aikar Geschrieben 1. März 2014 report Geschrieben 1. März 2014 Hallo allerseits Ich bin bei Midgard recht neu, hab zwar mal in die 4er reingeschnuppert, aber nie wirklich gespielt. Jetzt hab ich mir den Midgard-5-Kodex besorgt, vor allem, weil ich schon länger auf der Suche nach einer Alternative zu DSA bin. Leider musste ich bei der Charaktererstellung festellen, dass es offenbar nur die Methode der zufälligen Eigenschaftsermittlung über Würfel gibt. Ich kann jetzt schon sagen, dass meine Spieler eine zufällige Charaktergenerierung nichtmal mit der Zange anfassen werden. Ich würde es sehr schade finden, wenn die Reise nach Mitgard damit schon auf den ersten 20 Seiten endet. Gibt es schon irgendwelche guten Alternativ-Systeme mit Punkteverteilung für die Eigenschaften? Ich denke mir, dass es recht gut möglich sein sollte, einfach 75 Punkte pro Eigenschaft in einen Topf (Also 6x75 = 450 für die Basiseigenschaften, evtl. ein ähnliches Konzept für die Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen) zu werfen und die Spieler dann daraus unter Berücksichtigung der Mindest- und Maximalwerte frei verteilen zu lassen. Aber ich habe nicht wirklich ein Gespür für die üblichen Werte. Wenn es da schon etwas fertiges gibt, würde ich mich freuen. Danke im Voraus
Solwac Geschrieben 1. März 2014 report Geschrieben 1. März 2014 Nein, Midgard hat keine Alternative ohne Würfeln. Die verschiedenen Varianten lassen aber viel Spielraum, vielleicht könntest Du für Deine Spieler ja etwas vorbereiten? Vorschlag: Mit Excel (oder etwas vergleichbarem) wird eine Liste von z.B. 20 Serien erstellt. Jede Serie enthält sechs Eigenschaftswerte mit einer Summe von 420 bis 450. Die Spieler können sich eine solche Serie aussuchen und frei auf die sechs Eigenschaften verteilen. Oder: Jeder Spieler darf einfach 450 Punkte frei verteilen, dabei wird die Verteilung halt nicht ganz wie gewürfelt werden. Der Unterschied ist aber nicht so groß als dass es Probleme gibt. Für die anderen drei Werte kann man ähnlich verfahren oder einfach aussuchen.
seamus Geschrieben 1. März 2014 report Geschrieben 1. März 2014 Wenn du nicht zuviel Aufwand in ein Verfahren stecken willst, fährst du mit 6*75 sicherlich gut. Es ist halt recht Spieler/Min-Maxer-freundlich - "Boni" gibt es schließlich schon ab Attribute 81+/96+. Ich würde daher max. 6*70 nehmen und dies zusätzlich noch verfeinern mit z.B. maximal erlaubt sind: 4 Werte 81-95 und 0 96-100 3 Werte 81-95 und 1 96-100 0 Werte 81-95 und 2 Werte 96-100 oder du gibst Ihnen um die 450 zur freien Verteilung, aber jeder Punkt >95 kostet 3 (oder sogar 4) Punkte und jeder Punkt >80 kostet 2 Punkte . Für die "guten" Attribute (Mindest >80) bei den Menschenähnlichen sollte man dann vlt. gnädiger sein und sagen bis zum Mindestwert weiterhin einfach und danach dann erst diese Regelung. Man sollte auch nicht vergessen, dass es jetzt viel mehr Grade und auch noch leichtere Attributssteigerungen gibt (wenn auch "nur" noch um 1w3+1).
Galaphil Geschrieben 1. März 2014 report Geschrieben 1. März 2014 Ein Freund von mir hat folgendes Verfahren für ein Kaufsystem eingeführt: 420 Punkte in vollen 10er-Schritten auf die Eigenschaftswerte verteilen und dann auf jede Eigenschaft noch 1w10-1 addieren. Für die Nebeneigenschaftswerte gab es 240 (in M5 wohl nur noch 180) Punkte wieder in 10er-Schritten und dann noch mit den Modifikationen aus dem Regelwerk verändern.
Orlando Gardiner Geschrieben 1. März 2014 report Geschrieben 1. März 2014 Hi aikar, kann das gut nachvollziehen, aber inzwischen ist das eigentlich die einzige Schwäche bei der Charaktererschaffung. Bei allen wichtigen W3-Würfen kann man den Spielern immer anbieten, den Durchschnittswert 2 zu wählen anstatt zu würfeln. Ich habe mal ein System zur Erstellung von Attributswerten entwickelt, leider hat sich das mit meiner letzten Computer-Formatierung verabschiedet. Es gab vergleichbar mit Pathfinder/d&d 3.+ vier Möglichkeiten von gritty bis episch. Ist halt schwierig zu simulieren, weil nicht jeder Wert lineare Boni liefert Episch etwa: 1 Attribut: 95+W10/2 (96-100) 2 Attribute: 77+2W6+2W3 (81-95) 2 Attribute: 60+W20 1 Attribut: 30+W20
Skyrock Geschrieben 1. März 2014 report Geschrieben 1. März 2014 Neben Attributen, LP, AP und Bewegungsweite gibt es noch einen Bereich, wo der Zufall überlebt hat: Die angeborenen Eigenschaften. Wenn man auch da den Zufall abschaffen will, lässt man den Spieler ein Ergebnis zwischen 16 und 99 wählen. Wer dann noch das Risiko negativer angeborenener Eigenschaften mit der Chance auf eine zweite positive angeborene Eigenschaft aufwägen will, soll halt würfeln und mit dem Ergebnis leben. Theoretisch gibt es auch noch das Würfeln auf Stand, Körpergröße und Gewicht, aber nach RAW gibt es hier schon die Möglichkeit, Stand/Größe/Gewicht einfach auszusuchen.
sayah Geschrieben 2. März 2014 report Geschrieben 2. März 2014 (bearbeitet) In der Praxis haben wir jeweils solange und so oft gewürfelt bis wir die Werte hatten die wir wollten. Es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Bearbeitet 2. März 2014 von sayah
Neq Geschrieben 2. März 2014 report Geschrieben 2. März 2014 Hi aikar, es kommt ein wenig darauf an was Deine Gruppe am Zufall stört. Wenn es die Tatsache ist, dass man zu einem Konzept gezwungen wird (z.B. man würfelt für Stärke , Geschicklichkeit u Gewandtheit eher niedrige Werte, möchte aber doch einen Kämpfer spielen) dann gibt es die offizielle Methode 9*würfeln, davon 6 Haupteigenschaften frei bestimmen. Wenn man dann noch erlaubt dass alle Spieler sich z.B. drei Sets anlegen (in die Richtung ging ja Solwacs Vorschlag und auch der von Sayah ) dann sollten eigentlich alle eine Chance haben, dass ein gewünschtes Konzept erstellt werden kann. Wenn es eher die Tatsache ist, dass die Chancen innerhalb der Gruppe gleich verteilt seien sollen, dazu wurden ja auch verschiedene Vorschläge gemacht. Ich würde dann wie von Orlando oder Seamus vorgeschlagen "Dämpfungen" berücksichtigen damit nicht zu viele Werte in den hohen Attributszonen liegen. Wobei das ist in Summe wahrscheinlich gar nicht mal sooo schlimm ist, alle freuen sich über ihre Boni. Dass man womöglich später feststellt, dass die hohen Werte gar nicht so viel wert sind weil der SL dann auch den Monstern höhere Werte gibt oder nicht mehr sagt "mach mal nen PW gegen Gw" sondern direkt "Mach mal nen Pw gegen Gw um 30 erschwert" fällt wahrscheinlich gar nicht so auf. Bei den angeborenen Fertigkeiten würde ich die positiven Boni frei wählbar machen; wählt jemand ein negatives könnte man dafür ggf. einen Zusatz LE in einer Kategorie vergeben. Alle W3 (Ermittlung LP, AP, BW, etc.) -wie auch schon erwähnt - lassen sich durch die durchschnittliche +2 vergeben und den Stand kann man in M5 auch prima wählen lassen, da dadurch ja nur unterschiedliche Kategorien für 2 LE vergeben werden.
LarsB Geschrieben 2. März 2014 report Geschrieben 2. März 2014 Naja, gib Deinem Charakter einen Punktepool (z.B. 400) und teile sie nach Deinen Vorstellungen auf die betreffenden Attribute auf. Meistens bekommen diejenigen Attribute entsprechend viele Punkte, wo man sich bleibende Vorteile (Boni) erhofft. Das System ist ganz einfach, doch sollte man auf die Spielbarkeit der Figur und der Akzeptanz innerhalb der Gruppe achten! Niemand spielt gerne mit jemanden, dessen Charakter ungewöhnlich viele Attribut-Werte im Bereich 90-100 besitzt... Besonders Midgard-Con-Charaktere (kurz: Hausrunden-Altlasten) zeigen besonders häufig diese Anomalien.
DiRi Geschrieben 2. März 2014 report Geschrieben 2. März 2014 Ich würde, wie eigentlich alle hier anregen, ein Punktesystem empfehlen, das der Einfachheit halber die Basiseigenschaften (sechs Stück) und die drei abgeleiteten Eigenschaften beeinhaltet. Dabei wären dann 600 Punkte auf diese neun Eigenschaften frei zu verteilen, ohne irgendwelche besonderen Punktwertigkeiten bei bestimmten Schwellwerten in den Eigenschaften, wie es hier auch von eingen angeregt wurde. Wer eher "realistischere" Figuren haben möchte, nimmt dann etwa 550 Punkte, wer dagegen eher heroisch starten möchte, gönnt sich 650 zu verteilende Punkte. Einfach und schnell; außerdem kann die Gruppe dann noch entscheiden, welches der drei Punktepoole eher dem Gruppenspielstil /-ausrichtung entspricht. Das war es dann schon.
Stephan Geschrieben 3. März 2014 report Geschrieben 3. März 2014 In unserer Gruppe herrschen auch starke Vorbehalte gegen das Auswürfeln von Charakteren. Ich habe mal unser System (basierend auf M4) hier eingestellt: Link hier. Neben dem Kaufsystem für die Charakterentwicklung enthält es auch noch sonstige umfangreiche Regeländerungen, die insbesondere dafür sorgen, dass die Schwellwertproblematik für uns hinfällig ist. Interessant für dich vielleicht der Ansatz, die Kosten für die Eigenschaften nicht linear ansteigen zu lassen, wie dies hier sonst vorgeschlagen wird, sondern quadratisch.
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