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Krieger - was macht ihn zum Krieger?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich habe immer noch diese Frage: Was macht einen Krieger zum Krieger? Die Balance interessiert mich dabei nicht. Auch die Erschaffung lasse ich mal aussen vor, oder gibt es da wesentliche Vor/Nachteile?

 

Im Momment habe ich:

 

EDIT: stärkstes Merkmal

 

1) er kann Waffen billiger lernen (10 statt 20/30)

 

größere Merkmale

 

2) EDIT: er kann Kampffertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann Barbar auch)

3) er kann (wie andere Kämpfer) nicht zaubern

4) EDIT: er kann sich 2 mal mehr spezialisieren als andere Kämpfer / bzw. überhaupt, denn Zauberer können das nicht

5) er kann Wissenfertigkeiten teuer lernen (40 statt 20/30 - naja muss Barbar auch)

6) EDIT: kann Kampf in Vollrüstung zu Beginn umsonst (statt 300-600 EP) bekommen. (naja, andere bekommen anderes)

 

kleinere Merkmale

 

7) er hat 5/10 AP mehr als andere Kämpfer/Zauberer (naja Barbar/Waldläufer auch)

 

Fällt euch noch was ein?

 

EDIT: Oder war es das?

Bearbeitet von Panther
Barbar, KiV, Spez, stärkstes Merkmal, Kampffertigkeit
Geschrieben
Er kann (und muss) als einziger von Beginn an Kampf in Vollrüstung lernen. Gehört zwar zur Erschaffung, ist aber meines Erachtens schon ein wesentlicher Zug.

 

Gruß

Pandike

 

Nun, andere bekommen auch andere Fertigkeiten für 10 LE geschenkt, also so wesentlich ist es nicht, denke ich, Nachlernen kosten auch nur 10*10 LE? Wenn der As Meucheln bekommt, sind es auch 10.... , aber OK, kleines Merkmal.

Geschrieben

Punkt c ist genau gesehen falsch. Da sich ein Zauberer gar nicht und ein Kämpfer nur einmal spezialisieren kann, kann sich ein Krieger dreimal mehr als ein normaler Kämpfer spezialisieren. Und das dürfte neben den niedrigen Lernkosten für Waffen das wichtigste Kriterium sein.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
EDIT: stärkstes Merkmal

 

a) er kann Waffen billiger lernen (10 statt 20/30 - EDIT: naja, kann Barbar auch)

Habe ich da einen Montagsdruck von S.157 des M5 Kodex erwischt? Bei mir jedenfalls lernt ein Barbar Waffen genauso teuer wie ein Händler oder Spitzbube.
Geschrieben
EDIT: stärkstes Merkmal

 

a) er kann Waffen billiger lernen (10 statt 20/30 - EDIT: naja, kann Barbar auch)

Habe ich da einen Montagsdruck von S.157 des M5 Kodex erwischt? Bei mir jedenfalls lernt ein Barbar Waffen genauso teuer wie ein Händler oder Spitzbube.

 

nein du hast keinen Fehldruck. Ich vermute, Panther hat das mit der Spalte Kampf verwechselt.

Geschrieben
Nun, andere bekommen auch andere Fertigkeiten für 10 LE geschenkt, also so wesentlich ist es nicht, denke ich, Nachlernen kosten auch nur 10*10 LE?
Eine LE kostet das Dreifache einer TE. Für einen Barbaren wären das also 300 EP und 2000 GS, für einen Ordenskrieger oder Glücksritter 600 EP und 2000 GS. Auf niedrigen Graden ist die Vollrüstung also definitiv ein Alleinstellungsmerkmal des Kriegers. Auf höheren Graden kann sich das ändern.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben
Nun, andere bekommen auch andere Fertigkeiten für 10 LE geschenkt, also so wesentlich ist es nicht, denke ich, Nachlernen kosten auch nur 10*10 LE?
Eine LE kostet das Dreifache einer TE. Für einen Barbaren wären das also 300 EP und 2000 GS, für einen Ordenskrieger oder Glücksritter 600 EP und 2000 GS. Auf niedrigen Graden ist die Vollrüstung also definitiv ein Alleinstellungsmerkmal des Kriegers. Auf höheren Graden kann sich das ändern.

 

Gruß

Pandike

 

OK, eingefügt...

 

noch was?

Geschrieben
Prados hat es schon geschrieben: Ein Krieger kann sich dreimal mehr spezialisieren.

 

3 ist zweimal mehr als 1, also OK? oder kann er sich viermal?

 

Und Kampffertigkeiten ergänze ich, jetzt hab ich es gerafft.

Geschrieben

Ich halte die drei Spezialwaffen schon für wesentlich. Die Boni gehen oben drauf, zusätzlich zu Angriffsbonus und Steigerung. Ab mittleren Graden ist das Tausende von EP wert.

 

Daraus wird eine reizvolle Entscheidung, wo man die Spezialisierungen setzt. Die meisten Figuren dürften die erste/einzige auf die Haupt-Nahkampfwaffe legen. Der Krieger wird wohl die zweite auf eine Fernkampfwaffe setzen. Dann bleibt noch eine dritte übrig - entweder auf Dolch (immer dabei und auch im Handgemenge einzusetzen), oder Lanze (wenn er auf Reiterkampf geht), oder eine zweite Fernkampfwaffe (z.B. Wurfmesser für immer und schwere Armbrust für Schaden), oder eine zweite große Nahkampfwaffe (z.B. Streitaxt zum Einsatz mit Schild und Schlachtbeil gegen angriffsschwächere Gegner). Da gibt es Optionen, von denen andere Typen nur träumen können.

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