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Zeiteinteilung bei Abenteuern


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ausgehend von der Spielrundendiskussion möchte hier Ideen sammeln, wie man Abenteuer knackiger durchführen kann. Dies beinhaltet die Konstruktion der Abenteuer und die Leitung.

 

Ich fange mal mit der Gruppenfindung an:

Ja, ich möchte wissen, mit wem ich spiele. M.E. reichen aber ein paar charakteristische Merkmale aus. Ich werde (innerlich) ungehalten, wenn in epischer Breite jeder Anhänger, jede Waffe und jede Narbe beschrieben werden - richtige Sb-Probleme bekome ich, wenn dann endlich der nächste Spieler dran ist und ein anderer, der schon ausgiebig seinen Char beschrieben hat eingrätscht, um die Borte seiner Tunika zu beschreiben und zu erläutern, warum er das dritte Quadrat von rechts selbst in rot gestickt hat :angryfire:

 

Längen des Abenteuers:

Auch bei Plots habe ich es auf Cons immer geschafft, dass die Chars durchgehend auf Draht waren. Ich sollte als SL Zeiten, die ohne dass von außen etwas passiert raffen (2 Wochen Seefahrt aber auch 2 Tage in einer Stadt), neue Infos geben, bei Detektivabenteuern auch mal die Erkenntnisse der Chars zusammenfassen (dabei erlaube ich mir auch, bestimmte Aspekte zu betonen) oder auch NSC handeln lassen.

 

Auch wichtig:

Spieldisziplin. Wenn die Spieler anfangen von anderen Abenteuern und Abenteurern zu erzählen, ist das Abenteuer am Abgleiten. Wenn dies gar der Sl macht, ist kaum noch ein Spielfluss möglich. Ähnlich sehe ich es mit Witzen und Sprüchen. Nicht falsch verstehen: Ich lache auch gerne am Spieltisch. Es muss aber (leider oft erlebt) nicht jede(!) Aussage des SL oder anderer Spieler mehr oder weniger orginell kommentiert werden und ich sehe es als Aufgabe des SL an, sich hierbei nicht nur zurückzuhalten, sondern auch gegenzusteuern.

 

Das mal auf die Schnelle, muss leider was schaffen. Ich schau mal heute Nachmittag nach, wie sich die Sache entwickelt hat ;)

Geschrieben

Die Anti-Railroading-Fraktion wird weinen, aber: man kann Abenteuer gut abkürzen oder verlängern, wenn man einzelne Elemente der Geschichte optional einsetzt. Um zehn Uhr nachts gibt es keine neuen Handlungsfäden mehr, keine Zufallsbegegnungen und kein Ausspielen neuer NSCs. Gassenwissen führt direkt zur Information und nicht zu einer ausgespielten Szene in der Diebesgilde usw.

 

Damit das nicht zu dem Effekt führt, dass die Kneipenszene am Anfang epische Länge bekommt, während die Begegnung mit dem Endgegner dann in zwei Sätzen abgehandelt werden muss, behalte ich auch zwischendurch die Uhr im Auge und straffe oder strecke entsprechend.

 

Aber am meisten hilft ein tatsächlich kurzes Abenteuer: überschaubare Ausgangssituation, gut dosierte Kämpfe, eindeutige Lösungswege.

Geschrieben

"Anti-Railroading-Fraktion"? :lookaround:

 

Ich bin da ganz bei Adjana, obwohl ich mich zu dieser "weinenden" Fraktion zähle. Uhr im Auge behalten und nicht mit der 5000. Zufallsbegegnung das Abenteuer unnötig in die Länge ziehen ist sicherlich ganz wichtig. Was mir persönlich schon passiert ist, dass ein und dasselbe Abenteuer je nach Gruppe zwischen 10 und 20 Stunden gedauert hat, da die Gruppen unterschiedlich zielgerichtet vorgegangen sind. 3 Stunden Planung, wie man die letzte große Herausforderung lösen will, war dabei eher Durchschnitt. Darauf habe ich als SL wenig Einfluss, da ich die Gruppe nicht zu einem bestimmten Handeln drängen will. Allerdings hätte ich das Abenteuer auch deutlich kürzer gestalten können, wenn ich den Teil weggenommen hätte, der den Abenteurern einen Anhaltspunkt gibt, warum gerade sie für diesen Auftrag ausgewählt werden und einfach gewisse Hinweise auf das Problem erzählerisch dargestellt und nicht im Spiel erlebbar gemacht hätte.

 

Seit der letzten Erfahrung mit dem obigen Abenteuer mit 20 Stunden Spielzeit (auf einem PrivatCon) versuche ich allerdings meine Abenteuer kürzer zu halten, in dem ich in den möglichen Zufallsbegegnungen mehr darauf achte, dass sie auf abenteuerrelevante Hinweise stoßen können und nicht zu viele zusätzliche Handlungsstränge geöffnet werden. Letztlich bedeutet das allerdings, dass die völlig offene Sandbox, wie ich sie in einer Heimrunde spiele, auf einem Con für mich nicht umsetzbar scheint. Das heißt aber nicht, dass die Spieler unbedingt auf einer Schiene in das Abenteuer geführt werden müssen, sondern nur, dass die Komplexität der Sandbox, die durch die völlig offenen Handlungsmöglichkeiten und Nebenschauplätze entsteht, deutlich reduziert werden muss.

Geschrieben

Bei der Zeiteinteilung sehe ich zwei unterschiedliche Bereiche: Einmal die Vorbereitung des Spielleiters, egal ob Sandbox, Railroading oder sonstiges. Er muss sich Gedanken über den Zeitablauf machen, optionales einplanen, Kämpfe und soziale Szenen realistisch einschätzen und wenn bekannt die Vorlieben der Spieler berücksichtigen. Und dann kommt die Durchführung. Dabei muss dirigierend eingegriffen werden wenn die Vorstellungsrunde ausartet, Planungsdiskussionen festlaufen oder sich bei Detektivszenarien kein Erkenntnisfortschritt bei den Spielern mehr einstellt. Letzteres ist deswegen tückisch, weil es leicht zu Missverständnissen zwischen dargestellter und aufgenommener Information kommt.

 

Wenn der Spielleiter die Sachen im Griff hat, dann sollten Abenteuer relativ gut im zeitlichen Rahmen bleiben und maximal das Auswürfeln größerer Szenen (vor allem Kämpfe) bieten Varianz.

Geschrieben

Der SL sollte vor allem im Blick haben, was die Gruppe insgesamt will und nicht, was er für richtig hält. Hier sollte der SL der Gruppe mehr folgen als dem eigenen Gefühl. Schließlich hat er selbst als einziger eine besondere Perspektive auf das Abenteuer. Er weiß Dinge, die die Spieler nicht wissen und zieht daraus leicht Schlüsse, die die Spieler u.U. nicht nachvollziehen können. Damit kann es aus seiner Sicht aber auch nur schlecht ermitteln, was für die Spieler tatsächlich spannend oder langweilig ist.

 

Weniger aufs eigene Konzept als aufs Gruppengeschehen achten. Und die genannten Beispiele sind auch klar. Nur leider wird man in der konkreten Spielrunde wohl nie den typischen und extremen Fall haben und dann gehen die Geschmäcker, wie man welches Verhalten zu bewerten hat, massiv auseinander.

 

Auf Cons sieht das natürlich alles noch mal anders aus, da die Zeit, die man zur Verfügung hat, begrenzt ist. Nichtsdestotrotz: Bei einem SL, der der Gruppe zuteilt, wie viel Zeit sie sich für welchen Spielabschnitt nehmen dürfen, habe ich erst mal ein ungutes Gefühl. Entweder gibt es einen Zeitdruck innerhalb des Abenteuers oder aufgrund äußerer Gegebenheiten (Sonntag um 11 Uhr fällt die Klappe) oder ich mag diese Bevormundung nicht.

 

Elegant wäre ja auch mal eine Begründung für seine Entscheidung: "Wenn wir jetzt jeden Tag dieser Reise genau ausspielen, geraten wir am Ende des Wochenendes wahrscheinlich in eine Szene, die wir schlecht unterbrechen können. Ich würde vorschlagen ..."

Geschrieben
Gassenwissen führt direkt zur Information und nicht zu einer ausgespielten Szene in der Diebesgilde usw.

 

Wichtiger Punkt. Das ist auch "vorgelagert" ein Faktor. Manche Gruppen haben viele Möglichkeiten zur Informationsbeschaffung (~kunden, Gassenwissen u.a.m.), andere sind mehr lösungsorientiert ausgerüstet (sowohl mit Morgenstern als auch durch ellenlange Spruchlisten). Manche Gruppen haben mehr sozialen Kontakt, andere weniger, damit gibt's auch mehr oder weniger Worte pro Handlungseinheit. Eigentlich empfinde ich das als bereichernde Abwechslung...

Geschrieben

 

Elegant wäre ja auch mal eine Begründung für seine Entscheidung: "Wenn wir jetzt jeden Tag dieser Reise genau ausspielen, geraten wir am Ende des Wochenendes wahrscheinlich in eine Szene, die wir schlecht unterbrechen können. Ich würde vorschlagen ..."

irgendwie übersehe ich die Eleganz oder Originalität dieser Begründung. Für mich ist das die simpelste, effizienteste und eigentlich einzig sinnvolle Lösung, wenn man nur begrenzte Zeit hat.

Geschrieben

 

Elegant wäre ja auch mal eine Begründung für seine Entscheidung: "Wenn wir jetzt jeden Tag dieser Reise genau ausspielen, geraten wir am Ende des Wochenendes wahrscheinlich in eine Szene, die wir schlecht unterbrechen können. Ich würde vorschlagen ..."

irgendwie übersehe ich die Eleganz oder Originalität dieser Begründung. Für mich ist das die simpelste, effizienteste und eigentlich einzig sinnvolle Lösung, wenn man nur begrenzte Zeit hat.

 

Ja und ja.

Ich verstehe deinen Einwurf nicht. Die Spieler können nicht wissen, ob auf der Reise noch etwas wichtiges passieren soll und der SL kann nicht wissen, ob die Spieler sich für diese Spielphase noch was vorgenommen haben. Eventuell haben sie ja gerade Spaß an einem Hochseegeplänkel mit beschaulicher Frotzelei und geben das xte Detektivszenarion oder Dungeon dafür gerne her.

 

Ich möchte nicht, dass der SL ungefragt nach seiner Einschätzung auf den Vorspulknopf drückt, weil er das aktuelle Spielgeschehen gerade als wertlos erachtet. Also soll er seine Gründe erklären und die Gruppe nickt (was sie meistens tun wird) oder lehnt ab. Für mich ist das mehr als eine Stilfrage.

Geschrieben

Kein einziger Punkt, der hier (v.a. von Adjana) genannt wurde, setzt zwingend Railroading voraus. Allerdings geht es hier ja auch nicht darum und deswegen lasse ich weitere Ausführungen.

 

Das Wichtigste für eine stringente und im Zeitrahmen bleibende Abenteuerleitung ist eine klare Zielsetzung. Den Spielern sollte jederzeit klar sein, was die Problemstellung oder Herausforderung ist und welche Optionen es gibt. Sollte der Informationsfluss im laufenden Spiel mal stocken, muss man hier einsetzen und entsprechende Würfe, Szenen oder direkte Aussagen der Spielleitung verwenden.

 

Wahnsinnig viel Zeit geht meist am Anfang der Spielrunde verloren. Das schon erwähnte Kennenlerngedöns, das lockere Einspielen, das nette kleine Stimmungsspiel usw. usf. raubt wertvolle Spielzeit. Das mag alles ganz nett in der nach hinten offenen Heimrunde sein, aber auf einem Con will ich dann doch lieber an mehreren Spielrunden teilnehmen, statt in einer festzustecken, in der kaum etwas passiert.

 

Hier empfehle ich natürlich vorgefertigte Spielfiguren, die gleich mit einer Story und dem Abenteueraufhänger sowie drängenden Motiven und auf das Setting bezogenen Konflikten kommen. Alternativ - wenn es denn unbedingt die mitgebrachten Spielfiguren sein müssen - kann der Spielleiter auch kleine Handouts vorbereiten, die diese Spielfigur gleich mit der Problemstellung verbinden. Das mag nicht jedem passen, aber gerade das Einbringen vollständig unabhängiger und vorher unbekannter Spielfiguren raubt einfach viel zu viel Zeit, ohne einen Spaßgewinn für die ganze Gruppe zu bieten. Bei Interesse kann ich das gerne weiter und konkreter ausführen. Es setzt halt mitspielwillige Mitspieler voraus, denen das gemeinsame Spiel wichtiger als die Präsentation der eigenen ach so tollen Spielfigur ist.

 

Was interessiert mich, ob der neben mir sitzende Spieler mit seinem scharidischen Magier mühsam über diverse Hinweise aus der eben minutenlang vorgetragenen Hintergrundgeschichte überredet werden kann, doch gefälligst am aktuellen Abenteuer teilzunehmen? Das ist dann wieder eine uninteressante halbe oder dreiviertel Stunde, in der ich nicht spielen kann. Und dann kommt noch der nächste ...

 

Eine gängige Lösung ist da wohl, dass der SL die Spieler einfach auffordert, sich selbst eine Motivation auszudenken und dann am Abenteuer teilzunehmen. Geht zur Not auch, hat aber den Nachteil, dass dann nicht alle Motive im Abenteuer verfolgt werden. Ergo ziehe ich klar eine Motivlieferung seitens der vorbereiteten Spielleitung vor.

 

Das mal zu einem mir sehr oft sehr negativ aufgestoßenem, vermeidbaren Zeitfresser am Anfang einer Con-Spielrunde.

Geschrieben

Das Wichtigste für eine stringente und im Zeitrahmen bleibende Abenteuerleitung ist eine klare Zielsetzung. Den Spielern sollte jederzeit klar sein, was die Problemstellung oder Herausforderung ist und welche Optionen es gibt. [/Quote]

 

Nö, das tut nicht Not. Es sollte oder muss halt etwas passieren, was die Spieler agieren lässt.

 

Hier empfehle ich natürlich vorgefertigte Spielfiguren, die gleich mit einer Story und dem Abenteueraufhänger sowie drängenden Motiven und auf das Setting bezogenen Konflikten kommen. Alternativ - wenn es denn unbedingt die mitgebrachten Spielfiguren sein müssen - kann der Spielleiter auch kleine Handouts vorbereiten, die diese Spielfigur gleich mit der Problemstellung verbinden. Das mag nicht jedem passen, aber gerade das Einbringen vollständig unabhängiger und vorher unbekannter Spielfiguren raubt einfach viel zu viel Zeit, ohne einen Spaßgewinn für die ganze Gruppe zu bieten. Bei Interesse kann ich das gerne weiter und konkreter ausführen. Es setzt halt mitspielwillige Mitspieler voraus, denen das gemeinsame Spiel wichtiger als die Präsentation der eigenen ach so tollen Spielfigur ist.

 

Was interessiert mich, ob der neben mir sitzende Spieler mit seinem scharidischen Magier mühsam über diverse Hinweise aus der eben minutenlang vorgetragenen Hintergrundgeschichte überredet werden kann, doch gefälligst am aktuellen Abenteuer teilzunehmen? Das ist dann wieder eine uninteressante halbe oder dreiviertel Stunde, in der ich nicht spielen kann. Und dann kommt noch der nächste ...

 

Eine gängige Lösung ist da wohl, dass der SL die Spieler einfach auffordert, sich selbst eine Motivation auszudenken und dann am Abenteuer teilzunehmen. Geht zur Not auch, hat aber den Nachteil, dass dann nicht alle Motive im Abenteuer verfolgt werden. Ergo ziehe ich klar eine Motivlieferung seitens der vorbereiteten Spielleitung vor.

 

Das mal zu einem mir sehr oft sehr negativ aufgestoßenem, vermeidbaren Zeitfresser am Anfang einer Con-Spielrunde.

 

Ich mag z.B. keine vorgefertigten Chars. Ich will meine spielen und ich habe auch Spaß dran, die Chars anderer wieder zu treffen. Die Variante, dass die Spieler selbst für die Motivation sorgen müssen bevorzuge ich als Spieler und SL. Je kritischer die Motivationslage für ein Abenteuer sein kann (z.B. wenn moralische Flexibilität gefordert ist), desto mehr gebe ich hierzu in der Ausschreibung bekannt.

Geschrieben

Das Wichtigste für eine stringente und im Zeitrahmen bleibende Abenteuerleitung ist eine klare Zielsetzung. Den Spielern sollte jederzeit klar sein, was die Problemstellung oder Herausforderung ist und welche Optionen es gibt.

 

Nö, das tut nicht Not. Es sollte oder muss halt etwas passieren, was die Spieler agieren lässt.[...]

Äh, wenn etwas passiert (sprich: der SL gibt Informationen), das die Spieler handeln lässt, dann ist das absolut exakt das, was ich im Zitat als unabdingbar notwendig bezeichne: Die Spieler wissen um etwas (das gerade passiert) und haben Handlungsoptionen. Dein "Nö, das tut nicht Not" ergibt für mich keinerlei Sinn. :confused:

 

Was hältst du von meiner dritten Variante? Die mit den Handouts für die mitgebrachten Charaktere?

Geschrieben

Nö, Deine Interpretation hatte ich nicht herausgelesen. Macht aber nichts.

 

Die Sache mit den Handouts kann durchaus interessant sein. Der Sl muss sich halt auch mit den Chars auseinandersetzen, um zu sehen, was passen kann. Ich hatte solch einen Hintergrund schon von ein- oder zweimal bekommen, da war das OK:

Geschrieben

Ich sehe die Verknüpfung von Zeiteinteilung und vorgefertigten Figuren nicht. Die Zeit für das Ausspielen der eigenen Figur und das Kennenlernen zu Beginn des Abenteuers kann ausufern oder auch nicht. Genauso kann man mehr oder weniger Zeit mit der vorgefertigten Figur verbringen und die anderen Spieler kennen die Figur dann auch noch nicht, selbst wenn die Figuren es tun.

Geschrieben
Ich sehe die Verknüpfung von Zeiteinteilung und vorgefertigten Figuren nicht.[...]
Oh, das erkläre ich gerne, wobei ich aber von der normalen Con-Runde ausgehe (also nicht vorabgesprochen mit vorher eingeschickten und eingebauten Charakteren und auch mit zufällig zusammengewürfelten Spielern):

 

Mitgebrachte Charaktere: Die Spieler müssen erst eine Gruppe bilden, Vertrauen und Beziehungen aufbauen und Kontakt zur Problemstellung aufnehmen. Zumindest muss man irgendwie definieren, wie man zueinander steht und miteinander umgeht. "Oh, du siehst vertrauenswürdig aus, komm doch mit." funktioniert bei The Gamers, empfinde ich aber als Immersionskiller.

 

Vorgefertigte Charaktere: In den Hintergrundinfos stehen schon Anmerkungen zu den Mitfiguren inkl. der Beziehung und den Abenteueraufhängern. Kurz durchlesen, verinnerlichen und los geht's gleich direkt ins Geschehen.

 

Ein anderer Punkt wo vorgefertigte Charaktere meiner Erfahrung nach auch noch viel Zeit sparen: Kürzere Planungsphasen. Spieler mit ihren lieb gewonnenen, mitgebrachten Charakteren neigen besonders bei brenzligeren (und damit oft interessanteren) Situationen zur absoluten Feigheit. Was ich da schon "mutige" Krieger erlebt haben, die plötzlich ein Dutzend Pläne für hunderte von Gefahren durch diskutieren und dann am besten noch ganz hinten gehen wollen. Spieler mit einer vorgefertigten Figur spielen da oft wesentlich lockerer auf und haben so schneller coole Aktionen.

 

Wie immer: Alles subjektiv basierend auf meinen eigene Erfahrungen.

Geschrieben
Wie immer: Alles subjektiv basierend auf meinen eigene Erfahrungen.
Daran will ich auch nichts deuteln, aber ich habe ja auch welche. ;)

 

Ja, ich habe schon endlos lange Kennenlernphasen erlebt, sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter. Aber ich kenne es auch mit höhergradigen Figuren und untereinander nur wenig bekannten Abenteurern, dass der Einstieg sehr kurz gehalten werden kann. Hier sollte vorher zwischen Spielern und Spielleiter eine Beschleunigung vereinbart werden. Ich mache es seit einigen Jahren immer wieder und es hilft ohne im Spiel jemand abwürgen zu müssen. Und ich halte die Spieler zumindest für mitverantwortlich für Mitarbeit beim gemeinsamen Erlebnis.

Geschrieben

Ein anderer Punkt wo vorgefertigte Charaktere meiner Erfahrung nach auch noch viel Zeit sparen: Kürzere Planungsphasen. Spieler mit ihren lieb gewonnenen, mitgebrachten Charakteren neigen besonders bei brenzligeren (und damit oft interessanteren) Situationen zur absoluten Feigheit. Was ich da schon "mutige" Krieger erlebt haben, die plötzlich ein Dutzend Pläne für hunderte von Gefahren durch diskutieren und dann am besten noch ganz hinten gehen wollen. Spieler mit einer vorgefertigten Figur spielen da oft wesentlich lockerer auf und haben so schneller coole Aktionen.

 

Ich habe früher bei Fimolas in der Hausrunde gespielt. Ich fühle mich auf Cons immer super mutig und spontan.

 

Ich für mich halte es so, dass ich mich bei der Vorstellung meines Chars auf die wichtigsten Dinge beschränke: Name, evtl. Charakterklasse, Kleidung (kurz! z. B. gekleidet in braune Lederkleidung, kniehohe Lederstiefel, oder kniehohe Lederstiefel, bodenlanger Rock und Rüschenbluse in guter Qualität. dann ist es fertig mit dem Punkt Kleidung), Rüstung, Waffen (auch kurz! bei einem Söldner wäre ich vermutlich mit "bis an die Zähne bewaffnet" fertig). Größe, Statur, Geschlecht, Evtl. noch ein, zwei Hauptmerkmale (Narbe durch das ganze Gesicht, behängt mit Schmuck, beritten oder eben nicht, Menagerie...). In geschätzten 3 Minuten bin ich fertig.

 

Darüber hinaus gebe ich mir Mühe, dass alle meine Concharaktere dem Grunde nach umgängliche, gruppentaugliche Individuen sind, die danach streben, sich anderen anzuschließen und Abenteuer zu erleben.

 

Damit bin ich bisher ganz gut klargekommen. Und dass ich auf Cons in Gruppen gerate, bei denen der Spielstil einzelner Spieler nicht mit dem meinen harmoniert oder ich die Erzählweise des Spielleiters nicht so mag, das ist wohl Conrisiko ;) Allerdings gestehe ich, dass ich meine Erfahrungen dazu verwende, mich in Gruppen einzuschreiben, in denen Hoffnung besteht, dass ich Spaß habe. Ob das Abenteuer dann 6 oder 8 Stunden dauert, ist mir egal.

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Geschrieben

Ich kann mich weitestgehend Shay anschließen.

Auch bei mir sind ausufernde Vorstellungen und Motivationsdiskussionen selten.

Wenn vorabgesprochen, dann steht oft in der Ankündigung, wie das Abenteuer anfängt. Man hat sich dann über die Gruppenzusammenführung oft schon Gedanken gemacht, bis hin zum Forumsvorglühen bei manchen Con-Saga-Abenteuern.

Auch ohne Vorabsprache habe ich mit kompletter Vorstellungsrunde, Bögen lesen, und Motivation/Zusammenhalt klären (Spieler schlägt etwas vor/ggf. SL schlägt etwas vor, wie sich die Figuren bereits vor Abenteuerbeginn kennengelernt haben, falls das nicht erst im Abenteuer geschehen soll), Knabberzeug auspacken und allem selten mehr als eine halbe, dreiviertel Stunde verbracht. Wenn man sich nicht von vornherein künstlich zu wenig Zeit gibt, ist das aus meiner Sicht absolut im Rahmen.

Geschrieben

Ein anderer Punkt wo vorgefertigte Charaktere meiner Erfahrung nach auch noch viel Zeit sparen: Kürzere Planungsphasen. Spieler mit ihren lieb gewonnenen, mitgebrachten Charakteren neigen besonders bei brenzligeren (und damit oft interessanteren) Situationen zur absoluten Feigheit. Was ich da schon "mutige" Krieger erlebt haben, die plötzlich ein Dutzend Pläne für hunderte von Gefahren durch diskutieren und dann am besten noch ganz hinten gehen wollen. Spieler mit einer vorgefertigten Figur spielen da oft wesentlich lockerer auf und haben so schneller coole Aktionen.

 

Ich habe früher bei Fimolas in der Hausrunde gespielt. Ich fühle mich auf Cons immer super mutig und spontan.[...]

Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob du mich richtig verstanden hast, bzw. ob ich mich gut genug ausgedrückt habe.

 

Ich habe jedenfalls neben der ausufernden Kennenlernonanie (Danke, Einsi! ;) ) eben unerträglich lange Planungsphasen als zwei Hauptursachen für Zeitverschwendung beim Con-Spiel erlebt. Und letztere kamen meist deswegen zustande, weil selbst "mutigste Krieger" hunderttausend (Un-)Möglichkeiten durch diskutieren wollten, damit man ja auch auf jede noch so kleine Eventualität und Gefahr vorbereitet ist. Fast immer völlig unnötig, weil ja sowieso die Situation meist ganz anders als vorgestellt war und sowieso erst Scheitern und Risiko dem Spiel die nötige Würze verleiht, um zu einer eindrucksvollen Story zu werden.

 

Diesen fast schon zwanghaften Absicherungswahn habe ich nur bei mitgebrachten Figuren erlebt. Dabei müssten auch die nicht mal endgültig "sterben", weil man ja gar keine Kampagne spielt.

Geschrieben

Ein anderer Punkt wo vorgefertigte Charaktere meiner Erfahrung nach auch noch viel Zeit sparen: Kürzere Planungsphasen. Spieler mit ihren lieb gewonnenen, mitgebrachten Charakteren neigen besonders bei brenzligeren (und damit oft interessanteren) Situationen zur absoluten Feigheit. Was ich da schon "mutige" Krieger erlebt haben, die plötzlich ein Dutzend Pläne für hunderte von Gefahren durch diskutieren und dann am besten noch ganz hinten gehen wollen. Spieler mit einer vorgefertigten Figur spielen da oft wesentlich lockerer auf und haben so schneller coole Aktionen.

 

Ich habe früher bei Fimolas in der Hausrunde gespielt. Ich fühle mich auf Cons immer super mutig und spontan.[...]

Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob du mich richtig verstanden hast, bzw. ob ich mich gut genug ausgedrückt habe.

 

Ich habe jedenfalls neben der ausufernden Kennenlernonanie (Danke, Einsi! ;) ) eben unerträglich lange Planungsphasen als zwei Hauptursachen für Zeitverschwendung beim Con-Spiel erlebt. Und letztere kamen meist deswegen zustande, weil selbst "mutigste Krieger" hunderttausend (Un-)Möglichkeiten durch diskutieren wollten, damit man ja auch auf jede noch so kleine Eventualität und Gefahr vorbereitet ist. Fast immer völlig unnötig, weil ja sowieso die Situation meist ganz anders als vorgestellt war und sowieso erst Scheitern und Risiko dem Spiel die nötige Würze verleiht, um zu einer eindrucksvollen Story zu werden.

 

Diesen fast schon zwanghaften Absicherungswahn habe ich nur bei mitgebrachten Figuren erlebt. Dabei müssten auch die nicht mal endgültig "sterben", weil man ja gar keine Kampagne spielt.

 

Komisch. Ich habe das bisher nur bei hochgradigen Zauberkundigen so erlebt.

Geschrieben
[...]Komisch. Ich habe das bisher nur bei hochgradigen Zauberkundigen so erlebt.
Ja, die sind auch schlimm. Aber ich habe das praktisch überall erlebt - selbst niedriggradige Kämpfer scheinen bei manchen Spielern unersetzbar und extrem zerbrechlich zu sein.
Geschrieben
[...]Komisch. Ich habe das bisher nur bei hochgradigen Zauberkundigen so erlebt.
Ja, die sind auch schlimm. Aber ich habe das praktisch überall erlebt - selbst niedriggradige Kämpfer scheinen bei manchen Spielern unersetzbar und extrem zerbrechlich zu sein.

 

Bei mir ist das nicht so. Ich neige eher dazu spontan zu reagieren und in meinen Augen ist nach 10 min Planung auch alles gesagt. Und kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt.

Geschrieben

Ein anderer Punkt wo vorgefertigte Charaktere meiner Erfahrung nach auch noch viel Zeit sparen: Kürzere Planungsphasen. Spieler mit ihren lieb gewonnenen, mitgebrachten Charakteren neigen besonders bei brenzligeren (und damit oft interessanteren) Situationen zur absoluten Feigheit. Was ich da schon "mutige" Krieger erlebt haben, die plötzlich ein Dutzend Pläne für hunderte von Gefahren durch diskutieren und dann am besten noch ganz hinten gehen wollen. Spieler mit einer vorgefertigten Figur spielen da oft wesentlich lockerer auf und haben so schneller coole Aktionen.

 

Die schlimmste derartige Situation habe ich mal mit vorgefertigten Chars bei einem der Wettbewerbsabenteuer erlebt. Das scheint also kein Allheilmittel gegen solche Situationen zu sein.

Geschrieben (bearbeitet)

@Corris: Dann gratuliere ich dir zu deinem Glück, dass du anscheinend nur in Spielrunden landest, in denen keiner dieser Planer gelandet ist. Ich zumindest habe das leider viel zu oft auf beiden Seiten des Sichtschirms erlebt. Vielleicht habe ich auch nur außergewöhnliches Pech und es gibt nur exakt immer diese Leute, die bei mir landen.

 

Oder hat das mit den ewigen Planungen noch jemand anderes erlebt und sich daran gestört? Vielleicht finden das ja auch die anderen gut so?

 

Ich kann gut damit leben, dass ich auch in diesem Punkt der einzige bin, den sowas stört. Das sehe ich ja auch bei der Sache mit den Pseudo-Kampagnen auf Figurenbasis.

 

@Adjana: Hmm, habe ich jetzt noch nie erlebt. Vielleicht war das die Ausnahme, die die Regel bestätigt? Oder eben Spieler, die ansonsten ausschließlich Mitbring-Figuren spielen und nichts anderes gewöhnt sind? Oder war das Problem eher der Wettbewerb, der nicht verloren werden wollte? Also, die spezielle Sondersituation?

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung für Adjana
Geschrieben
@Corris: Dann gratuliere ich dir zu deinem Glück, dass du anscheinend nur in Spielrunden landest, in denen keiner dieser Planer gelandet ist. Ich zumindest habe das leider viel zu oft auf beiden Seiten des Sichtschirms erlebt. Vielleicht habe ich auch nur außergewöhnliches Pech und es gibt nur exakt immer diese Leute, die bei mir landen.

 

 

Ich habe mich falsch ausgedrückt. Ich kenne die von dir beschriebene Situation sehr gut, weil ich bisher in fast allen Con-Runden meist der einzige Nicht-Zauberer war.

 

Was ich sagen wollte, das ich selbst kein Planungsfetischist bin und ein zügiges Spielen mit Spaß für alle bevorzuge.

 

Mir hat die Diskussion darüber mich auf jeden Fall zum nachdenken gebracht und ich werde versuchen zukünftig etwas bewusster damit umgehen.

Geschrieben

@Adjana: Hmm, habe ich jetzt noch nie erlebt. Vielleicht war das die Ausnahme, die die Regel bestätigt? Oder eben Spieler, die ansonsten ausschließlich Mitbring-Figuren spielen und nichts anderes gewöhnt sind? Oder war das Problem eher der Wettbewerb, der nicht verloren werden wollte? Also, die spezielle Sondersituation?

 

Keine Ahnung, aber es war ein akuter Fall von Abenteurerparanoia. In dieser Extremform selten erlebt, egal ob mit eigenen oder vorgefertigten Chars.

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