Zum Inhalt springen

KanThaiPan Charakterklassen für M5


schoguen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

 

Gibt es denn schon erste Konversionsregeln für die Charakterklassen aus dem KanThaiPan Quellenbuch von M4 nach M5?

Ein Spieler in meiner Runde würde gerne einen SaMurai (kommend aus dem KanThai Viertel in Healgarde (Alba)) spielen.

 

Ich denke daran, ihn als Krieger aufzustellen mit den typischen Fertigkeiten Teezeremonie, Haiku dichten, usw. Die Kriegerfertigkeiten kann er ja in Alba, seiner "Heimat", lernen. Die typischen KanThaiPan Fertigkeiten in den entsprechenden Vierteln, seiner "geistigen Heimat", lernen. Die gibt es ja in den Hafenstädten und den "zivilisierten" Regionen Midgards :-p Und wenn es nur ein paar "Landsleute" sind.

 

Ich würde gerne wissen, wie es andere SL machen.

 

Grüße

 

Günther

Geschrieben

Wüßte nicht, dass es schon eine Konvertierung der KTP-Regeln und Chars gibt. Wenn ja, würden die mich auch interessieren!

Ich habe meine LianKai von M4 auf M5 umgestellt. Wir haben es in unserer Runde so gehandhabt, dass wir schlicht die EP-Kosten und die Lernzeit aus dem Quellenbuch 1 zu 1 übernommen haben. Ist nicht ganz so befriedigend und optimal, aber es vereinfacht das ganze und jeder bei uns ist zufrieden mit der Regelung.

Geschrieben

Wenn dann ein verstoßenen/ehrlosen (d.h. der Ehre verlustig gegangenen) SaMurai. Und das ist dann ein Ronin (Rohin heißen die m.W. bei Midgard). Da es außerhalb KTPs keine KTP-Fürsten gibt, denen der SaMurai dienen könnte, gibt es auch keine solchen Krieger. Außerdem dürften die meisten KanThai im Ausland aus dem Osten des Landes geflohen sein. Wo es wiederum keine SaMurai gibt.

Geschrieben

Die Idee von Chang ist natürlich auch gut. Das erspart mir die Arbeit und wenn alle zufrieden sind ist es auch gut.:-p

 

@ Xan: Stimmt. Er kann natürlich kein SaMurai sein, er kann nur ein Rohin sein. Ich denke, damit kann er auch leben.

Geschrieben

Hallo schoguen

 

Ich würde mir die Arbeit nicht jedes Mal machen wollen, sondern würde lieber einmal jeder kanthanischen Fertigkeit, die dein Krieger haben soll, will und lernen kann, eine oder mehrere Kategorien und eine Schwierigkeit zuordnen. Dabei kannst du einen Kostenvergleich mit den alten M4-Fertigkeiten machen.

 

Beispiel: Teezeremonie, entweder eine eigene Fertigkeit, die wie Etikette gelernt wird, oder du lässt Etikette auch für eine Teezeremonie zu (würde ich so machen), gleichzeitig muss dem Char aber noch ein EW: Landeskunde KTP gelingen.

 

Haiku dichten: Eine eigene Unterkategorie von Musizieren und genauso zu lernen. Der Char lernt dann Musizieren: HaiKu dichten

 

Schwerttanz (um ein weiteres Beispiel zu nehmen, dass für einen Rohin sicher interessant ist): Ist eine leichte Kampffertigkeit analog zu Reiten oder Geländelauf, da es in M4 die gleichen Kosten hatte!

 

TaiTschi: Wird wie Meditation gelernt, nur schreibst du TaiTschi darüber und kannst auch das anwenden, was TaiTschi kann und nicht das, was Meditation kann.

 

Kenntnis der fünf Klassiker (sehr beliebt): Als normale Wissensfertigkeit zu lernen.

 

Analog gehst du für alle anderen Fertigkeiten vor.

 

Zum Erschaffungsschema: Du beachtest die Unterschiede im KTP-QB zum Lernschema M4/Krieger und versuchst, dies 1:1 umzusetzen. Dabei sollte die Figur nicht mehr Lernpunkte zur Verfügung haben wie der Krieger in M5, allerdings kann es entweder zu Verschiebungen kommen, oder er kann statt nur aus den M%-Listen auch aus den KTP-Fertigkeiten auswählen (ohne allerdings in Summe mehr LE zur Verfügung zu haben!)

 

Dann sollte es recht einfach sein und du brauchst in Zukunft nicht immer beides getrennt mitschleppen und hochrechnen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Galaphil,

 

Der Vorschlag ist gut. Das werde ich so machen.

Ist halt ein bischen Arbeit jetzt, aber weniger später :-p

 

Ich mache eine Liste der KTP Fertigkeiten und schreibe die äquivalente M5 Fertigkeit / Fertigkeiten daneben.

 

Wenn sie fertig ist, stelle ich sie mal hier herein.

 

So wie ich das sehe, gibt es im KTP Quellenbuch kein Lernschema für Krieger (Rohin, SaMurai). Dort wird schon auf das Lernschema in M4 verwiesen, was meine Sache enorm erleichtert.

Ahh nein. Ich sehe gerade ganz hinten ein eigenes Lernschema. OOhh, also doch noch ein bischen Arbeit.

 

Danke schön

 

Günther

Bearbeitet von schoguen
Geschrieben

Hier mal eine erste, noch in Bearbeitung befindliche Liste. Bei den ? bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das einordnen soll.

Teilweise ist im Quellenband KTP die Schwierigkeit anders als vergleichbare Fertigkeiten in M5.

Wer kann mir sagen, wie ich ein .doc oder .ods hier hochladen kann? Dann muss ich nicht immer den Text hierher kopieren.

 

Fertigkeiten von KanThaiPan in M5

 

BaiTeng: eigene Fertigkeit, Kampf / Schwer oder

EW: Betäuben + leichter Treffer

 

Erwerben von Te: ?

 

FengSchui: eigene Fertigkeit, Wissen / Normal

 

Geschenke machen: EW: Menschenkenntnis + EW: Landeskunde KTP (Bestechen als Fertigkeit gibt es ja nicht ^^)

 

Haiku dichten: Eine eigene Unterkategorie von Musizieren und genauso zu lernen. Der Char lernt dann Musizieren: HaiKu dichten

 

HoJoJutsu: EW: Seilkunst

 

IaiJutsu: eigene Fertigkeit, Kampf / leicht ?

 

Kanthanische Schrift: leicht / Schreiben Kanthanisch Schriftart 1

normal / Schreiben Kanthanisch Schriftart 2

schwer / Schreiben Kanthanisch Schriftart 3-6 (jeweils einzeln lernen)

 

KarumiJutsu: EW: Klettern (um an die Ausgangsstelle zu kommen) + EW: Klettern

oder eigene Fertigkeit Halbwelt / leicht (muss Klettern beherrschen)

 

Kenntnis der Fünf Klassiker: Wissen / schwer (wie Landeskunde) oder normal (Quellenband KTP) ?

 

KiDo: im Ausland unbekannt, Kampf / schwer ?

 

KujKuri: Sprechen: Zeichensprache

 

Lesen von Geisterschrift: EW: Lesen von Zauberschrift + EW: Landeskunde KTP

 

LiYao: im Ausland unbekannt, Wissen

 

NinJutsu: EW: (Schleichen + Tarnen) / 2

eigene Fertigkeit, Unterwelt, normal ?

 

NiTo: EW: Fechten, gilt nur bei Katana / WakiZaschi bzw. 2 Tigerhaken-Schwerter (HuGou)

 

SchiyoKi: eigene Fertigkeit, Kampf, scher bzw. sehr schwer ?

 

Schwerttanz: eigene Fertigkeit, Kampf, normal oder leicht ?

 

SoJutsu: eigene Fertigkeit, Kampf, schwer / sehr schwer ?

 

Steinabreibungen machen: eigene Fertigkeit, Wissen, leicht

 

SuiJutsu: eigene Fertigkeit, Alltag, normal oder Kampf, normal ?

Oder 2 x EW: Schwimmen, bzw. EW: Schwimmen + EW: Tauchen ?

 

TaiTschi: eigene Fertigkeit, Körperbeherrschung, schwer (analog zu Meditieren)

 

Teezeremonie: EW: Etikette + EW: Landeskunde KTP

 

YangScheng: eigene Fertigkeit, Körperbeherrschung, schwer, analog zu Meditieren (oder leicht, da im Quellenbuch billig?)

 

YubeChian: eigene Fertigkeit, Kampf, schwer, analog zu Betäuben

Geschrieben

Ich hab mal auf Bitten von Schoguen über seine Liste geschaut, die Nase ins Quellenbuch gesteckt und mir mal eine mögliche Umwandlung von M4 auf M5 aus den Fingern gesogen:

 

[table=width: 800, class: grid, align: left]

 

Fertigkeit

Art

Equivalent

Kosten

BaiTeng

Kampf

Betäuben

schwer

Erwerben von Te*

Alltag

---

Sonderfall

FengSchui

Wissen

Zauberkunde

sehr schwer

Geschenke machen

Sozial

Beredsamkeit

normal

HoJoJutsu

Alltag

Seilkunst

leicht

IaiJutsu

Kampf

---

leicht

KanThai Schrift 1-3

Alltag

Schreiben

normal

KanThai Schrift 4-6

Alltag

Schreiben

schwer

KarumiJutsu

Halbwelt

Akrobatik

normal

Kenntnis der fünf Klassiker

Sozial

Etikette

schwer

KiDo**

Kampf

---

sehr schwer

KujKuri

Unterwelt

Sprechen

normal

Lesen v. Geisterschrift

Wissen

Lesen v. Zauberschrift

leicht

LiYao

Wissen

Alchemie

schwer

NinJutsu

Unterwelt

Tarnen

schwer

NiTo

Kampf

Fechten

Sehr schwer

SchiyoKi

Kampf

Betäuben

schwer

Schwerttanz

Kampf

---

schwer

SoJutsu

Kampf

---

sehr schwer

Steinabreibungen machen

Wissen

Fälschen

leicht

SuiJutsu

Kampf

---

leicht

TaiTschi

Körperbeherrschung

---

leicht

Teezeremonie

Sozial & Alltag

Etikette

leicht (bzw. schwer)

YangScheng***

Körperbeherrschung

---

Sonderfall

YubeChian

Kampf/Unterwelt

---

leicht

[/table]

 

*Was Erwerben von Te angeht, so ist das eh nix für einen Spieler-Char. Wer in irgendwas das Te erlangt hat, weil er nicht mehr weiß wohin mit all seinen EP's, der sollte m. E. langsam mal darüber nachdenken, ob er nicht lieber in den Ruhestand geht...

 

**Das nachträgliche Erlernen von KiDo sollte a) eine absolute Ausnahme und b) richtig Teuer sein und für Nicht-KanThai nahezu unzugänglich bleiben, um nicht das Spielgleichgewicht empfindlich zu stören.

 

***Wie ich dieses in M5 umsetzen soll, kann ich auch nicht sagen. Hier wird wohl eine Hausregel herhalten müssen

 

Bitte nicht Teeren und Federn, falls ich da was falsch interpretiert habe. Ist halt ne Anregung ohne Anspruch auf Richtigkeit :lookaround:

Geschrieben

Danke für die Liste.

Geteert und gefedert wir hier keiner ^^

 

Ich bin bloß am Grübeln, ob einige Fertigkeiten aus KTP nicht zu "heftig" sind. Zb: NinJutsu. Das entspricht nach dem Quellenband KTP Schleichen und Tarnen in "einer" Fertigkeit.

Nun hätte NinJutsu bis + 12 die gleichen TE Kosten wir Schleichen und Tarnen zusammen (z.B. 10 TE + 10 TE gegenüber 20 TE).

Ab + 13 wäre NinJutsu billiger (z.B. 20 TE + 20 TE gegenüber 30 TE).

 

Oder mach ich mir da zuviele Sorgen?

 

Erwerb von TE, KiDo und YangScheng habe ich auch nur der Vollständigkeit aufgeführt. Kein SC, der nicht aus KTP kommt und ein waschechter KTP ist, wird sie jemals lernen, geschweige von ihnen hören. Ausser in haarsträubenden Geschichten, denen man keinen Glauben schenken kann. Aber vielleicht will ein SL ja doch mal in KTP Abenteuer anbieten ^^

 

Günther

Geschrieben

Bei mir dasselbe: Ich habe auf Bitten Schoguens meine bisherige Hausregelzuteilung meiner beiden betroffenen umgewandelten Charaktere erweitert und stelle sie hier vor, wobei ich ebenso wie Chang auch meine persönlichen Ansichten mit einfließen lasse.

 

BaiTeng: Ich denke auch, dass man BaiTeng wie Betäuben handhaben sollte, allerdings würde ich die Fertigkeit nicht in Kampf, sondern in Unterwelt einordnen, dort wäre es, neben Meucheln, eine sehr schwere Fertigkeit. Dort passt es mMn sowohl von den Kosten als auch von den typischen Charakteren besser hinein.

 

Erwerben von Te: Meine Meinung ist praktisch dieselbe wie Chang. Wenn, dann würde ich die M4 Regelung übernehmen. Da man das Erwerben von TE nur mit EP bezahlen konnte, kann man auch die Kosten lassen. Kategorisierung gibt es keine, die gab es ja auch in M4 nicht.

 

FengSchui: Wissen/schwer passt perfekt

 

Geschenke machen: Hier würde ich von den Kosten her Sozial mit Schwierigkeit normal ansetzen. Alternativ kann man den Charakter auch auf Menschenkenntnis/Gassenwissen und Landeskunde KTP/Etikette würfeln lassen, dann kann man diese Fertigkeit streichen und über ein Fertigkeitenpaar auswürfeln lassen.

 

HoJoJutsu: Als eigene Fertigkeit würde ich sie streichen und stattdessen einen EW: Seilkunst -8 würfeln lassen (analog zu Winden).

 

IaiJutsu: Ganz klar, eine leichte Kampffertigkeit.

 

Kanthanische Schrift: Schriftart 1 als normale Schrift (Wissen leicht oder Alltag normal), Schriftart 2 als Wissen normal und Schriftarten 3-6 Wissen schwer. Das hatte schoguen ebenso vorgeschlagen.

 

KarumiJutsu: Unterwelt/schwer.

 

Kenntnis der fünf Klassiker: Würde ich sowohl in Alltag/schwer als auch in Wissen/normal einordnen, da eben auch die meisten KanThai ein 'Alltagswissen' von den Klassikern in Form von dem einen oder anderen Zitat besitzen.

 

KiDo: wie Chang sehe ich KiDo als eine Besonderheit, die mMn nicht allgemein zugänglich sein sollte, sondern eine Besonderheit des KiDokas ist. Deshalb würde ich KiDo nicht als Fertigkeit zulassen, sondern analog Zaubern wird es automatisch beim Gradaufstieg gesteigert. KiDo-Fertigkeiten sind für mich vergleichbar den Bardenliedern, ebenso handhabe ich sie bei mir im Spiel. Das ist/war aber auch in M4 schon eine spezielle Hausregelfestlegung von mir.

 

KujKuri: Man lernt wie bei Zeichensprache einfach die Schriftzeichen und schreibt Sprechen: KujKuri dazu. Demnach richtet sich auch die Kategorie danach, entweder Alltag/normal oder Wissen/leicht.

 

Lesen von Geisterschrift: wird wie Lesen von Zauberschrift gehandhabt und fällt unter Wissen/leicht.

 

LiYao: Ist eigentlich Alchemie. mMn sollte man diese Kunst mit dem Lernen von Alchemie beherrschen, ob die Spielfigur dieses Wissen hat oder nicht entscheidet der Hintergrund und der normale Alchemiewert. Eine eigene Fertigkeit dafür würde ich nicht einführen, das würde dem Prinzip von M5 widersprechen.

 

NinJutsu: Aus demselben Grund wie oben würde ich NinJutsu ersatzlos streichen. Der Charakter lernt Schleichen und Tarnen. Warum es diese Fertigkeit neben Schleichen und Tarnen gebraucht hat, habe ich nie verstanden. M5 sollte hier wieder für eine Vereinfachung sorgen.

 

NiTo: wird analog zu Beidhandkampf oder Fechten gelernt, und ist eine sehr schwere Kampffertigkeit. Die spezielle Art von NiTo als Mischform der beiden genannten Kampffertigkeiten ergibt sich aus der Beschreibung der Fertigkeit, insbesondere die eingeschränkte Waffenkombination und die Parademöglichkeiten.

 

SchiyoKi: Wird wie Athletik gelernt, entweder als schwere Körperfertigkeit oder als normale Kampffertigkeit.

 

Schwerttanz: wird als leichte Kampffertigkeit gelernt.

 

SoJutsu: Ist bei mir eine sehr schwere Kampffertigkeit.

 

Steinabreibung machen: ist eine leichte Wissensfertigkeit oder eine normale Alltagfertigkeit.

 

SuiJutsu: Ist sowohl eine Bewegungs- als auch eine Kampffertigkeit, darum würde ich sie sowohl in Körper als auch in Kampf als leichte Fertigkeit einstufen.

 

TaiTschi: Analog Meditieren entweder Körper/schwer, oder Wissen/normal.

 

Teezeremonie: Ist meiner Meinung nach ein Paradebeispiel für Etikette in Verbindung mit Landeskunde KTP.

 

YangShen: Tja, dafür gibt es in M5 keine Entsprechung. Da ich allerdings dasselbe Problem mit meiner KiDoka-Spielerin hatte, die diese Fertigkeit hat, habe ich kurzerhand eine eigene Kategorie in Körper/sehr schwer geschaffen, mit den Kosten aus dem M4 QB. Alternativ kann man, wie bei HoJoJutsu und Seilkunst, einen EW-8: TaiTschi nur bei Stufensteigerung und unter den im QB angegebenen Voraussetzungen würfeln lassen (was mir, im Nachhinein gesehen, sogar besser gefällt).

 

YubeChian: erfordert eine Verteuerung, ich würde es als Körper/schwer oder als Kampf/normal einordnen, analog zu Athletik, nur mit Leiteigenschaft Geschick statt Stärke.

 

Das ist mein (alternativer) Vorschlag für die KTP-typischen Fertigkeiten in M5

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Thanks 1
Geschrieben

Nachdem ich von einem Kurztrip nach Luxembourg zurück bin mache ich mich ans Werk.

 

Dank der tatkräftigen Hilfe der Brüder von Clervaux (nein, nicht das Clairveaux vom ollen Bernhard :-p), deren Andacht ich miterleben durfte und dadurch einige Zeit zum Nachdenken hatte, bin ich auch zu dem Schluss gekommen, einiges zu vereinfachen.

 

Will heissen, wenn es die Fertigkeit in M5 gibt, wird diese genutzt. Auch wenn die KTP Fertigkeit "cooler" ist.

 

Ich merke immer wieder, 3 Leute = 3 Arten, dass Problem zu lösen. Nicht grundverschieden, aber im Detail halt anders.

 

Ich möchte mich bei Chang und Galaphil schon mal für den Input bedanken. Ihr habt mir viel geholfen.

 

Grüße

 

Günther

 

PS: Es war Zufall, dass ich genau dann in die Klosterkirche kam, als die Mönche ihre Andacht anfingen. Und für die schönen gregorianischen Gesänge hat es sich gelohnt.

Geschrieben (bearbeitet)

Seltsam. Irgendwie mag das Forum meine Formatierung nicht.

Und Tabellen werden auch zerhackt.

 

Im Bearbeitungsfeld erscheint die Tabelle in ihrer Pracht. Wenn ich dann <Speichere> ist sie wieder zerhackt. Grr

 

Ich suche nach einer Lösung :angry:

 

Nun aber zu meiner nichtswürdigen Liste der Fertigkeiten, die in den zivilisierten Ländern bekannt sind.

 

 

Kanthanische Fertigkeiten M5

 

Fertigkeit Äquivalent Art Kosten

BaiTeng (Gs) Betäuben Halbwelt schwer

FengSchui (In) Zauberkunde Wissen schwer

Geschenke machen (In) Beredsamkeit Sozial normal

IaiJutsu (Gs) --- Kampf leicht

KanThai Schrift 1-2 (In) Schreiben Alltag normal

KanThai Schrift 3-6 (In) Schreiben Alltag schwer

KarumiJutsu (Gw) Akrobatik Unterwelt normal

Kenntnis der fünf

Klassiker (In) Etikette Sozial schwer

KujKuri (In) Sprechen Unterwelt normal

Lesen von

Geisterschrift (In) Lesen von

Zauberschrift Wissen leicht

NiTo (Gs) Fechten Kampf sehr schwer

SchiyoKi (Gs) Betäuben Kampf normal

Schwerttanz (Gs) --- Kampf schwer

SoJutsu (Gs) --- Kampf sehr schwer

Steinabreibungen

machen (In) Fälschen Wissen leicht

SuiJutsu (Gs) --- Kampf leicht

TaiTschi (Gw) --- Körper leicht

Teezeremonie (In) Etikette Sozial / Alltag leicht

YubeChian (Gs) Atletik Kampf normal

 

Äquivalent: Steht hier eine Fertigkeit aus M5, so ist die KTP Fertigkeit ebenso zu steigern. Die Beschreibung ist aus dem Quellenband KTP zu entnehmen.

Ist die äquivalente Fertigkeit in mehreren Bereichen zu finden, so gilt dies auch für die KTP Fertigkeit.

Ist die Spalte leer, so ist das eine eigene Fertigkeit.

 

Wegfallen lasse ich folgenden Fertigkeiten:

 

Erwerben von Te: SC können das nicht lernen. Eine Fertigkeit höchstens für NSC.

HoJoJutsu: Das ist in Seilkunst aufgegangen.

KiDo: Sobald ich Regeln für KiDokas habe werde ich das ausarbeiten.

LiYao: Das ist in Alchemie aufgegangen.

NinJutsu: Das ist in Schleichen und Tarnen aufgegangen.

YangScheng: SC können das nicht lernen. Eine Fertigkeit höchstens für NSC.

 

Ich lasse einige Fertigkeiten nicht wegfallen, obwohl es geboten erscheint. So z.B. Teezeremonie. Hier könnte ich, wie vorgeschlagen, auf Etikette und Landeskunde: KTP würfeln. Aber ich möchte den Flair des Besonderen behalten. Und auf dem Charakterblatt sieht es einfach gut aus.

Bearbeitet von schoguen
Formatierung war zerhackt
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
...

 

Erwerben von Te: SC können das nicht lernen. Eine Fertigkeit höchstens für NSC.

...

 

YangScheng: SC können das nicht lernen. Eine Fertigkeit höchstens für NSC.

...

Warum schreibst Du das? Beide Fertigkeiten sind doch explizit für SF gedacht?

Gruss Dengg

Geschrieben
...

 

Erwerben von Te: SC können das nicht lernen. Eine Fertigkeit höchstens für NSC.

...

 

YangScheng: SC können das nicht lernen. Eine Fertigkeit höchstens für NSC.

...

Warum schreibst Du das? Beide Fertigkeiten sind doch explizit für SF gedacht?

Gruss Dengg

 

Schoguen hat hier lediglich eine Hausregel für das Umsetzten nach M5 gesucht. :colgate:

 

Ja, die o. g. Fertigkeiten gibt es auch für SF zu lernen. Aber letztendlich sind sie imho doch eher etwas für NPC's, da diese beiden Fertigkeiten meiner Meinung nach entweder das Spielgleichgewicht erheblich stören (Erwerben von Te) oder dem Spieler ein erhebliches Maß an Disziplin und Ausspielen des Chars abverlangen sollte (YangScheng), so daß eine Spielbarkeit und der Spielfluß durch die in der Fertigkeit beschriebenen Lebensweise leidet. Ein SL sollte das für sich selbst entscheiden, ob eine SF übrhaupt einen Lehrer findet, der ihn als würdig anerkennt...

 

Mal Hand aufs Herz: Wer hat denn schon so viele Lernpunkte über, daß er "Erwerben von TE" bis zum Erkennen des Dao lernen kann? Der muß doch schon echt nicht mehr wissen, wohin mit all seinen Punkten. Eine SF, die das TE erkannt hat (ich behaupte mal, die meisten haben es dann in einer Waffenfertigkeit), wird doch langsam imba & langweilig. So einem Charakter würde ich als SL ans Herz legen, evtl. in den Ruhestand zu gehen.

:agadur:

Geschrieben

Es wäre sinnvoll eine Konvertierung des SdJ QB nach M5 zu erarbeiten. Nicht sinnvoll finde ich dagegen wenn man 2 Fertigkeiten auslässt, nur weil die eigene Gruppe diese nicht nutzt.

 

@Chang:

 

Erlernen von Te kostet 2000 FP für KanThai. Das kann man ab Grad 8 locker zusammensparen. Schau Dir mal die Lernpunkkosten bei anderen Fertigkeiten/ Zaubern an, dann sind 2000 FP nicht so viel. Im übrigen werden die SL wohl auch Hilfestellung geben. Ich habe mal ein Abenteuer angeboten, bei dem jede Spielfigur die Möglichkeit hatte eine "Erleuchtung" zu bekommen.

 

Zu YangScheng: Meine Spielfigur hat extra diese Fertigkeit gelernt, da ich es nicht als Einschränkung sehe, sondern als Möglichkeit für gutes Rollenspiel

 

Es wäre also nett die Liste vollständig zu erarbeiten.

 

Alles Gute

Dengg

  • Like 1
Geschrieben
Es wäre sinnvoll eine Konvertierung des SdJ QB nach M5 zu erarbeiten. Nicht sinnvoll finde ich dagegen wenn man 2 Fertigkeiten auslässt, nur weil die eigene Gruppe diese nicht nutzt.

 

@Chang:

 

Erlernen von Te kostet 2000 FP für KanThai. Das kann man ab Grad 8 locker zusammensparen. Schau Dir mal die Lernpunkkosten bei anderen Fertigkeiten/ Zaubern an, dann sind 2000 FP nicht so viel. Im übrigen werden die SL wohl auch Hilfestellung geben. Ich habe mal ein Abenteuer angeboten, bei dem jede Spielfigur die Möglichkeit hatte eine "Erleuchtung" zu bekommen.

 

Zu YangScheng: Meine Spielfigur hat extra diese Fertigkeit gelernt, da ich es nicht als Einschränkung sehe, sondern als Möglichkeit für gutes Rollenspiel

 

Es wäre also nett die Liste vollständig zu erarbeiten.

 

Alles Gute

Dengg

 

Ich kann diese Ansicht nur unterstützen. Auch würde ich keinesfalls Geschenke machen oder Kenntnis der 5 Klassiker in einer überarbeiteten Liste missen wollen. Das gilt eigentlich für alle der KTP Fertigkeiten.

Geschrieben

Hallo Dengg

 

Du kannst dir auch meinen Beitrag #10 oder Changs Beitrag #8 zum Vergleich anschauen.

 

#Rolf: Es ist aber nun mal so, dass manche M4-Fertigkeiten in M5 in anderen aufgegangen sind und es sie so nicht mehr gibt, zumindest dort, wo es Sinn macht. Dieses Prinzip von M5 sollte man nicht leichtfertig aufgeben.

 

Bei YangSchen und dem Erwerben von Te sehe ich es allerdings auch so, dass es eine Möglichkeit für Spieler geben soll, diese Fertigkeiten in der einen oder anderen Form erwerben und ausspielen zu können.

Wo ich keinen Sinn sehe, habe ich das in meinem Beitrag begründet.

 

LG Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

#Rolf: Es ist aber nun mal so, dass manche M4-Fertigkeiten in M5 in anderen aufgegangen sind und es sie so nicht mehr gibt, zumindest dort, wo es Sinn macht. Dieses Prinzip von M5 sollte man nicht leichtfertig aufgeben.

Hallo Galaphil,

 

es stimmt schon dass M5 eine starke Tendenz zur Vereinfachung aufweist, das ist nicht von der Hand zu weisen. Auf der anderen Seite ist KanThaiPan etwas besonderes und sein Flair zeichnet sich auch durch die speziellen und landestypischen Fertigkeiten aus. Ich habe deine Liste durchgesehen, mal sehen welche der Fertigkeiten du vorgeschlagen hast zu ersetzen:

 

 

  1. Geschenke machen: Etikette beschreiben die Umgangsformen des Adels. Das überreichen von Geschenken in KanThaiPan ist jedoch so wesentlich in allen Gesellschaftsschichten, das es eine eigene Fertigkeit mehr als rechtfertigt. Auch im Rollenspiel hat sich GM als wichtige und eigenständige Fertigkeit erwiesen
  2. HoJoJutsu: Wer Seilkunst beherrscht kann einen Knoten oder Jemanden fesseln. Hier sprechen wir von der hohen Kunst des fesselns. Sollte als eigene Fertigkeit bestehen bleiben.
  3. LiYao: hier lasse ich mich noch am ehesten überzeugen es in Alchemie aufgehen zu lassen. Allerdings ist Alchemie deutlich teurer. Alchemie gab es auch schon zu der Zeit als LiYao als Fertigkeit eingeführt wurde, hätte man doch gleich Alchemie nehmen können.
  4. NinJutsu: ist tasächlich die Kombination von Schleichen und Tarnen, und bietet damit die einzigartige Möglichkeit sich ungesehen und ungehört fortzubewegen. Beim normalen Schleichen kann man gesehen werden, beim Tarnen sich nicht fortbewegen. Warum also streichen?
  5. Teezeremonie: ist im Gegensatz zu Etikette eine soziale Fertigkeit. Zudem eine eigene hohe Kunst die nicht jeder einfach so erlernen kann oder wird. Sollte daher auch eigenständig bleiben.

 

Ich meine bei KanThaiPan überwiegt das Kulturspezifische der Tendenz zur Vereinfachung. Ich würde die Fertigkeiten belassen, es gibt einen triftigen Grund sie abzuschaffen und bislang waren sie alle spielbar oder gar wirklich wichtig.

Geschrieben

Hallo Rolf

 

Aber genau dieses Argument, das besondere Flair aller alten Fertigkeiten, gilt ja nicht nur für KTP, sondern kann man (und wurde auch) für jede weggefallene Fertigkeit von M4 verwenden. Es spricht ja nichts dagegen, diese Fertigkeiten trotzdem weiterzuführen, wenn man will. Ich habe ja auch Beispiele dafür angegeben, wie man das auch weiterführen kann.

 

Geschenke machen: Etikette beschreiben die Umgangsformen des Adels. Das überreichen von Geschenken in KanThaiPan ist jedoch so wesentlich in allen Gesellschaftsschichten, das es eine eigene Fertigkeit mehr als rechtfertigt. Auch im Rollenspiel hat sich GM als wichtige und eigenständige Fertigkeit erwiesen

 

Geschenke machen: Hier würde ich von den Kosten her Sozial mit Schwierigkeit normal ansetzen. Alternativ kann man den Charakter auch auf Menschenkenntnis/Gassenwissen und Landeskunde KTP/Etikette würfeln lassen, dann kann man diese Fertigkeit streichen und über ein Fertigkeitenpaar auswürfeln lassen.

 

Willst du es behalten, nimm meinen Vorschlag im ersten Satz!

 

HoJoJutsu: Wer Seilkunst beherrscht kann einen Knoten oder Jemanden fesseln. Hier sprechen wir von der hohen Kunst des fesselns. Sollte als eigene Fertigkeit bestehen bleiben.

 

HoJoJutsu: Als eigene Fertigkeit würde ich sie streichen und stattdessen einen EW: Seilkunst -8 würfeln lassen (analog zu Winden).

 

Die hohe Kunst der Seilkunst durch einen EW-8: Seilkunst anzubilden, also die höchstmögliche Schwierigkeitsstufe in M5, ist doch absolut nachvollziehbar, oder? Wenn du dir die alte Fertigkeit ansiehst, war +10 der höchstmögliche Fertigkeitswert, den du in M4 in HoJoJutsu erreichen konntest: genau das wird durch einen EW-8: Seilkunst exakt abgebildet, also wo ist das Problem, das du hast?

 

Bei LiYao sind wir uns anscheinend einig :männlicherhändedruc

 

NinJutsu: ist tasächlich die Kombination von Schleichen und Tarnen, und bietet damit die einzigartige Möglichkeit sich ungesehen und ungehört fortzubewegen. Beim normalen Schleichen kann man gesehen werden, beim Tarnen sich nicht fortbewegen. Warum also streichen?

 

Hier sehe ich keine Notwendigkeit, diese Fertigkeit zu behalten. Ich sehe auch nicht das Problem, eine Figur, die diesen Hintergrund glaubhaft abbildet, gleichzeitig einen EW: Schleichen und einen EW: Tarnen würfeln zu lassen, um ungesehen schleichen und sich ungehört verstecken zu können. Wenn du allerdings unbedingt eine neue Fertigkeit haben willst, statt einfach auf beide Fertigkeiten zu würfeln, dann empfehle ich, diese Fertigkeit als schwere Unterweltfertigkeit einzuführen, anstelle von Schleichen und Tarnen.

 

Teezeremonie: ist im Gegensatz zu Etikette eine soziale Fertigkeit. Zudem eine eigene hohe Kunst die nicht jeder einfach so erlernen kann oder wird. Sollte daher auch eigenständig bleiben

 

Etikette IST eine soziale Fertigkeit. Und in KTP (woanders wird diese Fertigkeit wohl kaum Anwendung finden) sehe ich es durchaus so, dass jeder KanThai versuchen wird, die hohe Kunst der Teemeister nachzuahmen, wenn auch auf deutlich niedrigerem Niveau. Du KANNST natürlich Teezeremonie problemlos als eigenständige Fertigkeit behalten, mit denselben Kosten wie Etikette, also als leichte soziale Fertigkeit, aber ich persönlich würde lieber Teezeremonie über eine schon existierende Fertigkeit abbilden, als exakt dasselbe noch einmal zu lernen.

Ist aber mMn kein Problem und wenn ein Spieler das unbedingt lernen will, bin ich der letzte, der als SL das verbieten würde.

 

Du siehst, die Probleme sind eigentlich keine. Das Schöne an M5 ist seine Flexibilität und die absolut leichte Einordnung neuer und regionaler Fertigkeiten in das vorgegebene Schema!

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben
Es wäre sinnvoll eine Konvertierung des SdJ QB nach M5 zu erarbeiten. Nicht sinnvoll finde ich dagegen wenn man 2 Fertigkeiten auslässt, nur weil die eigene Gruppe diese nicht nutzt.

 

Hab ja auch nicht den Anspruch erhoben, eine offizielle Konvertierung ausgearbeitet zu haben. Ich werd mich hüten, mein Ausarbeitung (#8) als den Stein der Weisen zu beweihräuchern.

Feel free, für die beiden ausgelassenen Fertigkeiten eine Lernkostenübersicht zu entwickeln.

 

@Chang:

 

Erlernen von Te kostet 2000 FP für KanThai. Das kann man ab Grad 8 locker zusammensparen. Schau Dir mal die Lernpunkkosten bei anderen Fertigkeiten/ Zaubern an, dann sind 2000 FP nicht so viel. Im übrigen werden die SL wohl auch Hilfestellung geben. Ich habe mal ein Abenteuer angeboten, bei dem jede Spielfigur die Möglichkeit hatte eine "Erleuchtung" zu bekommen.

 

Hast auch wieder recht. Ich hatte selber nie den Luxus, einen so großen Haufen AEP zu sparen, weil ich immer irgendwelche andere Prioritäten beim Lernen hatte. :sigh:

 

Zu YangScheng: Meine Spielfigur hat extra diese Fertigkeit gelernt, da ich es nicht als Einschränkung sehe, sondern als Möglichkeit für gutes Rollenspiel

 

Es wäre also nett die Liste vollständig zu erarbeiten.

 

Alles Gute

Dengg

 

Na, dann - babbel net, schaffe! :ätsch:

Wie ich schon oben erwähnte - Feel free, für die beiden Fertigkeiten eine Lernkostenübersicht zu entwickeln. :colgate:

Geschrieben

Nun, wir haben jetzt einen SaMurai in der Gruppe, der von seinem Herren nach Alba geschickt wurde, da dieser dort mächtige Artefakte vermutet. Diese werden dringend im Kampf gebraucht.

Als erstes suchte man die "Diplomatische Vertretung" in Haelgarde auf und war erstaunt, nur eine Wäscherei vorzufinden.

Nach einigen Tassen Tee und diversen höflichen Floskeln wurde vereinbart, dem Landsmann bei seiner noblen Aufgabe zu helfen.

 

Somit besteht kein unmittelbarer Bedarf, die fehlenden Fähigkeiten zu ergänzen. Und im Moment kommen wir mit den "übersetzten" Fertigkeiten gut hin.

Ist ja alles nicht endgültig. Unser MIDGARD lebt vom Dialog. Und wer weis, vielleicht brauche ich die Fertigkeiten ja doch :-)

 

Grüße

Günther

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Das erste M5-Landes-Quellenbuch ist verfügbar. Das ist insofern interessant, als dass es nun ein erstes Beispiel gibt, wie exotische Fertigkeiten von offizieller Seite in die veränderte M5-Welt überführt werden.

Hier sind die Rawindra-Fertigkeiten aus dem alten Buch und was aus ihnen im neuen Buch geworden ist:

  • Augensalbe herstellen → Zauberwerkstatt
  • Elefanten lenken → Dickhäuter lenken (zusammengefasst)
  • Srimara lenken → Dickhäuter lenken (zusammengefasst) bzw. Zauber, um Srimara zu zähmen
  • Kampf zu Elefant → weggefallen, geht nicht mehr
  • Kampf zu Srimara → weggefallen, geht nicht mehr
  • Körperbemalung → Zauberwerkstatt
  • Körperkontrolle → Selbstkontrolle (umbenannt)
  • Kriegsbemalung → Zauberwerkstatt
  • Meditieren → ins Grundregelwerk
  • Natya → weggefallen, stattdessen PW:Gewandtheit
  • Schlangen beschwören → Zauberlied
  • Schmerzen ertragen → Schmerzen ertragen

in Zauber bzw. vorhandene M5-Magie-Strukturen überführt
übernommen
zusammengefasst übernommen
weggefallen

Bei der Magie gibt es, abgesehen von den Mandalas, die Spielerfiguren nicht erzeugen können, keine neuen Konstrukte. Die rawindrische Zauberwerkstatt hat also die gleichen Regeln wie die aus dem Mysterium.
Bei den Lernkosten gab es im alten Buch außerdem teilweise Rabatte für rawindrische Figuren, die sind ersatzlos weggefallen.

Fazit:
Der Fertigkeiten-Pool wurde ganz schön ausgepumpt und auch umgewälzt. Schlangen beschwören bspw. wurde in ein Zauberlied umgewandelt, kann also nach M5 nur noch von Barden gelernt werden. Nicht mehr von Saddhu, die das vorher als Grundfertigkeit hatten. ;)
Umgekehrt wurden aber auch nicht alle Fertigkeiten wegrasiert, ein paar haben die Umstellung doch überstanden.
 
 
 
Hier mein Gehirnsturm für M5-KTP-Fertigkeiten:

BaiTeng:
Weg damit, gezielte Hiebe gibt es nicht meh
r

Erwerben von Te:
Beschränkung auf Rassen, Beschränkung auf Nationalität, ein Erfolgswert zwischen +0 und +4 - ganz genau so ist eine Fertigkeit unter M5 nicht. ;)
Pfft... was macht man damit? Weg? :uhoh:


FengSchui:
neue Fertigkeit, Freiland/schwer


Geschenke machen:
=> weg damit, ingame über Gassenwissen (=Bestechen) oder Etikette (=sozial beeindrucken) abhandeln


HoJoJutsu:
mit YubeChian zusammenlegen zur neuen Fertigkeit, "KanThanisch fixieren", Alltag/normal


IaiJutsu:
weg.
Ob die ich die Erfolgswahrscheinlichkeit des Angriffs schmälere, indem ich einen EW:IaiJutsu vorlege oder indem ich die -4 fresse, ist doch Jacke wie Hose. ;)


Kanthanische Schrift:
Schrift 1 => Schreiben:Kanthanisch (Kodex, S. 124)
Schrift 2 => neue Fertigkeit, Wissen/normal
Schrift 3-6 => neue Fertigkeit, Wissen/normal


KarumiJutsu:
weg, Malus auf Klettern geben


Kenntnis der fünf Klassiker:
weg, Landeskunde:KanThaiPan


KiDo:
wie schon vorgeschlagen: in Magie-Struktur überführen, eine neue Zauber-Art bilden, die von den KiDoKa und NinYa gelernt werden kann.
Jede Technik bekommt eine Zauberstufe zugewiesen, die dann auch die Lernkosten festlegt.

Andere KiDo-kundige Kämpfer (also normale Kämpferklassen, die auch KiDo beherrschen) und KiDo-kundige Zauberer gibt es nicht.

KujKuri:
wie schon geschrieben: Sprache:KujKuri


Lesen von Geisterschrift:
Schreiben:Geisterschrift (analog zu Schreiben:Ogam-Zeichen)


LiYao:
weg, stattdessen Alchemie

NinJutsu:
weg, stattdessen Tarnen und Schleichen

NiTo:
weg, stattdessen Fechten


SchiyoKi:
weg, stattdessen Waffenloser Kampf


Schwerttanz
weg, stattdessen Gaukeln. :rueckzug:
Ok, vielleicht auch nicht. Ist aber eigentlich keine Kampf-Fertigkeit, sondern wirklich eine Sozial-Fertigkeit.
Ich sag mal: Schwerttanz, Körper/schwer


SoJutsu:
neue Fertigkeit, Speerfechten, Kampf/sehr schwer


Steinabreibung machen:
weg, stattdessen Fälschen


SuiJutsu:
neue Fertigkeit, "Schwimmerkampf", Kampf/leicht

Der Bewegungsteil weg, stattdessen Schwimmen

TaiTschi:
Aus meiner Sicht ein Grenzfall. Meditieren ist eigentlich m. M. n. schon spezifisch genug und braucht keinen Bruder.
TaiTschi könnte man daher in einen Zauber überführen,


Teezeremonie:
weg, ingame mit Etikette abhandeln


YangShen:
Ähnliches Problem wie bei Erwerben von Te: Wenn ich diese Fertigkeit mit +8 aufwärts einführe, ist sie zu mächtig.

Daher aufspalten:
- Lebensverlängerung ggf. in einen Verjüngungszauber/Belebungszauber überführen. Ein 1 LP pro Grad ist nach M5 wohl zu heftig.
- Atemübungen ingame mit Tauchen abhandeln
- bei einer Konvertierung die Wk um (Erfolgswahrscheinlichkeit des alten EW:YangScheng * 30) permanent erhöhen

YubeChian:
mit HoJoJutsu zusammenlegen zur neuen Fertigkeit, "KanThanisch fixieren", Alltag/normal

 

 Also...

Quote

Alltag, normal:
Kanthanisch fixieren+8 (Gs)

Freiland, schwer:
FengSchui+8 (In)

Körper, schwer:
Schwerttanz+8 (Gw)

Kampf, leicht:
Schwimmerkampf (SuiJutsu)+8 (Gw)

Kampf, sehr schwer:
Speerfechten (SoJutsu)+5 (Gs)

Wissen, normal:
Kanthanische Schrift II+8 (In)

Wissen, schwer:
Kanthanische Schrift III+8 (In)
Kanthanische Schrift IV+8 (In)
Kanthanische Schrift V+8 (In)
Kanthanische Schrift VI+8 (In)

 

PS: Ich persönlich hab bei einigen KTP-Fertigkeiten sowieso immer ein bisschen Gefühl gehabt, dass die nur erfunden wurden, um einen asiatischen Begriff einzuführen. Dadurch erklärt sich vielleicht meine Rausschmeißerei. Evtl. könnte man noch ein bis zwei zusätzlich Kampffertigkeiten übernehmen, um etwas mehr Kampfkunst zu bringen. Andererseits machen diese die ohnehin traditionell regellastigen Kämpfe nicht einfacher.

Bearbeitet von dabba
  • Like 4
  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)

@Dabba:

NiTo - weg, stattdessen Fechten

NiTo erscheint mir doch etwas zu unterschiedlich, um das mit Fechten zusammen zu fassen (1 Waffe gegen 2 zusammen *))
Ich würde das als "Kategorie" Entwaffnung im Beidhändigen Kampf einordnen (a la Waffenloser Kampf Faustkampf/Ringen).

SchiyoKi - weg, stattdessen Waffenloser Kampf
Willst du das als neue Kategorie "Umwerfen" a la Faustkampf, Ringen einführen? Das fände ich eine sehr gute Idee

 

 

*)

Beim Fechten machst du alles mit der Fechtwaffe (deine Paradewaffe kannst du halt weiterhin in deinem normalen WW:Abwehr nutzen, sofern deine EW:Fechten-Parade versagt).

Bei NiTo arbeitest du dagegen mit BEIDEN Waffen, indem du eine davon als Abwehrwaffe nutzt.

 

edit:

*) nachgetragen

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Bei NiTo nutze ich doch den WakiZaschi als Parierwaffe und schlage dann mit dem Katana als Hauptwaffe zu. Beim Fechten kann ich auch eine Parierwaffe und eine Fechtwaffe führen und mit einem WW:Fechten eine Parade durchführen, die den AP-Verlust auf 1 reduziert. Insofern sehe ich die Fertigkeiten als nicht so unterschiedlich an.

 

 

Ich kann schon jetzt mit einem EW:Raufen/Waffenloser Kampf einen Gegner zu fall bringen (M5-Kodex, S. 80). SchiyoKi vorher bringt aktuell den Bonus +4 auf eben diesen.

Vielleicht auch einen Zauber daraus machen: "Macht über die umzuwerfenden Gegner: AP-Kosten 2. Bringt +4 auf Zu-Fall-bring-Versuche." :cheesy:

 

Im Ernst: Sind beides Fertigkeiten der Marke "Ganz witzig - aber braucht man für diese Effekte wirklich neue Fertigkeiten?" :?:

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...