Zum Inhalt springen

Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

In dem geschilderten Setting "Gegner bestens organisiert, verfügt über ein flächendeckendes Spionagenetz und ist großzügig mit Zauberauben ausgestattet" (Das war eine Aussage von Panther) würden meine Räuber alles an einzelpersonen aus dem Weg räumen die da entlanggeritten kommen. Wenn's jemanden unschuldigen trifft, who cares? Es ist völlig egal ob die Gruppe so merkt, dass irgendwo Räuber lauern.

 

Eine Vorhut ist was anderes und muss entsprechend ausgestattet (Personal) sein.

 

OK, aber so kriegst Du die Kutsche nicht in den Hinterhalt. Du verhinderst zwar, daß sie durchkommt, aber Du hast dann Deine Opfer immer noch mobil und größtenteils intakt (vielleicht war der Späher auch bloß ein angeheuerter Bauer, den sie per Vertrautem oder anders magisch oder vielleicht auch nur durch gelegentlichen Sichtkontakt überwacht haben), plus auf jeden Fall alarmiert...

 

Macht doch nichts. Dann nimmt die Kutsche einen anderen Weg und das Spiel beginnt von vorn. Wenn ich das lang genug mache, kann ich so meine Kräfte sammeln um dann massiert anzugreifen.

 

Jap, aber die Abenteurer machen doch das gleiche?

 

Grüße Merl

Link zu diesem Kommentar

Wieso sollte zwischen dir und der Gruppe der Räuber "auftauchen"? Er startet auch in dem Dorf mit dem Gasthaus (das ja für irgendeine Reisegruppe komplett für die Öffentlichkeit gesperrt ist). Die Kutsche wird dem Späher wohl einen Vorsprung lassen müssen, bei dem, was der alles links und rechts des Weges noch erkunden soll. Der Räuber folgt dem Späher kurze Zeit später und dann kann er ihn seinen Kumpels beschreiben. Die suche derweil eine Stelle, an der sie ihn hoppsnehmen können.

 

Bist du sicher, dass das so einfach mit einem erfahrenen, von einem Spieler gespielten Kundschafter klappt? Meine Spieler sind definitiv nicht so doof. Panthers denke ich, auch nicht. Zumindest nicht, nachdem ich gesehen habe, was diese so alles gelernt haben. Ich denke eher, dass meine früher gemachte Aussage stimmt, dass der Kundschafter zur Kutsche in dem Fall zurückkehrt und meldet, was passiert ist, wenn so ein Reiter wortlos und ohne zu reagieren, an ihm vorbei galoppiert. Und die Gruppe dann beratet, ob sie weiter DEN Weg benutzt oder doch einen anderen - oder ein weiteres Ablenkungsmanöver beginnt.

 

Wie man Alternativrouten unbrauchbar machen kann, habe ich schon beschrieben. Zur Not überfällt man einen Reisenden, der dann im Gasthaus berichtet.

 

Wieso sollte den Räubern ohne würfeln alles gelingen? Aber ich kann den PCs z.B. durch etwas Überlegung eine Menge Würfe abnehmen. Bei einer Falle auf dem Weg dürfen sie ne Menge würfeln. Habe ich die Falle 5 Meter ab vom Weg auf dem Weg zu den Räubern, dann möchte ich den Spieler mal sehen, der statt anzugreifen mit Spurenlesen beginnt.

 

Wozu? - die Grabspuren werden im dichten Wald deutlichst zu sehen sein! Abgesehen davon, wer sagt, dass die Spielfiguren nicht zu Zauberei greifen? Ein Runenstäbchen des Thaumaturgen (Feuerkugel, vielleicht sogar Auflösung...) ist schnell mal zerbrochen, ein hochgradiger Todeswirker hat auch genug unangenehme Zaubersprüche (Todeshauch in Kombination mit mehreren Windstößen, da können dann die Kumpels fleißig mithelfen), vom Schamanen gar nicht erst zu reden (Totem? Vertrauter?). Die Spielfiguren wollen ja die Kutsche und ihren Inhalt schützen, nicht Räuber im Nahkampf jagen.

 

Die Falle habe ich oben schon beschrieben: Etwa knietief, man tritt rein, der Fuß verhakt sich in den Spitzen und kann nicht wieder rausgezogen werden. Welche Spitzen? Wenn man will, kann man gekürzte Wurfspeere von links und rechts durch den Boden schlagen. Blätter drüber, gut getarnt. Man kann in so eine Fallgrube auch einen Erdanker mit Spitze mit Widerhaken einschlagen. Die Spitze geht durch den Fuß und man steht erst mal. Davon können 10 Leute in 30 Minuten eine ganze Menge anlegen.

 

Mir ist schleierhaft, wie diese Falle (oder mehrere dieser Fallen) in der kurzen Zeit angelegt werden können, vor allem in einem dichten, mit Unterholz versetzten und verwachsenen Wald. Und das ganze unauffällig. Und dann noch tarnen. In 30 Minuten. Never ever. Aber das kann man als SL natürlich auch einfach so festlegen, wenn man lustig ist und die Spieler es einfach so glauben, weil sie es auch nicht besser wissen...

 

So wie ich den Plot verstanden habe, können die Angreifer schon gut ausgerüstet und vorbereitet sein. Sie wissen nur vorher nie genau, welche Route genommen wird. Daher die 30 Minuten. Dann können also auch etliche Bärenfallen am Start sein.

 

Und einen Einzelnen mit 10 Leuten gefangennehmen oder zu töten, halte ich für keine sonderlich schwere Aufgabe. Einer nimmt ihn in den Kontrollbereich und 9 Leute kommen hinterher. Und die müssen nicht mal in Sichtweite gewesen sein.

 

WIE bitte soll ein Einzelner einen Reiter in seinen Kontrollbereich nehmen und festhalten, bis der Rest von irgendwoher nachkommt? Das der Kundschafter einfach davon reiten kann, im Notfall sogar über den Räuber drüber, darüber sind wir uns hoffentlich schon einig, oder?

 

Man kann natürlich schon Bärenfallen und so Zeugs mitschleppen (wobei ich mich frage, wie und wo die Räuber ihre ganzen Spaten, Säcke, Hämmer, Bärenfallen, Speere, und und und ... unauffällig und problemlos von einem Ort zum anderen bringen, ohne dass das ganze auffällt). Und ohne dass die Spieler, die ja Wahrnehmung, Fallen entdecken und (Spuren-)Suchen sehr hoch gelernt haben (hat Panther anfangs dazugeschrieben), das alles irgendwie bemerken. Im Sinne des Strangtitels (Spielweltlogisch!) halte ich das Szenario allerdings für etwas gewagt und für eine so hochgradige Gruppe unangemessen. Ich glaube, dass die Figuren mit ihren gelernten Fertigkeiten schon sehr viel Würfelpech haben müssen (gepaart mit hochgradiger Naivität), damit sie den Räubern arglos in die Falle gehen.

 

Aber wie gesagt, vielleicht machen die Spieler ja was, um den Plan zu durchkreuzen. Aber das müssen sie dann auch.

 

Der Überzeugung bin ich auch ;)

 

# Ma Kai: Wie ich gestern schon verwiesen habe: Im Kodex S100 zur Wahrnehmung: Sechster Sinn steht, dass selbst für den Fall, dass die Räuber wirklich 100% getarnt sind, sowohl der Söldner als auch der Todeswirker einen Wurf auf Sechsten Sinn bekommen, um vor dem Hinterhalt gewarnt zu werden. Und zwar im Freiland 500m VOR dem Hinterhalt! Kann man natürlich verhauen, aber die Chance ist da und gar nicht so gering, dass es gelingt.

 

Abgesehen davon gibt es ja immer noch den Zauber Warnung Da Panthers Gruppe M4 ist, vielleicht im Thaumagral), vielleicht hat ja einer der Chars einen Anhänger des Sechsten Sinns oder etwas ähnliches? In meiner Gruppe gestern haben drei von vier Figuren es geschafft, bei einem überraschenden Angriff ähnlich wie geschildert, nur auf deutlich niedrigeren Graden, NICHT überrascht zu sein, sondern rechtzeitig etwas wahrzunehmen. Hätte natürlich auch bei allen misslingen können, zugegeben.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Link zu diesem Kommentar

Wieso sollte zwischen dir und der Gruppe der Räuber "auftauchen"? Er startet auch in dem Dorf mit dem Gasthaus (das ja für irgendeine Reisegruppe komplett für die Öffentlichkeit gesperrt ist). Die Kutsche wird dem Späher wohl einen Vorsprung lassen müssen, bei dem, was der alles links und rechts des Weges noch erkunden soll. Der Räuber folgt dem Späher kurze Zeit später und dann kann er ihn seinen Kumpels beschreiben. Die suche derweil eine Stelle, an der sie ihn hoppsnehmen können.

 

Bist du sicher, dass das so einfach mit einem erfahrenen, von einem Spieler gespielten Kundschafter klappt? Meine Spieler sind definitiv nicht so doof. Panthers denke ich, auch nicht.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

OK... Nun, meine waren so doof, das sie nicht mal an einen Späher geadacht haben. Sie trennen sich fast nie freiwillig. So eine Solo-Aktion wäre jedem als Selbstmord vorgekommen. Einen magischen Hilfespäher hat die Gruppe (nicht mehr). Mit Reise der Seele hätten sie in der Nacht.... aber da hätten sie nichts gesehen.

 

Der Schamane hat kein Vertratuten oder Totem, hat keiner. Ein Naturgeist wurde auch gefragt... KNochenbestie voraushoppeln lassen war ihnen zu auffällig, grins. Im Thaumagral steckt nur Zauberschmiede.

 

EDIT: Anderes Thema: Scharfschütze Armbrust +10 kosten mit Grundkentnissen 1540 GFP, das ist nicht VIEL!

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar

Wir haben es mit einer Gruppe von 6 im Schnitt Grad 10ern überrascht zu sein, zweimal alles verhauen, was geht.

 

Wenn der Auftraggeber in irgendeiner Weise auf Umwegen dem Thronerben etwas magisch harmloses, aber wertvolles hat zukommen lassen, dann kann der doch z.B. geortet werden.

 

Der Auftraggeber kann ein netz aus Spähern + Brieftauben haben, die Hinweise geben können.

 

Also kann er in der Folge auch ungefähr ahnen, wo er den Hinterhalt legen sollte. Wenn also die Zeit knapp ist, dann besteht für die Gruppe nachvollziehbar eine passable Überlebenschance.

 

Ich fände sowohkl eine Grad und zahlenmäßig ebenbürtige Gruppe als auch eine größere Bande mit niedrigeren Graden aber auch ein paar Spezialisten dabei akzeptabel.

 

Einfache Zauber wie Rauchwolken oder Sumpfboden können den Angreifern helfen. Wände, Schwäche, Stärke, Heranholen, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Macht über die belebte Natur, gezielte Schüsse auf die Pferde oder Gruppe, den Kutscher, Brandpfeile, Feuerkugeln können der Gruppe das Leben schon schwer machen.

 

Hochstufige Zauber sind natürlich auch interessant und erweitern die Möglichkeiten der Angreifer erheblich.

 

 

Zium Setting und dem Spiel noch eines: Wenn die Gruppe so geschickt ist, daß sie alle Gegner umgehen können, dann sollte der Auftraggeber am Zielort, so der bekannt ist, etwas in der Hinterhand haben.

 

Da könnte er die Gruppe zuvor versuchen zu zermürben und es sind alles nur Aufwärmgegner, bis es am Ziel zum Showdown mit der Elite kommt.

Link zu diesem Kommentar
Wie ist es denn bei Tarnen, Wahrnehmung und Sehen? Wer würfelt? Laut Regelwerk ja die Gruppe? Wer von Ihnen? Alle die die Fähigkeit haben? Mit welchen WM auf was?

 

Spielt es mal durch und ihr habt ein Oha!-Erlebnis....

 

Dazu noch Gute Reflexe, da steht dann man leidet nicht unter den Nachteilen einer überraschten Person. (Kandidat für oft vergessene Regelstelle)

 

Bei Wahrnehmung würfelt schon mal jeder SC. ("Ein LIchtreflex kann ihn auf einen Hinterhalt aufmerksam machen"). Dazu kommt der AUTOMATISCHE Wurf, der bei "20" sogar eiinen unaufmerksamen den Hinterhalt erkennen läßt.

 

Zu Tarnen hatten wir ich ja schon gesagt, nicht bewegen, also selber nichts tun, macht eventuell schwere Armbrust und "Schattenrobe" interessant.

 

Es steht bei Tarnen, wenn es denn geklappt hat, steht dem, der nach Verborgenem sucht, ein WW:Sehen zu... Sehen hat jeder auf +8 ... nun mal mit 5 Personen und "1" auf Tarnen....

 

Sehen wir mal: Dort bei Sehen sind dann die WM zu finden...

 

Wenn meine 5 SC nun alle Wahrnehmung +4, Sehen+8 haben, dann muss der SL würfeln:

 

1) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

2) 5 mal 25% auf normale Wahrnehmung gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

3) 5 mal 40% auf Sehen der erfolgreich getarnten, von den nicht Tarnen schaffenden will ich nicht mal reden.

 

Da soll meine Gruppe überrascht werden?

Link zu diesem Kommentar
Wir haben es mit einer Gruppe von 6 im Schnitt Grad 10ern überrascht zu sein, zweimal alles verhauen, was geht.

 

Wenn der Auftraggeber in irgendeiner Weise auf Umwegen dem Thronerben etwas magisch harmloses, aber wertvolles hat zukommen lassen, dann kann der doch z.B. geortet werden.

 

Der Auftraggeber kann ein netz aus Spähern + Brieftauben haben, die Hinweise geben können.

 

Also kann er in der Folge auch ungefähr ahnen, wo er den Hinterhalt legen sollte. Wenn also die Zeit knapp ist, dann besteht für die Gruppe nachvollziehbar eine passable Überlebenschance.

 

Ich fände sowohkl eine Grad und zahlenmäßig ebenbürtige Gruppe als auch eine größere Bande mit niedrigeren Graden aber auch ein paar Spezialisten dabei akzeptabel.

 

Einfache Zauber wie Rauchwolken oder Sumpfboden können den Angreifern helfen. Wände, Schwäche, Stärke, Heranholen, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Macht über die belebte Natur, gezielte Schüsse auf die Pferde oder Gruppe, den Kutscher, Brandpfeile, Feuerkugeln können der Gruppe das Leben schon schwer machen.

 

Hochstufige Zauber sind natürlich auch interessant und erweitern die Möglichkeiten der Angreifer erheblich.

 

 

Zium Setting und dem Spiel noch eines: Wenn die Gruppe so geschickt ist, daß sie alle Gegner umgehen können, dann sollte der Auftraggeber am Zielort, so der bekannt ist, etwas in der Hinterhand haben.

 

Da könnte er die Gruppe zuvor versuchen zu zermürben und es sind alles nur Aufwärmgegner, bis es am Ziel zum Showdown mit der Elite kommt.

 

a) siehe mein Beitrag 14.

b) Meine Plotidee war auch, das Endmonster mal an den Anfang zu stellen, damit es mal wieder spannend wird.

c) Rauchwolken stören auch die eigenen Truppen

d) Feuerkugeln sind zu langsam

e) Wände? Wie willst du die stellen, da musst du den Wände-Zauberer zu nah an den Weg stellen (getarnt, jaja, s.o.) damit der überhaupt mit der Reichweite noch den Weg erreicht....

f) Der Rest sind Möglichkeiten, ja, Ich liebe Verlangsamen!

g) Brieftaube zu langsam

h) Mein Setting sieht vor, das der Thronfolger nicht "verwanzt" ist. (Meine Spieler haben aber nicht nach Wanzen gesucht, oh...)

 

Setting hier in 14

Link zu diesem Kommentar
Wozu? - die Grabspuren werden im dichten Wald deutlichst zu sehen sein! Abgesehen davon, wer sagt, dass die Spielfiguren nicht zu Zauberei greifen? Ein Runenstäbchen des Thaumaturgen (Feuerkugel, vielleicht sogar Auflösung...) ist schnell mal zerbrochen, ein hochgradiger Todeswirker hat auch genug unangenehme Zaubersprüche (Todeshauch in Kombination mit mehreren Windstößen, da können dann die Kumpels fleißig mithelfen), vom Schamanen gar nicht erst zu reden (Totem? Vertrauter?). Die Spielfiguren wollen ja die Kutsche und ihren Inhalt schützen, nicht Räuber im Nahkampf jagen.

 

Die Falle habe ich oben schon beschrieben: Etwa knietief, man tritt rein, der Fuß verhakt sich in den Spitzen und kann nicht wieder rausgezogen werden. Welche Spitzen? Wenn man will, kann man gekürzte Wurfspeere von links und rechts durch den Boden schlagen. Blätter drüber, gut getarnt. Man kann in so eine Fallgrube auch einen Erdanker mit Spitze mit Widerhaken einschlagen. Die Spitze geht durch den Fuß und man steht erst mal. Davon können 10 Leute in 30 Minuten eine ganze Menge anlegen.

 

Mir ist schleierhaft, wie diese Falle (oder mehrere dieser Fallen) in der kurzen Zeit angelegt werden können, vor allem in einem dichten, mit Unterholz versetzten und verwachsenen Wald. Und das ganze unauffällig. Und dann noch tarnen. In 30 Minuten. Never ever. Aber das kann man als SL natürlich auch einfach so festlegen, wenn man lustig ist und die Spieler es einfach so glauben, weil sie es auch nicht besser wissen...

 

(...)

 

# Ma Kai: Wie ich gestern schon verwiesen habe: Im Kodex S100 zur Wahrnehmung: Sechster Sinn steht, dass selbst für den Fall, dass die Räuber wirklich 100% getarnt sind, sowohl der Söldner als auch der Todeswirker einen Wurf auf Sechsten Sinn bekommen, um vor dem Hinterhalt gewarnt zu werden. Und zwar im Freiland 500m VOR dem Hinterhalt! Kann man natürlich verhauen, aber die Chance ist da und gar nicht so gering, dass es gelingt.

 

Abgesehen davon gibt es ja immer noch den Zauber Warnung Da Panthers Gruppe M4 ist, vielleicht im Thaumagral), vielleicht hat ja einer der Chars einen Anhänger des Sechsten Sinns oder etwas ähnliches? In meiner Gruppe gestern haben drei von vier Figuren es geschafft, bei einem überraschenden Angriff ähnlich wie geschildert, nur auf deutlich niedrigeren Graden, NICHT überrascht zu sein, sondern rechtzeitig etwas wahrzunehmen. Hätte natürlich auch bei allen misslingen können, zugegeben.

 

Aaaalso. Zuerst: mir macht diese Diskussion Spaß und ich lerne Einiges. Ich freue mich schon auf meine nächste Räuberbande.

 

Fallgrube im undurchdringlichsten Urwald bringt natürlich nicht viel. Umgekehrt gibt es dann aber wahrscheinlich eine ziemlich begrenzte Zahl von Durchgängen, in denen (genau denen) die Fallen eingesetzt werden können. Das begrenzt schon mal die Grabungen.

 

Bei den römischen Legionen hatte jeder Legionär wohl einen oder zwei Pflöcke dabei, was das Lagerbefestigen wohl erheblich vereinfacht hat. Eine Räuberbande wird sich weder durch die gleiche Disziplin, noch die gleiche Fitness, auszeichnen, aber Äste sind schnell abgehauen (weiter drin im Wald) und beidseitig angespitzt. Jedenfalls, wenn man Äxte dabei hat.

 

Es geht ja darum, daß die Fallen so liegen, daß sie jemand treffen, der in den Wald hinein stürmt, um die Bogenschützen auszuschalten. Sie liegen deshalb in grundsätzlich sehr tarnfreundlicher Umgebung, was in den WMs zum Ausdruck kommen sollte.

 

Gegenüber Flächenzaubern hilt natürlich, die schießenden Räuber ihrerseits schön verstreut aufzustellen. Dann werden halt ein, zwei davon temorär in die Flucht gejagt. Die anderen schießen bevorzugt auf den Zaubernden. Kommt besonders bei Feuerkugel gut.

 

Wahrnehmung wird, ebenso wie Tarnen (S. 130) genau einmal für eine Gruppe gewürfelt, mit der höchsten Chance. Wenn einer ein Artefakt hat, ist er dadurch eben tendenziell derjenige mit der höchsten Chance.

Die Fallen am Wegesrand sieht man erst, wenn man sich in die Büsche schlägt.

Bei Tarnen ist außerdem der Widerstandswurf entscheidend - wenn die Räuber niedrig würfeln (Summe unter 20) und die Abenteurer auch, dann war das trotzdem Glück für die Räuber...

 

Sechster Sinn ist doch ebenfalls einmal pro Gruppe, oder? Und wenn, dann weiß man, daß in etwa einem halben Kilometer Luftlinie, wahrscheinlich vage in Bewegungsrichtung (na gut, man wird auf den Weg schließen) etwas Bedrohliches ist - aber was?

Link zu diesem Kommentar
Wenn meine 5 SC nun alle Wahrnehmung +4 und Sehen+8 haben, dann muss der SL würfeln:

 

1) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

2) 5 mal 25% auf normale Wahrnehmung gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

3) 5 mal 40% auf Sehen der erfolgreich getarnten, von den nicht Tarnen schaffenden will ich nicht mal reden.

 

Ma Kai sagt nun, laut Regelwerk würfelt man nur einmal für die Gruppe, das gilt aber, wenn der SC sich tarnt und die NSp vorbeikommen, dann darf nur der beste Seher seinen WW machen für die ganze NSp Gruppe. Wer von meinen, die alle +8 haben, kann der SL dann wohl per Zufall bestimmen. Das Grundprinzip sagt aber mMn doch aus, die SC machen die EW, die NSp machen die WW, und im Regelwerk-Beispiel eben würfelorgienreduzierend nur der Beste. Oder liege ich da falsch? Eventuell muss man das schon gabeln? In unserem Fall wären die EW das Sehen und die WW das Tarnen, also 5 mal EW:Sehen auf bestern Tarner das WW:Tarnen?

 

 

Also in unserem Fall:

 

1) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

 

??? 2a) 5 mal 25% auf normale Wahrnehmung gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

??? 2b) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

 

??? 3a) je getarnten Räuber sagen wir mal 5: 1 mal 40% auf Sehen der besten SpF der erfolgreich getarnten, von den nicht Tarnen schaffenden will ich nicht mal reden.

??? 3b) 5 mal 40% auf Sehen mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann, damit wären auch die anderen gut mitgeregelt)

 

Zur Wahrnehmung (das passt gerade sehr gut mit dem albischen Wald) hier aus dem Ursprungsthema: Automatische Wahrnehmung - nur wenn gelernt?

 

Nehmen wir mal an, die Truppe wandelt auf einem Pfad durch den dichten albischen Wald. Der fiese SL hat sich ein paar Standardstrauchdiebe ausgedacht, die die goldschwangeren Abenteurer ein wenig von ihrer Last erleichtern wollen. Dann würde ich wie folgt vorgehen:

 

1. wenn die Spieler vorher angekündigt haben, daß sie sich vorsichtig bewegen, wird für alle eine EW:Wahrnehmung gewürfelt, ob sie einen der Wegelagerer entdecken. Falls diese sich erfolgreich tarnen, ein WW statt EW.

2. Spazieren die Chars sorglos durch die idyllische Szenerie klappt nur eine automatische Wahrnehmung von denen, die's gelernt haben, um die aus dem Gesträuch blinkende Speerspitze als eben solche zu entlarven.

 

Tschö, Markus

 

Also ich sehe insbesondere die automatische Wahrnehmung als Figuren bezogen an, die individuell gewürfelt wird, also in unserem Fall 1)

 

Tja, gar nicht so einfach. Wer wie würfelt....

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar

Ich laß' es einmal noch ohne gabeln, weil es wirklich direkt im Regelwerk steht. Wenn Du es diskutieren willst, gabele es bitte in eine Regelfrage (dann läuft es aber auch als solche; ich möchte, wenn möglich, Prados das Rezitieren des Regelwerks ersparen. Regelfrage heißt, Prados erklärt die Regel und das muß dann nicht mehr diskutiert werden).

Ich antworte wohlgemerkt auf Basis M5 - alles im Kodex.

 

S. 52 Kasten rechts, etwa Mitte: für NSpF würfelt der SL. Also z.B. Tarnen.

nur geringfügig darüber: geheime Würfe. Da steht jetzt zwar nur EW/PW, das gilt aber genauso für WW. Wenn es um etwas geht, das die Abenteurer nur im Erfolgsfall wissen können, würfelt der SL.

Im Ergebnis würfelt also der SL den kompletten WW, beide Würfelwürfe, geheim. Der Spieler erfährt nur dann davon, wenn seine Figur etwas bemerkt.

 

S. 52, linke Spalte unten: bei EW gegen mehrere Personen wirft nur eine den WW, die mit dem besten Fertigkeitswert.

Das unterscheidet sich wohlgemerkt nicht zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren!

 

Die automatischen EWs stehen auf S. 55. In M5 sind das EW-8, Wahrnehmung hat man grundsätzlich auf +6, darauf ggf. +2 auf den "starken" Sinn. Effektiv sind wir also wieder bei der 5%-Chance für die 20. Die gibt es wohl für jede Person der Gruppe, die wahrnehmen kann, also Reiter und Kutscher, nicht aber Insassen.

Wie eine erfolgreiche Wahrnehmung auszugestalten wäre, hängt auch von der Organisation des Hinterhalts ab. Wenn die sich bis zuletzt bewegen, sieht man vielleicht aus einiger Entfernung auffliegende Vögel. Wenn alles perfekt vorbereitet ist, kann es auch nur das Glitzern im Unterholz beim Durchfahren der Kurve Sekunden vor dem Einschlag der ersten Salve sein.

Um bewußt wahrzunehmen, muß man 10sec innehalten und sich konzentrieren, S. 55 rechts unten (das würde ich als "wehrlos" werten, analog zum Zaubern). Das halte ich für eine Kutsche, die irgendwann bei Tageslicht ankommen soll, für nicht praktikabel. Selbst wenn man es nur an geeigneten Hinterhalt-Positionen (z.B. EW:Anführen, eventuell EW-2:Überleben Wald) macht, bleibt das Dilemma, wenn man die Gegner wahrnehmen kann, dann können sie im Normalfall auch schon schießen bzw. dann sieht man im Zweifelsfall eh' schon die Barrikade.

 

Bei Tarnen ist explizit noch einmal die allgemeine Regel wiederholt, daß von einer Gruppe nur der mit dem höchsten Erfolgswert würfelt (S. 130, hatte ich genannt, kannst Du nachlesen, brauchst Du nicht anzuzweifeln oder regelwidrige Alternativen zur Diskussion zu stellen). Das ist ein Widerstandswurf, wenn also das Tarnen gelingt, dann muß mit Wahrnehmung (Sehen) ein Wert über 20 erreicht werden.

Können die Schützen 15m Abstand zum Weg halten (von den Waffen her geht das ohne Weiteres, und es hält sie außerdem außerhalb der Reichweite vieler Zaubersprüche - sie brauchen das nur zusammen mit einer Engstelle, an der sie die Kutsche zuverlässig stoppen können), so erhalten sie +2 auf Tarnen.

Einen (Ur)waldrand würde ich ohne weiteres als "besonders unübersichtlich" anerkennen, das wären weitere +4 auf Tarnen.

Sollten sie jetzt (das ist eine Abwägung) noch sich am Sonnenstand orientieren und sich so positionieren können, daß sie im tiefen Schatten sind und die Abenteurer in die Sonne schauen, würde ich weitere +2 vergeben (tiefer Schatten an sich ist +4, aber da sehe ich eine Überschneidung mit dem unübersichtlichen Gelände).

Straßenräuber dürften berufsbedingt einen recht hohen Tarnen-Wert haben, auch auf niedrigem Grad (also auch wenn die schon bei Tarnen+12 oder +14 anfangen, heißt das noch lange nicht, daß sie einen entsprechenden ES und damit Grad haben müssen - auch wenn der Absatz sich primär auf herausgehobene Figuren ab Grad 4 bezieht, so dürfte der letzte Satz auf S. 196 Mitte für alle gelten: "... kann der SL frei wählen.").

 

Ich kriege also die Räuber locker dazu, in Summe mit Tarnen+20 oder noch mehr zu würfeln. Und wenn sie die paar Minuten noch haben, tritt einer vorher heraus und überprüft die Tarnung vom Weg her, um den einen noch einzukriegen, der eine "1" gelegt hat. Selbst wenn ich nur vom anfangs gelernten Tarnen+8 ausgehe, würfle ich auf +16, kriege also ein durchschnittliches Ergebnis von 26-27, das muß mit Wahrnehmung (Sehen) von +6 oder maximal +8 erst einmal geschafft werden.

Und selbst der erfolgreiche WW:Tarnen kommt definitiv erst in dem Moment, wo die Kutsche eigentlich schon mitten im Hinterhalt ist (wie gesagt, man sollte den vorzugsweise hinter einer Kurve oder so anlegen. Oder zwischen zwei Engstellen, z.B. Durchbrüchen durch Felszeilen).

 

Es muß ja nur ein Räuber beobachten, die anderen machen sich ganz flach. Sie kommen erst hoch, wenn die Abenteurer schon mitten im Hinterhalt sind, dann macht es auch nichts aus, wenn sie bemerkt werden (sonst müßte man theoretisch für jeden einzelnen Räuber würfeln, erstens macht das die Wahrscheinlichkeiten kaputt und zweitens wird man dabei deppert).

 

Das bringt mich wieder zu den Vorzügen einer Vorhut: die darf nämlich das alles separat würfeln. Und wenn die Räuber sie durchlassen, kommt sie nachher zurück und fällt ihnen in den Rücken. Allerdings muß man dafür erst mal die Kopfzahl haben.

 

Wenn meine 5 SC nun alle Wahrnehmung +4 und Sehen+8 haben, dann muss der SL würfeln:

 

1) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

2) 5 mal 25% auf normale Wahrnehmung gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

3) 5 mal 40% auf Sehen der erfolgreich getarnten, von den nicht Tarnen schaffenden will ich nicht mal reden.

 

Ma Kai sagt nun, laut Regelwerk würfelt man nur einmal für die Gruppe, das gilt aber, wenn der SC sich tarnt und die NSp vorbeikommen, dann darf nur der beste Seher seinen WW machen für die ganze NSp Gruppe. Wer von meinen, die alle +8 haben, kann der SL dann wohl per Zufall bestimmen. Das Grundprinzip sagt aber mMn doch aus, die SC machen die EW, die NSp machen die WW, und im Regelwerk-Beispiel eben würfelorgienreduzierend nur der Beste. Oder liege ich da falsch? Eventuell muss man das schon gabeln? In unserem Fall wären die EW das Sehen und die WW das Tarnen, also 5 mal EW:Sehen auf bestern Tarner das WW:Tarnen?

 

 

Also in unserem Fall:

 

1) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

 

??? 2a) 5 mal 25% auf normale Wahrnehmung gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

??? 2b) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

 

??? 3a) je getarnten Räuber sagen wir mal 5: 1 mal 40% auf Sehen der besten SpF der erfolgreich getarnten, von den nicht Tarnen schaffenden will ich nicht mal reden.

??? 3b) 5 mal 40% auf Sehen mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann, damit wären auch die anderen gut mitgeregelt)

 

Zur Wahrnehmung (das passt gerade sehr gut mit dem albischen Wald) hier aus dem Ursprungsthema: Automatische Wahrnehmung - nur wenn gelernt?

 

Nehmen wir mal an, die Truppe wandelt auf einem Pfad durch den dichten albischen Wald. Der fiese SL hat sich ein paar Standardstrauchdiebe ausgedacht, die die goldschwangeren Abenteurer ein wenig von ihrer Last erleichtern wollen. Dann würde ich wie folgt vorgehen:

 

1. wenn die Spieler vorher angekündigt haben, daß sie sich vorsichtig bewegen, wird für alle eine EW:Wahrnehmung gewürfelt, ob sie einen der Wegelagerer entdecken. Falls diese sich erfolgreich tarnen, ein WW statt EW.

2. Spazieren die Chars sorglos durch die idyllische Szenerie klappt nur eine automatische Wahrnehmung von denen, die's gelernt haben, um die aus dem Gesträuch blinkende Speerspitze als eben solche zu entlarven.

 

Tschö, Markus

 

Also ich sehe insbesondere die automatische Wahrnehmung als Figuren bezogen an, die individuell gewürfelt wird, also in unserem Fall 1)

 

Tja, gar nicht so einfach. Wer wie würfelt....

Bearbeitet von Ma Kai
Auch beim Zaubern ist man während "k" nicht wehrlos.
Link zu diesem Kommentar

Knackpunkt wird aus meiner Sicht, wenn man nicht eine permanente Barrikade aufbauen kann, zunehmend das Stoppen der Kutsche.

So ein kleiner Quergraben wäre z.B. eine Option, müßte aber gut getarnt werden.

Wenn man die Gegner bei hoher Geschwindigkeit überraschen kann, vielleicht sogar das quer gespannte Seil, entsprechend dick und gut verankert.

 

Eventuell auch ein paar Lanzen- und Bogenreiter von hinten, die eigentlich keine andere Aufgabe haben, als die Kutsche mit Höchstgeschwindigkeit (und damit minimaler Reaktionsmöglichkeit) in die eigentliche Kalamität hinein zu treiben.

Link zu diesem Kommentar

Kutsche anhalten:

Geht am besten mit einem Baum über der Straße. Das funktioniert nur an eine uneinsehbaren Stelle vorbeireitet und wenn es keine Vorhut gibt. Ansonsten müsste man den Baum während des Hinterhalts umkippen lassen. Das wird nicht immer klappen und müsste zusätzlich getarnt werden.

 

Dann gäbe es noch die sehr effektive Methode, das oder ein Kutschpferd zu töten oder ihm ein Bein zu brechen. Quer über den Weg was zu graben, was eine Kutsche aufhält und dann auch nicht auffällt geht in der Zeit sicher nicht.

 

Andererseits: Der Zauber "Wand", zur Not von Spruchrolle.

Link zu diesem Kommentar

Hallo Ma Kai

 

Zum Sechsten Sinn: So wie ich es im Beispiel im Buch verstanden habe, kann der SL entscheiden, ob er einen Sechsten Sinn würfelt oder passend zu den Umständen: Der Krieger (Söldner), ob er einen Hinterhalt spürt und der Todeswirker, ob er vor der Falle, die ihnen gestellt wird, gewarnt wird. Und klar, WAS und WO genau passieren wird, wird der so gewarnte Spieler nicht wissen, aber unter den Umständen - die Gruppe rechnet ja mit einem Anschlag - wird das wohl nicht so schwer zu erkennen sein. Und dann ist man halt in den nächsten Minuten besonders aufmerksam und konzentriert (und normalerweise sagt man das auch den anderen Gruppenmitgliedern, zumindest in meinen Gruppen passiert das).

 

Zu deinen Ausführungen zu Wahrnehmung: Ja, schön und ausführlich zusammen geschrieben! ABER: unter den Umständen, wenn alle konzentriert die Gegend absuchen, da es eine Vorwarnung durch einen Sechsten Sinn gibt (wenn der erfolgreich war!), würde für jeden ein EW: Wahrnehmung (Sinn) gewürfelt werden können.

Und dazu ein Kritikpunkt: Mit Konzentration in M5 ist nicht mehr die Wehrlosigkeit gemeint, sondern das Verzichten auf aktive Handlungen, die einen EW erfordern. WWs dürfen dagegen in solchen Fällen immer und ohne Abzug gemacht werden (analog Zaubersprüchen, die Konzentration zur Aufrechterhaltung benötigen). Ein wahrnehmender ist demnach nicht wehrlos, das wäre ja ziemlich kontraproduktiv, wenn ich versuche, die Gefahr zu sehen und dann genau deswegen als wehrlos gegen diese Gefahr gelte, weil ich versuche, sie zu sehen.

 

Und noch eine kleine Anmerkung zur automatischen Wahrnehmung: Diese steht nur denjenigen zu, die eine +2 auf diesen Sinn oder allgemein Wahrnehmung haben. Auf Seite 99f steht dies bei jedem einzelnen Sinn extra aufgeführt. Mit Wahrnehmung (Sinn)+6 hat man KEINE automatische Wahrnehmung.

 

Allgemein zur Räubergruppe: Je mehr diese virtuell aufgerüstet wird, umso weniger habe ich das Gefühl, dass es mit der Spielweltlogik vereinbar ist, dass diese Räubergruppe zufällig die erstbeste ortsansässige Gruppe ist. Sowohl von den Graden/der Gefährlichkeit her, als auch von den Ausrüstungsgegenständen und der Effizienz. Ma Kai hat das ja wirklich sehr schön mit einer disziplinierten Legionärsgruppe der Römer (Valianer) verglichen. So wie es dargestellt wird, handelt es sich ebenso um eine hochdisziplinierte Söldner- oder sogar reguläre Truppe eines potentiellen Gegenherrschers/Fürsten. Nachdem die aber den Thronfolger/die Kutsche auf einer ihnen vorher unbekannten Strecke abpassen müssen, behaupte ich, dass die genausowenig ortskundig sein werden wie die Abenteurer, die auf die Kutsche/den Thronfolger aufpassen sollen. Viele der auf Ortskunde beruhenden Annahmen sind mMn dann hinfällig, will ich keine deutlichen Logikbrüche provozieren (deshalb finde ich, dass Abds ursprüngliche Frage nach den Hintergründen sehr, sehr sinnvoll war und noch mal deutlich hervorgehoben gehört!)

 

Von meiner Spielweltlogik her: wenn man einheimische Leute engagieren muss, wird man wohl kaum über schlecht ausgerüstete, undisziplinierte und wenig loyale, maximal Grad 3 Strauchdieben hinauskommen.

 

Interessanter sind demnach die wirklich zusammengestellten Brute-Force-Einsatztruppen so eines Gegners, die dann zwar das Problem haben, dass sie selbst erst an den Ort des Überfalls kommen und dann innerhalb kürzester Zeit einen Hinterhalt/Überfall in einer ihnen unbekannten Gegend improvisieren müssen. Auch das ist eine Herausforderung für die Überfallstruppe und je nach ihren Möglichkeiten (und der Vorbereitung des SLs dazu) wird es dann spannend oder auch nicht.

 

Als Fazit aus der bisherigen Diskussion nehme ich mal folgendes mit: Will man eine gefährdete, aber wichtige Person von A nach B transportieren, dann sollte man definitiv KEINE Kutschen oder ähnliche herkömmliche Transportmittel wählen, da diese völlig ungeeignet sind, eine Person sicher an ihr Ziel zu bringen, egal, wie die Bewachung aussieht. Oder hat jemand ein überzeugendes Gegenargument?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Link zu diesem Kommentar

Kutschen sind immer heikel: Du kannst den Weg nicht verlassen und sie sind relativ leicht anzuhalten. Mit etwas Pech bist du sogar darin eingesperrt und kannst kaum agieren. Vorteil: Du kannst nicht vom Pferd geschossen werden.

 

Sicher ist man nur, wenn man die Verfolger (mit seinen Finten) abgehängt hat. Das ist aber hier aufgrund der SL-Entscheidung ausgeschlossen, damit man eine gefährliche Situation hat. Das ist auch ein bisschen das Problem: Der Ausgang der Sache ist nicht offen. Viele Spielerentscheidungen ändern nicht viel.

Link zu diesem Kommentar
Kutschen sind immer heikel: Du kannst den Weg nicht verlassen und sie sind relativ leicht anzuhalten. Mit etwas Pech bist du sogar darin eingesperrt und kannst kaum agieren. Vorteil: Du kannst nicht vom Pferd geschossen werden.

 

Sicher ist man nur, wenn man die Verfolger (mit seinen Finten) abgehängt hat. Das ist aber hier aufgrund der SL-Entscheidung ausgeschlossen, damit man eine gefährliche Situation hat. Das ist auch ein bisschen das Problem: Der Ausgang der Sache ist nicht offen. Viele Spielerentscheidungen ändern nicht viel.

 

Schön an einer Kutsche ist, daß man nicht hinein schauen kann. Fünf Kutschen, die in fünf Richtungen fahren, sind also für die Gegenseite ein echtes Problem.

Ich meine, mich zu erinnern, daß Panthers Spieler das sogar gemacht hätten, die Gegenseite jedoch durch Verrat gekontert hätte.

Man könnte auch nachher den Thronfolger im Kofferkasten verstecken. Dann würde zumindest ein gezielter Anschlag aufs Kutscheninnere ins Leere laufen.

Aber wenn man einmal aus der Stadt raus ist - Kutsche in Straßengraben, auf die Pferde aufgesessen und querfeldein weiter.

 

Ich würde als SL sowohl das "wie" als auch das "ob" des Kampfes von Spielerentscheidungen beeinflussen lassen.

Link zu diesem Kommentar

Viel Stoff, da lohnt sich das Aufsplitten.

 

Zum Sechsten Sinn: So wie ich es im Beispiel im Buch verstanden habe, kann der SL entscheiden, ob er einen Sechsten Sinn würfelt oder passend zu den Umständen: Der Krieger (Söldner), ob er einen Hinterhalt spürt und der Todeswirker, ob er vor der Falle, die ihnen gestellt wird, gewarnt wird.

 

Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf.

Wollen wir das als Regelfrage stellen?

 

Und klar, WAS und WO genau passieren wird, wird der so gewarnte Spieler nicht wissen, aber unter den Umständen - die Gruppe rechnet ja mit einem Anschlag - wird das wohl nicht so schwer zu erkennen sein. Und dann ist man halt in den nächsten Minuten besonders aufmerksam und konzentriert (und normalerweise sagt man das auch den anderen Gruppenmitgliedern, zumindest in meinen Gruppen passiert das).

 

In dem Moment, wo 6.S anspricht, würde ich die Kutsche unterstellen, den Kutscher als Wache mit den Pferden da lassen, und schleichend/wahrnehmend umfassend auf dem 500m-Kreis vorgehen, um den Hinterhalt im Rücken zu fassen und zu meinen Bedingungen aufzurollen.

Hm, da das auch mal so alle 6-7 Hinterhalte passiert (na gut, manche potenziellen Opfer werden auch einfach umdrehen), werden die Räuber zumindest dagegen auch ein oder zwei Wachposten aufstellen müssen.

 

Zu deinen Ausführungen zu Wahrnehmung: Ja, schön und ausführlich zusammen geschrieben! ABER: unter den Umständen, wenn alle konzentriert die Gegend absuchen, da es eine Vorwarnung durch einen Sechsten Sinn gibt (wenn der erfolgreich war!), würde für jeden ein EW: Wahrnehmung (Sinn) gewürfelt werden können.

 

Ja, Wahrnehmung scheint (automatisch wie bewußt) für jede Figur gewürfelt zu werden.

 

Und dazu ein Kritikpunkt: Mit Konzentration in M5 ist nicht mehr die Wehrlosigkeit gemeint, sondern das Verzichten auf aktive Handlungen, die einen EW erfordern.

 

Stimmt, s. ARK5 S. 12/13

 

Und noch eine kleine Anmerkung zur automatischen Wahrnehmung: Diese steht nur denjenigen zu, die eine +2 auf diesen Sinn oder allgemein Wahrnehmung haben. Auf Seite 99f steht dies bei jedem einzelnen Sinn extra aufgeführt. Mit Wahrnehmung (Sinn)+6 hat man KEINE automatische Wahrnehmung.

 

Auch das würde ich als Regelfrage stellen wollen. Richtig ist, daß bei den +2s jeweils "automatisch" in fett dabei steht. Für Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten wird die automatische Anwendung definiert, aber Wahrnehmung fällt wohl unter keins von beidem, darüber steht "Sinne". Tendenziell also "hast wahrscheinlich Recht, aber ich bin mir nicht so ganz sicher, daß es so gemeint ist".

 

Allgemein zur Räubergruppe: Je mehr diese virtuell aufgerüstet wird, umso weniger habe ich das Gefühl, dass es mit der Spielweltlogik vereinbar ist, dass diese Räubergruppe zufällig die erstbeste ortsansässige Gruppe ist. Sowohl von den Graden/der Gefährlichkeit her, als auch von den Ausrüstungsgegenständen und der Effizienz. Ma Kai hat das ja wirklich sehr schön mit einer disziplinierten Legionärsgruppe der Römer (Valianer) verglichen.

 

Man kann da weit übertreiben, aber andererseits ist ein Hinterhalt im Wald für eine Räubergruppe das tägliche Brot.

Vielleicht haben die sogar schon ihre vorbereiteten Stellen, wo sie die entsprechenden Gruben mal viel früher in ihrer Freizeit gegraben haben.

Angespitzte Äste z.B. könnten die tatsächlich jeder einige Stück auf den Rucksack gebunden. Ist ja für sie dann auch eine Frage des Selbstschutzes, sie haben unmittelbar etwas davon.

Die Engländer bei Azincourt haben wohl im Verlauf einer Nacht da auch einiges improvisiert bekommen.

 

So wie es dargestellt wird, handelt es sich ebenso um eine hochdisziplinierte Söldner- oder sogar reguläre Truppe eines potentiellen Gegenherrschers/Fürsten. Nachdem die aber den Thronfolger/die Kutsche auf einer ihnen vorher unbekannten Strecke abpassen müssen, behaupte ich, dass die genausowenig ortskundig sein werden wie die Abenteurer, die auf die Kutsche/den Thronfolger aufpassen sollen. Viele der auf Ortskunde beruhenden Annahmen sind mMn dann hinfällig, will ich keine deutlichen Logikbrüche provozieren (deshalb finde ich, dass Abds ursprüngliche Frage nach den Hintergründen sehr, sehr sinnvoll war und noch mal deutlich hervorgehoben gehört!)

 

Wenn man statt der Feldwaldwiesenräuberbande eine Militäreinheit in Räuberzivil einsetzt, ist es eine ganz andere Kiste.

Die würden tatsächlich (z.B. das Modell mit erst ein paar Schützen, dann wenn sich die Abenteurer darauf eingestellt haben, konzentrierter Sturm der verborgenen Nahkämpfer) den Nahkampf suchen. Oder noch besser, ihrerseits beritten angreifen, vorzugsweise, nachdem sie die Kutsche immobilisiert haben.

 

Von meiner Spielweltlogik her: wenn man einheimische Leute engagieren muss, wird man wohl kaum über schlecht ausgerüstete, undisziplinierte und wenig loyale, maximal Grad 3 Strauchdieben hinauskommen.

 

... die aber durch taktisch geschicktes Vorgehen eben trotzdem noch einiges gewinnen können.

Es wird vermutlich im nächsten Gildenbrief einen Beitrag von mir geben, zu dem ich in diesem Sinne auf Kommentare neugierig sein werde...

 

Interessanter sind demnach die wirklich zusammengestellten Brute-Force-Einsatztruppen so eines Gegners, die dann zwar das Problem haben, dass sie selbst erst an den Ort des Überfalls kommen und dann innerhalb kürzester Zeit einen Hinterhalt/Überfall in einer ihnen unbekannten Gegend improvisieren müssen. Auch das ist eine Herausforderung für die Überfallstruppe und je nach ihren Möglichkeiten (und der Vorbereitung des SLs dazu) wird es dann spannend oder auch nicht.

 

Besonders schlimm natürlich die Kombination aus ortskundigen Hinterhaltsspezialisten und Schocktruppe. Aber die muß man erst einmal zusammen bringen.

 

Als Fazit aus der bisherigen Diskussion nehme ich mal folgendes mit: Will man eine gefährdete, aber wichtige Person von A nach B transportieren, dann sollte man definitiv KEINE Kutschen oder ähnliche herkömmliche Transportmittel wählen, da diese völlig ungeeignet sind, eine Person sicher an ihr Ziel zu bringen, egal, wie die Bewachung aussieht. Oder hat jemand ein überzeugendes Gegenargument?

 

Magisches Tor wäre schon schön...

 

Eine hinreichend bewachte Kutsche kann natürlich ein sicheres Transportmittel sein. Dann aber nicht mit fünf Mann ohne Flugtier.

Wir nehmen hier auch immer albische Wälder an, tendenziell voller Engstellen. Wenn man sich, wie im Wilden Westen, ein ganzes Tal als Fahrweg heraus suchen kann, wird das mit dem Kutsche stoppen schon viel interessanter.

 

Wenn es aber nur um eine einzelne Person geht, würde ich immer auf Geschwindigkeit und Verschleierung setzen. Also möglichst leicht reisen, verkleiden, abseits der Wege (falls das geht), und möglichst viele falsche Spuren legen.

Link zu diesem Kommentar

Hallo Ma Kai

 

Zum Sechsten Sinn: So wie ich es im Beispiel im Buch verstanden habe, kann der SL entscheiden, ob er einen Sechsten Sinn würfelt oder passend zu den Umständen: Der Krieger (Söldner), ob er einen Hinterhalt spürt und der Todeswirker, ob er vor der Falle, die ihnen gestellt wird, gewarnt wird.

 

Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf.

Wollen wir das als Regelfrage stellen?

 

So wie ich den Text lese, wird es hierzu keine offizielle Regelantwort geben, da ja schon dabei steht, dass der SL es nach seinem Belieben halten soll. Das Regelwerk will hier mMn keine fixe Vorgabe geben, sondern den SL entscheiden lassen.

 

Und klar, WAS und WO genau passieren wird, wird der so gewarnte Spieler nicht wissen, aber unter den Umständen - die Gruppe rechnet ja mit einem Anschlag - wird das wohl nicht so schwer zu erkennen sein. Und dann ist man halt in den nächsten Minuten besonders aufmerksam und konzentriert (und normalerweise sagt man das auch den anderen Gruppenmitgliedern, zumindest in meinen Gruppen passiert das).

 

In dem Moment, wo 6.S anspricht, würde ich die Kutsche unterstellen, den Kutscher als Wache mit den Pferden da lassen, und schleichend/wahrnehmend umfassend auf dem 500m-Kreis vorgehen, um den Hinterhalt im Rücken zu fassen und zu meinen Bedingungen aufzurollen.

Hm, da das auch mal so alle 6-7 Hinterhalte passiert (na gut, manche potenziellen Opfer werden auch einfach umdrehen), werden die Räuber zumindest dagegen auch ein oder zwei Wachposten aufstellen müssen.

 

Gute Idee, ich denke, dass wäre logischer.

Allerdings werden die Räuber ja auch nicht merken, wenn wer nicht vorbeikommt. Und nebenbei glaube ich auch, dass die vorgebenen Wahrscheinlichkeiten wohl nur für Abenteurer und Situationen, wo diese beteiligt sind, gelten, nicht für den Rest der Zeit und Welt.

 

Und noch eine kleine Anmerkung zur automatischen Wahrnehmung: Diese steht nur denjenigen zu, die eine +2 auf diesen Sinn oder allgemein Wahrnehmung haben. Auf Seite 99f steht dies bei jedem einzelnen Sinn extra aufgeführt. Mit Wahrnehmung (Sinn)+6 hat man KEINE automatische Wahrnehmung.

 

Auch das würde ich als Regelfrage stellen wollen. Richtig ist, daß bei den +2s jeweils "automatisch" in fett dabei steht. Für Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten wird die automatische Anwendung definiert, aber Wahrnehmung fällt wohl unter keins von beidem, darüber steht "Sinne". Tendenziell also "hast wahrscheinlich Recht, aber ich bin mir nicht so ganz sicher, daß es so gemeint ist".

 

Was mich sicher macht, dass bei den Sinnen dabei steht: Manche können besonders gut hören/riechen/sehen - diese allein haben als einzige die Chance, automatisch auf kaum hörbare/sichtbare/für normale Menschen nicht wahrnehmbare Dinge aufmerksam zu werden.

 

Allgemein zur Räubergruppe: Je mehr diese virtuell aufgerüstet wird, umso weniger habe ich das Gefühl, dass es mit der Spielweltlogik vereinbar ist, dass diese Räubergruppe zufällig die erstbeste ortsansässige Gruppe ist. Sowohl von den Graden/der Gefährlichkeit her, als auch von den Ausrüstungsgegenständen und der Effizienz. Ma Kai hat das ja wirklich sehr schön mit einer disziplinierten Legionärsgruppe der Römer (Valianer) verglichen.

 

Man kann da weit übertreiben, aber andererseits ist ein Hinterhalt im Wald für eine Räubergruppe das tägliche Brot.

Vielleicht haben die sogar schon ihre vorbereiteten Stellen, wo sie die entsprechenden Gruben mal viel früher in ihrer Freizeit gegraben haben.

Angespitzte Äste z.B. könnten die tatsächlich jeder einige Stück auf den Rucksack gebunden. Ist ja für sie dann auch eine Frage des Selbstschutzes, sie haben unmittelbar etwas davon.

Die Engländer bei Azincourt haben wohl im Verlauf einer Nacht da auch einiges improvisiert bekommen.

 

Ja - und nein. Klar wird es Profiräuber geben, aber es ist dann natürlich immer die Frage, ob die potentiellen Gegenspieler überhaupt auf diese Einfluss nehmen können, bzw diese schnell genug an den richtigen Ort bringen können. Darum meine ich ja auch, dass die normalen 08/15 Räuber eher nicht das hier teilweise geschilderte Anforderungsprofil erfüllen. Aber das ist meine Spielwelteinschätzung und das kann und wird jeder SL wohl nach eigenem Geschmack anders handhaben.

 

Von meiner Spielweltlogik her: wenn man einheimische Leute engagieren muss, wird man wohl kaum über schlecht ausgerüstete, undisziplinierte und wenig loyale, maximal Grad 3 Strauchdieben hinauskommen.

 

... die aber durch taktisch geschicktes Vorgehen eben trotzdem noch einiges gewinnen können.

Es wird vermutlich im nächsten Gildenbrief einen Beitrag von mir geben, zu dem ich in diesem Sinne auf Kommentare neugierig sein werde...

 

:thumbs: Da bin ich schon gespannt darauf. Weißt du schon, wie lange wir da noch warten müssen ;)

 

Interessanter sind demnach die wirklich zusammengestellten Brute-Force-Einsatztruppen so eines Gegners, die dann zwar das Problem haben, dass sie selbst erst an den Ort des Überfalls kommen und dann innerhalb kürzester Zeit einen Hinterhalt/Überfall in einer ihnen unbekannten Gegend improvisieren müssen. Auch das ist eine Herausforderung für die Überfallstruppe und je nach ihren Möglichkeiten (und der Vorbereitung des SLs dazu) wird es dann spannend oder auch nicht.

 

Besonders schlimm natürlich die Kombination aus ortskundigen Hinterhaltsspezialisten und Schocktruppe. Aber die muß man erst einmal zusammen bringen.

 

Ja, aber auch hier gilt, dass man die innerhalb der Zeit erst gemeinsam am richtigen Ort zusammen bekommen muss.

 

Als Fazit aus der bisherigen Diskussion nehme ich mal folgendes mit: Will man eine gefährdete, aber wichtige Person von A nach B transportieren, dann sollte man definitiv KEINE Kutschen oder ähnliche herkömmliche Transportmittel wählen, da diese völlig ungeeignet sind, eine Person sicher an ihr Ziel zu bringen, egal, wie die Bewachung aussieht. Oder hat jemand ein überzeugendes Gegenargument?

 

Magisches Tor wäre schon schön...

 

Eine hinreichend bewachte Kutsche kann natürlich ein sicheres Transportmittel sein. Dann aber nicht mit fünf Mann ohne Flugtier.

Wir nehmen hier auch immer albische Wälder an, tendenziell voller Engstellen. Wenn man sich, wie im Wilden Westen, ein ganzes Tal als Fahrweg heraus suchen kann, wird das mit dem Kutsche stoppen schon viel interessanter.

 

Wenn es aber nur um eine einzelne Person geht, würde ich immer auf Geschwindigkeit und Verschleierung setzen. Also möglichst leicht reisen, verkleiden, abseits der Wege (falls das geht), und möglichst viele falsche Spuren legen.

 

Zustimmung meinerseits. Aber dazu muss der Schützling auch erst reiten können - und das, wenn geht, möglichst gut.

Zur Kutsche: Wahrscheinlich muss man dann, in so einem Szenario, lieber tagelange Umwege in Kauf nehmen, um gefährliche Wälder, Schluchten und Gebirge zu meiden. Wobei ich mir sowieso gerade die Frage stelle, ob albische Wälder eigentlich für Kutschen geeignet sind oder man sich dabei nur täglichen Ärger und Reparaturen einhandelt. Aber das ist eine andere Frage.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Link zu diesem Kommentar
Springt der 6. Sinn eigentlich bei jedem Wolf, jedem Bären und jeder Kreuzotter an?

 

Da der 6. Sinn übernatürlich-allwissend ist, springt er nicht auf jeden Bären und jede Kreuzotter an, die zufällig in der Gegend durch den Wald stromern, sondern nur auf solche, die dem Abenteurer unmittelbar gefährlich werden würden.

 

Na ja, jede Kreuzotter könnte den Spielern gefährlich werden.

Link zu diesem Kommentar

Na ja, jede Kreuzotter könnte den Spielern gefährlich werden.

 

Der 6. Sinn springt aber nur an, wenn sie dem Abenteurer gefährlich werden würde, nicht, wenn sie ihm gefährlich werden könnte.

 

Spielmechanisch: Bevor der SL den Überraschungsangriff für die Kreuzotter würfelt, gesteht er dem Spieler noch einen Wurf auf 6. Sinn zu, das Viech zu bemerken. Hat der SL nicht vor, einen Angriff für die Kreuzotter zu würfeln, dann gibt's auch keinen Wurf auf 6. Sinn, ganz egal, ob in der Fiktion die Abenteurer an einem riesigen Kreuzottern-Nest vorbeireiten - weil diese fiktiven Kreuzottern keine Gefahr für den Abenteurer darstellen. Und sie stellen deshalb keine Gefahr dar, weil der SL nicht vorhat, diese Kreuzottern den Abenteurer angreifen zu lassen. Eigentlich ganz einfach, oder?

Link zu diesem Kommentar

Ma Kai hat einige Regelerklärungen zu Wahrnehmung gebracht, wann wer würfelt, das ist alles in M5 richtig. In M4 sehe ich es auch so. In M5 ist das mit den "Personen" eindeutiger.... also ist es b)

 

Wenn meine 5 SC nun alle Wahrnehmung +4, Sehen+8 haben, dann muss der SL würfeln:

 

M4) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

M5) 5 mal EW-8: Wahrnunng auf Hinterhalt

 

M4) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

M5) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex", wenn er sich 10sec die Gegend anschaut

 

M4) 5 mal auf Sehen+8 mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann)

M5) Der Beste Seher der Spieler oder alle (5) mal auf Sehen+8 mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann). Da sagt M5 nichts.

 

Also sehe ich schon M4-M5 Unterschiede...

 

Was meine Endaussage sein sollte: Der SL würfelt schon ne ganz Latte und die Chance für die Sp, überrascht zu werden, ist laut Regelwerk wirklich nicht so hoch.

 

Die Auto-Wahrnehmung ergibt eine 23% Chance (1-(5*95%)), dass sie den Hinterhalt bemerken. Dann noch die eine normale Wahrnehmung, macht 57%. Beim Sehen/Tarnen nun sind die Räuber (wie oben gut beschrieben, nur mit der 20 auf sehen zu knacken.

 

also Tata!

 

M4: 56% das die Gruppe den Hinterhalt bemerkt!

M5: 46% das die Gruppe den Hinterhalt bemerkt! (Wenn nur der beste Seher würfelt, wenn alle würfeln = M4)

 

Wow! Eine 50/50 Chance (ohne Sechster Sinn und Gute Reflexe), dass der Hinterhalt gesehen wird. Hättet Ihr das geahnt!

 

Ma Kai, kannst auch Gabeln lassen... aber vielleicht ist das Beispiel 5 Abenteur gegen die Räuber im Wald genau passend als Regelanwendungsbeispiel.

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar

# Eleazar: Die Frage, ob Tiere den 6. Sinn ansprechen lassen, ist aus dem schon desoefteren genannnten Regeltext, Kodex S.100, ziemlich eindeutig verneinbar.

Ausser du gestehst Tieren zu, einen intelligenten Hinterhalt oder eine komplexe Falle zu stellen.

 

#Panther: ich glaube, deine Rechnung nach M5 stimmt so nicht. Zum Thema automatische Sinneswahrnehmung habe ich ja schon etwas geschrieben.

Als SL muss man schon genau abschaetzen, wer welche Chancen hat, etwas wahrzunehmen: da kann es sein, dass der eine Charakter vielleicht 3 Chancen hat, ein anderer nur eine, den beschriebenen Hinterhalt wahrzunehmen.

 

Die zweite Frage ist aber auch, welche Konsequenz es hat, den Hinterhalt wahrzunehmen: kann der Hinterhalt dadurch verhindert werden (6.Sinn spricht rechtzeitig an), oder reicht es gerade nur aus, dass der eine Charakter nicht ahnungslos ist, bzw. ueberrascht, der Rest aber vielleicht schon? Das ist dann natuerlich ein qualitativer Unterschied.

 

LG Galaphil

Link zu diesem Kommentar

Hallo,

 

nochmal die M5-ungeklärte auto-Wahrnehmungsfrage hier berücksichtigt, so wie Galaphil sieht:

 

Wenn meine 5 SC nun alle Wahrnehmung +4, Sehen+8 haben, dann muss der SL würfeln:

 

M4) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt

M5) gar nicht oder 5 mal EW-8: Wahrnunng auf Hinterhalt. M5 Regeln sind nicht klar. (mMn ist KOD5, S.99 da jedoch recht eindeutig, dass alle 5 den EW-8 auf automatische Wahrnehmung haben)

 

M4) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex"

M5) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex", wenn er sich 10sec die Gegend anschaut, Gefährdung ist in M5 in Diskussion

 

M4) 5 mal auf Sehen+8 mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann)

M5) Der Beste Seher der Spieler oder alle (5) mal auf Sehen+8 mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann). Da sagt M5 nichts.

 

M4: 56% das die Gruppe den Hinterhalt bemerkt!

M5: 44% das die Gruppe den Hinterhalt bemerkt!

 

Es gibt Unterschiede, bei M5 sind die Regeln nicht klar.

 

Aber die ca. 50/50 Chance auf Hinterhalt erkennen bleibt so ca. Da haben die Räuber sich meisterlich getarnt und trotzdem nur 50% Wahrnehmung ist verdammt wichtig in M4.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...