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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider


Panther

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Gruppe findet die Inflation der Zauberer nicht so gut... REINE Kämpfer-Typen werden immer seltener und sind sowieso im Vergleich ab Grad 20-25 de facto nicht mehr interessant. Wenn schon neue Typen, dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen..

 

Naja, trotz alle dem freue ich mich auf den Band!!!!

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen.
Nimm den Krieger und schreibe Söldner aufs Blatt. :dunno:

 

:thumbs:

 

Mfg Yon, der froh ist, dass dieses Nebeneinander von Kr und Sö mit M5 endlich ein Ende gefunden hat

Geschrieben
dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen.
Nimm den Krieger und schreibe Söldner aufs Blatt. :dunno:

 

Äh.. Herr Solwac... ich wollte einen REINEN KÄMPFER, der nach Grad 20-25 noch interessant ist! Das ist der M5-Söldner meiner Meinung nach nicht.

Geschrieben

Durch die freiere Charaktererschaffung von M5 sind etliche der alten Kämpferklassen überflüssig geworden, da die Unterschiede zwischen einigen Klassen unter M3/4 ziemlich gering war.

Bei den zauberern sieht es hingegen anders aus, da es schwer möglich ist verschiedene Traditionen in einer Klasse zu vereinen. Deshalb wird es wohl immer mehr Zauberklassen als Kämpferklassen geben.

Geschrieben
dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen.
Nimm den Krieger und schreibe Söldner aufs Blatt. :dunno:

 

:thumbs:

 

Mfg Yon, der froh ist, dass dieses Nebeneinander von Kr und Sö mit M5 endlich ein Ende gefunden hat

 

Mich hat die Aufteilung nie gestört, im Gegenteil ich fand sie immer gut und stimmig. Auch wenn man die Unterschiede sicher noch besser hätte herausarbeiten können. :notify:

Geschrieben
dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen.
Nimm den Krieger und schreibe Söldner aufs Blatt. :dunno:

 

Äh.. Herr Solwac... ich wollte einen REINEN KÄMPFER, der nach Grad 20-25 noch interessant ist! Das ist der M5-Söldner meiner Meinung nach nicht.

Das ist aber ein anderes Thema. Kämpfer können alles lernen, daher kann man alle Möglichkeiten mit relativ wenig Archetypen abdecken. Bei den Zauberern ist das nicht so einfach möglich, da neben den Kosten (Faktor 10, 20, 30 oder 40 bei den Fertigkeiten) noch die Option "gar nicht" existiert. Um dort alle gewünschten Archetypen abzubilden braucht es halt mehr Abenteurertypen.

 

P.S. Aber die Diskussion hat mit der Pipeline nicht viel zu tun.

Geschrieben
Äh.. Herr Solwac... ich wollte einen REINEN KÄMPFER, der nach Grad 20-25 noch interessant ist! Das ist der M5-Söldner meiner Meinung nach nicht.

 

Vielleicht wäre es ein Ansatz, sich Gedanken zu machen, was denn einen reinen Kämpfer auf Grad 20-25 für Dich weiter interessant machen würde.

Ich habe noch niemand in der Gegend, mein nähester Kandidat ist 17. Der schlägt sich aber aus meiner Sicht (a) sehr gut, auch mit erheblichen Spielanteilen, und (b) hat er noch ordentlich Luft nach oben. Also bis 20 habe ich mit dem auf jeden Fall noch etwas zu lernen und auf 20 kann der auf jeden Fall etwas reißen, das andere nicht können, auch keine Zauberer.

Geschrieben
Meine Gruppe findet die Inflation der Zauberer nicht so gut... REINE Kämpfer-Typen werden immer seltener und sind sowieso im Vergleich ab Grad 20-25 de facto nicht mehr interessant. Wenn schon neue Typen, dann wäre eine schöne neue REINE-Kämpfer Klasse wie der M4-Söldner schön gewesen..

 

Naja, trotz alle dem freue ich mich auf den Band!!!!

 

was würde einen solchen reinen Kämpfer denn interessant machen?

Geschrieben

Die Anzahl der Typen sagt doch nichts über die Anzahl der Figuren. Die Reduzierung hat nur regeltechnische Gründe. Faktisch ändert sich doch kaum was.

 

Das Problem, dass hochgradige normale Kämpfer meist nur noch für immense Kosten Fertigkeiten von supergut auf ganz supergut steigern können und sich die Fähigkeiten einer Figur kaum noch erweitern und dass Zauberer mit jedem neuen Zauber ganz neue Möglichkeiten, ist bekannt. Dem ist mit M4 oder M5 auch nicht zu wehren.

 

Als Hausregel könnte ich mir aber was vorstellen: Ab einer gewissen Gradzahl bekommt jeder Typ irgendeine "Spezialfertigkeit" die seinem Typ angepasst ist. Und da kriegen Zauberer eben erst mal nicht so die interessanten Sachen. Als Spezialfertigkeit könnte ich mir z.B. Sachen vorstellen, wie sie der KiDoKa kann.

 

Nur mal so aus der Hüfte geschossen:

Ab Grad 6 bekommt der Spitzbube einen Reroll pro Abenteuer auf seine Diebesfähigkeiten, der Krieger kann normal, statt überhastet angreifen, der Magier erhält einen Reroll auf Zauberkunde...

Ab Grad 10 bekommt der Krieger einen zweiten Angriff pro Runde mit seinen Spezialwaffen, ein Spitzbube +2 auf zwei seiner Diebesfertigkeiten ...

Ab Grad 12 bekommt auch der Spitzbube einen zweiten Angriff mit seinen Spezialwaffen ...

 

Dann gäbe es immer noch Entwicklungssprünge, vor allem bei den Kämpfern.

Geschrieben
Äh.. Herr Solwac... ich wollte einen REINEN KÄMPFER, der nach Grad 20-25 noch interessant ist! Das ist der M5-Söldner meiner Meinung nach nicht.

 

Vielleicht wäre es ein Ansatz, sich Gedanken zu machen, was denn einen reinen Kämpfer auf Grad 20-25 für Dich weiter interessant machen würde.

Ich habe noch niemand in der Gegend, mein nähester Kandidat ist 17. Der schlägt sich aber aus meiner Sicht (a) sehr gut, auch mit erheblichen Spielanteilen, und (b) hat er noch ordentlich Luft nach oben. Also bis 20 habe ich mit dem auf jeden Fall noch etwas zu lernen und auf 20 kann der auf jeden Fall etwas reißen, das andere nicht können, auch keine Zauberer.

 

Da gibt es jede Menge konvertierte M4-Typen in solchen Graden. Abd und andere haben auch in anderne Strängen deutlich gemacht. Ein reiner Kämpfer ist in M4 bei Grad 10 so ca. "fertig" und damit langweilig. Herausforderung, Spiel-Anreiz als reiner Kämpfer weiterzumachen, gibt es dann nicht mehr. Es bleibt nur die Option (in M4 nicht in M5), Zaubern zu lernen und ZAU oder KAZ zu werden.

 

Als M4-Grad 10 Söldner noch die 7. Waffe auf +17 lernen? watt soll das? Fertigkeiten, die mich interessieren, kann ich? Soll ich Sagenkunde, Naturkunde und so ein Nicht-Typen-spezifisches Zeugs lernen? Was soll das? Das ist auch kein Anreiz....

 

Da hätte schon für M4 was kommen müssen und damit auch für M5. Neue eventuell typen-exklusive Rechte:

 

Vielleicht so was wie Waffenmeisterschaft mit 2 Angriffen die Runde, oder noch mal erhöhter Schaden oder sonst was,

EDIT: oder eben dass was Eleazar gerade beigetragen hat!

 

was die M4-Söldner/M5-Krieger Spieler sagen läßt: Geil, damit will ich bis Grad 15/38 kommen. Das ist ein tolles Spielziel für mich und da kann ich auch noch stimmungsvoll einen hochgradigen Söldner/Krieger spielen.

Geschrieben (bearbeitet)
...

Da gibt es jede Menge konvertierte M4-Typen in solchen Graden. Abd und andere haben auch in anderne Strängen deutlich gemacht. Ein reiner Kämpfer ist in M4 bei Grad 10 so ca. "fertig" und damit langweilig. Herausforderung, Spiel-Anreiz als reiner Kämpfer weiterzumachen, gibt es dann nicht mehr. Es bleibt nur die Option (in M4 nicht in M5), Zaubern zu lernen und ZAU oder KAZ zu werden.

Was langweilig ist, ist doch eine rein persönliche Empfindung. Keineswegs ist das zu verallgemeinern. Es gibt Spieler, für die der reine Kämpfer dann keinen Anreiz hat, ja, aber dies gilt nicht für alle Spieler so, ist damit also "nicht langweilig", sondern könnte allenfalls von einem Teil der Spieler ebenso empfunden werden.

 

Als M4-Grad 10 Söldner noch die 7. Waffe auf +17 lernen? watt soll das? Fertigkeiten, die mich interessieren, kann ich? Soll ich Sagenkunde, Naturkunde und so ein Nicht-Typen-spezifisches Zeugs lernen? Was soll das? Das ist auch kein Anreiz....
Unstrittig bedeutet das für eine ganze Reihe an Spielern keinen Anreiz mehr, es gibt aber genauso Spieler, die "so ein Nicht-Typen-spezifisches-Zeugs" tatsächlich gerne lernen, im Spiel einbringen und für sich daraus große Anreize ziehen, während andere davon das kalte Grausen bekommen - bestimmt nichts Neues für dich...

 

Da hätte schon für M4 was kommen müssen und damit auch für M5.
Unstrittig hätte dies eine ganze Reihe an Spielern erfreut. Das macht es aber noch lange nicht zu einem Muss- allenfalls könnte es als wünschenswert erachtet werden (nice-to-have)!

 

Neue eventuell typen-exklusive Rechte:

 

Vielleicht so was wie Waffenmeisterschaft mit 2 Angriffen die Runde, oder noch mal erhöhter Schaden oder sonst was,

EDIT: oder eben dass was Eleazar gerade beigetragen hat!

 

was die M4-Söldner/M5-Krieger Spieler sagen läßt: Geil, damit will ich bis Grad 15/38 kommen. Das ist ein tolles Spielziel für mich und da kann ich auch noch stimmungsvoll einen hochgradigen Söldner/Krieger spielen.

Auch hier: ja, solche Dinge bieten einer ganzen Reihe an Spielern richtige Anreize, das gilt aber aus der Sicht anderer Spieler für das Aufsatteln von Magie ebenso.

 

Losgelöst von dieser Sache: M5 ist noch nicht einmal ein ganzes Jahr mit einem zweibändigen Grundregelwerk raus. Ein (erster) Ergänzungsband ist mit Datum (!) noch für dieses Jahr angekündigt. Es gibt reihenweise zusätzliche PDFs, die zudem auf den neusten Stand gebracht werden. Damit können Spieler mit vielfältigen Spielstilen lange Zeit verschiedenste Anreize für sich ziehen; es kann aber nicht vollumfassend alles zur allgemeinen Zufriedenheit befriedigt werden.

 

Weiterhin sollte klar sein, dass natürlich bei der Entwicklung von M5 über verschiedenste Möglichkeiten & Konzepte im Kämpferbereich (auch) für den Hochgradigenbereich nachgedacht wurde. Nicht alles davon muss in ein Grundregelwerk einfließen - und ist auch nicht hineingepackt worden. Weitere Ergänzungen mit zusätzlichen Anreizen für "die echten Kerle", die vielfältige Möglichkeiten mit ordentlich Wumms für Fortgeschrittene wünschen, können möglich sein, wenn es dem Verlag geboten erscheint. Hier ist alles im Fluss - und nichts ist ein Muss.

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
...

Ein reiner Kämpfer ist in M4 bei Grad 10 so ca. "fertig" und damit langweilig. Herausforderung, Spiel-Anreiz als reiner Kämpfer weiterzumachen, gibt es dann nicht mehr. Es bleibt nur die Option (in M4 nicht in M5), Zaubern zu lernen und ZAU oder KAZ zu werden.

 

Was langweilig ist, ist doch eine rein persönliche Empfindung. Keineswegs ist das zu verallgemeinern. Es gibt Spieler, für die der reine Kämpfer dann keinen Anreiz hat, ja, aber dies gilt nicht für alle Spieler so, ist damit also "nicht langweilig", sondern könnte allenfalls von einem Teil der Spieler ebenso empfunden werden.

 

Ja, sorry, jede Verallgemeinerung ist falsch! Du hast Recht. Meiner Meinung nach glaube ich, es gibt einige solcher Spieler. Andere mögen reine Kämpfer in Grad 14 toll finden. Ich fordere diese auf, mal davon zu schreiben! Ich höre gerne zu, vielleicht gibt es mir Anreize, meinen Söldner in Grad 8 in eine andere Bahn zu lenken. Bitte dann aber "Söldner/Krieger" typisches berichten und nicht sagen, ich habe einfach mit mehr Kosten noch einen Händler "nachgelernt", es macht Spass eine Doppel-Char Sö/Hä oder Kr/Se zu spielen.

 

 

 

 

Losgelöst von dieser Sache: M5 ist noch nicht einmal ein ganzes Jahr mit einem zweibändigen Grundregelwerk raus. Ein (erster) Ergänzungsband ist mit Datum (!) noch für dieses Jahr angekündigt. Es gibt reihenweise zusätzliche PDFs, die zudem auf den neusten Stand gebracht werden. Damit können Spieler mit vielfältigen Spielstilen lange Zeit verschiedenste Anreize für sich ziehen; es kann aber nicht vollumfassend alles zur allgemeinen Zufriedenheit befriedigt werden.

 

Weiterhin sollte klar sein, dass natürlich bei der Entwicklung von M5 über verschiedenste Möglichkeiten & Konzepte im Kämpferbereich (auch) für den Hochgradigenbereich nachgedacht wurde. Nicht alles davon muss in ein Grundregelwerk eingehen - und ist auch nicht hineingepackt worden. Weitere Ergänzungen mit zusätzlichen Anreizen für "die echten Kerle", die vielfältige Möglichkeiten mit ordentlich Wumms für Fortgeschrittene wünschen, können möglich sein, wenn es dem Verlag geboten erscheint. Hier ist alles im Fluss - und nichts ist ein Muss.

 

Fein! Das freut mich!

 

Auch hier sind die Midgard-Macher mal zu loben, so schnell schon mit einem weiteren Band auf den Markt zu komen. Von dieser Geschwindigkeit kann DSA5 wohl nur träumen.

Geschrieben

Ich mag meinen M4-Söldner auf Grad 12 und er hat noch lange nicht ausgelernt. Natürlich ist das Geschmacksache und Vielen mögen die Möglichkeiten eines reinen Kämpfers nicht reichen. Aber dann können diejenigen nach M4 doch einfach Zauberei nachlernen und gut ist.

 

Und nach M5 sind die Kämpferklassen gegenüber den Zauberern auf jeden Fall deutlich aufgewertet worden. Und wem das immer noch nicht reicht, der kann doch einfach zauberkundige Kämpfer oder Zauberer spielen.

 

Ich verstehe ehrlich das Problem nicht. Mir zum Beispiel machen reine Zauberer auf Dauer keinen Spaß, weil die nicht richtig zupacken können. Aber deswegen fordere ich doch nicht, dass Zauberer auch eine Spezialwaffe brauchen und außerdem die Fertigkeiten billiger werden müssen. Nein, ich spiele dann einfach lieber Kämpfer - machmal auch zauberkundige Kämpfer.

 

Ich mag an Midgard gerade seine Ausgewogenheit und ich hoffe, dass das auch so bleibt. In M2 empfand ich die Kämpfer als stärker, in M3 und M4 hatte sich die Waagschale dann den Zauberern zugeneigt, aber jetzt in M5 erscheint mir das Verhältnis ausgeglichen - und die Beobachtung, dass sowohl Kämpfer-Spieler als auch Zauberer-Spieler sich anscheinend dauernd benachteiligt fühlen, sehe ich als Bestätigung dieser Annahme... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Die Anzahl der Typen sagt doch nichts über die Anzahl der Figuren. Die Reduzierung hat nur regeltechnische Gründe. Faktisch ändert sich doch kaum was.

 

Das Problem, dass hochgradige normale Kämpfer meist nur noch für immense Kosten Fertigkeiten von supergut auf ganz supergut steigern können und sich die Fähigkeiten einer Figur kaum noch erweitern und dass Zauberer mit jedem neuen Zauber ganz neue Möglichkeiten, ist bekannt. Dem ist mit M4 oder M5 auch nicht zu wehren.

 

Als Hausregel könnte ich mir aber was vorstellen: Ab einer gewissen Gradzahl bekommt jeder Typ irgendeine "Spezialfertigkeit" die seinem Typ angepasst ist. Und da kriegen Zauberer eben erst mal nicht so die interessanten Sachen. Als Spezialfertigkeit könnte ich mir z.B. Sachen vorstellen, wie sie der KiDoKa kann.

 

Nur mal so aus der Hüfte geschossen:

Ab Grad 6 bekommt der Spitzbube einen Reroll pro Abenteuer auf seine Diebesfähigkeiten, der Krieger kann normal, statt überhastet angreifen, der Magier erhält einen Reroll auf Zauberkunde...

Ab Grad 10 bekommt der Krieger einen zweiten Angriff pro Runde mit seinen Spezialwaffen, ein Spitzbube +2 auf zwei seiner Diebesfertigkeiten ...

Ab Grad 12 bekommt auch der Spitzbube einen zweiten Angriff mit seinen Spezialwaffen ...

 

Dann gäbe es immer noch Entwicklungssprünge, vor allem bei den Kämpfern.

Das würde in etwa dem Ansatz vom letzte Woche erschienenen D&D 5 entsprechen, wo es auf fast jeder Klassenstufe ein besonderes Klassenfeature gibt, das sonst niemand kann. Beim Schurken wird zur freien Handlung, sich zu verstecken, zu rennen, sich aus dem Nahkampf lösen oder Mechanismen bedienen - ein Beherrschungsmagier das Gedächtnis seines Opfers manipulieren so dass es gar nicht merkt dass es verzaubert wurde - ein Paktierer kann immun gegen eine bestimmte Schadensform werden - und niemand wird jemals alles haben, da jede Klasse 20 Stufen lang ist und man nur 20 Stufen insgesamt sammeln kann, von Gleichförmigkeit also keine Rede.

Geschrieben
Ich mag meinen M4-Söldner auf Grad 12 und er hat noch lange nicht ausgelernt.

 

 

OK, was hat er noch nicht ausgelernt?

 

 

Und nach M5 sind die Kämpferklassen gegenüber den Zauberern auf jeden Fall deutlich aufgewertet worden.

 

Ich mag an Midgard gerade seine Ausgewogenheit und ich hoffe, dass das auch so bleibt. In M2 empfand ich die Kämpfer als stärker, in M3 und M4 hatte sich die Waagschale dann den Zauberern zugeneigt, aber jetzt in M5 erscheint mir das Verhältnis ausgeglichen - und die Beobachtung, dass sowohl Kämpfer-Spieler als auch Zauberer-Spieler sich anscheinend dauernd benachteiligt fühlen, sehe ich als Bestätigung dieser Annahme... ;)

 

Ich verstehe ehrlich das Problem nicht.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

OK, das ist deine Meinung, dann kann ich auch verstehen, dass du meinst, das gar kein Problem (mehr) mit schwachen reinen Kämpfern gibt. Ich vermute, dass nicht alle dieser deiner Meinung sind, ich zB nicht.

 

 

M2 ging noch, M3 ? , M4 schwächer, M5 noch mehr (Theorie, ich habe nicht M5 gespielt). Wo siehst du denn, das die KÄMPFER-Klassen aufgewertet wurden? Weil sie jetzt nicht mehr so viel zahlen müssen für ihre 120 Waffen?

Geschrieben

Mal von der rein mechanischen Seite:

Der grundlegende Unterschied zwischen Magiern und Kämpfern ist, dass der Magier über den gesamten Spielverlauf neue Optionen dazubekommt. Wenn ein Magier einen neuen Zauber lernt, dann kann er etwas, was er vorher nicht konnte. Er hat sein Repertoire erweitert.

 

Der Kämpfer bekommt ab einem gewissen Punkt einfach keine neuen Optionen mehr dazu, er wird schlicht besser in dem, was er eh schon kann. Ein Grad-1-Kämpfer macht aber im Kampf genau das gleiche wie ein Grad-X-Kämpfer. Alles, was der Grad-X-Kämpfer kann, kann der Grad-1-Kämpfer auch schon, nur halt nicht so gut.

 

"Steinwand" zaubern zu können oder nicht zaubern zu können ist ein riesiger, phantastischer Unterschied.

Der Unterschied zwischen "Kurzschwert+16" und "Kurzschwert+17" ist trivial und langweilig.

Geschrieben

Nun mal aussen vorgelassen das ich denke das Krieger und Söldner schon in M4 keinen unterschied machten finde ich das beides zusammengelegt wurde völlig in Ordnung.

 

Ich denke Pyromancer hat das eigenttliche Problem auf den Punkt gebracht.

Andererseitz muss ich bei Midgard immer wieder mit erstaunen feststellen das bei zauberern eben doch immer noch auf hohen Graden die häufigst gezauberten zauber eben die kleinen zauber sind, welche die Zauberer eben schon auf niedrigen Graden konnten, ich hatte in Breuberg mit jemanden Gesprochen der endlich mal Feuerregen sinnvoll einsetzen konnte. Das muss eben alles schon Passen. macht über das Selbst ist aber auch auf Grad Buxtehude ein Zauber den man mal anwednen kann.

 

Da die höchsttragdige Figur welche ich jemals bei uns in Midgard gesehen habe Grad 9 war, stellte sich mir das Problem nicht.

Was mir seinerseitz bei M4 eher übel aufgestossen ist waren die Thaumagrale. Das war etwas neues wofür die Kämpfer meines erachtens keinen Ausgleich bekommen haben.

DA fand ich Kämpfer benachteiligt.

 

Andererseitz - es fällt mir beim besten Willen nichts besseres an als das irgendwelche "Special Moves" einzuführen, wie Eleazar sie anschnitt.

Im Ansatz find ich es wenisgtens Cool wenn man im Sturmangriff eine Wurfwaffe "gratis" einsetzen kann.

Geschrieben

Als Vorschläger eines Vorschlags möchte ich nur noch mal sagen, dass ich bloß eine Anregung geben wollte, wie man das angesprochene Problem eventuell angehen könnte. Wenn es denn ein praktisches Problem ist.

 

Ich habe noch nie eine Figur so hohen Grades gespielt, dass mein Kämpfer angehend ausgelernt hätte. Die Wünsche waren immer noch groß. Wenn überhaupt sehe ich das Problem, dass die Figur nicht mehr recht vom Fleck kommt, weil auch auf mittleren Graden fast alles so viel kostet.

 

Das hat aber auch viel mit der EP-Vergabe bei uns zu tun.

 

Ich sehe also selber eher wenig Handlungsdruck, finde es aber schön, wenn da Überlegungen vom Verlag angestellt werden.

Geschrieben
Nun mal aussen vorgelassen das ich denke das Krieger und Söldner schon in M4 keinen unterschied machten finde ich das beides zusammengelegt wurde völlig in Ordnung.

 

 

Naja, der M4-Krieger(Söldner) ist im Vergleich zum M5-Krieger meiner Meinung nach schon schlechter geworden. Und zwar in dem Sinne, dass alle anderen Typen im Vergleich zu ihm jetzt viel billiger lernen können (Stichwort-Waffengruppe lernen und nicht einzelne Waffe lernen)

 

Ich denke Pyromancer hat das eigenttliche Problem auf den Punkt gebracht.

 

Ja, sehe ich auch so

 

 

Was mir seinerseitz bei M4 eher übel aufgestossen ist waren die Thaumagrale. Das war etwas neues wofür die Kämpfer meines erachtens keinen Ausgleich bekommen haben.

DA fand ich Kämpfer benachteiligt.

 

JA!!!!! Das sehe ich auch so und ich kenne einige Gruppe, wo Thaumagrale mit Hausregeln schwächer gemacht werden im Zusammenspiel mit Zauberschmiede.

 

Andererseitz - es fällt mir beim besten Willen nichts besseres an als das irgendwelche "Special Moves" einzuführen, wie Eleazar sie anschnitt.

Im Ansatz find ich es wenisgtens Cool wenn man im Sturmangriff eine Wurfwaffe "gratis" einsetzen kann.

 

Ist auch eine Idee!

 

Zusammenfassung: Mögliche Verbesserungen/Anreize für Kämpfer auch REINE Kämpfer zu bleiben.

 

a) Waffenmeisterschaften

b) "Special Moves"

c) "Sturmangriff" mit Wurfwaffe....

Geschrieben

Hallo Panther

 

Die M5-Spezialisierungen auf 3 Waffen beim Krieger mit einem +2 Bonus kann schon einiges. Das ist definitiv ein besonderer Bonus, der den Krieger hervorhebt!

 

In M4 hatten wir fuer Krieger, Soeldner und Ordenskrieger noch einen Vorschlag aus einem alten Gildenbrief aufgenommen, dass der Kr/So auf seine Spezialwaffe ab +10 +1 auf den Schaden bekommt, ab +14 +2 und ab +18 +3. Auf andere Waffen bekam er, so wie der Ordenskrieger auf seine Spezialwaffe, ab +12 +1 und ab +16 +2 auf den Schaden.

In M5 wuerde ich das so aber nicht mehr einfuehren, eventuell eine abgeschwaechte Version davon, da der Krieger ja jetzt 3 Spezialwaffen mit einem echten Bonus hat!

 

LG Galaphil

Geschrieben
Mich hat die Aufteilung nie gestört, im Gegenteil ich fand sie immer gut und stimmig. Auch wenn man die Unterschiede sicher noch besser hätte herausarbeiten können. :notify:
Durch die Kategorisierung der Fertigkeiten gibt es eben nicht mehr die Festlegung: "Fertigkeit A kostet für Typ C X EP, Fertigkeit B für Typ D Y EP." Wenn man eine Kategorie für einen Typen teurer/billiger macht, sind viele Fertigkeiten auf einmal teurer/billiger.

 

Man könnte sagen "Der Söldner lernt Halbwelt nicht für 30, sondern für 20. Dafür lernt er Kampf für 20, statt 10." Aber so kleine Abweichungen würde sich wohl verlieren. Wie es anders laufen kann, zeigt der Hexer und der Magier. Die wurden zu M5 angepasst und unterscheiden sich nun stärker voneinander als bei M4. Hätte man das nicht gemacht, hätte man Hexer & Magier genauso zusammenlegen können.

Geschrieben

Nun, für meinen Gr 17-Söldner war es z.B. gerade stimmig, neu Zauberkunde zu lernen.

Die Bedrohungen sind denn doch zunehmend auch magischer Art (seine Lösungen nicht...), und es macht mehr Spaß, da dann mitreden zu können. Unter M5 ist der erste Schritt - man erwirbt das ja direkt auf +8 - vom Kosten-/Nutzen-Verhältnis absolut vertretbar.

 

Es wird wohl auch früher oder später der gezielte Hieb wieder kommen. Das wird auf jeden Fall etwas für die höherstufigen Kämpfer sein.

Nicht unbedingt verknüpft mit den Figurentypen, aber mit den Angriffswerten, die primär diese Figurentypen bringen.

Geschrieben

Etwas scheinen hier so einige zu vergessen. MIDGARD erlaubt es ja gerade, sich NICHT zu spezialisieren. Es wäre wirklich unrealistsich, wenn ein gestandener Abenteurer sich nur auf die Fertigkeiten konzentriert, die er aufgrund seiner Klasse am billigsten erlernen kann (wie das in anderen Rollenspielen der Fall ist (wie z.B. D&D)). Ein Abenteurer ist KEIN Spezialist. Abenteurer sind eigentlich immer "Alleskönner". Und da haben Kämpfer doch einen entscheidenen Vorteil. Sie mögen zwar nicht zaubern können, aber dafür müssen sie auch keine EP für Zauber ausgeben, EP, die sie so ganz leicht dazu verwenden können, ihren Horizont zu erweitern.

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