Vulkangestein Geschrieben 30. Dezember 2013 report Geschrieben 30. Dezember 2013 Folgendes "Problem": Bei Kraftspende (S. 153) steht keine Wirkungsdauer drin wie bei der stärkeren Version Lebensstärkung. Es wird auch nicht explizit erwähnt, dass die überschüssigen AP irgendwann wieder abgezogen werden. Erscheint bei 1W3+1 AP auch erstmal nicht wirklich nötig. Aber jetzt könnte man das ja jeden Tag während einer friedlichen Reise/Lernzeit machen. Das sind dann pro Tag im Schnitt 3 AP über das Maximum. Wären nach 10 Tagen z.B. auf einem Schiff schon mal 30 AP mehr für jeden Abenteurer (außer dem Zauberer selbst). Meint ihr, dass das so gedacht ist (so oft kommen entsprechend ruhige Szenen ja nicht vor), oder interpretiere ich da besonders viel hinein? LG Vulkangestein
seamus Geschrieben 31. Dezember 2013 report Geschrieben 31. Dezember 2013 (bearbeitet) Möglicherweise wurde nur ein Zusatz wie "AP über dem AP-Maximum bleiben 24h/bis Mitternacht erhalten" vergessen. Ich bin so frei und verlinke auf dieses Thema auch im Thema Wichtig: Errata Arkanum (M5) - inhaltliche Fehler Bearbeitet 31. Dezember 2013 von seamus
Prados Karwan Geschrieben 31. Dezember 2013 report Geschrieben 31. Dezember 2013 Die Formulierung der Spruchbeschreibung ist nicht schlüssig (Es wird z.B. nicht weiter erklärt, wie die Eingangsformulierung "überträgt eigene Ausdauer auf einen Anderen" genau gemeint ist. Kann der Zauberer die so abgegebenen AP normal wieder regenerieren (ist wahrscheinlich) oder senkt er damit möglicherweise sogar temporär sein eigenes AP-Maximum (glaube ich zwar nicht, könnte aber sein)?), sodass hier sogar mehr als nur der vorgeschlagene Fehler vorliegen dürfte. Mein Vorschlag zur Lesart des Zaubers lautet: Der Zauberer verliert die übertragenen AP und kann sie normal, auch magisch, wieder regenerieren. Der Nutznießer der Übertragung behält die AP bis zu seiner nächsten AP-Regeneration ((Kurz-)Schlaf, Meditieren) (oder bis er sie durch äußere Einflüsse verliert, aber das ist ja selbstverständlich). Grüße Prados
Yon Attan Geschrieben 25. Februar 2014 report Geschrieben 25. Februar 2014 Wurde inzwischen als Erratum korrigiert, wobei ich sagen muss, dass die neue Version in meinen Augen völlig entwertet ist. http://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html Der Zauberer kann 1W3+1 AP auf einen anderen Charakter übertragen und verliert dafür selber die erwürfelte Anzahl an AP + 1 AP für den Zauber selbst, also auf jeden Fall mehr als der andere erhält. Das AP-Maximum darf nichtmal kurzzeitig überschritten werden und der Zauber darf nur einmal pro Tag angewendet werden. Das steht für mich in keinem Verhältnis zum Zauber Handauflegen (1 AP, bis zu 6 geheilte AP, mindestens aber 1 geheilter AP) und den wirklich reichhaltigen AP-Regenerationsmöglichkeiten nach M5. Lediglich der Umstand, dass Kraftspende keine Berührung voraussetzt und es sich um einen Stufe 1 Spruch (Handauflegen ist Stufe 2) handelt, steht dem entgegen. Ich empfand den Zauber vorher bereits als sehr schwach, selbst mit der Option, über das AP-Maximum herausgehen zu können. Den Änderungs-Vorschlag von Prados hätte ich hier sehr viel sinnvoller empfunden, da er den befürchteten Missbrauch verhindert hätte, alternativ wäre auch eine zeitliche Regelung wie bei Lebensstärkung denkbar gewesen. Mfg Yon
Skyrock Geschrieben 9. März 2014 report Geschrieben 9. März 2014 Die große Reichweite, die Augenblicklichkeit und die Möglichkeit, ihn am gleichen Tag parallel zu Handauflegen etc. einzusetzen, geben dem Spruch auch nach Erratum immer noch genug Existenzberechtigung. Wenn der Druide 28 Meter von einem gerade auf 0AP runtergekloppten Kriegerkumpel steht, der noch später in der gleichen Runde drankommt, dann ermöglicht es Kraftspende ihn sofort noch in der gleichen Runde wieder ohne AP0-Abzüge kämpfen zu lassen. Für Lebensstärkung müsste der Zauberer den Krieger 4 Runden AP-los rumstehen lassen (zwei Runden rüberlatschen, zwei Runden Zaubern) und hätte sich zudem zumindest in den 2 Runden, wo er direkt am Kriegerkumpel steht Sorgen um Gegner zu machen, die Heilzauber nicht lustig finden (und nur einen Schritt innerhalb des Kontrollbereichs rübertrotten müssen, um dem Druiden eine auf die wehrlose Nuss zu geben). Wenn der Druide im gleichen Kampf bereits Lebensstärkung auf den Waldläufer gewirkt hat, der sich am Ende trotzdem schon wieder auf 0AP befindet und die Gruppe sich aktuell im Verfluchten Finsterforst Der Nur Sehr Gelegentlich Gelingenden Wiederkehr rumtreibt, in dem alle 10 Minuten auf Zufallsbegegnungen geprüft wird, sind 30 Minuten Rast um wieder auf 2AP zu kommen kein triviales Risiko. Mit Kraftspende kann der Druide den Waldläufer sofort auf 2+ AP bringen, so dass er zumindest wieder mit vollen Kräften kämpfen und Fertigkeiten einsetzen kann. Ist natürlich alles sehr viel situativer als die stärkeren Heilzauber, und der Bang-per-Buck-Faktor ist auch geringer, aber dafür ist Kraftspende mit Grad 1 auch sehr viel billiger als die anderen dweomeren Heilzauber.
Waldo Geschrieben 10. März 2014 report Geschrieben 10. März 2014 Ich dachte immer das man als Zauberer seine Zielpersonen für die Zauber am Anfang der Runde(noch vor der Bewegungsphase) festlegen muss und dementsprechend nur dann seinen Kumpel (Ap mäßig) hochheilen kann, wenn man das sowiso für diese Runde geplant hatte. Nichts desto trotz denke auch ich, das der Spruch durchaus seine Existenzberechtigung hat. Wenn der Druide 28 Meter von einem gerade auf 0AP runtergekloppten Kriegerkumpel steht, der noch später in der gleichen Runde drankommt, dann ermöglicht es Kraftspende ihn sofort noch in der gleichen Runde wieder ohne AP0-Abzüge kämpfen zu lassen.
Tuor Geschrieben 16. Januar 2015 report Geschrieben 16. Januar 2015 Man muss wohl ehrlicher Weise Sagen, dass durch das "Erratum" nun um einen anderen Zauber handelt. Ich weiß daher auch nicht ob ich das Erratum bei mir anwende. Die Lösung von Prados finde ich besser. Selbst die von Prados angesprochene Auslegungsvariante, dass der AP-Verlust beim Zauberer so lande bestehen bleibt, bis die AP der Zielperson wieder unter dessen Maximum gefallen ist halte ich hier für besser. Letztere Auslegung könnte man m. E. auch durch die Wirkungsdauer "0" rechtfertigen.
dabba Geschrieben 16. Januar 2015 report Geschrieben 16. Januar 2015 Das Problem sind evtl. Lernpausen: In der Originalfassung hätte man in garantiert ruhigen Zeiten jeden Abend seinen Kameraden 1-4 AP übers Maximum geben können, das wären in zwei Monaten Lernzeiten durchschnittlich 150 AP gewesen. Natürlich hätte man auch sagen können: Beim nächsten Schlaf oder spätestens nach 24 h sinken die AP wieder aufs natürliche Maximum. Hat man aber nun mal nicht. Nichtsdestotrotz find ich den Zauber OK: Ein augenblicklicher/einründiger Buffzauber, der aus sicherer Entfernung dafür sorgen kann, dass ein Nahkämpfer ein paar Runden länger mit AP und ohne -4 kämpfen kann. Alternativ kann ein Zauberer einem anderen Zauberer AP abgeben, damit der doch noch den entscheidenden Bannzauber rausbekommt. Ob man sich den jetzt gerade als Hexer für 90 EP kaufen muss, ist natürlich eine andere Frage...
Tuor Geschrieben 16. Januar 2015 report Geschrieben 16. Januar 2015 Wenn der "Heiler" sein AP-Max gleichzeitig reduziert, sind dem Ganzen natürliche Grenzen gesetzt. Da sehe ich dann auch keine Mißbrauchsmöglichkeit. Es könnte aber in bestimmten Spielsituationen dennoch sehr Hilfreich sein z.B. den Besten Kämpfer auf Kosten des "Heilers" zu pimpen.
dabba Geschrieben 16. Januar 2015 report Geschrieben 16. Januar 2015 Da blickt ja dann keiner mehr dran lang, wer gerade wie viele AP von wem ausgeliehen hat. Außerdem fördert das m. M. n. atmosphärestörendes Spieltaktik-Geplänkel: Vor dem Kampf: "Ja, also mir fehlen 2 AP zum Maximum. Wenn Du mir jetzt 3 AP per Kraftspende gibst, dann sinkt Dein AP-Max um 1." Nach dem Kampf: "Ich hatte Glück, ich hab keine AP verloren. Äh... willst Du mir jetzt in die Fresse hauen, damit meine AP doch sinken Du Dein AP-Max wiederbekommst?" Da es eine Regelfrage ist: Es ist nun mal so, wie es im Buch steht. Wems nicht gefällt, muss es hausregeln.
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