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Was macht einen Char Abenteuertauglich?


jul

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Servus.

 

Ich suche nicht in erster Line einen Grund etwas nicht zu tun, ich verstehe mich als Rollenspieler und spiele eine Rolle und es kommt hat vor das für diese Rolle es nicht logisch ist etwas zu tun.

Es liegt mir fern, mir ein Urteil zu bilden aber ich komme nach wie vor und auf Hinblick der neu hinzu gekommenen Beiträge schlichtweg nicht umher, weiter anzunehmen, daß du lieber ein Grund für das "nicht mitmachen/nicht tun" suchst - zumindest ließt man nur dies laufend.

Und da sind wir wieder an dem Punkt, den ich nannte.

Stell dir bei deinen drei Beispielen doch lieber die Frage, warum dein Charakter doch daran Interesse haben könnte. Bringt doch viel mehr, als dir ein Grund zu überlegen, es lieber bleiben zu lassen.

 

Und wie von anderen auch schon geschrieben, wenn ein Spieler/Charakter laufend eine Extraeinladung braucht, um mitzumachen, dann bereitet das einmal viel unnötige Arbeit für den SL; Zeit, die man besser verwenden kann und es nervt schlichtweg irgendwann auch und dies nicht nur den SL sondern auch alle anderen Spieler.

 

Ich meine, ich war mal so ähnlich drauf, wie du mir hier erscheinst. Ich zog die Rolle meines Charakters durch und eckte damit auch ständig irgendwo an. Immer wieder war ein zu lösendes "Problem", meinen Charakter zum Mitmachen zu bewegen. Das war damals als Spieler insofern auch "toll", weil man so laufend im Mittelpunkt steht. Hat aber auch nur geklappt, weil alle anderen das "Spiel" mitgemacht haben.

Aus der Phase bin ich aber schon lange raus. Es gibt sicher das eine oder andere, was mein Charakter nach wie vor nicht machen würde (z.B. ein Tier einfach so töten), aber ich spielte ihn damals zum Schluss weit weniger engstirnig, auch wenn es mal nicht so ganz zur Rolle passt.

Man muss sich halt auch schlichtweg überlegen was man möchte.

Wenn ich mich mit Leuten zum Spielen treffe; z.B., also blödes Beispiel Mensch Ärgere dich nicht und einer der Spieler dann laufend einen guten Grund haben möchte, zu würfeln, dann ist das einfach nur noch kontraproduktiv und genau so verhält es sich mit Spielern, die eine sehr enge und einschränkende Charakter-Rolle laufend durchboxen.

 

Blaues Feuer hat es sehr gut formuliert:

nicht ALLES, aber je enger Du die Rolle anlegst, je stärker die Marotten sind, desto geringer ist eben die Wahrscheinlichkeit, dass Du mit einem SL und den anderen Mitspielern auf einen gemeinsamen Nenner kommst.

 

Und, ich gebe es zu, ich würde als Spielleiter nicht laufend eine Extrawurst aufmachen, damit ein solcher Charakter irgendwie doch "mitmacht".

 

Wenn du z.B. so viel Wert auf das Spielen deiner fest definierten Rolle legst, brauchst du halt eine Gruppe, die das mitmacht und bei der alle auch dabei ihren Spaß haben.

Ich selber habe bisher noch keine solche Gruppe kennen gelernt. Man trifft sich, um etwas zu erleben, nicht um die Marotten und den Egotrip eines Spielers/Charakters auszuhalten und damit klar zu kommen.

Wenn das zum Kernthema wird, also der, ich nenne es - wie eben - mal salopp "Egotrip", dann läuft meines Erachtens etwas nicht rund.

Und dies bitte jetzt nicht so verstehen, daß ich absolut gegen Interaktionen zwischen den Charakteren bin, bei denen es auch mal um eine Marotte/Eigenheit eines Charakters geht. So etwas finde ich toll und gehört auch immer mit dazu, nur wenn es zum ständigen "Problem" und Kernthema jedes Spielabends wird, dann ist das für meine Begriffe zu viel des Guten.

 

Zu der Frage, was ein Charakter Abenteuertauglich macht.

Nachdem man ja i.d.R. einen Abenteurer spielt - man will als Spieler etwas erleben - fallen Charaktere, denen es viel wichtiger ist, ihre Rolle vollumfänglich gerecht zu werden und diese mit allen Mittel durch boxen einfach raus.

Für mich ist es kein Abenteuer, zum 100sten Mal einen Charakter zum Mitmachen zu bewegen und mit seinen Eigenheiten "fertig" zu werden.

Als SL ist das vielleicht mal "entspannend", weil das eigentliche Abenteuer damit völlig in den Hintergrund rückt und man so weniger machen muss, sehe dahinter aber auf längere Zeit den Sinn des gemeinsamen Spielens völlig verfehlt. Dazu braucht es kein SL, das können - wie schon angedeutet - die Spieler auch alleine durch exerzieren.

 

Für mich ist also ein abenteuertauglicher Charakter, der viel lieber einen Grund sucht, etwas zu erleben, als wie die Energie darin verschwendet, Gründe zu finden etwas nicht zu tun.

Ein abenteuertauglicher Charakter ist jemand, der was erleben möchte, der eine gesunde Portion der Neugierde an den Tag legt, der auch mal gewillt ist, ein Risiko einzugehen, der Interesse an Reichtum und Ruhm aufbringen kann, sich weiter entwickeln möchte usw. und dabei eine eng gestrickte Rolle lieber in den Hintergrund rückt.

 

Zu deinen Beispielen. Ich als SL werde mir sicher keine Gründe aus den Rippen schnitzen (hierzu bitte die nachfolgenden Absätze beachten), warum dein Charakter da mit machen sollte. Wenn du nicht willst:

zu1: Gehst du weiter und es passiert (erst einmal; sollte das bekannt werden, dürfte dies eventuell an deiner Reputation kratzen) nix weiter. Dein Charakter kommt nicht in Gefahr, fertig.

zu2: Gehst du deinem Tagesgeschäft weiter nach und es passiert (erst einmal) nix weiter.

zu3: Schläfst du halt im Stall oder draußen auf der Straße. Mir ist das relativ egal. Es ist dein Problem, nicht meines. Ich als SL werde mich gerade in diesem Fall sicher nicht um dein "Problem" kümmern.

 

Diese "Antworten" gehen von meiner aktuellen Einschätzung aus, daß ich als SL laufend mit solchen "Problemen" von Seiten deines Charakters "beschäftigt" werde.

 

Damit es nicht falsch verstanden wird, ich bin der letzte, der nicht mehr als einen Versuch startet, die Charaktere zu einem Abenteuer zu motivieren und auch - bis zu einem gewissen Grad - auf die Rolle der Charaktere eingeht und versucht, die Abenteuer/Kampange daran zu orientieren. Wenn die bzw. einer aber laufend nur darauf bedacht sind/ist, ihre/die Rolle durch zu boxen, wird mir das auf Dauer schlichtweg auch zu doof; ich werde sicher nicht darum betteln, daß einer der Spieler/Charaktere mit macht.

Und ich bin auch der Letzte, der beleidigt ist, wenn die Gruppe nicht auf etwas anspricht oder boxe mit aller Gewalt ein Abenteuer durch, frei nach dem Motto "friss oder stirb". Wenn die Gruppe nicht will, ist das auch ok, solange es nicht ein Dauerzustand wird. Ich werde allerdings auch mir Gedanken über mögliche Konsequenzen hieraus machen, was bitte nicht so aufzufassen ist, daß es eine "Strafe" gibt. Ich meine dies mehr so, daß ich mir über weitere Folgen einer passiven Haltung von Seiten der Gruppe ebenso Gedanken mache, als wenn ein Abenteuer nicht erfolgreich bestanden wird. (Hierzu ein Beispiel, siehe am Ende meines Beitrags)

Daher arbeite ich Abenteuer auch nicht vollumfänglich aus, ich überlege mir ein paar Plots, baue ein grobes Grundgerüst auf und schaue was passiert und reagiere dann hierauf und versuche Abenteuer und Handeln der Charaktere miteinander zu verweben. Für den nächsten Spielabend ist dann auch klar, wohin die Reise geht und ich arbeite dahingehend weiter aus.

Aus diesem Grund frage ich am Ende jeden Spielabend, was die Gruppe so als nächstes vor hat, sofern es nicht eh ganz klar ist.

 

Wenn es die komplette Gruppe ist, die laufend das beschriebene "Problem" verursacht, dann muss ich mir als SL Gedanken machen, was schief läuft und eventuell auch soweit gehen, daß die Gruppe und ich als SL nicht zusammen passen.

Wenn es nur immer der selbe einzelne Spieler/Charakter ist, der diese "Probleme" verursacht, dann passt vermutlich auch einfach diese einzelne Person/Charakter nicht in die Gruppe.

In beiden Fällen muss man dann halt irgendwann ein Resümee und die nötigen Konsequenzen hieraus ziehen.

Entweder überlegt man sich etwas, ändern die Stil und geht Kompromisse ein oder man trennt sich schlicht und ergreifend, als letztes Mittel.

Bringt auch einfach nichts, wenn man mit Gewalt zusammen bleibt. Das geht aus eigener Erfahrung mal kurz gut aber auf Dauer gibt es nur Ärger.

 

 

Grüße ~Shar~

 

das oben angesprochene Beispiel im knappen Schnelldurchlauf:

Gruppe hatte Möglichkeit und Hinweise erhalten, ein von Goblins/Orks verfolgtes und mit einer magischen Waffe schwer verletztes (daher floh es und wurde der Goblin/Orkgruppe nicht selber Herr) Einhorn zu retten. Sie sind darauf angesprungen, nur realisierten sie trotz deutliche Hinweise nicht, daß die Zeit hierfür nur "knapp" bemessen ist.

Da die Meisten in der Gruppe noch zu unerfahren sind, baute ich dazwischen sogar noch zusätzliche Chancen ein, das Einhorn noch rechtzeitig zu retten oder zumindest die Folgen abzuschwächen. Ist leider nicht passiert. So stellte und erlegte schließlich die Goblin/Ork-Gruppe das Einhorn und brachten dessen Horn in ihre Gewalt, mit dem sie stiften gingen bzw. (noch eine weitere zusätzlich eingebaute Chance) entkamen damit doch noch.

Hieraus wird sich für die Zukunft eben gewisse zusätzliche negative Folgen für die Umgebung und evtl. für die Charaktere ergeben in Form von z.B. einem nun mächtigeren "Hauptgegner" oder aber die Gegnerhorde wird allgemein mächtiger, das vom Einhorn "bewachte" Waldstück ist nun mit entsprechender Konsequenz frei passierbar etc.. Ich denke, man versteht, was ich meine - die Goblingruppe wurde ja nicht aus Spaß auf das Einhorn angesetzt.

Bearbeitet von Shar
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Gruppenvertrag?

eine ausgesprochene oder stillschweigende Vereinbarung über Abenteuer- und Spielstil innerhalb einer Spielgruppe.

 

erlauft ist was gefällt würde es dann glaube ich gut beschreiben?

 

Eher: Erlaubt ist, auf was sich die Gruppe geeinigt hat.

 

Mit Deinem Spielstil würdest Du z.B. gegen den Gruppenvertrag in meiner Stammgruppe verstoßen. Umgekehrt würde ich wahrscheinlich gegen den Gruppenvertrag verstoßen, wenn ich mit meinem üblichen Leitstil in Deiner Stammgruppe leiten würde.

 

Ein Beispiel:

 

Nimm unsere Con-Kampagnenrunde. Der Gruppenvertrag sagt: Die Abenteurer folgen dem Plot, auch wenn was anderes gerade interessanter wäre.

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obwohl dem SL bekannt war wie der Char tickt

du meinst also,

 

1 Sp bietet man dem SL n Charaktere an mit Motivations-Triggern

2.SL kuckt sich das an und muss dann aus seinem Fundus ein passende Adv anbieten, wo alle Chars der teilnehmen Spieler reinpassen.

3.SL bietet sein Adv an (wie?) und der Sp entscheidet dann, jepp, da mache ich mit.... Wenn nicht, dann

a) Sp (also du) gehst mit deinen n Chars nach Hause, kein Spielen heute Abend

b) SL zaubert schnell ein anderes Adv aus dem Hut, was einer deiner Chars dann "gnädigerweise" annimmt?

 

Also ich glaube da ist eben ein bischen Kompromiss-Fähigkeeit gefragt, Angebote des SL und Einlassen/Verbiegen des Chars auf ein evtl. nicht ganz passendes Adv (evtl. passt es ja, man weiss es nur noch nicht).

 

nein ich meine das der SL sich den Char aus dem Pool der verfügbaren Char der Spieler herrausucht der für sein geplantes Szenario paßt

 

Was heisst hier nein, das was du schreibst, ist Schritt 1) meiner Liste.... Aber wie ist 3?

 

Es geht um die Heinrunde, da wird nach einem Freiwilligen SL gesucht. wenn sich einer gnädigerweise bereit erklärt hat zu leiten. Bereitet er das Abenteuer vor, er weis welche Char in der Runde vorhanden sind. Wenn er bestimmte benötigt oder bestimmte nicht in den geplanten Szenario gebrauchen kann kommuniziert er das. Wenn er keinen Char eines Spielers in einem Szenario gebrauchen kann bietet er dem Spieler an einen NSF zu übernehmen ( ist schon vorgekommen ) oder sagt der Spieler ab.

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edit: Mist, da ist mir oben beim "Quote" ein Fehler unterlaufen bzw. hatte übersehen, etwas zu entfernen. Leider kann man ja hier seine Beiträge - zumindest mal eine Stunde nach Erstellung - nicht selber korrigieren, was ich ausgesprochen doof finde.

Das Zitat oben ist nicht von mir sondern von Jul.

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Gruppenvertrag?

eine ausgesprochene oder stillschweigende Vereinbarung über Abenteuer- und Spielstil innerhalb einer Spielgruppe.

 

erlauft ist was gefällt würde es dann glaube ich gut beschreiben?

jein. Deine Formulierung kann sehr schnell dazu führen, dass mit der Begründung "MIR gefällt es aber." für andere der Spass verdorben wird.

In einem Gruppenvertrag verständigt man sich darauf, was gefällt und was nicht und was somit erlaubt ist und was nicht. Das funktioniert in einigen Gruppen ohne das man je darüber redet, weil alle den gleichen Stil und ähnliche Vorstellungen von Spass haben. In anderen Gruppen divergieren die Spassvorstellungen, bis zu dem Punkt, wo man sich fragen sollte, ob es überhaupt sinnvoll ist, zusammen zu spielen.

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obwohl dem SL bekannt war wie der Char tickt

du meinst also,

 

1 Sp bietet man dem SL n Charaktere an mit Motivations-Triggern

2.SL kuckt sich das an und muss dann aus seinem Fundus ein passende Adv anbieten, wo alle Chars der teilnehmen Spieler reinpassen.

3.SL bietet sein Adv an (wie?) und der Sp entscheidet dann, jepp, da mache ich mit.... Wenn nicht, dann

a) Sp (also du) gehst mit deinen n Chars nach Hause, kein Spielen heute Abend

b) SL zaubert schnell ein anderes Adv aus dem Hut, was einer deiner Chars dann "gnädigerweise" annimmt?

 

Also ich glaube da ist eben ein bischen Kompromiss-Fähigkeeit gefragt, Angebote des SL und Einlassen/Verbiegen des Chars auf ein evtl. nicht ganz passendes Adv (evtl. passt es ja, man weiss es nur noch nicht).

 

nein ich meine das der SL sich den Char aus dem Pool der verfügbaren Char der Spieler herrausucht der für sein geplantes Szenario paßt

 

Was heisst hier nein, das was du schreibst, ist Schritt 1) meiner Liste.... Aber wie ist 3?

 

Es geht um die Heinrunde, da wird nach einem Freiwilligen SL gesucht. wenn sich einer gnädigerweise bereit erklärt hat zu leiten. Bereitet er das Abenteuer vor, er weis welche Char in der Runde vorhanden sind. Wenn er bestimmte benötigt oder bestimmte nicht in den geplanten Szenario gebrauchen kann kommuniziert er das. Wenn er keinen Char eines Spielers in einem Szenario gebrauchen kann bietet er dem Spieler an einen NSF zu übernehmen ( ist schon vorgekommen ) oder sagt der Spieler ab.

 

 

Das Problem ist, wie betrachte ich Deine Fragestellung: "Was macht einen Char Abenteuertauglich?"

 

Für Deine Heimrunde wirst Du hier keine Antwort finden. Wohl aber, wie es in anderen Runden läuft. Wenn ich mir den Verlauf der Diskussion anschaue, scheint es mir, dass die Meisten der hier vertretenen Spieler und Spielleiter in ihren Runden von Abenteurern ausgehen, die auf Abenteuer gehen wollen.

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Gruppenvertrag?

eine ausgesprochene oder stillschweigende Vereinbarung über Abenteuer- und Spielstil innerhalb einer Spielgruppe.

 

erlauft ist was gefällt würde es dann glaube ich gut beschreiben?

 

Eher: Erlaubt ist, auf was sich die Gruppe geeinigt hat.

 

Mit Deinem Spielstil würdest Du z.B. gegen den Gruppenvertrag in meiner Stammgruppe verstoßen. Umgekehrt würde ich wahrscheinlich gegen den Gruppenvertrag verstoßen, wenn ich mit meinem üblichen Leitstil in Deiner Stammgruppe leiten würde.

 

Ein Beispiel:

 

Nimm unsere Con-Kampagnenrunde. Der Gruppenvertrag sagt: Die Abenteurer folgen dem Plot, auch wenn was anderes gerade interessanter wäre.

 

Ich habe da nix unterschrieben! ( Keine Angst es ist mir schon klar wie es in der Runde läuft.)

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Gruppenvertrag?

eine ausgesprochene oder stillschweigende Vereinbarung über Abenteuer- und Spielstil innerhalb einer Spielgruppe.

 

erlauft ist was gefällt würde es dann glaube ich gut beschreiben?

jein. Deine Formulierung kann sehr schnell dazu führen, dass mit der Begründung "MIR gefällt es aber." für andere der Spass verdorben wird.

In einem Gruppenvertrag verständigt man sich darauf, was gefällt und was nicht und was somit erlaubt ist und was nicht. Das funktioniert in einigen Gruppen ohne das man je darüber redet, weil alle den gleichen Stil und ähnliche Vorstellungen von Spass haben. In anderen Gruppen divergieren die Spassvorstellungen, bis zu dem Punkt, wo man sich fragen sollte, ob es überhaupt sinnvoll ist, zusammen zu spielen.

 

Ich habe in beiden "Heimrunden" ganz klar vorher dargelegt was ( Rollenspiel ) und wie ( was ich darunter versstehe ) ich spielen möchte und es gab keine einwände.

Ich habe in einer Anderen Runde aufgehört weil es über das was in der Runde erlaubt ist Differenzen gab.

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edit: Mist, da ist mir oben beim "Quote" ein Fehler unterlaufen bzw. hatte übersehen, etwas zu entfernen. Leider kann man ja hier seine Beiträge - zumindest mal eine Stunde nach Erstellung - nicht selber korrigieren, was ich ausgesprochen doof finde.

Das Zitat oben ist nicht von mir sondern von Jul.

 

Moderation :

Ich hab das Zitat korrigiert. Man kann hier beliebig editieren, aber nur, wenn man eine bestimmte Mindestanzahl an Beiträgen in relevanten Unterforen (also alles Midgard-Relevante) geschrieben hat. Das geschieht automatisch. Das Ganze dient dem SPAM-Schut. Wir haben hier leider viele SPAM-Anmeldungen, die irgendwo einen unauffälligen Beitrag absetzen um ihn dann nach ein paar Tagen zu ändern.

 

Ich schalte Dich schnell manuell frei.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Gruppenvertrag?

eine ausgesprochene oder stillschweigende Vereinbarung über Abenteuer- und Spielstil innerhalb einer Spielgruppe.

 

erlauft ist was gefällt würde es dann glaube ich gut beschreiben?

 

Eher: Erlaubt ist, auf was sich die Gruppe geeinigt hat.

 

Mit Deinem Spielstil würdest Du z.B. gegen den Gruppenvertrag in meiner Stammgruppe verstoßen. Umgekehrt würde ich wahrscheinlich gegen den Gruppenvertrag verstoßen, wenn ich mit meinem üblichen Leitstil in Deiner Stammgruppe leiten würde.

 

Ein Beispiel:

 

Nimm unsere Con-Kampagnenrunde. Der Gruppenvertrag sagt: Die Abenteurer folgen dem Plot, auch wenn was anderes gerade interessanter wäre.

 

Ich habe da nix unterschrieben! ( Keine Angst es ist mir schon klar wie es in der Runde läuft.)

 

Eben. Blaues Feuer hat ja geschrieben, dass in vielen Runden der Gruppenvertrag auch unausgesprochen funktioniert.

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obwohl dem SL bekannt war wie der Char tickt

du meinst also,

 

1 Sp bietet man dem SL n Charaktere an mit Motivations-Triggern

2.SL kuckt sich das an und muss dann aus seinem Fundus ein passende Adv anbieten, wo alle Chars der teilnehmen Spieler reinpassen.

3.SL bietet sein Adv an (wie?) und der Sp entscheidet dann, jepp, da mache ich mit.... Wenn nicht, dann

a) Sp (also du) gehst mit deinen n Chars nach Hause, kein Spielen heute Abend

b) SL zaubert schnell ein anderes Adv aus dem Hut, was einer deiner Chars dann "gnädigerweise" annimmt?

 

Also ich glaube da ist eben ein bischen Kompromiss-Fähigkeeit gefragt, Angebote des SL und Einlassen/Verbiegen des Chars auf ein evtl. nicht ganz passendes Adv (evtl. passt es ja, man weiss es nur noch nicht).

 

nein ich meine das der SL sich den Char aus dem Pool der verfügbaren Char der Spieler herrausucht der für sein geplantes Szenario paßt

 

Was heisst hier nein, das was du schreibst, ist Schritt 1) meiner Liste.... Aber wie ist 3?

 

Es geht um die Heinrunde, da wird nach einem Freiwilligen SL gesucht. wenn sich einer gnädigerweise bereit erklärt hat zu leiten. Bereitet er das Abenteuer vor, er weis welche Char in der Runde vorhanden sind. Wenn er bestimmte benötigt oder bestimmte nicht in den geplanten Szenario gebrauchen kann kommuniziert er das. Wenn er keinen Char eines Spielers in einem Szenario gebrauchen kann bietet er dem Spieler an einen NSF zu übernehmen ( ist schon vorgekommen ) oder sagt der Spieler ab.

 

 

Das Problem ist, wie betrachte ich Deine Fragestellung: "Was macht einen Char Abenteuertauglich?"

 

Für Deine Heimrunde wirst Du hier keine Antwort finden. Wohl aber, wie es in anderen Runden läuft. Wenn ich mir den Verlauf der Diskussion anschaue, scheint es mir, dass die Meisten der hier vertretenen Spieler und Spielleiter in ihren Runden von Abenteurern ausgehen, die auf Abenteuer gehen wollen.

 

Wenn das das Ergebniss ist, kann ich sagen keiner meiner bisherigen Char dem Entspricht und es mir auch keinen Spass machen würde soeinen Char zu spielen.

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Ich habe in beiden "Heimrunden" ganz klar vorher dargelegt was ( Rollenspiel ) und wie ( was ich darunter versstehe ) ich spielen möchte und es gab keine einwände.

dann wird weder dein Spielleiter noch die Mitspieler ein Problem damit haben, wie Du agierst. wo ist also das Problem?

 

Es gab keine Problem! Es wurde im Ursprungsstrang von Spielern verlangt das seine Char Abenteuertauglich zu sein haben und ich habe gefragt was ich mir darunter vorzustellen habe.

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Ich habe in beiden "Heimrunden" ganz klar vorher dargelegt was ( Rollenspiel ) und wie ( was ich darunter versstehe ) ich spielen möchte und es gab keine einwände.

dann wird weder dein Spielleiter noch die Mitspieler ein Problem damit haben, wie Du agierst. wo ist also das Problem?

 

Es gab keine Problem! Es wurde im Ursprungsstrang von Spielern verlangt das seine Char Abenteuertauglich zu sein haben und ich habe gefragt was ich mir darunter vorzustellen habe.

nun, dies Antwort darauf wurde ja auf den letzten Seiten mehrfach gegeben.
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Ich habe in beiden "Heimrunden" ganz klar vorher dargelegt was ( Rollenspiel ) und wie ( was ich darunter versstehe ) ich spielen möchte und es gab keine einwände.

dann wird weder dein Spielleiter noch die Mitspieler ein Problem damit haben, wie Du agierst. wo ist also das Problem?

 

Es gab keine Problem! Es wurde im Ursprungsstrang von Spielern verlangt das seine Char Abenteuertauglich zu sein haben und ich habe gefragt was ich mir darunter vorzustellen habe.

nun, dies Antwort darauf wurde ja auf den letzten Seiten mehrfach gegeben.

 

Die Frage wurde nicht beantwortet das es scheinbar keine klare difinikation dazu gibt.

 

Es wurde nur von vielen Diskutanten dargelegt was sie und ihrer Meinung nach andere drunter verstehen.

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Es gab keine Problem! Es wurde im Ursprungsstrang von Spielern verlangt das seine Char Abenteuertauglich zu sein haben und ich habe gefragt was ich mir darunter vorzustellen habe.
nun, dies Antwort darauf wurde ja auf den letzten Seiten mehrfach gegeben.

 

Die Frage wurde nicht beantwortet das es scheinbar keine klare difinikation dazu gibt.

 

Es wurde nur von vielen Diskutanten dargelegt was sie und ihrer Meinung nach andere drunter verstehen.

Das was du unter "Meinungen" abtust lässt sich wie folgt zusammen fassen:

 

  • Eine Spielfigur muss Trigger haben, die dem Spielleiter bekannt sind.
  • In Heimrunden können diese Trigger so komplex und verborgen sein, wie der bevorzugte Spielstil der Gruppe (!) es zulässt.
  • Auf Con-Abenteuern oder anderen One-Shots sollten die Trigger einfach und leicht erkennbar sein (Ehre, Geld, ...)
  • Wenn ein One-Shot vorher abgestimmt ist, bewegt man sich irgendwo dazwischen. In der Regel sorgt aber bereits die Abstimmung dafür, dass die Motivation der Figur gegeben ist.

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Definition eines Gruppenvertrags... lässt sich wie folgt zusammen fassen:

 

1 Eine Spielfigur muss Trigger haben, die dem Spielleiter bekannt sind.

2 In Heimrunden können diese Trigger so komplex und verborgen sein, wie der bevorzugte Spielstil der Gruppe (!) es zulässt.

3 Auf Con-Abenteuern oder anderen One-Shots sollten die Trigger einfach und leicht erkennbar sein (Ehre, Geld, ...)

4 Wenn ein One-Shot vorher abgestimmt ist, bewegt man sich irgendwo dazwischen. In der Regel sorgt aber bereits die Abstimmung dafür, dass die Motivation der Figur gegeben ist.

5 Alle (Sp+SL) wollen am Abend Spass haben.

6 Alle nehmen auf alle anderen Rücksicht (reflektrierte Toleranz). Dh auch Sp andere Mit-Sp.

7 Sp liefern die Rollenbeschreibung ihrer Chars an den SL

8 Sp berücksichtigt diese, um das Treffen zu einem Spass für alle werden zu lassen.

9 Figuren-Verhalten wird nicht dem Spieler zur Last gelegt.

 

10.... und so viele nicht ausgesprochene Regeln, die es evtl. gibt.

a) Sp-Figur bringt andere Sp-Figur nicht um

b) SL bringt Sp nicht ohne Sp-Exit-Möglichkeit in ein Situation, wo die Sp-Char auf jeden Fall sterben müssen...

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Es gab keine Problem! Es wurde im Ursprungsstrang von Spielern verlangt das seine Char Abenteuertauglich zu sein haben und ich habe gefragt was ich mir darunter vorzustellen habe.
nun, dies Antwort darauf wurde ja auf den letzten Seiten mehrfach gegeben.

 

Die Frage wurde nicht beantwortet das es scheinbar keine klare difinikation dazu gibt.

 

Es wurde nur von vielen Diskutanten dargelegt was sie und ihrer Meinung nach andere drunter verstehen.

Das was du unter "Meinungen" abtust lässt sich wie folgt zusammen fassen:

 

  • Eine Spielfigur muss Trigger haben, die dem Spielleiter bekannt sind.
  • In Heimrunden können diese Trigger so komplex und verborgen sein, wie der bevorzugte Spielstil der Gruppe (!) es zulässt.
  • Auf Con-Abenteuern oder anderen One-Shots sollten die Trigger einfach und leicht erkennbar sein (Ehre, Geld, ...)
  • Wenn ein One-Shot vorher abgestimmt ist, bewegt man sich irgendwo dazwischen. In der Regel sorgt aber bereits die Abstimmung dafür, dass die Motivation der Figur gegeben ist.

Hihi, ihr seit lustig. Wenn das keine Meinungsäußerung war, weiß ich auch nicht was das sein soll:)

 

Ich kann Jul ansonsten nur zustimmen, das die ursprüngliche Frage nicht beantwortet ist. Im Hintergrund steht doch eine Erwartungshaltung und die ist nicht klar.

Heißt tauglich - kann das Abenteuer auch ganz alleine "lösen" - oder heißt es - kann an dem Abenteuer teilnehmen, dafür sorgen das alle Spieler daran Spaß haben und stirbt dann?

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Die Frage wurde nicht beantwortet das es scheinbar keine klare difinikation dazu gibt.

 

Es wurde nur von vielen Diskutanten dargelegt was sie und ihrer Meinung nach andere drunter verstehen.

 

Eigentlich besteht hier ein sehr großes Konsens. Ich bin erstaunt, dass Du ihn nicht siehst. Aber ok:

 

Im Speziellen gilt eine Figuar als abenteuertauglich, wenn sie das momentan angebotene Abenteuer erleben und aktiv mitgestalten kann. Im Alllgemeinen gilt eine Figur als abenteuertauglich, wenn sie eine große Bandbreite von angebotenen Abenteuern erleben und aktiv mitgestalten kann.

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[...]Im Speziellen gilt eine Figuar als abenteuertauglich, wenn sie das momentan angebotene Abenteuer erleben und aktiv mitgestalten kann. Im Alllgemeinen gilt eine Figur als abenteuertauglich, wenn sie eine große Bandbreite von angebotenen Abenteuern erleben und aktiv mitgestalten kann.
Nicht schlecht, aber für jul vermutlich etwas zu allgemein.

 

Zunächst einmal ist es meiner Meinung nach brutal schwer eine abenteuertaugliche Figur alleine zu schaffen. Gerade in der Heimrunde ist es eigentlich so viel einfacher und sinnvoller, Figuren gemeinsam mit der konkreten Kampagne im Sinn zu erschaffen, sodass die Rollen dann sowieso perfekt aufeinander und das Setting passen sollten. Aber gut, das ist ja wohl keine Option. (Warum eigentlich nicht?)

 

Ich versuche mich jetzt trotzdem mal für den Spieler alleine in der Kammer, zuerst aber nur von der Rolle her:

 

Die Figur muss Interesse an der Umwelt haben. Sie sollte sich nicht nur zufrieden und glücklich im bereits perfekten Leben die Eier kraulen - wenn doch, muss sie der SL immer erst mal aus dem Gleichgewicht bringen (auf Dauer nervt das). Ich empfehle da ein persönliches Ziel für die Figur, für das sie die Mithilfe einer Gruppe braucht. Auf keinen Fall Dinge, die nur sie persönlich angehen und nur von ihr alleine zu lösen sind. (Das heißt jetzt nicht, dass sie nicht auch eine Agenda nur für sich selbst haben darf, aber das andere muss IMHO eben auch vorhanden sein.)

 

Jede Art von Gier ist ebenfalls eine nützliche Eigenschaft für eine abenteuertaugliche Figur. Sei es nur harmlos die Neugier oder eben die Geldgier oder die Gier nach Ruhm, Anerkennung, Drogen usw. usf. Also, das grundsätzliche Verlangen nach etwas, worum sich die Figur kümmern muss, das sie nicht bereits im Überfluss hat. Ich bezeichne das gerne als einen "Hunger".

 

Die Figur sollte auch im Normalfall kein Soziopath sein. Rollenspiel ist ein kooperatives Gruppenspiel (auf der Metaebene), ergo muss die Figur irgendwie mit den Figuren der Mitspieler agieren können. Freundschaftliche, verwandtschaftliche Beziehungen oder sonstige Abhängigkeiten zu den Mitfiguren erleichtern das Gruppenspiel sehr.

 

Natürlich gilt es hierbei, bei der Erschaffung wenigstens ein klein wenig Kontakt zu den anderen Spielern aufzunehmen, damit man wenigstens ein bisschen auf Setting und die Mitfiguren eingehen kann.

 

Ich würde auch empfehlen, mit der Gruppe vorher den Gruppenvertrag zu verbalisieren. Jeder soll erst mal äußern, worauf er/sie im kommenden Spiel Bock hat. Dann werden für mögliche Unvereinbarkeiten Kompromisse gesucht, an die sich jeder hält. Das ist wichtig, damit man eine abenteuertaugliche Rolle hinbekommt.

 

Hilft das schon mal weiter?

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Die Frage wurde nicht beantwortet das es scheinbar keine klare difinikation dazu gibt.

 

Es wurde nur von vielen Diskutanten dargelegt was sie und ihrer Meinung nach andere drunter verstehen.

 

Eigentlich besteht hier ein sehr großes Konsens. Ich bin erstaunt, dass Du ihn nicht siehst. Aber ok:

 

Im Speziellen gilt eine Figuar als abenteuertauglich, wenn sie das momentan angebotene Abenteuer erleben und aktiv mitgestalten kann. Im Alllgemeinen gilt eine Figur als abenteuertauglich, wenn sie eine große Bandbreite von angebotenen Abenteuern erleben und aktiv mitgestalten kann.

 

Um es ein wenig konkreter zu machen: "erleben und aktiv mitgestalten / teilnehmen und Spaß vermitteln" -> gilt als abenteuertauglich.

 

Gilt das nur für Abenteuer mit würfeln? Oder auch ohne das gewürfelt wird? Oder nur mit beidem?

Bearbeitet von castor
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Was macht die Spielfigur von der Regeln her abenteuertauglich?

 

Nun, banal gesagt: Sie sollte ausreichend Ressourcen haben, möglichst viele Herausforderungen zu überleben und vielleicht sogar zu bewältigen.

 

Ich unterscheide bewusst zwischen dem "Überleben" der Figur und dem Lösen der Problemstellung. Erstes sollte sie im Idealfall alleine hinbekommen, für zweiteres gibt es ja auch noch die Gruppe und die Spielwelt.

 

Je nach Spielsystem gestaltet sich das Überlebensfähig-Machen eher unterschiedlich. Eine angemessene Anzahl von Lebenspunkten, externer Schutz (Rüstung, Zauber), entsprechende Verteidigungswerte, hohe Initiative, große Beweglichkeit - aber auch entsprechende Werte in den Survival- und Aktions-Fertigkeiten, Giftresistenz, passende Cyberware usw. usf. können allesamt nützlich sein. Hier kann und will ich gar keine großen Tipps geben. Zudem sollte es auch der angestrebten Rolle entsprechen.

 

Allerdings würde ich als Faustregel doch erwarten, dass jede abenteuertaugliche Figur wenigstens einen erfolgreichen Angriff, schlimmen Sturz oder ein durchschnittliches Gift überlebt.

 

Zum Thema Herausforderungen bewältigen: Ganz klar, der Charakter sollte in wenigstens einer Sache gut sein. Muss nicht perfekt sein, aber doch eindeutig eine Stärke haben. In einem der typischen Bereiche Kampf, Entdeckung, Wissen, Fingerfertigkeit/Technik, Bewegung oder Soziales sollte diese Stärke liegen. Ob nun via Fertigkeit, Talent oder Zauberspruch, ist zunächst mal egal. Die meisten Herausforderungen liegen in einem oder mehreren dieser Bereiche und ein geschickter Spieler kann oft auch eine Stärke in einem anderen, nicht vorhergesehenen Bereich so einsetzen, dass dadurch die Herausforderung bewältigt wird.

 

Ich rate aber von reinen One-Trick-Ponys ab! Eine Spezialisierung auf nur eine einzige Fertigkeit führt meist nur zu Frust, so ist es sinnvoll auch ein paar Sekundärtugenden einzubauen, damit man mal bei Gruppentrennung nicht völlig aufgeschmissen ist.

 

Wichtig ist IMHO hierbei natürlich auch wieder die Absprache mit der Gruppe. Plant sie eine recht ausgewogene, vielfältige Action-Kampagne, so wären vielleicht reine "Faces" (also sozialstarke Spielfiguren) nur gelegentlich sinnvoll. Außerdem fällt es schwerer, sich ein Spotlight zu sichern, wenn die anderen ihre Stärken im selben Bereich haben.

 

Deswegen plädiere ich wiederum für eine gemeinsame Charaktererschaffung, damit die Stärken gefächert sind und sich die Sekundärtugenden gleichmäßig überlappen. Das Spiel macht meiner Ansicht nach am meisten Spaß, wenn jeder Figur nützlich ist und jeder die Chance hat, erfolgreich zu sein.

 

Wenn man wirklich will, kann man die genannten Bedingungen auch mit jeder gruppen- und abenteuertauglichen Rolle (siehe obiges Posting) erreichen!

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