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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD


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Geschrieben (bearbeitet)

Obwohl ich immer noch an meinem Bronzezeit-Hintergrund arbeite, habe ich wieder eine neue Idee. Wie wäre es mit einer Hohlwelt-Kampagne für MIDGARD?

 

Die wohl bekanntesten Hohlwelten sind Pelludicar von Edgar Rice Burroughs (dem Schöpfer sowohl von Tarzan als auch von John Carter vom Mars), Skartaris aus Mike Grells Comic-Serie Warlord für DC Comics, Hollow World von D&D und Tharun von DSA.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Geschrieben (bearbeitet)

Ich hatte auch mal so eine Idee, allerdings ohne das ich eines der Dinge von da oben mal gelesen hätte.

Will sagen: ich schrieb selbst ne Gesichte dazu. Die hat aber leider nur 93 Seiten und ist irgendwann an eine Plotwand gelaufen wo ich dann dachte "und wie gehts eigentlich weiter?" Es geht um eine Hexe deren Mentor (im Sinne von Ausbilder nicht von dämonischen mentor wie in Midgard) getötet wurde und die nun ergründen muss warum. Gleichzeitig wurde in einer Methropole ein Slum niedergebrannt und die Stadtfürsten haben eine verbinung zu der Hexe festgestellt.

 

Naja ist wie gesagt nie über einen Entwurf hinausgekommen.

 

Meine Ideen dazu waren das alle "grabenden" rassen in der Holwelt verfolgt werden - Zwerge gelten als Ausgerottet (aber die meisten wissen eh nicht wie ein Zwerg ausgesehen hat) es gab einen vernichtungskrieg gegen die weil man befürchtet wenn die zu tief Graben stossen sie auf Magma oder Wasser und die Holwelt läuft voll.

 

Ausserdem gabs bei mir recht viele verschiedene Rassen und die Moralvorstellungen waren ebenfalls recht "offen" "frei",..

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben (bearbeitet)

Naja, nur geht es jetzt nicht um eine konkrete Geschichte, sondern "nur" um den Hintergrund. Wenn du aber noch Material davon hast, könnte man die doch hier verwenden.

 

Eine Hohlwelt hat folgende Besonderheiten, die beachten werden sollten:

- Die Sonne steht immer in Zenit

- Das Klima ist (sub-)tropisch

- Es gibt keine Jahreszeiten

- An beiden Polen gibt es Zugänge

Bild einer klassischen Hohlwelt

- Es gibt keine Nacht

- Es gibt keine nachtaktiven Wesen

- Nachtsicht und Infrarotsicht können deshalb nur unterirdisch lebende Wesen besitzen

- Es gibt keinen Horizont

 

Dies wären die Grundlagen. Jetzt muss man nur noch klären, was dies z.B. für die Magie bedeutet.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Public Domain Bild musste auf Druck der Mods entfernt werden! :(
Geschrieben
Naja, nur geht es jetzt nicht um eine konkrete Geschichte, sondern "nur" um den Hintergrund. Wenn du aber noch Material davon hast, könnte man die doch hier verwenden.

 

Nun meine Geschichte startet nicht mit "es war einmal in einer hohlwelt"... ;)

Ich habs gerade überflogen da waren so etwa 5 seiten einfürhung dabei,...

 

Eine Hohlwelt hat folgende Besonderheiten, die beachten werden sollten:

 

Aber schon da ist meine Holwelt anderst wie deine, meine hat sehr wohl Tag und Nacht.

Und, je nach definition wie die Holwelt funktioniert kann sie auch einen Horizont haben. (aber ich glaubd as ahb ich wegen Coolnes verworfen)

Zugänge? Meine ist komplett abgeschlossen.

Klima: wenn die Holwelt nicht absolut rund ist und die Hitzequelle nicht absolut im Zentrumm steht gibt es auch Klimazonen.

 

Und bevor ich mich mit Magie befassen würde würd ich eher klären wie die Physik funktioniert.

(Okee da schlägt mein Naturwissenschaftliches Studium durch)

Geschrieben

Dies sind (bis vielleicht auf das Klima) so ungefähr die Definition einer klassischen Hohlwelt. Und dies macht gerade eine Hohlwelt so besonders. Wir reden schließlich von einem Objekt von der Größe der Erde, in dessen Inneren sich die Hohlwelt befindet. Da wird die "Sonne" so ziemlich genau im Mittelpunkt stehen. Außerdem ist nicht der Abstand von der Sonne für die Jahreszeiten verantwortlich, sondern die Achsenneigung. Und genaus diese gibt es in einer Hohwelt nicht. Die Sonne steht immer im Zenit. Folglich muss das Klima eigentlich tropisch sein. Dies bedeutet aber auch das es keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht geben kann (außer die "Sonne" wird regelmäßig heller und dunkler, aber dies ist eigentlich kein Bestandteil der klassischen Hohlwelt).

 

Da wir von einer Fantasy-Welt reden spielt doch die Physik eigentlich keine Rolle.

 

Zurück zum Klima. Da der Zugang im Norden sich in einer Region Midgards liegt, die sich unter dem Einfluss von EIS befindet, wird es auf der Nordhalbkugel schon so etwas wie Klimazonen geben, die aber weniger stark ausgeprägt sind und eher den entsprechenden Sommermonaten in der Außenwelt ähneln.

 

Die Besonderheiten einer klassischen Hohlwelt haben meiner Meinung nach folgende Auswirkungen auf die Magie:

- Kein Wechsel von Tag und Nacht: Zauber, die nur bis Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang wirken, funktionieren nicht.

- Kein Mond: Zauber, bei denen der Mond eine Rolle spielt, funktionieren nicht

- Kein Sternenhimmel/Stationäre Sonne: Zauber, die von bestimmten astronomischen Ereignissen abhängig sind, funktionieren nicht

Obwohl, dier Hohlwelt befindet sich im Inneren Midgards, also gibt es einen Mond, einen Sternenhimmel usw., nur kann niemand sie beobachten, wodurch entsprechende Zauber nutzlos bzw. unzuverlässig werden (auch wenn sie funktionieren)

Geschrieben

Ich weiß nicht welche DIE klassische Hohlwelt sein soll. Aus der Science Fiction kenne ich verschiedene Hohlwelten, mit verschiedenen Parametern. Wie Unicum habe ich noch nie von einer Hohlwelt gehört, die irgendwo natürliche Löcher hat. (Allerdings sind bei künstlichen Sphären von den Erbauern meistens Zugänge eingeplant worden.) Du kannst natürlich für Deine Hohlwelt definieren, dass die Sonne im Zentrum steht und es niemals Nacht wird. Denkbar ist aber auch, dass die Sonne sich in einer Art Käfig befindet, der sich langsam dreht und somit Tag und Nacht erzeugt. Oder wie bei einem Leuchtturm nur eine Seite offen und die andere verdeckt ist.

Wenn man Jahrezeiten möchte, kann die Sonne nicht exakt im Zentrum stehen, sondern um den Mittelpunkt der Hohlwelt kreisen. Ausserdem sehe ich nicht, dass das Klima zwingend tropisch ist. Wenn die Energie der Sonne nur relativ gering ist, kann sogar eine Eiswelt denkbar sein, allerdings gehe ich konform, dass unterschiedliche Klimazonen eher unwahrscheinlich sind, sondern überall in der Hohlwelt das selbe Klima herrscht. (Wenn man die Jahreszeiten dazu nimmt ist aber nicht überall das selbe Wetter, sondern irgendwo Sommer und gleichzeitig irgendwo Winter.)

Geschrieben

Da wir von einer Fantasy-Welt reden spielt doch die Physik eigentlich keine Rolle.

 

Ich finde gerade deswegen spielt sie eine besondere Rolle.

Weil dadurch das die Spieler diese Welt nicht kennen und sie - de facto - eine andere Physik braucht muss sie imho auch beschrieben werden.

 

Meine Welt war deutlich grösser wie die Erde, so im Faktor 5-10 dachte ich.

 

Aber ich glaub bevor ich da noch weiter diskutiere mach ich lieber einen extrakt aus meiner Weltbeschreibung und stell das hier rein, muss nur wieder mein Latec zum laufen bekommen - kann etwas dauern.

Geschrieben

Bis auf Tharun haben alle Hohlwelten, die ich kenne, permanente zugänge an den Polen, keine Jahreszeiten und auch keine Nacht. Dieses Konzept benutzen sowohl Edgar Rice Burroughs in seinen Pelludicar-Geschichten, Mike Grell in seinen Warlord-Comics und auch die Hollow World von D&D ist so aufgebaut.

Geschrieben

Was ist für die Abenteuer das besondere? Wo liegen die Unterschiede zu einer anderen Welt?

 

In einem Roman kann der Autor irgendwann Auswirkungen einflechten, der Leser kann auch relativ leicht Perspektivwechsel nachvollziehen. Für den Spieler einer Figur sieht das anders aus.

Geschrieben
Was ist für die Abenteuer das besondere? Wo liegen die Unterschiede zu einer anderen Welt?

 

In einem Roman kann der Autor irgendwann Auswirkungen einflechten, der Leser kann auch relativ leicht Perspektivwechsel nachvollziehen. Für den Spieler einer Figur sieht das anders aus.

Der größte Unterschied mag wohl sein, dass es keine Nacht gibt. Das allerste, was die Abenteurer bemerken, wird wohl sein, dass sich die Welt nach oben krümmt, es also keinen Horizont gibt.

Dann mag es noch für Zauberer Besonderheiten geben.

Und die Kulturen sind bestimmt ebenfalls anders.

Geschrieben

Warum sollten Abenteurer das bemerken? Sie kennen es doch nicht anders.

 

Ein wichtiger Unterschied wäre vielleicht die Abwesenheit eines Mondes. Für die Magie könnte man mit Mondkerzen arbeiten (vgl. Myrkgard-QB).

Geschrieben
Was ist für die Abenteuer das besondere? Wo liegen die Unterschiede zu einer anderen Welt?

 

In einem Roman kann der Autor irgendwann Auswirkungen einflechten, der Leser kann auch relativ leicht Perspektivwechsel nachvollziehen. Für den Spieler einer Figur sieht das anders aus.

Der größte Unterschied mag wohl sein, dass es keine Nacht gibt. Das allerste, was die Abenteurer bemerken, wird wohl sein, dass sich die Welt nach oben krümmt, es also keinen Horizont gibt.

Dann mag es noch für Zauberer Besonderheiten geben.

Und die Kulturen sind bestimmt ebenfalls anders.

da wäre die interessante Frage, ob man die andere Seite der Kugel über sich sieht oder durch Lichtbrechung oder sonst etwas man nur einen künstlichen Himmel sieht.

Geschrieben
Was ist für die Abenteuer das besondere? Wo liegen die Unterschiede zu einer anderen Welt?

 

In einem Roman kann der Autor irgendwann Auswirkungen einflechten, der Leser kann auch relativ leicht Perspektivwechsel nachvollziehen. Für den Spieler einer Figur sieht das anders aus.

 

Nun ich (hab zumindest früher) gerne solche Geschichten geschrieben und daraus sind dann eben auch Abenteuer und neue Welten entstanden. In einer gab es dann eben auch eine Holwelt - steht nun im CMS wenns freigegeben wird (für den Gildenbrief ists eh nix).

 

Und wenn ein Autor "irgendwann" Auswirkungen einflechtet dann hat er schon mehr als einen Fehler gemacht - den eigentlich sollte man sich vor dem ersten schreiben einiges klarmachen. Ich fand zum Beipsiel einige Bücher zum Thema Fantasyromane schreiben sehr interessant auch für "fantasyrollenspiele spielen & leiten" da es doch relativ ointeressante überschneidungen gibt: Erlebnisse von Charactere in einer Welt. Die Welt und die Charactere sollten "glaubwürdig" sein und die Geschichte Spannend - ist doch egal ob roman oder Rollenspielsitzung.

Geschrieben
Hier wäre eine Hohlwelt ohne Zugänge, die deutlich älter ist als die Rollenspielwelten. Aber egal. Du kannst ja die Parameter deiner Hohlwelt definieren wie Du möchtest (und hast es ja auch getan).

Erstens, beziehst Du Dich da auf ein realtiv obskures theoretisches Modell zum Aussehen unserer Erde, was nichts (außer dem Namen) mit der Theorie einer vollständigen Welt im Innern der Erde gemein hat.

Zweitens, stammen die Parameter nicht von mir, sondern eher von Edgar Rice Burroughs (obwohl er nicht der erste war, in dessen Geschichten eine Hohlwelt auftauchte (Jules Verne war es jedenfalls nicht, da die Welt, die in Reise zum Mittelpunkt der Erde beschreibt, in fast allem nicht mit der Burroughschen Hohlwelt Pelludicar übereinstimmt). Mike Grell verwendete vieles davon für die Welt Skartaris in seiner Comicserie Warlord. Und selbst Hollow World von D&D folgt diesen Parametern (weitgehend).

Warum sollten Abenteurer das bemerken? Sie kennen es doch nicht anders.

Lokale Abenteurer kennen es nicht anders. Die Spieler hingegen schon!

Und es spricht nichts dagegen, dass es Charaktere aus der Außenwelt in die Hohlwelt schaffen...

 

Ein wichtiger Unterschied wäre vielleicht die Abwesenheit eines Mondes. Für die Magie könnte man mit Mondkerzen arbeiten (vgl. Myrkgard-QB).

Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag.

 

Da wäre die interessante Frage, ob man die andere Seite der Kugel über sich sieht oder durch Lichtbrechung oder sonst etwas man nur einen künstlichen Himmel sieht.

Eher letzteres. Obwohl die Wölbung des Horizonts nach obem eigentlich immer sichtbar sein sollte.

Geschrieben

Aha, die Hohlwelt soll innerhalb Midgards liegen. Das hatte ich bisher nicht so verstanden. Schließlich ist Midgard eine Sphäre und nicht notwendigerweise eine Kugel.

Geschrieben

 

Ein wichtiger Unterschied wäre vielleicht die Abwesenheit eines Mondes. Für die Magie könnte man mit Mondkerzen arbeiten (vgl. Myrkgard-QB).

Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag.

das verstehe ich nicht. Soll die Hohlwelt auf der Innenseite der Midgardsphäre sein und der Mond kreiselt aussen herum?

Geschrieben (bearbeitet)
Hier wäre eine Hohlwelt ohne Zugänge, die deutlich älter ist als die Rollenspielwelten. Aber egal. Du kannst ja die Parameter deiner Hohlwelt definieren wie Du möchtest (und hast es ja auch getan).

 

Cooler link!

 

Ich hab damals lange gesucht nach sowas - der wikipediaretikel war damals recht schwach.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

 

Ein wichtiger Unterschied wäre vielleicht die Abwesenheit eines Mondes. Für die Magie könnte man mit Mondkerzen arbeiten (vgl. Myrkgard-QB).

Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag.

das verstehe ich nicht. Soll die Hohlwelt auf der Innenseite der Midgardsphäre sein und der Mond kreiselt aussen herum?

 

Der Kandidat er hält 99 Punkte!!!

Geschrieben
Aber,... warum fallen dann nicht alle einfach nach "unten"?

 

Das zeigt diese schöne Karte aus dem Hollow World Campaign Setting von D&D.

 

Also doch eine andere Physik.

 

Muss es unbedingt eine so grosse verbindung geben?

 

Ich find das sieht aus wie ein merwürdiger Donut.

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