jul Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 (bearbeitet) Moderiert von Sulvahir: Die Diskussion zur Tauglichkeit von Abenteurern wurde aus "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?" hierher ausgelagert. Da die Diskussion bereits begann, bevor jul diesen Strang eröffnet hat, stehen einige Beiträge vor dem ursprünglichen Eröffnungsbeitrag. Sulvamod Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird... In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind. Yep, und das sehe ich genauso, es sei denn, es ist Gruppenkonsens, dass es nicht so sein muss. Und was ist eine Abenteuertauglicher Char? Bearbeitet 30. Oktober 2013 von Sulvahir
EK Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird... In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind. Yep, und das sehe ich genauso, es sei denn, es ist Gruppenkonsens, dass es nicht so sein muss. Und was ist eine Abenteuertauglicher Char? Einer der mit der Gruppe tatsächlich auf Abenteuer ausziehen will und nicht aus welchen Gründen auch immer in 90 % der Fälle sagt, interessiert mich nicht....
jul Geschrieben 30. Oktober 2013 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2013 Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird... In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind. Yep, und das sehe ich genauso, es sei denn, es ist Gruppenkonsens, dass es nicht so sein muss. Und was ist eine Abenteuertauglicher Char? Einer der mit der Gruppe tatsächlich auf Abenteuer ausziehen will und nicht aus welchen Gründen auch immer in 90 % der Fälle sagt, interessiert mich nicht.... Anders ausgedrückt eine Char der egal was der SL ihm vorsetzt mit egal welchen anderen Char sich in jedes Abenteuer stürzt? Dann wäre keine meiner Char Abenteuertauglich.
EK Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 @ Jul: das ist das andere extrem, das Du beschreibst. Der Spielspaß liegt in der Mitte. der Sl setzt Möglichkeiten und die Spieler reagieren beim klassischen Abenteuerspiel wohlwollend. Ist das ganze eine Sandbox, so sind die Spieler Herren über das Geschehen und was sie tun. Bin ich SL und ein Charakter möchte nicht ins Abenteuer, dann bleibt er halt draußen....nicht mein Problem....
Panther Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 nette Diskussion: Können Chars überhaupt tauglich für ein Abenteuer in der zukunft sein, die Chars kennen ja das Abenteuer in der Zukunft gar nicht! Geht in die Richtung: Bereite dich auf das unerwartete vor! Generell könnte man eventuell folgern: Der Char sollte sich auf Herrausfoderungen in der Zukunft vorbereiten, dass er sie (über)lebend bestehen kann. Aber vielleicht will das der Char gar nicht! Frage: Kann der SL und die Mit-Sp von einem Spieler erwarten, dass er seine Figur generell fitter/robuster macht? Das ist wohl auch eines dieser nie ausgesprochenen Erwartungen. Wenn ich als Mitspieler sehe, dass ein Spieler seinenen Zauberer einfach keine Nahkampf-Fähigkeit steigern läßt und der noch so rumstolpert wie in Grad 1, wo alle andere schon Grad 8 sind... da würde ich mir schon Gedanken machen (Ist aber noch nicht vorgekommen). In der DB hier sehe ich manchmal Grad 8 Zauberer, die noch +5 als besten Nahkampf haben....
jul Geschrieben 30. Oktober 2013 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2013 @ Jul: das ist das andere extrem, das Du beschreibst. Der Spielspaß liegt in der Mitte. der Sl setzt Möglichkeiten und die Spieler reagieren beim klassischen Abenteuerspiel wohlwollend. Ist das ganze eine Sandbox, so sind die Spieler Herren über das Geschehen und was sie tun. Bin ich SL und ein Charakter möchte nicht ins Abenteuer, dann bleibt er halt draußen....nicht mein Problem.... Das beantwortet nicht meine Frage was macht einen Char Abenteuertauglich?
Solwac Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 nette Diskussion: Können Chars überhaupt tauglich für ein Abenteuer in der zukunft sein, die Chars kennen ja das Abenteuer in der Zukunft gar nicht!Ja, so zumindest meine Erfahrung mit meinen Figuren und denen auf Cons. In der Heimrunde wird meist zu Beginn mehr diskutiert und damit ist das "kennen" ein anderes. Die Hintergrundgeschichte bzw. Motivation der Figur sollte offen gestaltet werden. Wenn eine Figur mit einem Ziel auszieht, dann darf dies nicht Abenteuer am Wegesrand blockieren (wenn die Figur sich zu sehr auf ihr Ziel fokussiert) und ebenso darf nicht das Erreichen des Ziels das Ende sein. Ebenso darf der Hintergrund im laufenden Spiel nicht zu eng werden. Wenn eine Figur heiratet und deshalb nicht mehr von zu Hause weg will, dann ist sie für mich zum NSC geworden.
jul Geschrieben 30. Oktober 2013 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ich habe das hir mal in einen neuen Strang ausgelagert: Im anderen Strang kann die Forderung eines SL an Spieler auf das die Char Abenteuertauglich zu sein haben. Ich habe nirgentwo gefunden was einen Char Abenteuertauglich macht.
Ferwnnan Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 (bearbeitet) Wenn ich als Mitspieler sehe, dass ein Spieler seinenen Zauberer einfach keine Nahkampf-Fähigkeit steigern läßt und der noch so rumstolpert wie in Grad 1, wo alle andere schon Grad 8 sind... da würde ich mir schon Gedanken machen (Ist aber noch nicht vorgekommen). In der DB hier sehe ich manchmal Grad 8 Zauberer, die noch +5 als besten Nahkampf haben.... Hm, da würde ich dir aber nicht zustimmen. Es gibt keinen Grund, warum ein Magier - also per se ein Bücherwurm, selbst wenn er auf Abenteuer aus ist - Waffenfertigkeiten lernen sollte. Er ist Magier und kann, wenn er in seiner Disziplin gut ist, als solcher viel mehr ausrichten. Er versteckt sich im Fall einer handgreiflichen Auseinandersetzung eben hinter einem Kämpfer. Du würdest doch von einem Krieger auch nicht verlangen, dass er sein Zaubertalent steigert. Ich kriege eigentlich immer zuviel, wenn ich als Kämpfer neben mir einen Magier habe, der aktiv in den Nahkampf eingreift (und dann womöglich mehr Schaden mit einem Dolch macht als ich mit einem Bihänder *kicher*). Das passt meines Erachtens rollenspielmäßig nicht wirklich zusammen, sondern hat seinen Grund hauptsächlich darin, dass jeder unbedingt bei Kämpfen dabei sein will. Habe mal einen Assassinen kennengelernt, dessen Spezialwaffe ein Bihänder war *würg* Ich spiele derzeit (das Beispiel passt nicht ganz, ich weiß, aber doch gut genug) einen Gassenjungen, der außer Gaukeln, kleinen Diebereien, Schlösser öffnen, Geschichten erzählen und Ähnlichem nicht viel kann. Er besitzt auch nur ein Messer. Damit meine ich das kleine scharfe Apfelmesser, mit dem man auch mal Riemen und Schnüre durchschneiden kann, keinen halbmeterlangen Dolch. Wenn ich in einem unfreiwillig mitgegangenen Dungeon-Abenteuer dann bei Gefahr als einziger Fackelträger aus dem Raum renne oder mich hinter einer Kiste verstecke und der Rest der nicht-Nachsichtigen im Dunkeln steht, dann ist das eben so. (Ähnlich wie der Magier, der bei einem Dolch vorn und hinten nicht unterscheiden kann, aber sein Arkanum dafür rückwärts und am Fuß an einem Seil hängend auswendig zu rezitieren in der Lage ist.) Eine Ecke, für die ich mich nicht kritisieren lasse, weil es schließlich um lustiges, ernstes, abenteuerliches Rollenspiel geht und nicht darum, ein Abenteuer anhand von Zahlen auf einem Stück Papier zu lösen. Ein tolles Beispiel war ein eigentlich sehr kurzes Abenteuer von Yon auf Breuberg, als wir gefühlte drei Stunden auf zehn Kilometer Landstraße zum Kennenlernen gebraucht haben. Ein Zwerg mit einem Wagen, der einen Halbling mitfahren lässt, den Rest, den er überholt, aber nicht, es dann anfängt zu schiffen wie aus Eimern, der Zwerg Bäume sieht, wo keine sind .... was haben wir alle gelacht (großes Lob an unpassender Stelle noch einmal an Yon). Das eigentliche Abenteuer war dann eher Nebensache. Bearbeitet 30. Oktober 2013 von Ferwnnan
Panther Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 2. Sorry, Panther, aber als Spieler moechte ich schon bestimmen duerfen, ob ich Waffen lerne oder nicht. Und ueberhaupt als ZAU! Diese Freiheit lass ich mir nicht nehmen, wenn ich spiele. Wie ich die Herausforderungen meistere, ist dann mein Problem, aber dafuer spiele ich ja genau diese Figur. Nana Galaphil, damit senkt du aber immens meinen Spielspass als Mitspieler, wenn ich deinen Zauberer andauerend in dem Abenteuer aus der Nahkampf Scheisse ziehen muss, weil du dich nicht für die kommenden Herrausforderungen fit gemacht hast! Da kann man dann schon mal nach 20 Rettungsaktionen des Zauberers sauer werden. Wenn natürlich der Zauberer durch sein Lernverhalten deswegen SO TOLLE SPRÜCHE hat, das der Zauberer mir 20 mal den Arsch gerettet hat und Situationen wo mein Kämpfer ohne Magie erledigt gewesen wäre... dann wäre ich nicht sauer. Das ist eben eine Sache von: Was kommt auf uns zu? Halten sich die "Wir helfen uns gegenseitig" Situationen die Waage oder zeigen die Herrausforderungen, die wir als Char lange Zeit erleben, dass es nciht auswogen ist und daher eine Erwartungshaltung entsteht?
Shayleigh Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 (bearbeitet) Das beantwortet nicht meine Frage was macht einen Char Abenteuertauglich? Ich glaube nicht, dass diese Frage pauschal beantwortet werden kann. Ich behaupte mal von mir, dass meine (zur Zeit liebsten) Charaktere sehr abenteuertauglich sind. Es handelt sich um die PRI Vanora und die HeilerSöldnerin Nimue. Nehmen wir mal Vanora, die viele von Cons kennen könnten. Als Con-Charakter ausgestaltet, habe ich z.B. von vornherein festgelegt, dass es für sie kein Problem ist, wenn Bewohner Midgards an andere Götter glauben. Nur lichte müssen es sein. Dann brauchte sie noch einen Grund, der sie durch die Welt reisen lässt: aufgrund ihrer toleranten Haltung anderen (Un)Gläubigen gegenüber, wurde sie dazu auserkoren, eine Abhandlung über die übrigen Götter Midgards zu verfassen. Ob der auftraggebende Abt sich davon erhoffte, sie würde erkennen, dass es nur die wahren (albischen!) Götter gibt, oder ob er durchaus selbst wissenschaftliches Interesse mitbrachte, ist nicht bekannt Sicher kann es auch mal interessant sein, intolerante Gläubige zu spielen. Doch reicht meines Erachtens auf Cons, auf denen man ein Abenteuer in einer gewissen Zeit spielen möchte, nicht aus, solche Befindlichkeiten spielerisch auszureizen. In der MCK (Midgard-Con-Kampagne) gibt es einen Spieler (Heiler), dessen Char eigentlich "normal" konzipiert war. Durch Würfelpech in den ersten Abenteuern musste jedoch davon ausgegangen werden, dass es sich bei dem Heiler um einen Pazifisten handelt, der es einfach nicht übers Herz bringt, jemandem körperliche Schmerzen zuzufügen. Manchmal stellt man als Spieler auch fest, dass die Spielfigur den ein oder anderen Charakterzug hat, mit dem man nicht gerechnet hat Mich würde es also nicht wundern, wenn besagter Heiler noch immer Waffe+4 beherrscht. Wenn den Mitspielern das bekannt ist, müssen sie sich meiner Meinung nach darauf einstellen. Da kann man den Heiler eben nicht in die erste Reihe stellen. Was im Gegensatz oben angesprochenem Charakter öfter passiert. Als Spielerin denke ich dann oft: das ist Wahnsinn, Nimue, Du spinnst doch! ... aber sie ist halt so Bearbeitet 30. Oktober 2013 von Shayleigh
Adjana Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Es gibt schon Möglichkeiten, Abenteurer abenteueruntauglich zu machen. Zum Beispiel, wenn sie sehr wenig Aufhänger für Abenteuer bieten: "Der Auftraggeber bietet Geld? Hab ich schon. Eine hilflose Jungfrau befreien? Not my job. Ein verlassenes Verlies mit Schätzen und Geheimnissen? Da könnte ich mir ja die Finger schmutzig machen. Der König ruft zu den Waffen? Da hau ich lieber ab." Für abenteueruntauglich halte ich auch reine Einzelkämpfer, die sich gar nicht in Teams einfügen können, und Hintergrundgeschichten, die kein Abweichen zulassen. Auch Charakterbeschreibungen wie "er kann kein Blut sehen, hat Angst vor Höhlen und überquert kein fließendes Wasser" machen nur kurzfristig Spaß, wenn sie konsequent ausgespielt werden. Natürlich lässt sich für jeden dieser Chars auch irgendwie was basteln, wenn man's darauf anlegt. Aber abenteuertauglicher sind definitiv Chars, die auch Interesse an Abenteuern haben. 1
Galaphil Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Hi Panther Wer verlangt, dass du mich (angenommen) denn 20 Mal aus der Scheisse ziehst? Ich sag ja, es ist MEIN Problem, dass ich nicht in so eine Situation komme. Aber deswegen verbieg ich meinen Char trotzdem nicht und lass ihn voellig untypische Sachen lernen, nur damit der SL oder ein MSp nicht sauer ist(hat der ueberhaupt ein Recht darauf, sauer zu sein, nur weil ich nicht kaempfen kann/will? LG GP
Panther Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Magier - also per se ein Bücherwurm, selbst wenn er auf Abenteuer aus ist - Waffenfertigkeiten lernen sollte. Der Magier, der auf Abenteuer auszieht und seinen Elfenbeinturm verläßt, ist eben KEIN reiner Bücherwurm! Wenn er REINER Bücherwurm wäre, dann würde er NICHT selbst auf Abenteuer gehen (zu gefährlich wegen unvermeidlicher Nahkämpfe) und stattdessen eine Gruppe von ABENTEURERN beauftragen, nach draussen zu gehen. Er versteckt sich im Fall einer handgreiflichen Auseinandersetzung eben hinter einem Kämpfer. Da würde ich mal gerne eine Umfrage machen, wie oft das vorkommt: Wenn 5 Orks Euch angreifen und ihr seit auch 5, dann sind die Orks natürlich so nett, den Zauberer nicht anzugreifen. Ich kenne das doch, Kampftaktik, im Kreis aufstellen... Man braucht dann 4 Kämpfer, die einen Zauberer in der Gruppe schützen. Also ist in einer Abenteurergruppe nur ein Zauberer spielbar?
jul Geschrieben 30. Oktober 2013 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2013 Es gibt schon Möglichkeiten, Abenteurer abenteueruntauglich zu machen. Zum Beispiel, wenn sie sehr wenig Aufhänger für Abenteuer bieten: "Der Auftraggeber bietet Geld? Hab ich schon. Eine hilflose Jungfrau befreien? Not my job. Ein verlassenes Verlies mit Schätzen und Geheimnissen? Da könnte ich mir ja die Finger schmutzig machen. Der König ruft zu den Waffen? Da hau ich lieber ab." Das würde bedeuten der Spieler soll seine Figur möglichst einfach stricken damit der Faule SL sich bei der Motivation keine Gedanken machen muß?
Panther Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 dass du mich (angenommen) denn 20 Mal aus der Scheisse ziehst? Ich sag ja, es ist MEIN Problem naja, es ist auch mein (angenommen) Problem, wenn der Zauberer unter Bedrohung meines Lebens wiederholt aus der Scheisse geholt werden muss. Dann geht es auch mich was an, oder? Wenn du es eben nicht vermeiden kannst, immer wieder in solche Sitatonen zu schliddern, was machst du dann? Darf ich dann was erwarten?
Akeem al Harun Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Das sind doch nur Beispiele, jul. Welche Handstände soll ein SL denn machen, damit die Figuren auf Abenteuer ziehen? Ich finde, dass hier definitiv der Spieler in der Verantwortung ist, seine Figuren so zu gestalten, dass sie auch Trigger haben. Ganz egal ob das nun Geld, Ehre oder sonstwas ist.
Ferwnnan Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Nana Galaphil, damit senkt du aber immens meinen Spielspass als Mitspieler, wenn ich deinen Zauberer andauerend in dem Abenteuer aus der Nahkampf Scheisse ziehen muss, weil du dich nicht für die kommenden Herrausforderungen fit gemacht hast! Da kann man dann schon mal nach 20 Rettungsaktionen des Zauberers sauer werden. Wenn natürlich der Zauberer durch sein Lernverhalten deswegen SO TOLLE SPRÜCHE hat, das der Zauberer mir 20 mal den Arsch gerettet hat und Situationen wo mein Kämpfer ohne Magie erledigt gewesen wäre... dann wäre ich nicht sauer. Nee, aber der Magier wäre es, weil du dich für die kommenden Herausforderungen nicht fit genug gemacht hast ;-) Außerdem: Kannst du - sagen wir mit Grad 7 - tauchen, schwimmen, klettern, springen, balancieren, bist kälte- und hitzeunempfindlich, kannst auf einem Kamel reiten, singen, tanzen, trinken, zehn verschiedene Landeskunden und Sprachen sprechen ... Wo hört für dich die "angemessene Vorbereitung" auf? Das ist doch gerade der Punkt: Man ergänzt sich als Gruppe.
Ferwnnan Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Der Magier, der auf Abenteuer auszieht und seinen Elfenbeinturm verläßt, ist eben KEIN reiner Bücherwurm! Wenn er REINER Bücherwurm wäre, dann würde er NICHT selbst auf Abenteuer gehen (zu gefährlich wegen unvermeidlicher Nahkämpfe) und stattdessen eine Gruppe von ABENTEURERN beauftragen, nach draussen zu gehen. Nicht einverstanden. Er kann doch den Mut aufbringen, das zu tun, aber einknicken, wenn es dann hart auf hart kommt, weil er sich das SO nicht vorgestellt hat. Außerdem ist er vielleicht kein reiner Bücherwurm, aber eben bevorzugt. So wie ein Kämpfer eventuell nicht lesen kann. Da würde ich mal gerne eine Umfrage machen, wie oft das vorkommt: Wenn 5 Orks Euch angreifen und ihr seit auch 5, dann sind die Orks natürlich so nett, den Zauberer nicht anzugreifen. Ich kenne das doch, Kampftaktik, im Kreis aufstellen... Man braucht dann 4 Kämpfer, die einen Zauberer in der Gruppe schützen. Also ist in einer Abenteurergruppe nur ein Zauberer spielbar? Äh, als Kämpfer ziehe ich dann eben zwei oder drei auf mich, was sollte daran das Problem sein? Oder falls der Magier wirklich angegriffen wird, kann er sich ja mit Zaubern durchaus wehren, die Krieger beschleunigen und Ähnliches. Andernfalls nehme ich Treffer meiner Angreifer in Kauf, um den Angreifer des Magiers auf mich zu ziehen. Finde ich jetzt wirklich nicht problematisch, selbst wenn die Gruppe aus drei Magiern und zwei Kämpfern bestehen sollte. Du (oder dein Spielmeister) habt da meiner Ansicht nach eine etwas zu enge Sichtweise.
jul Geschrieben 30. Oktober 2013 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2013 Das sind doch nur Beispiele, jul. Welche Handstände soll ein SL denn machen, damit die Figuren auf Abenteuer ziehen? Ich finde, dass hier definitiv der Spieler in der Verantwortung ist, seine Figuren so zu gestalten, dass sie auch Trigger haben. Ganz egal ob das nun Geld, Ehre oder sonstwas ist. Klar muß es etwas geben was einen Char motiviert, aber müssen alle trigger da sein oder reicht einer oder wieviel müssen es mindestens sein oder welche müssen es mindestens sein.
Panther Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 genau, als Kämpfer lerne ich das, und in Grad7/8 kann ich das: tauchen, schwimmen, klettern, springen, balancieren, reiten, trinken, fallen, bei Singen, Tanzen und labern lass ich die Zauberer vor... Schreiben ist sowieso überbewertet... Hitze und Kälteunempfindlich... Da kann ich nichts machen... ausser AP hochlernen und Akrobatik ... MAN ERGÄNZT SICH, und wenn man sich nicht abspricht, wer was lernt, dann erwartet man, dass der andere lernt. Bei uns ist es der Running Gag, die Zauberer zu fragen: Na, haste diesmal endlich mal einen sinnvollen - also für die Gruppe nützlichen - Spruch gelernt?
jul Geschrieben 30. Oktober 2013 Autor report Geschrieben 30. Oktober 2013 genau, als Kämpfer lerne ich das, und in Grad7/8 kann ich das: tauchen, schwimmen, klettern, springen, balancieren, reiten, trinken, fallen, bei Singen, Tanzen und labern lass ich die Zauberer vor... Schreiben ist sowieso überbewertet... Hitze und Kälteunempfindlich... Da kann ich nichts machen... ausser AP hochlernen und Akrobatik ... MAN ERGÄNZT SICH, und wenn man sich nicht abspricht, wer was lernt, dann erwartet man, dass der andere lernt. Bei uns ist es der Running Gag, die Zauberer zu fragen: Na, haste diesmal endlich mal einen sinnvollen - also für die Gruppe nützlichen - Spruch gelernt? Ein Char lernt das was zur Rolle paßt und sich in Erlebenten Abenteuern für den Char ergibt.
Ferwnnan Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Sinnvoll ist doch sicher nicht "für die Gruppe nützlich", sondern für deinen Charakter sinnvoll. Ich habe meine - sich im Laufe der Zeit auch verändernde - Hintergrundgeschichte und an der orientiere ich mich. Natürlich nicht so, dass es mit der Gruppe auf Dauer nicht zusammenpasst, aber schon zu 80 Prozent. Und wenn ich statt "Heranholen", was nützlich wäre, lieber etwas Anderes (mir fehlt grad die Fantasie ;-) ) lerne, dann möchte ich ganz sicher nicht so einen Satz hören wie von dir eben zitiert.
Panther Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 (bearbeitet) hmm... sagt der Name "Abenteurer" nicht schon, dass er eine Motivation haben sollte, auf Abenteuer zu gehen. Wenn ein Abenteuer nicht auf abenteuer gehen will, dann ist er kein Abenteuer sondern NSP. Wenn ein Spieler einen Charakter spielt, der nicht auf Abenteuer gehen will, dann spielt er ..... eben nicht mit. Dann bekommt er dadurch eben keinen Spielspass bei einem Abenteuerspiel. Nun driften wir wieder in den anderen Strang. Bearbeitet 27. August 2014 von Panther 1
Fimolas Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Hallo jul! Klar muß es etwas geben was einen Char motiviert, aber müssen alle trigger da sein oder reicht einer oder wieviel müssen es mindestens sein oder welche müssen es mindestens sein.Also ich sage mal so: Wenn sich ein Spielleiter und ein Spieler treffen, um ernsthaft gemeinsam Rollenspiel spielen zu wollen, sollte sich ein Weg finden, dies hinzubekommen - da kommt es nicht auf die Anzahl oder Art der dafür benötigten Aufhänger an, sondern die bloße Konsensfähigkeit unter realen Menschen. Liebe Grüße, Fimolas! 1
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