vielleicht 15 Fertigkeiten zusammen gestellt werden, aus dem dann die 7-8 Grundfertigkeiten ausgewählt werden.

Geschrieben (bearbeitet)

#Solwac: Da es sich hier um eine Grundsatzdiskussion zum Verständnis der Zwerge handelt, finde ich eine Abklärung notwendig, da man ansonsten immer vor dem Problem steht, ja, man verschärft es durch deinen Vorschlag sogar noch.

 

Ich habe Gerd eine PN geschickt und hoffe auf seine Antwort.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben (bearbeitet)
Mir gefällt die Ausarbeitung und mir fiel nur eines auf: Es gibt nur Lishadipriesterinnen.

 

Ansonsten klingt das nach einem schönen Orden.

 

Hallo Jürgen

 

Ja, leider muss ich den zugehörigen Schauplatz erst erstellen, dort wird dann beschrieben, warum von der Priesterschaft nur die Lishadi-Priesterinnen tätig sind.

 

Der Orden untersteht dann den Priesterinnen. Ich hoffe, dass mit der Schauplatzbeschreibung auch die Ausarbeitung des Ordens runder wird.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Zum Thema Zwerge und Springen:

Zwerge sind für mich äußerlich kompakt und stark. Das erinnert an schnellkräftige Kraftsportler, wie Gewichtheber, die mal eben aus dem Stand einen Salto hinlegen - besser hinspringen - können.

 

 

Ich habe beim nochmaligen Lesen doch etwas entdeckt, was mich irritiert.

 

Wozu braucht es ein Lernschema, wenn sie spät berufen sind oder sein könnten? Dann dürften sie doch schon einer bestimmten Charakterklasse angehören.

Wäre es eine Alternative, wenn die Zwerge aufgrund im Kindesalter entdeckter Fähigkeiten/gehabter Träume/Visionen in die Reihen der Wächter aufgenommen würden?

Geschrieben (bearbeitet)

Danke - ja, die Sache mit den Kraftsportlern seh ich genauso. Springen hat nicht umsonst Stärke als Leiteigenschaft, so wie Klettern und Athletik.

 

Ok, da sprichst du eine wichtige Sache an. Was meine Intention dabei ist/war: Einerseits möchte ich erreichen, dass der Archetyp zuerst eine gewisse Erfahrung bekommt, bevor er zu dem wird, was er dann sein soll. Als NSC für SL wäre ein Erdwächter deshalb immer mindestens Grad 4 oder höher! Das kann man ja leicht fordern.

Als SC schaut das Ganze schon etwas anders aus: wenn er als Krieger beginnt, dann müsste er laut Regelwerk 10000 FP für Zaubern ausgeben, wenn er zum Erdwächter erweitert werden soll. Das ist nicht in meinem Sinne. Ordenskrieger als Klasse kann er nicht wählen, weil es die Klasse für Zwerge bekanntermaßen nicht gibt. Deshalb der Umweg über die Beschränkung, erst ab dem Einweihungsritual (das frühestens mit Grad 4 stattfindet, also wenn sein Hort mindestens 1000 GS beträgt, was ja leicht nachzuprüfen ist) Zaubersprüche gelehrt zu bekommen. Diese Grenze ist übrigens als untere Schranke zu sehen: wenn es sich von der Entwicklung her ergibt, kann er auch erst mit Grad 5 sein Ritual bekommen und seinen Dienst beginnen. Für geeignete Abenteuer ist dann natürlich der SL zuständig, denn groß auf Reisen wird der Erdwächter dann nicht mehr gehen.

 

Ja, natürlich kann ein Zwerg auch im kindlichen oder jugendlichen Alter auserwählt werden und Visionen oder Träume haben, aber trotzdem muss er/sie sich erst bewähren, bevor er/sie zum Wächter berufen wird. Deshalb die Schranke mit Grad 4, davor müssen sie erst Erfahrung sammeln, um zu zeigen, dass sie geeignet sind.

 

Als SC kann man dann entweder mit Grad 4 anfangen, oder - was ich empfehlen würde - man spielt auch die Zeit davor, wo man sich mit dem Ziel der Bewährung vor Augen in gefährliche Abenteuer begibt, um sich für die Auswahl zu empfehlen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Um der Diskussion, welche Fertigkeiten jetzt zwergentypisch wären oder nicht, die Schärfe zu nehmen und wegen der teils guten Hinweise, die hier geäußert wurden, möchte ich folgenden Vorschlag machen: Ich werte die beiden outdoor-Fertigkeiten Klettern und Springen zu Standard ab (denn, wie ich schon schrieb, wenn Springen als untypisch für diese Charakterklasse angesehen wird, dann müsste es Klettern genauso sein) und nehme vom Krieger her Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als neue Grundfertigkeiten. Dann gibt es auch keine Verwechslung mit dem Kundschafter und der Erdwächter soll ja in erster Linie ein Kämpfer sein. Das Lernschema würde ich dementsprechend verändern. Ich denke, das müsste auf größere Resonanz stoßen, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

Aber ich schlage doch vor, zwei Grundfertigkeiten abzuwerten, noch dazu zwei Grundfertigkeiten, die ebenfalls sehr stark sind und im Gegenzug viele EP generieren können?!? Da sollte man als Ausgleich zwei Standardfertigkeiten aufwerten. KiV generiert zB überhaupt keine EP, ist aber für Zwergenkrieger typisch (welcher Zwerg rennt nicht in Eisen gekleidet herum?!). Und der BHK ist nützlich, um schwergerüstete Gegner aufzubrechen - aber man muss erst mal mächtig viele FP reinstecken, bis man ihn anwenden kann (man muss ja die Waffen - zu Standardkosten - erst mal so hoch gelernt haben). Klettern und Springen von Anfang an bringt sicher im Spiel sofort recht viel. Das sollte sich mMn locker ausgleichen. Und ist sicher beides zwergentypisch und für Kämpfer gut vertretbar, oder?

Geschrieben

Kampf in Vollrüstung ist meines Erachtens ein Alleinstellungsmerkmal von Kriegern und Söldnern und sollte diesen als Grundfertigkeit vorbehalten bleiben. Außerdem beißt es sich mit den Zauberfertigkeiten des Wächters.

 

(Die Fertigkeit ist übrigens durchaus ein EP-Generator, weil sie über den vorgeschalteten EW quasi alle EP für Bewegungsfertigkeiten verdoppelt.)

 

Gruß

Pandike

Geschrieben

Hoi Pandike

 

JA, das ist mir klar. Andererseits ist der Erdwächter ein Kämpfer. Wie die anderen Diskutanten herausgearbeitet haben, wird er auch stärker als Kämpfer gesehen. Zumindest habe ich das herausgelesen.

 

Zweitens wäre KiV der Ausgleich dafür, dass er im Lernschema noch keine Zaubersprüche lernen darf, was ein großer Nachteil im Vergleich anderer zauberfähiger Kämpfer ist. Da sollte man auch nicht vergessen, dass jeder Ordenskrieger mit durchschnittlich 3 Wundertaten das Spiel beginnt.

 

Zur EP-Vergabe: Also wir spielen das nicht so. Der KiV-Wurf ermöglicht erst die Fertigkeit (wenn man sie überhaupt hat), bringt aber keine EP, da er ja eine Voraussetzung für den eigentlichen Fertigkeitswurf war. Das ist zumindest unsere Sichtweise hier in Wien.

 

Wegen der Zauberfertigkeiten: Auch ein Ordenskrieger kann in Vollrüstung zaubern, insofern sehe ich den Unterschied nicht. Und gerade bei Zwergen wäre ich sehr überrascht, wenn sie mit Metall ein Problem hätten. Im Notfall müsste er einen Teil seiner Rüstung eben ausziehen. Andererseits wird er wohl nicht den ganzen lieben Tag mit mehr als einer Kettenrüstung herumlaufen. Den Rest wird er erst draufpacken, wenn er mit einem Kampf rechnen muss.

 

Hm, du siehst, es ist schwer, einen gangbaren Weg zu finden, mit dem möglichst viele einverstanden sind.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Alles, was man auf sich selbst zaubert, geht auch in VR.

 

Ich fände die Änderung gut, denn dann würde eine Figur durchaus mit relativ wenig Kosten die Bewegungsfertigkeiten erlernen und steigern könne, hätte aber eben doch auch die Kriegermerkmale. Und Waffen sind ja nicht betroffen, es beschränkt sich auf Hilfsfertigkeiten.

 

Zwerge gehören für mich in die Dose und dazu muss das eben auch gelernt werden. Und beidhändig in Dose ist doch auch sehr passend.

Geschrieben

Ja, da hast du vollkommen recht.

 

Auch alles, was man berührt, kann man verzaubern (man muss nur den Metallhandschuh ausziehen).

 

Ich habe mal im ersten Beitrag den Austausch vorgenommen.

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