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Was sollte in ein Kompendium 5


seamus

Was sollte in ein Kompendium 5  

176 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was sollte in ein Kompendium 5 -Umfrage Stand 12/2013-

    • Abenteuer Ausarbeitungshilfen
      13
    • Abenteurer Ausarbeitungshilfen
      18
    • Artefaktherstellung
      23
    • Ausrüstung
      30
    • Abenteurertypen/Charakterklassen
      19
    • Kampfregeln
      23
    • Spielwelt weitere Angaben
      23
    • Tierbegleiter & Tricks
      18
    • Überlandreisen & Entbehrung
      12
    • Weiteres
      18
    • ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden
      5
    • "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er"
      1


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,
ich möchte hiermit eine (inoffizielle) Umfrage zu http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31362-Neue-Inhalte-f%C3%BCr-eine-Neuausgabe-des-Kompendiums starten.


Wie stellt ihr euch ein Kompendium 5 vor? Was sollte für euch alles rein?

-Stand der Umfrage ist 12/2013 (ergänzt 04/2019 um 2-3 korrektere Midgardbegriffe), hier in den Erläuterungen habe ich dagegen 04/2019 aktualisiert-


Bitte beschränkt euch bei der Wahl auf eure Top 3 (sehr kurze Erläuterung der Punkte s.u.), um eine (möglicherweise deutliche) Beliebtheitsreihenfolge feststellen zu können.


Zusätzlich biete ich noch die folgenden beiden Punkte an. Diese solltet ihr also zusätzlich angeben:

- ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden
Vergesst bitte nicht, dass Midgard ein Hobbyprodukt ist und somit sehr beschränkte Ressourcen hat

- "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er"
Dies ist für Dinge, die im alten Regelwerk so ausführlich aufgeführt sind, dass es euch ja reichen könnte, wenn diese ohne viel zusätzlichem Text wieder angeboten werden (z.B. Abrichten, Gezielter Hieb, Reiterkampf).


Hier eine sehr kurze Erläuterung der Auswahl (einschl. "Vorkommen" im alten (4er) Regelwerk). Wenn die Punkte nicht reichen, schaut euch bitte in obigem Link etwas um, was gemeint sein dürfte:


Abenteuer Ausarbeitungshilfen
Abenteurer Ausarbeitungshilfen
-->
-mind. teilweise ehemals KOM
nützliche Hilfestellung zum Ausarbeiten von Abenteuern, NSCs usw.


Artefaktherstellung
-->
ehemals Arkanum
einschl. Zaubermitteln etc.


Ausrüstung
-->
(nichtmagische) Hilfsmittel für Abenteurer
Bsp. Almanache für (Wissens)fertigkeiten, Kletterkrallen, Krähenfüße, Rauchpulver, Sternkarten
schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - Ausrüstung


Abenteurertypen/Charakterklassen
-->
ehemals DFR/KOM
Bsp. Kampfzauberer/Doppelklassencharakter & mind. einige aus M4 "entfallene" wieder aufleben lassen (Thaumaturg, Tiermeister)
einschl. Erläuterung an Beispielen, wie man diese Abenteurertyp/Charakterklasse entwickelt hat (a la altem Kompendium)
20190414: wurde durch Mysterium ja wieder eingeführt (Kampfzauberer) bzw. durch MYS & Dunkle Mächte um einige Abenteurertypen erweitert.
20190415: Zusätzlich generell Abenteurertypenwechsel (auch wie damals vom Kämpfer zu reinem Zauberer)


Kampfregeln
-->
ehemals DFR/KOM
Bsp. Gezielter Hieb, Reiterkampf, Schlachten
20190414: Gezielter Hieb wurde durch den Spielleiterschirm ja wieder eingeführt (& ist im digitalen Kodexzusatzmaterial -"Das Manual" 1806- eingearbeitet worden)
allgemein weitere Kampfoptionen (vor allem auch für höhergradige Abenteurer/Charaktere)
Kampfgetümmel ist ja auch inzwischen? im Manual kurz aufgeführt.


Spielwelt weitere Angaben
-->
ehemals KOM (teilweise)
Bsp. ausgearbeitete Berufe, Kosten von Dienstleistungen, das eigene Haus für Spieler
schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - u.a. Löhne und Dienstleistungen bzw. Tiere, Reisen und Transport


Tierbegleiter & Tricks
-->
ehemals DFR
mind. Abrichten aus altem Regelwerk wieder anbieten, aber gern auch ausführlichere weitere Infos
20190414: wurde durch Mysterium ja wieder eingeführt.


Überlandreisen & Entbehrung
-->
ehemals KOM
einschl. typischer Gefahren, spezieller Ausrüstung
schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - Überland/Seereise-Abenteuer


Weiteres
-->
bitte als Beitrag zum Thema beschreiben
bisher genannt in einem Beitrag:

- Magiergilden (passt zu Spielwelt, weitere Angaben)

- Kräuterlexikon (passt zu Spielwelt, weitere Angaben bzw. Ausrüstung)

20190414: - bisherige reinen PDF Zusatzdinge (bspw. digitales Kodexzusatzmaterial "Das Manual") auch in gedruckter Form

 

ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden
"dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er"
-->
s.o.

Bearbeitet von seamus
überarbeitet Begrifflichkeit & aktualisiert was in M5 davon inzwischen vorhanden ist +reine PDF als Druckversion
Geschrieben

Statt die alten Charakterklassen lieber ein Regelwerk zum generellen Erstellen/Ausbalacieren von eigenen Charakterklassen

Desgleichen für Artefakte / Zauber / usw.

Mehr Hilfe zur Selbsthilfe

Geschrieben (bearbeitet)
Statt die alten Charakterklassen lieber ein Regelwerk zum generellen Erstellen/Ausbalacieren von eigenen Charakterklassen

Das war im alten Kompendium so drin -Es wurde dort schön aufgeführt, wie u.a. Klingenmagier, Hexenjäger, Schattenweber etc. abgeleitet wurde.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
Mir fehlt hier das ultimative Kräuterlexikon :dunno:

Im 4er Luxus-Bestiarium gibt es dazu immerhin eine "offizielle" 8seitige Grundlage bzgl. gefährlichen Pflanzen, das könnte man dann sicherlich auch mit verwenden.

Geschrieben (bearbeitet)
Die Hexe schrieb:
Regeln zu Doppelklassen. Fänd ich schade, wenns sie gar nicht mehr gibt

Ist in der "Erläuterung" zu Abenteurertypen/Charakterklassen in 1.Beitrag schon aufgeführt.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ich möchte hier nochmal expliziet schreiben, dass ich nicht nur einfach Dinge aus den alten Werken an M5 angepasst möchte, sondern überarbeitetes, neues und auch gern umfangreichers Material. Ansonsten trifft es die Umfrage ganz gut. Weiters würde ich mir zwar wünschen, hab aber keine explizieten Ideen, daher habe ich da keinen Haken gesetzt.

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Ich wäre für eine modular aufgebaute PDF-Version. Alles, was man gedruckt haben möchte, gibt man beim Copy-Shop ab. Dann braucht man keine drölf Bücher, wo einen jeweils nur ein bis zwei Kapitel interessieren. ;)

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

ich möchte hier in der Umfrage keine Diskussion entfachen, falls ihr also zu diesem Beitrag einen Kommentar abgeben wollt, öffnet bitte ein Thema zwecks Diskussion darüber.

 

Mir ist aufgefallen, dass bei bisher 29 Abstimmenden allein die ersten 10 Einträge (welche ja die reinen Wünsche zum Inhalt abdecken) 133 "Stimmen" haben -also im Schnitt ca.4,5/Abstimmenden.

 

Ich kenne mich kein Stück mit Umfragen (und daran "anschließender" Statistik) aus.

Für mich macht es aber keinen Sinn, wenn sehr viele Abstimmende fast die Hälfte der Einträge auswählen.

 

Da diese 10 Auswahlmöglichkeiten bestimmt mehr als 2 Regelzusatzbände füllen würden (ausser sie sind weit dicker als ein einzelner 5er Regelband), hatte ich mit Absicht gebeten nur 3 Einträge auszuwählen.

Es ist natürlich schön am Ende wenigstens jeweils 1-2 Top/"Flop"einträge zu erhalten, aber bei den restlichen Einträgen ist dann sicherlich kein wirklicher Trend erkennbar (12-15 Stimmen bei 133 Gesamtstimmen sind gerade mal ca.9,02-11,28%).

Man kann dann natürlich wieder eine Umfrage nur mit diesen Themen starten, aber ist das wirklich sinnig?

 

Wir können uns doch glücklich schätzen, wenn wirklich (in absehbarer Zeit) 1-2 Zusatzregelbände (vielleicht sogar mit gegenüber Midgard 4 erweiterten Informationen) erscheinen, so dass man sich auf ausgewählte Themen beschränken "muss".

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Meine drei Auswahlen:

 

1.) Hilfestellung Abenteuerbau:

Definitiv. Bei allen anderen Stärken ist das neue M5-GRW hier sehr dünn besetzt.

 

Die M3-Szenarienbauanleitung ist IMHO bis heute eine der besten Abenteuerbauanleitungen, wenn es darum geht Anfänger-SLs Schritt für Schritt und methodisch in den Bau eigener Abenteuer einzuführen, ohne sie gleich mit Details zu erschlagen, und wäre ein guter Grundstock.

Die noch mit ein paar modularen Ergänzungen aufstocken (Zufallstabelle für Abenteuer-Exposés, Hilfestellung für NSC-Erschaffung à M$-Tabelle, Dungeonbauzufallstabellen...), und man hätte etwas sehr nützliches zur Hand.

 

2.) Spielwelt weitere Angaben:

Definitiv. Alleine schon Löhne für Söldner, Experten wie Gelehrte etc. sind sehr spielrelevant.

 

3.) Überlandreisen:

Klar, mehr Hilfestellung für Wildnisabenteuer. Zufallsbegegnungstabellen, Wettertabellen, Zufallstabellen für interessante Geländemerkmale...

 

Sachen, die es nicht mehr in meine TOP 3 geschafft haben und die ich auch nicht voll einbauen würde:

 

Artefakterstellung

Zumindest die Sachen, die sich für die typische Spielfigur rentieren (Talismane, Runenstäbe, Zaubersiegel, Zaubersalze, Tränke...) gehören mit Regeln unterfüttert. Große Sachen, die sich für typische Spielerfiguren kaum oder erst auf sehr hohen Graden interessant werden, können auch auf eine spätere Erweiterung ausgelagert werden.

 

Kampfregeln

Schlachten sind spezifisch und besonders wichtig genug, um sie mit eigenen Regeln zu würdigen.

Gewisse Trickwaffen wie Peitschen oder Bolas sind es auch wert, sie mit ein paar Details mehr zu beleuchten.

 

Ansonsten reichen mir die grundlegenden Kampfregeln in M5 völlig aus.

Gezielte Hiebe waren je nach Fertigkeitswert entweder Zeitverschwendung oder ein No-Brainer, den man immer benutzt. Reiterkampf ist in M5 mit den Fertigkeitsbeschreibungen für Reiten und Reiterkampf schon in befriedigender Detailtiefe verregelt. Kampf in Schlachtreihe war für die typische Abenteurergruppe uninteressant, da es entweder gar nicht genug darauf spezialisierte Kämpferfiguren gab, oder weil die mangelnde Flexibilität bei der Positionierung und Gegnerbindung den Vorteil mehr als aufgefressen hat.

 

Klassen

Bitte nur die ikonischen Klassen, die sich mit bestehenden Klassen schlichtweg nicht umsetzen lassen (z.B. Beschwörer, Thaumaturgen, Tierkrieger). Klassen, die sich mit entsprechender Spezialisierung auch mit anderen Klassen verwirklichen lassen (z.B. Seefahrer, Ermittler) oder die schlichtweg redundant sind (z.B. Kundschafter, Söldner), würden das Kompendium nur aufblähen.

 

Tierbegleiter & Tricks:

Nur in abgespeckter Form.

Midgard ist ohnehin schon eher verwaltungsintensiv, was NSCs angeht, da will ich nicht noch nachverfolgen müssen ob es der Falke oder der Rabe des Tiermeisters war, der apportieren gelernt hat, oder welches Pferd in der Gruppe darauf abgerichtet wurde, dass sein Besitzer aus einem Fenster auf seinen Rücken springen kann. Dann lieber ein Abrichten-Wert, aus dem sich anhand der Charakterkompetenz direkt ablesen lässt was für Tricks seine Tierchen draufhaben und welche nicht, anstatt sie für jedes Tier speziell nachzuhalten und darüber Buch zu führen, was der Tiermeister so zwischen den Abenteuern lehrt.

Geschrieben

Top 3 möchtest Du?

 

Typen: Magister, Hexenjäger, Derwisch (möglichst noch einen Filou oder dergleichen), Tiermeister. Zum Tm natürlich Abrichten. Heiler, Thaumaturg. Zum Thaumaturg natürlich die Zauberwerkstatt. Beschwörer. Dazu natürlich Beschwörungen.

 

Ich glaube, das reicht schon.

 

Ein weiterer Band könnte dann Kampfoptionen bringen - ich hätte den gezielten Angriff schon ganz gern wieder. Wenn Entbehrungen wesentlich vereinfacht werden (können), dann nehm' ich sie gerne, spannend sind sie. Da das beides nicht viele Seiten bringt, kann man dann noch viel zu Abenteuerhintergründen bringen - Wetter, Handelswege (aber kein Handelssystem, das bringt aus meiner Sicht nur Ärger), Begegnungen, Zivilisationsgrad, Ausgestaltung Lebenshaltung, Ausgestaltung Berufe, Leben in einer Stadt usw usf.

Geschrieben

Ok das hab ich wohl einfach überlesen. Das macht es schwirig, ich denke meine Top 3 sind:

-Abenteurer Ausarbeitungshilfen

-Tierbegleiter und Tricks

-Überlandreisen und Entbehrungen

 

Allerdings würde ein solches Kompendium wohl nicht mal auf 100 Seiten kommen... Ich denke es macht sehr wohl Sinn, wenn jemand für die Hälfte aller Möglichkeiten oder sogar mehr stimmt. Es geht doch darum zu erfragen, was die Mehrheit hier so will und ein Stimmungsbild zu bekommen und aus der Umfrage oben kann ich schon so einiges sagen. So sehe ich, dass neue Charakterklassen ein Muss sind, jedoch müssen sich diese von den bekannten unterscheiden oder zumindest etwas neues bieten. Nur mal als Beispiel.

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben
...Allerdings würde ein solches Kompendium wohl nicht mal auf 100 Seiten kommen...

Ob und was in einem Kompendium erscheint, entscheiden ja die Herausgeber.

Diese Umfrage ist nur als Anregung gedacht, was die (zumindest hier im Forum aktiven) Spieler gern drin hätten.

 

Bzgl. nur 3 Einträge auswählen -Wie ich schon schrieb:"Es ist natürlich schön am Ende wenigstens jeweils 1-2 Top/"Flop"einträge zu erhalten, aber bei den restlichen Einträgen ist dann sicherlich kein wirklicher Trend erkennbar (12-15 Stimmen bei 133 Gesamtstimmen sind gerade mal ca.9,02-11,28%)."

Geschrieben
Bzgl. nur 3 Einträge auswählen -Wie ich schon schrieb:"Es ist natürlich schön am Ende wenigstens jeweils 1-2 Top/"Flop"einträge zu erhalten, aber bei den restlichen Einträgen ist dann sicherlich kein wirklicher Trend erkennbar (12-15 Stimmen bei 133 Gesamtstimmen sind gerade mal ca.9,02-11,28%)."

 

Warum muss den ein Trend erkennbar sein? Es geht doch darum, was die Spieler in einem Kompendium haben wollen, für was sie Interesse haben und für was nicht, nicht darum eine Top 5 oder so zu ermitteln, wo es eigentlich keine gibt.

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Man sollte generell auch bedenken das es zwar für "Alte hasen" nicht gerade interessant ist die "Erschaffungsregeln für Abenteuer" welche sich nun ziwschen M4 und M5 sicher nicht wiklich grossartig ändern nun im X-Ten Regelwerk nochmal zu lesen, diese für Rollenspielneulinge sicher ein notwendiger Baustein sind.

Geschrieben

Schließe mich mit meiner Liste hier an:

 

- Regeln zum erstellen von neuen Abenteuer- und Doppelklassen.

- Regeln für gezielte Schläge

- Runen- und Thaumaturgie

- Tierbegleiter

Geschrieben
Man sollte generell auch bedenken das es zwar für "Alte hasen" nicht gerade interessant ist die "Erschaffungsregeln für Abenteuer" welche sich nun ziwschen M4 und M5 sicher nicht wiklich grossartig ändern nun im X-Ten Regelwerk nochmal zu lesen, diese für Rollenspielneulinge sicher ein notwendiger Baustein sind.
Genau das. Neulinge und neue Spielleiter sind, was das Spiel am Leben hält.

Gerade diese Leute müssen bedient werden, anstatt sie zum Hinterherjagen hinter OOP-Editionen zu verdonnern.

Geschrieben

Ich fände eine Zweiteilung ganz nett:

 

Ein Addendum für Spieler:

  • Fehlende Abenteurertypen inkl. Doppelklassen
  • Besondere Regeln für diese Abenteurertypen:
    • Beschwörungen
    • Thaumaturgie
    • Zaubertänze
    • Tiermeister-Regeln

    [*]Ergänzende Regeln (z.B. gezielter Angriff, Reiterkampf, Thaumagrale, etc.)

    [*]

 

Ein Kompendium für Spielleiter:

  • Allgemene Hinweise zum Leiten
  • Entwurf von Abenteuern, NSCs, Artefakten etc.
  • Entbehrungsregeln, Reisen im Gelände, Wetter
  • Sphährenreisen
  • Eigene Abenteurertypen, eigene Rassen, etc.
  • MIDGARD in anderen Sphären/Multiversen

 

Solch eine Zweiteilung setzt natürlich voraus, dass jeweils genug Material zusammenkommt, um ein vernünftiges Preis-Leistungs-Verhältnis zusammenzubekommen. Das Kompendium für M4 war mit 25 EUR für 136 Seiten gefühlt zu teuer.

  • Like 1
Geschrieben

Bitte nicht noch mehr auffasern...

 

mich stört schon gewaltig das es 2 Regelwerke(Kodex + Arkanum) gibt. Ich plädiere eher dafür so viel wie möglich in einem Werk abzuhandeln oder aber alternativ eine Kombinierte Ausgabe zu erstellen zusätzlich zu den geteilten.

 

Ich hoffe auch schwer darauf, dass es wieder eine Luxusausgabe geben wird die die Regelwerke kombiniert.

Geschrieben (bearbeitet)

"Das Manual" als Digitalversion auf Midgard-Online (aus Thema "Offiziell Midgard 5!")

 

Somit ist ein Punkt aus der Umfrage (Abenteuer Ausarbeitungshilfen) mind. zum Teil schon "erledigt" und das sogar KOSTENLOS - VIELEN DANK an die Herausgeber.

Sofern jemand noch nicht abgestimmt hat und er/sie das als TOP3-Thema für sich wichtet, bitte trotzdem diesen Punkt auswählen.

Bearbeitet von seamus

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