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Geschrieben

Hallo alle zusammen,

 

vermutlich rühren meine Schwierigkeiten daher, dass ich noch zu sehr in M4 Bahnen denke, dennoch würde ich mich gerne absichern.

 

Ich bin mir unsicher bei der Vergabe von EP in einem Kampf nach M5. Ich schildere sie kurz so, wie ich sie verstehe und im Anschluss daran, an welcher Stelle meine Frage auftritt.

 

Die Anzahl der vergebenen EP ist an den Gefährlichkeitsgrad des Gegner gekoppelt. Ein Grad 3 Gegner hat eine Gefährlichkeit von 6.

Trifft ein Krieger und raubt er ihm zwischen 1-7 AP, bekommt dieser 6EP. Raubt er ihm 8 AP bekommt er 12 EP. Raubt er ihm 20 AP oder macht er ihn kampfunfähig (bei feindlichen 20 AP), bekommt er 30EP.

 

Nun meine Frage. In M4 war es ja davon abhängig, wie viele AP ich ihm geraubt habe. Mit dem einfachen System war es so, dass ich bei geraubten AP im Nahkampf 8 KEP erhalten habe. Bei 6 geraubten AP 12 KEP.

Spielt also die Menge an geraubten AP keine Rolle mehr? Ein Krieger der dem Feind 1 AP raubt bekommt nun genauso viel EP wie ein Krieger, der ihm 7 AP raubt.

 

Finde diese Regelung so nicht schlecht, wollte mich nur absichern, da ich mir nicht sicher bin, ob ich es wirklich richtig verstanden habe. (Angriffszauber sind natürlich analog zu sehen).

 

Wie gesagt, ich komme nur auf die Idee mit den EP pro geraubten AP, weil ich es halt von M4 so gewöhnt bin :D

 

Lieben Gruß und Danke schon mal

Calandryll

Geschrieben

Moderation :

bitte lasst auch im neuen Midgard 5 Regelforum die Abkürzungen in den Strangtiteln sein. Die Suchfunktion kommt damit nicht zurecht.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

EPs gibt es nun für Treffer (leicht/schwer ist wurscht - bis auf die Viecher mit unendlich AP) und nicht mehr für geraubte AP. Werden bestimmte Schwellenwerte überschritten, vervielfachen sich die EPs.

 

Weiterhin gilt diese Art der EP-Vergabe nur dann, wenn man sich nicht auf die pauschale EP-Vergabe geeinigt hat. Ist das der Fall, gibt es im Kampf und für Fertigkeiten- und Zaubereinsatz überhaupt keine EPs mehr, sondern nur noch am Ende des Abenteuers (und ggf. für die sog. Meilensteinen) anhand einer einfachen Übersicht.

 

Auch hier handelt es sich sowohl bei der pauschalen wie der detaillierten EP-Vergabe um ein komplett anderes System. Die alten (gewohnten) Mechanismen greifen insofern nicht mehr.

Geschrieben

Eine Sache möchte ich noch klarstellen: Die Aussage "raubt er ihm 8 AP, gibt es doppelte EP" ist so nicht eindeutig genug. Der Schadenswurf (also nur Waffenschaden + Würfelwurf; ein persönlicher oder magischer Schadensbonus wird nicht berücksichtigt) muss mindestens 8 ergeben.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben

Kurze Frage: Die Modifikatoren werden miteinander verrechnet oder?

Wenn ich also via Scharfschießen einen tödlichen Treffer bei einem Wesen mit noch mindestens 20 AP lande, ist das ein

vernichtender Treffer

im Fernkampf

D.h. ich erhalte Gf*5/2 EP oder?

Dasselbe gilt für den Zauberer der mit Zauberschlaf ein solches Wesen ausschaltet?

 

Bitte um kurze Bestätigung :)

 

Mfg Yon

 

PS: Super: Die neue Regelung macht die Buchhaltung für mich als SL deutlich einfacher!

Geschrieben

Ah und hier eine Anmerkung: Entweder ich habe etwas falsch verstanden, oder es handelt sich hierbei um ein Errata:

 

Voraussetzung für einen lebensrettenden Zauber ist, dass der Bezauberte danach wieder mindestens 20 AP hat. Wie das mit Zaubern wie Heilen von Krankheit oder Bannen von Gift (die keinerlei AP zurückgeben) sinnvollerweise realisiert werden kann, ist mir nicht klar ;)

Ich vermute, es ist folgendes gemeint:

Zauber die AP zurückgeben, müssen mindestens 20 AP zurückgeben.

Alle anderen Zauber müssen zumindest eine lebensbedrohliche Situation, die auf andere Gründe als AP/LP-Verlust zurückgeht, beenden (z.B. Lähmung, Vergiftung, Krankheit).

 

Dies gilt umso mehr, als Bannen von Zauberwerk als möglicher, lebensrettender Zauber aufgeführt wird, dieser Zauber ja aber nie AP zurückgeben kann.

 

So wie der Text momentan lautet und ich ihn verstehe, ist er für mich ein Errata. (Kod S. 151)

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hey Yon,

ich habe das ganze folgendermaßen verstanden.

Wenn du einen lebensrettenden Zauber ausführst (z.B. Bannen von Zauberwerk) und der Gerettete noch 20 AP besitzt (oder mehr), dann gilt das als lebensrettender Zauber. Rettest du also jemand mit nur 5 AP, gilt das nicht.

Außerdem ist mir kein Heilzauber bekannt, der mehr als 12 AP zurückgeben kann, sofern man nicht irgendwelche Artefakte hat, ganz sicher bin ich mir aber auch nicht.

 

Ich glaube mein M4 Wissen, steht meinem Verständnis manchmal im Weg, weil es immer im Hinterkopf herumspukt. Vielleicht eröffne ich morgen auch nochmal einen Thread, zum Lernen mit TE und LE, bin mir nicht 100%ig sicher, alles richtig verstanden zu haben :blush:

Geschrieben

An diese Interpretation habe ich auch schon gedacht, aber sie wieder verworfen. Warum sollten meine EP davon abhängen, wieviele AP der Gerettete zufällig noch hat? Zumal ich den Zauber deutlich "lebensrettender" finde, wenn der Charakter schon mit 0 AP zusammengebrochen ist und nun um seine letzten LP bangt.

Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das so gemeint ist.

 

Mfg Yon

 

PS: Andererseits gebe ich dir recht, dass es keine Zauber gibt, die 20 AP heilen. Irgendwie ist diese Regelung komisch.

Geschrieben

Ich interpretiere das so (auch wenn ich es wie du etwas seltsam finde), dass es eben schon einen Unterschied mache, ob ich jemanden mit 20 AP von der Versteinerung befreie oder mit 4AP. Als Beispiel:

Der Glücksritter Bernado (:P) wird mit 22 AP versteinert. Eine Entsteinerung (Bannen v. Zauberwerk) rettet ihm und der Gruppe das Leben, weil er als kampfkräftiger Gefährte zurückkehrt, er hat ja noch 20 AP (das 5fache der EP wird vergeben.)

Der Ordensriter Aelric wird mit 4 AP kampfunfähig verzaubert (der einfachheitshaber hier nochmal versteinern). Das Bannen von Zauberwerk bringt nicht das 5fache der EP. Vielleicht hat man ihm mit der Versteinerung das Leben gerettet, er ist aber sowieso schon so geschwächt, dass er nicht mehr wirklich den gleichen Effekt mitbringen kann, wie der Glücksritter.

 

Ich empfinde das auch als etwas konstruiert, aber mir fällt nichts besseres in dieser Hinsicht ein.:dunno:

Geschrieben (bearbeitet)

Pff Glücksritter- Assassine ist der :P - der Rest (mit der Kampfkraft und der Gruppenrettung) stimmt aber ;)

 

Nach dieser Lesart wäre also darauf abzustellen, wie viel die gerettete Person noch "wert" ist, wobei die Rettung einer Figur, die eh fast tot ist mit weniger EP honoriert wird. Finde ich eine seltsame "Wertung". Vielleicht sagt ja mal jemand, der mehr Einblick in die Hintergründe dieser Regelung hat, etwas dazu :)

 

Mfg Yon

 

PS: Merke: Bevor du jemanden mit Heilen von Wunden oder Bannen von Zauberwerk das Leben rettest: Werfe erstmal ein paar AP-Tränke ein. Warum? Na aber natürlich nicht um mehr EP zu bekommen. Das ist doch nur rollengerechtes Spiel. Wer würde auch auf die Idee kommen, zuerst Heilen von Wunden zu wirken um den armen Kerl zu retten, um ihm anschließend noch einen AP-Boost zu geben?

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

also der Versteinerte ist doch gar nicht tot, da kann man doch kein Leben retten.... oder ist "Leben Retten" im Regelwerk definiert/beschreiben, wie es zu verstehen ist?

Geschrieben
also der Versteinerte ist doch gar nicht tot, da kann man doch kein Leben retten.... oder ist "Leben Retten" im Regelwerk definiert/beschreiben, wie es zu verstehen ist?

 

Das Retten aus einer Versteinerung wird zumindest als explizites Beispiel genannt.

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)

Auf S. 151 werden zwei in der unten genannten Reihung aufeinander folgende Sätze als problematisch empfunden.

 

(1) "Voraussetzung ist ... wieder 20 AP oder mehr hat".

 

-> Hiermit sind Zauber gemeint, die den Betroffenen aus seiner Kampfunfähigkeit lösen, also die Lähmung, Versteinerung, Vereisung u.ä. und damit die Kampfunfähigkeit aufheben.

 

Bedingung für das Vergabe des Fünfzehnfachen der eingesetzten AP des Zaubernden an EP ist es, wenn der Betroffene nach der Maßnahme wieder über 20 oder mehr AP kommt, also wieder "gut kampffähig ist". Die EP-Vergabe zielt hier also nicht allein auf die bloße Rettung ab, sondern zusätzlich auch auf die nachgeordnete Kampffähigkeit, was eben analog zum vernichtenden Treffer auf S. 150 mit "noch mindestens 20 AP" als Schwellenwert zu sehen ist. Der Betroffene muss ergo vor der Maßnahme bereits über entsprechend AP verfügt haben, da er durch die hier in Frage kommenden Zauber keine AP zurückerhält, um wieder als kampffähig (über 20 AP als Schwellenwert) zu gelten.

 

So will es diese aktuell so formulierte Regel. Zugegebenermaßen könnte die Formulierung als unglücklich empfunden werden.

 

 

(2) "Lebensrettend sind auch... Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt".

 

-> Hier kommt es darauf an, dass wirklich der Betroffene vor dem Tod bewahrt wird. In Frage kämen Krankheiten bzw. Vergiftungen, die ohne den rettenden Zaubereinsatz zum Tode geführt hätten, und denen durch Heilen von Krankheit bzw. Bannen von Gift begegnet wird. Dabei muss der Betroffene dann im Verlauf des Genesungsprozesses (der nicht augenblicklich erfolgt!) wieder mehr als 20 AP zurückerhalten (sind es z.B. nur 19, reicht das nicht).

 

Zauber wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden geben indes maximal 12 (LP &) AP zurück, scheiden insofern grundsätzlich als lebensrettender Zauber aus, wären aber bei einen Heilerfolg von 8 - 12 AP zumindest heilkräftige Zauber, die 6 x verbrauchte AP dem Zaubernden an EP geben würden.

 

Persönlich interessant finde ich in diesem Zusammenhang den Zauber Erheben der Toten. Ist er nur ein normaler Zauber (3 x AP-Kosten an EP), ein heilkräftiger Zauber ( 6 x AP-Kosten an EP) oder doch ein lebensrettender Zauber (15 x AP-Kosten an EP)? Bei Erfolg ist der Betroffene zwar wieder am Leben und unstrittig vom Tode gerettet (zurückgeholt worden), aber er ist immerhin 1W6+1 Tage hilflos. dennoch ist dieser Zauber die Bedingung, die den sonst unweigerlich Tod aufgehoben hat, und durch die der Zauber im Wege der (normalen) Genesung wieder mehr als 20 AP zurückgewinnen wird (er startet ja nach dem erfolgreichen Erheben wohl mit 0 AP). Blöd ist es nur, wenn der vom Tode Zurückgeholte weniger als 20 AP-Maximum hat. Dann kann für diesen armen Abenteuerwicht der Zauber eben kein lebensrettender mehr sein... ;)

 

Beide Sätze sind ausgesprochen unglücklich und verwirren mehr, als das sie nützen. M.E. müsseten sie aber so, wie oben dargelegt, ausgelegt werden.

 

Wem so was eben zu komplex ist, der kann sich ja des Systems der pauschalen EP-Vergabe, die kurz und knackig auf S. 148 umrissen wird, bedienen. ;)

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben (bearbeitet)

 

(2) "Lebensrettend sind auch... Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt".

Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg:

Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt.

Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern.

Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben.

 

Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen

1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber

2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt)

 

Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
  • Like 1
Geschrieben

 

Persönlich interessant finde ich in diesem Zusammenhang den Zauber Erheben der Toten. Ist er nur ein normaler Zauber (3 x AP-Kosten an EP), ein heilkräftiger Zauber ( 6 x AP-Kosten an EP) oder doch ein lebensrettender Zauber (15 x AP-Kosten an EP)? Bei Erfolg ist der Betroffene zwar wieder am Leben und unstrittig vom Tode gerettet (zurückgeholt worden), aber er ist immerhin 1W6+1 Tage hilflos. dennoch ist dieser Zauber die Bedingung, die den sonst unweigerlich Tod aufgehoben hat, und durch die der Zauber im Wege der (normalen) Genesung wieder mehr als 20 AP zurückgewinnen wird (er startet ja nach dem erfolgreichen Erheben wohl mit 0 AP). Blöd ist es nur, wenn der vom Tode Zurückgeholte weniger als 20 AP-Maximum hat. Dann kann für diesen armen Abenteuerwicht der Zauber eben kein lebensrettender mehr sein... ;)

Nach deiner Auslegung ist die Beantwortung ganz leicht:

Charakter hat nach dem Zauber immernoch unter 8 AP, damit ist es ein ganz normaler Zauber.

 

Es geht nicht darum, dass ein Zauber die Voraussetzung dafür schafft, dass wieder AP regeneriert werden können, sondern darum, dass nach Beendigung des Zaubers diese AP da sind. Ob durch den Zauber oder durch etwas anderes ist völlig egal. Dies ist durch die Verwendung von "durch" für mich eindeutig.

 

Mfg Yon

Geschrieben

 

(2) "Lebensrettend sind auch... Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt".

Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg:

Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt.

Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern.

Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben.

 

Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen

1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber

2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt)

 

Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat.

Einspruch!

 

Zunächst einmal geht es darum, wie die Regel ist und nicht, wie man sie gerne hätte... ;)

 

Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind sehr wohl gemeint. Dass du sie nicht in Betracht ziehen möchtest, ist ein Fehler. Immerhin werden sie in nachfolgenden Satz auf S. 151 explizit genannt. Durch diese Zauber gewinnt der Betroffene eben genau jene 20 und mehr AP wieder zurück (im Wege des Genesungsprozesses, der erst über den Zauber überhaupt wieder angestoßen wird; ansonsten würde der Tod erfolgen => auch für sie gilt das "durch", auf das du besonders abstellst). Wundertaten wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können das nicht, da durch sie zum einen lediglich maximal 12 (LP &) AP zurückgewonnen werden können, zum anderen auch ohne diese Zauber der natürlich Heilungsprozess gegeben gewesen wäre. Tauglich wären noch Heilzauber, wenn dabei mehr als 20 AP erzielt werden (aber: haben wir die denn?).

 

Die Belohnung für lebensrettende Zauber zielt entweder auf die nachgeordnete Kampffähigkeit (über Schwellenwert 20 AP beim Betroffenen) oder auf einen oben umrissenen Heilerfolg von 20 oder mehr AP im Falle eine lebensbedrohlichen Lage ab. Andernfalls greifen die Angaben zu heilkräftigen Zaubern bzw. normalen Zaubern.

 

Aber ich sagte bereits, dass beide Sätze verbesserungswürdig sind...

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich weiß, dass Bernado ein Assassine ist, wollt aber seine Tarnung nicht gefährden :D.

 

Zurück zu dem Problem, ich bin immer noch nicht wirklich schlauer und habe mir jetzt mal wach die Stelle nochmal durchgelesen.

 

Kod. S.151

[...] dass der außer Gefecht gesetzte Abenteurer nach der magischen Rettung wieder 20AP oder mehr hat.

 

- Ist nun die Frage. Der Ausdruck mehr hat kann mehrdeutig verstanden werden. Muss er diese AP durch den Zauber erlangen oder reicht es, wenn er vorher schon mehr als 20 hatte und jetzt einfach mehr als 20 AP hat. Ich verstehe das so, dass egal ob durch den Heilzauber AP regeneriert wird oder nicht. Hat der gerettet nach erfolgreicher Anwendung 20 AP (egal woher), dann gibt das das fünffache der EP (also 1AP = 15 EP)

 

Lebensrettende sind auch Heilzauber, durch die [...] 20AP oder mehr zurückgewinnt.

 

- Ich habe das Arkanum noch nicht komplett durch. Aber gibt es Heilzauber, die mehr als 20 AP (auf einmal) zurückgeben können? Bisher ist mir keiner untergekommen, nicht einmal Allheilung leistet das.

 

Eine lebensrettende Wirkung können nicht nur Heilzauber wie Heilen von Krankheit oder Bannen von Gift haben, sondern auch [...] Bannen von Zauberwerk.

 

- Das bestätigt für mich meine Theorie von Punkt 1. Bannen von Zauberwerk beispielsweise kann gar keine AP zurück geben, sodass es hier auf die AP ankommt, die der gerettete schon im Vorfeld hatte.

Die Idee Yon mit dem AP Trank vor dem Zauber geht natürlich und ist sehr EP-Effektiv. Dieses würde ich aber rollenspieltechnisch umgehen. Ein vergifteter oder kranker kann dann bei mir keine AP durch einen Trank regenerieren z.B. Es ist zwar etwas unglücklich, verhindert aber diesen Kniff.

 

Ich bin übrigens der Meinung, dass es unerheblich ist, ob der Kranke oder Vergiftete im Laufe der Zeit AP zurückgewinnt, weil diese AP teil des natürlichen Erholungsprozesses sind und nichts direkt mit dem Zauber zu tun haben. Daher widerspreche ich dir Dirk (obwohl du bestimmt mehr Einsicht als ich hast) und verweise nochmal auf die AP, die der Gerettete zur Zeitpunkt der Rettung übrig hat.

 

Vielleicht irre ich mich aber auch :dunno:

 

Edit: Dirk habe deinen letzten Post erst nach meinem Post gelesen. Wie begründest du dann, dass Bannen von Zauberwerk auch als lebensrettender Zauber zählen kann? Ein Versteinern regeneriert überhaupt keine AP über die Zeit??? Oder irre ich mich in diesem Punkt, bin mir unsicher :D, aber interpretiere mal von meinem Standpunkt aus.

Bearbeitet von Calandryll
Geschrieben

 

(2) "Lebensrettend sind auch... Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt".

Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg:

Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt.

Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern.

Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben.

 

Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen

1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber

2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt)

 

Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat.

Einspruch!

 

Zunächst einmal geht es darum, wie die Regel ist und nicht, wie man sie gerne hätte... ;)

 

Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind sehr wohl gemeint. Dass du sie nicht in Betracht ziehen möchtest, ist ein Fehler. Immerhin werden sie in nachfolgenden Satz auf S. 151 explizit genannt. Durch diese Zauber gewinnt der Betroffene eben genau jene 20 und mehr AP wieder zurück (im Wege des Genesungsprozesses, der erst über den Zauber überhaupt wieder angestoßen wird; ansonsten würde der Tod erfolgen => auch für sie gilt das "durch", auf das du besonders abstellst). Wundertaten wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können das nicht, da durch sie zum einen lediglich maximal 12 (LP &) AP zurückgewonnen werden können, zum anderen auch ohne diese Zauber der natürlich Heilungsprozess gegeben gewesen wäre. Tauglich wären noch Heilzauber, wenn dabei mehr als 20 AP erzielt werden (aber: haben wir die denn?).

 

Die Belohnung für lebensrettende Zauber zielt entweder auf die nachgeordnete Kampffähigkeit (über Schwellenwert 20 AP beim Betroffenen) oder auf einen oben umrissenen Heilerfolg von 20 oder mehr AP im Falle eine lebensbedrohlichen Lage ab. Andernfalls greifen die Angaben zu heilkräftigen Zaubern bzw. normalen Zaubern.

 

Aber ich sagte bereits, dass beide Sätze verbesserungswürdig sind...

Das sehe ich vom Wortlaut definitiv anders.

Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind nach meinem wortgetreuen Verständnis nur dann umfasst, wenn (direkt) nach der erfolgreichen Anwendung wieder mindestens 20 AP da sind (vergleiche hierzu die Formulierung: "nach der magischen Rettung"). Wie du darauf kommst, dass es reicht, wenn lediglich eine Grundlage dafür gegeben wird, dass später (je nach Situation erst Tage später) AP regeniert werden können, ist mir nicht klar. Auf welche Regelstelle beziehst du dich da und wie vereinbarst du diese mit der Formulierung dieser Passage? (s.o.)

 

Ich will hier übrigens nichts so haben, wie ich es gerne hätte. Ich finde die Regelung, wie ich sie vom Wortlaut her lese völlig seltsam und würde eine ganze andere präferieren (z.B. deine, die ich jedoch vom Wortlaut nicht erfasst sehe).

Da das ganze hier jedoch eine Regelfrage ist, möchte ich einfach nur klären, wie es von den Regeln her gemeint ist (bevor jetzt gleich von irgendjemandem der Hinweis kommt, dass ich es ja dann so machen kann, wie ich es gerne hätte)

 

Mfg Yon

Geschrieben

Lebensrettende sind auch Heilzauber, durch die [...] 20AP oder mehr zurückgewinnt.

 

- Ich habe das Arkanum noch nicht komplett durch. Aber gibt es Heilzauber, die mehr als 20 AP (auf einmal) zurückgeben können? Bisher ist mir keiner untergekommen, nicht einmal Allheilung leistet das.

1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber

 

 

Jap, gibt es, siehe mein Posting. Sind nicht viele, aber sie existieren nach M5

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)
Edit: Dirk habe deinen letzten Post erst nach meinem Post gelesen. Wie begründest du dann, dass Bannen von Zauberwerk auch als lebensrettender Zauber zählen kann? Ein Versteinern regeneriert überhaupt keine AP über die Zeit??? Oder irre ich mich in diesem Punkt, bin mir unsicher :D, aber interpretiere mal von meinem Standpunkt aus.

 

Auch wenn beide Sätze verwirrend sind, ist es m.E. im Falle von Bannen von Zauberwerk auf einen Versteinerten recht einfach durch Anwedung des oben in #15 unter (1) genannten Satzes auf S. 151 zu lösen. Wenn der Ex-Versteinerte nach der erfolgreichen Anwendung von Bannen von Zauberwerk noch 20 oder mehr AP hat (also eben noch gut kampffähig ist), dann ist die Bedingung durch diesen Schwellenwert gegeben. Folge: lebensrettender Zauber, also EP = 15 x AP-Kosten des Zaubernden.

 

Weist der Ex-Versteinerte allerdings nach dem Bannen weniger als 20 AP auf, ist diese Voraussetzung nicht erfüllt. Folge: normaler Zauber, also EP = 3 x AP-Kosten des Zaubernden.

 

Belohnt wird durch Satz (1) der Fall, dass der Gerettete nach dem Zauber wieder einigermaßen kampffähig, also noch 20 oder mehr AP besitzt. All das ergibt sich aus der zu ziehenden Analogie zum vernichtenden Treffer, der auf S. 150, linke Spalte, letzter Absatz, umrissen wird.

 

Satz (2) behandelt all die Fälle, bei denen ein Betroffener a) vom Tode bewahrt und b) im Zuge des Zaubers wieder 20 oder mehr AP zurückbekommt. Dabei gibt es nur wenige Zauber, die das können. Heilen von Krankheit und Bannen von Gift geben zwar direkt keine Anzahl an AP zurück, versetzen aber den sonst "tödlich" Betroffenen überhaupt erst wieder in die Lage, zu überleben und überhaupt wieder AP regenerieren zu können. Werden dabei dann als mittelbare Folge des Zaubers 20 oder mehr AP zurückgewonnen, ist auch hier die Bedingung für lebensrettender Zauber gegeben. Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können dies jedenfalls unmittelbar nicht (maximal 12 LP & AP).

 

Edit: Yon verweist hier auf gradabhängige-Zauber. Welche hätten wir denn dann? Denn dass die Regelstelle wirklich unglücklich formuliert ist, da herrscht wohl Einigkeit. Vielleicht bekommen wir hier ja gemeinsam einen noch umfassenderen Lösungsansatz hin.

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
Werden dabei dann als mittelbare Folge des Zaubers 20 oder mehr AP zurückgewonnen, ist auch hier die Bedingung für lebensrettender Zauber gegeben. Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können dies jedenfalls unmittelbar nicht (maximal 12 LP & AP).

 

Nach der Logik (die ich in die Erklärungstexte nicht mal mit viel gutem Willen reininterpretieren kann) würde folgendes ebenfalls korrekt sein: Sind die LP eines verwundeten unter 0, dann würde Helen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung usw. als lebensrettender Zauber gelten, da er ohne den Zauber nicht in die Lage versetzt werden würde jemals wieder LP zu regenerieren, weil er dann tot wäre :silly:

Geschrieben

Hallo Diri:

Es ist nur noch eine kleine Korrektur in deiner Ausführung:

 

Satz 1 behandelt den Fall, dass ein Geretteter nach dem Zauber wieder einigermaßen kampffähig ist (mind. 20 AP).

 

Satz 2 behandelt den Fall, dass der geheilte 20 oder mehr AP bekommt

 

Satz 3 bezieht sich nicht auf Satz 2, sondern auf Satz 1, da hier indirekt das Beispiel mit Versteinern (dem man mit Bannen von Zauberwerk beikommen muss) mit einbezogen wird. Ziemlich missverständlich formuliert. Gleichzeitig bedeutet das aber, dass bei Bannen von Zauberwerk, Bannen von Gift, etc. die Regel von Satz 1 (d.h. dass direkt nach dem Zauber mindestens 20 AP da sein müssen) gilt. Satz 2 kann gar nicht gelten, da der Verzauberte durch keinen diese Zauber AP zurückerhält.

 

Damit sind wir bei meiner anfänglichen Lesweise, die ich einfach komisch finde (Gründe s.o.)

 

Zauber die 20 oder mehr AP zurückgeben können sind:

Erholung

Lebensstärkung

Lindern von Entkräftung

Das Lied der verborgenen Kraft

 

Das ist auch nur möglich, da der Grad jetzt z.B. 40 sein kann.

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)
Werden dabei dann als mittelbare Folge des Zaubers 20 oder mehr AP zurückgewonnen, ist auch hier die Bedingung für lebensrettender Zauber gegeben. Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können dies jedenfalls unmittelbar nicht (maximal 12 LP & AP).

 

Nach der Logik (die ich in die Erklärungstexte nicht mal mit viel gutem Willen reininterpretieren kann) würde folgendes ebenfalls korrekt sein: Sind die LP eines verwundeten unter 0, dann würde Helen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung usw. als lebensrettender Zauber gelten, da er ohne den Zauber nicht in die Lage versetzt werden würde jemals wieder LP zu regenerieren, weil er dann tot wäre :silly:

Das von dir gesagte hilft jetzt nicht wirklich weiter (und ist allenfalls :silly:).

 

Wie deutest du denn die beiden Sätze auf S. 151, damit es deinerseits konstruktiv wird?

Bearbeitet von DiRi

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