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Erdschamanen - eine (weitere) Variante des Erdelementarkämpfers


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Geschrieben (bearbeitet)

Auch dieser Charaktertyp stammt aus dem Diskussionsstrang zu den Elementarkämpfern .

 

Diesmal ist die Idee, die hinter diesem Charaktertyp steckt, einen Mischtyp eines Schamanen und Kämpfers zu erschaffen, der kleine Sippen- und Familienverbände in einer archaischen Kultur führen kann, wobei diese Verbände meist zu klein sind, um eigene Schamanen, also vollwertige Zauberer, hervorzubringen. Auch kann es sein, dass in der Gegend, in der diese Anführer vorkommen, kein geeignetes Totem zur Verfügung steht. Als Mentoren bieten sich (in diesem Fall) Erdelementarmeister an - nicht unbedingt Berggeister, da ich diese Verbände eher in Wäldern oder Hügelländern ansiedeln würde, aber auch in größeren Steppen oder Savannen. In Midgard bieten sich hierfür der Norden von Vesternesse, einzelne Gebiete im nördlichen Sirao (Medjis, nördliches Moravod/Tegarische Steppe/Wolfsebene) oder das Gebiet zwischen Urruti und Buluga an. Auch hier gilt, dass ich mich von Bruder Bucks Dvarsgard inspirieren lassen habe, das für diesen Charaktertyp meiner Meinung nach ausgezeichnet geeignet ist.

 

Hintergrund: Ausgehend vom DFR/Kodex, wo es bei der Beschreibung der Diener der Naturgeister für die Tiermeister heißt:

in gesetztem Alter schließen sich Tiermeister manchmal wieder ihrem Stamm an, wo sie als mächtige, den Geistern nahe Kämpfer verehrt werden, die ...

...sind in erster Linie Kämpfer, können aber durch Vermittlung ihres Totemgeistes auch einige der Wundertaten von Schamanen vollbringen.

steht für mich die Idee, einen zauberfähigen Kämpfer zu erschaffen, der allerdings nicht die enge Verbundenheit zu einer/mehreren Tierarten hat, dafür allgemeiner wie ein Schamane aufgestellt sein soll, und der seine Familie oder Sippe auch im schwierigen Umfeld beschützen und führen kann und soll. Er erfüllt gleichzeitig die Anforderung, ein guter Kämpfer zu sein, richtige Entscheidungen treffen zu können, seiner Familie/Sippe zu helfen und gleichzeitig in Verbindung mit den Geistern zu stehen, die ihm und seiner Familie weiterhelfen und sie beschützen können. Die Verbindung ist bei ihm allerdings kein Totemgeist, sondern ein Elementargeist, der ein Interesse an dieser Verbindung hat. Vom Element her erscheint mir Erde dafür am passendsten. Aus diesem Grund lernt er auch einfache Beschwörungen anstelle der Vorteile, die er durch einen Totemgeist hätte.

 

Auch hier gilt, dass der neue Charaktertyp den Hauptnachteil eines Schamanen/Tiermeisters zu ertragen hat, nämlich maximal Lederrüstung tragen zu dürfen. Weder in Kleidern aus zivilisierten Ländern noch in Metallrüstungen fühlen sie sich wohl und können in diesen ihre Zauber nicht wirken, da sie ihre Selbstsicherheit verlieren. Außerdem tragen sie keine Schwerter und Metallwaffen, sondern bevorzugen auch hier Waffen aus Holz oder Stein (da sie laut Annahme aus einer archaischen Kultur stammen, beherrschen ihre Sippen auch keine Metallherstellung). Dies wirkt sich auch auf ihre Waffenwahl aus.

 

Fertigkeiten: Ausgangspunkt ist der Tiermeister. Dessen Grundfertigkeiten sind Abrichten, Fallenstellen, Geländelauf, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde.

 

Da der Erdschamane nicht diesen starken Bezug zu Tieren hat, wird Tierkunde zu einer Standardfertigkeit abgewertet, ebenso wie Abrichten und Spuren lesen. Als Ausgleich bekommt er Erste Hilfe und Klettern als Grundfertigkeit, sowie eine zu seiner Herkunft typische Überlebensfertigkeit. Hierbei richtet sich die passende Gegend nach seiner Herkunft, ähnlich wie beim Schamanen: Dschungel oder Wald für Erdschamanen, die aus einem großen Waldgebiet stammen, aber auch aus einer hügeligen, doch bewaldeten Gegend, oder Steppe für solche aus einer Savanne oder Steppe.

 

Seine Grundfertigkeiten sind also: Erste Hilfe, Fallen stellen, Geländelauf, Klettern, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Überleben (Dsch, W oder St)

 

Bei den Ausnahmefertigkeiten werden die für einen schamanenähnlichen Anführer typischen Fertigkeiten Heilkunde, Kräuterkunde und Pflanzenkunde, sowie Stimmen nachahmen analog zum Wildläufer zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Schiffsführung und Verführen sind absolut untypische Fertigkeiten für diese Figur, weshalb sie zu Ausnahmefertigkeiten herabgestuft werden.

Bei den Wahrsagefertigkeiten bekommt der Erdschamane entweder Pyromatie (Funkenflugbestimmung), falls er aus einer Waldgegend stammt, oder Geomantie, falls er aus einer Steppe oder Savanne stammt, als Standardfertigkeit. Alle anderen Wahrsagefertigkeiten kann er überhaupt nicht erlernen.

Die Ausnahmefertigkeiten des Erdschamanen sind also:

Alchimie, Astrologie, Baukunde, Fälschen, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Zauberkunde

Aufgrund seiner Waffenbeschränkung kann der Erdschamane Fechten überhaupt nicht erlernen.

 

Waffen und Besonderheiten: Der Erdschamane würde theoretisch alle Waffen erlernen können, allerdings wird er Waffen aus Metall kaum in die Hand bekommen - wenn doch, beherrscht er sie nur ungelernt +4. Selbiges gilt für Zauberstäbe, die mit Alchemistenmetall überzogen sind und ihm deshalb sehr suspekt sind. Als Hauptwaffen werden Keulen, Kampfstäbe, Schlagwaffen mit einem Kopf aus Stein oder Äxte, ebenfalls mit steinernen Schneiden und Speere hauptsächlich verwendet. Bei den Fernwaffen werden Wurfwaffen, Blasrohr, Schleuder oder Bögen mit Steinspitzen verwendet, keinesfalls aber Armbrüste.

 

Wie oben beschrieben kleidet sich der Erdschamane maximal in Lederrüstung. Als Ausgleich dafür bekommt er die Möglichkeit, Elementarwesen wie ein Beschwörer an sich zu binden (also jeden Grad und mit Grad der Wesen=Grad des Erdschamanen)

 

Selbstverständlich kann sich der Erdschamane eine Spezialwaffe aussuchen

 

Zaubersprüche: Hier gibt es aufgrund des komplett verschiedenen Hintergrundes einen sehr großen Unterschied zu den üblichen Elementarkämpfern, da sich die Sprüche stärker am Tiermeister/Schamanen orientieren, dessen Funktion der neue Charaktertyp in einer archaischen Gesellschaftssturktur ja ebenfalls erfüllen soll.

Der Erdschamane hat deshalb etwas mehr Zaubersprüche als ein typischer Elementarkämpfer, dafür wesentlich weniger Grundzauber und mehr Standard-, bzw. Ausnahmezauber.

Seine Zaubersprüche (die KEINEN Wundertaten entsprechen) sind deshalb:

 

Bärenwut; Erkennen von Krankheit; Handauflegen; Macht über das Selbst; Stärke- Bannen von Gift; Erkennen von Besessenheit; Fährtenduft; Heilen von Krankheit; Heilen von Wunden; Rindenhaut; Schwingenkeule; Sumpfboden; Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars; Erdfessel*; Leuchtspur; Naturgeist rufen; Pflanzenfessel*; Schutzgeist**; Todeskeule**; Vision - Geisterlauf; Lindern von Entkräftung; Rauchbild; Schlachtenwahnsinn - Allheilung; Pforte - Baumkämpfer***; Tor

 

Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören

 

Bannen von Jördfolk

Schutzkreis gegen Jördfolk

Bannen von Dvergar

Schutzkreis gegen Dvergar

 

Außerdem kann der Erdschamane Ahnengeist beschwören als Standardzauber erlernen.

Für den Erdschamanen ist Schamanentrommel herstellen ein Grundzauber.

*: Je nach Herkunft erlernt der Erdschamane entweder Erdfessel (Savanne, Steppe) ODER Pflanzenfessel (Dschungel, Wald)

**: Todeskeule kann der Erdschamane ausschließlich für sich selbst herstellen. Das Tier für den Knochen muss er selbst erlegt haben; Schutzgeist wirkt ebenfalls nur auf den Erdschamanen

***: Baumkämpfer kann nur von einem Erdschamanen mit Hintergrund Dschungel/Wald erlernt werden

 

Der Erdschamane kann soviele Vertraute an sich binden, wie seinem Grad entspricht. Diese Vertrauten können nur Erdelementare sein. Der Gesamtgrad der Vertrauten entspricht seinem eigenen Grad.

Der Erdschamane kann keine Knechte haben, da ihm das Konzept von Metallringen fremd ist und er solche auch weder herstellen noch erwerben kann/wird.

 

Der Lehrplan: Der Erdschamane orientiert sich am Tiermeister, hat allerdings deutliche Einschränkungen in seiner Waffenwahl, die berücksichtigt werden.

 

Fachkenntnisse:

 

1 LP: Geländelauf, Klettern, Überleben (nach Herkunft)

 

2 LP: Erste Hilfe, Fallen stellen, Laufen; Naturkunde

 

3 LP: Meditieren

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 LP: Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer - Wurfspeer, Wurfaxt, Wurfkeule - kleiner Schild

 

2 LP: Kampfstab, Streitaxt, Streitkolben - Bogen, Kurzbogen, Schleuder - Großer Schild

 

3 LP: Schlachtbeil, Stabkeule - Blasrohr, Bumerang

 

4 LP: Waffenloser Kampf - Bola

 

Zauberkünste:

 

0 LP: Lehrersuche

 

2 LP: Handauflegen, Stärke

 

4 LP: Bärenwut, Schwingenkeule, Wagemut

 

8 LP: Rindenhaut, Heilen von Wunden

 

Zusätzliche Informationen:

 

Heimat: Erdschamanen kommen entweder aus nördlichen Wald-/Hügelgebieten (Medjis, Clanngadarn, Belogora/Wolfsebene) oder aus Gebieten mit Dschungel oder weiten Savannen und Steppen wie aus Buluga, Urruti, aber auch aus den Tiefen der rawindischen Urwälder.

 

Glaube: Der Erdschamane glaubt ebenfalls an die Geister

 

Eigenschaften/Stand: Der Erdschamane würfelt seine Sb, AP und den Stand wie ein Schamane aus.

 

Ausrüstung: Für Waffen wird wie beim Tiermeister gewürfelt, statt Geld kann der Erdschamane Tauschwaren erstehen. Er kann KEIN Geld überbehalten.

 

Zauberwerkstatt: Der Erdschamane besitzt kein Thaumagral und keinen Fetisch (als Ausgleich für die Lehrersuche), dafür kann er wie der Tiermeister eine Schamanentrommel herstellen. Er kann auch keine Beschwörerroben verwenden.

 

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Ich hoffe, dass auch diese Ausarbeitung bei einigen Spielern/Spielleitern Gefallen findet.

Falls Jemandem noch Fehler, Unklarheiten oder Widersprüche aufgefallen sind, freue ich mich (auch bei Lob) über Rückmeldungen.

Bearbeitet von Galaphil
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