Yon Attan Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 (bearbeitet) Hallo ihr Lieben, derzeit kursieren viele, teilweise hochemotionale Threads darüber, ob M5 nun besser, schlechter oder gleich gut wie M4 ist. Mir erschließt sich der Sinn dieser Threads nur bedingt, denn (machen wir uns da nichts vor) M5 ist erschienen und es wird genau so weiter existieren, egal wie lange und intensiv wir darüber diskutieren. Interessant fände ich hingegen eine reine Sammlung, welche Sachen ihr euch bei M5 anders gewünscht hättet. Ich möchte hier keine Diskussion über diese Sammlung und bitte die Moderatoren Diskussionsbeiträge kommentarlos zu löschen. Ich fange mal an: Die Tabelle "Zaubersprüche und Zauberlieder" auf S.162 hätte man sich sparen können, indem man die Spruchstufen so wählt, dass man direkt mit diesen die Lerneinheiten multiplizieren kann Die "Stufe" 2 bei den Zaubersprüchen hätte man sich sparen können, diese sind sowieso identisch mit Stufe 1 Gezielte Hiebe Regeln für den späteren Klassenwechsel bzw. zur späteren Doppelklasse Was vermisst ihr bzw. was hättet ihr euch anders gewünscht? Mfg Yon Bearbeitet 16. Dezember 2014 von Yon Attan Fettschrift + Rote Farbe eingefügt
Rosendorn Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 - Alphabetisch sortierte Zaubersprüche. 1
Panther Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 (bearbeitet) - Beschwörer - Beibehaltung des M4-Grad Systems und des M4-Zauber-Strufen-Systems - Unmissverständliche Erklärung, wie "Konzentration" auf Zauber funktionieren - Lenken von Feuerkugeln und Konzentration auf Zauber, wo KEIN Sichtkontakt besteht - klare Regeln bei Giftschaden - Kampf-EP Vergabe in Abhängigkeit zur Gefährlichkeit der Situation wie in M4 - Keine Regel die mit "Nur Nichtspielerfiguren können dies ....." (Wechsel des Abenteuer-Typ wurde schon genannt) PS: Auch sollte man einen Strang aufmachen: Das finde ich an M5 toll! Bearbeitet 4. Dezember 2014 von Panther
Lemeriel Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 - übersichtlichere Gestaltung der offiziellen Lerntabellen, d.h. Lernkosten nicht erst mittels mehrerer Tabellen ermitteln müssen.
Abd al Rahman Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 - Wegfall des Kontrollbereiches - Plausiblere Regeln für Zaubersalze uns Siegel - Keine Aussagen darüber was SC nicht lernen dürfen
Panther Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 (bearbeitet) - Lernkosten bei Gold durch 10 (Verhältnis wie bei M1) EDIT: Damit ist die Goldflut weg... Bearbeitet 4. Dezember 2014 von Panther
Neq Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 Eigentlich nur Kleinigkeiten (hab nur mal wieder den Kodex durchgeblättert, wahrscheinlich gibt es im ARKANUM und im Mysterium auch noch ein paar Dinge): - Tarnen und Schleichen hätten noch zusammengefasst werden können, - Genaue Angabe (z.B. Tabelle KOD Seite 141) ob es sich um den Fertigkeitswert ohne oder mit Attributsbonus handelt.
Skyrock Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 Eine Aufteilung des GRWs wie zu M3-Zeiten: Ein dünnes, günstiges Grundregelwerk à DFR3 das alles bietet um eine vollwertige Kampagne bis in mittlere/hohe Grade spielen zu können (inklusive der Abenteuerbauanleitung), und eine Expertenergänzung à WDA die die Sachen elaboriert die erst später interessant werden, wenn überhaupt. (Zauberwerkstatt etc.)Das Starterheft ist ein Schritt in die richtige Richtung, fängt diesen Bedarf aber nur unzureichend ab, während die vollen Grundregeln von der reinen Textmenge und vom Preis her gerade eben junge Einsteiger erschlagen.1 Beschwörer schon in den Grundregeln, mit einem Komplexitätsgrad wie in M32 Eine beschleunigte Charaktererschaffung (mit Zuteilung von Fertigkeiten durch Zufall oder Templates?) "Die %-Attribute sind tot! Lang lebe der eine W20, sie alle zu knechten!" Berufsfertigkeiten statt Standesfertigkeiten, einfach aus Urigkeitsgründen Beschwörer2 Thaumaturgie (beschränkt auf den simplen Kram der Zaubersalze, Runenstäbe und Siegel, der 90% des Spiels ausmacht - für den Rest o.g. Expertenregeln) Beschwörer2 2AP pro geraubtem AP mit Nahkampf, 1AP pro geraubtem AP mit Fernkampf und Brutzelzaubern. Warum schwierig wenn es einfaches verdoppeln tut? Beschwörer2 AP-Losigkeit = Wehrlosigkeit statt einfach Negativ-WM Beschwörer2 Beschwörer2 Beschwörer2 und bevor ich es noch vergesse, Beschwörer2 1Kleiner Blick über den Tellerrand: D&D5 macht aktuell wieder eine Trennung in Basic- und Expertregeln, nachdem eine solche Trennung nach den 80ern aus der Mode geraten war. Die Basic-Regeln werden umsonst als PDF bereitgestellt und bieten auf 170 Seiten (entspricht etwa DFR3) alles, um eine vollwertige Kampagne bis Stufe 20 in allen klassischen Klassen spielen zu können. Für die volle Dröhnung mit Klassenuntertypen, Exotenklassen, Feats etc. gibt es weiter 900 Seiten in drei Bänden für $150. Wenn das Konzept aufgeht und v.a. wieder mehr Neueinsteiger ins Hobby holen kann, wird das Beispiel sicher Schule machen. 2Ja, mein Lieblingscharakter in M3 war Beschwörer. Merkt man das?
Die Hexe Geschrieben 4. Dezember 2014 report Geschrieben 4. Dezember 2014 (bearbeitet) Die "Stufe" 2 bei den Zaubersprüchen hätte man sich sparen können, diese sind sowieso identisch mit Stufe 1 Nicht nur das. Man hätte sich generell die Stufen sparen und gleich die Lerneinheiten hinter die Sprüche schreiben können, da die Zauberstufen in M5 keine Relevanz mehr haben. TANZEN! TANZEN! TANZEN! Etikette ist für mich was anderes. Das hätte man in Landeskunde lassen können. Bearbeitet 4. Dezember 2014 von Die Hexe
Akeem al Harun Geschrieben 5. Dezember 2014 report Geschrieben 5. Dezember 2014 Ich empfinde es als zusätzlichen Schritt im Vergleich zu M4, die effektiven Lernkosten über die Lerneinheiten selbst errechnen zu müssen. Ich hätte eine Beibehaltung der Tabellen für besser befunden. Klar, kann man sich die Tabellen auch selbst erstellen - es gibt hier im Forum ja bereits entsprechende Aktivitäten - und ich werde das letztendlich auch tun. Aber die zusätzliche Komplexität wirkt auf mich erst mal abschreckend.
Shadow Geschrieben 5. Dezember 2014 report Geschrieben 5. Dezember 2014 Am Mysterium stört mich am meisten, dass die neuen Charakterklassen so auseinander gerissen worden sind und es dadurch mehrere neue Lerntabellen gibt. Alle neuen Charakterklassen hätten zusammenhängend vorgestellt werden können. Die neuen Regeln für die Zaubersalze finde ich zu unausgewogen und unlogisch. Eine einfache Regelung (oder einfach die M4-Regeln übernehmen) hätte hier besser zu M5 gepasst. Insgesamt finde ich die Einschränkungen beim Thaumaturgen was Siegel und Runenstäbe angeht zu kompliziert gestrickt und passen nicht in mein Bild von einem einfacheren M5. Da hätte es für die Anzahl der Siegel keine Einschränkung gebraucht. Die Anzahl der Runenstäbe schränkt sich durch die Regel "Es dauert 2 Std. einen Runenstab anzufertigen." von selbst ein. Da hätte es keine Beschränkung gebraucht. Gleiches gilt für die begrenzte Haltbarkeit der Runenstäbe, die ist unnötig. Am Kodex und am Arkanum stört mich recht wenig. Die Suche nach einem Zauber gestaltet sich durch die Aufteilung in Zaubersprüche, Wundertaten und Dweomer mitunter schwierig. Das wird aber ganz gut ausgeglichen, wenn man die kostenfrei als Download zur Verfügung gestellten Excel-Dateien etwas aufarbeitet und entsprechend sortiert. Insgesamt ist M5 für mich jetzt aber fast komplett. Ich wünsche mir nur noch ein an M5 angepasstes Bestiarium und ein paar neue M5 Abenteuer. Gruß Shadow
Bruder Buck Geschrieben 5. Dezember 2014 report Geschrieben 5. Dezember 2014 Beibehaltung der Gesamt-Erfahrungspunkte, d.h. der verlernten Erfahrung, inklusive Gold und PP als Gradangabe. Ich finde die feinere Gradeinteilung an M5 sehr gut, aber durch die Verwendung alle EP für die Gradangabe, aber ohne das verlernte Gold und ohne PP können die Charaktere mit gleich vielen EP noch viele mehr in der Mächtigkeit auseinander laufen, als bei M4.
Läufer Geschrieben 5. Dezember 2014 report Geschrieben 5. Dezember 2014 Dass die Fertigkeiten nun komplett unabhängig von den Eigenschaften sind, empfinde ich als zu weit gesprungen. M4: Mit In58 überhaupt keine 'Kunden' lernen - das war übertrieben. M5: Mit Gw 01 Akrobatik lernen können - ist auch übertrieben, trotz des WM-2, den man dann hat.
Adjana Geschrieben 6. Dezember 2014 report Geschrieben 6. Dezember 2014 (bearbeitet) Ganz egoistisch: dass es gar nicht erschienen wäre. So langsam sind gerade erst die M3-Chars auf Cons ausgestorben oder angepasst. Nervige Regeln hatte man in der Heimrunde durch Hausregeln ersetzt. Jetzt laufen in jeder Gruppe (und hier im Forum) wieder die Diskussionen an: M4 oder M5? Welches Detail ist wo besser? Wie ist Regel xy zu verstehen? Ich hab schon per se keine große Freude daran, Spielregeln zu lesen - im letzten Jahr war die Hobby-Zeit so knapp bemessen, dass ich gerade mal die Char-Erschaffung und die wichtigsten Unterschiede verinnerlicht hab. Ansonsten schwimme ich. Und wozu? Für ein Regelwerk, dass ich einfach nicht gebraucht hab. Öhm, war das hier ot? Ich hab noch nicht mal den Überblick über alle M5-Stränge. Bearbeitet 6. Dezember 2014 von Adjana 4
Orlando Gardiner Geschrieben 7. Dezember 2014 report Geschrieben 7. Dezember 2014 Ich hätte mir eine Zusammenlegung von Bewegungs- und Handlungsphase gewünscht oder auch den Wegfall des Kontrollbereichs für mehr Dynamik. Aber im Grunde genommen bin ich sehr zufrieden - fast alle meine Wünsche, die ich hier auch in einem entsprechenden Strang geäußert hatte, wurden umgesetzt.
Gast Unicum Geschrieben 7. Dezember 2014 report Geschrieben 7. Dezember 2014 Ich hätte gerne alle Regelwerke in einem Buch gehabt, so hab ich wieder den einen Zauber im Arkanum, den anderem in der Arkanum Erweiterung den dritten im Mysterium. Ähnlich auch mit den Lerntabellen: alle Typen in einem Buch und nicht auf Kodex und Mysterium aufgeteilt,... (und die Beschwörer kommen wohl auch extra noch dazu,...) Ansonsten find ich es ok.
seamus Geschrieben 7. Dezember 2014 report Geschrieben 7. Dezember 2014 (bearbeitet) Ich fände einen Regelwerks-Gesamtindex als Download super (einschl. rein digitaler Erweiterung), wo die entsprechenden Buchindizes alphabetisch zusammensortiert sind (+ zusätzlicher Spalte mit Regelwerk & z.B. digitale Erweiterung gelistet als dARK/ARKe). Für mich sieht es derzeit ja so aus, als ob es noch 1-3 weitere Regelwerke geben wird ("Beschwörungen", "Kampfoptionen"?, Bestiarium?) und dann wird es eine Sucherei sein (ausser für einen Spiel"junkie"). Genauso fände ich es super, wenn man alle Charakterklassentabellen an einer Stelle gesammelt zu Verfügung hätte. Gezielte Angriffe sind (bisher) leider wegoptimiert worden. 0 AP und "nur" WM-4 (für Abwehr - -6 hätte ich besser gefunden). +diverse schon genannte Punkte (Mindest-Attribute für Fertigkeiten/bspw. höherer Abzug bei Werten <11, GFP-ES) Bearbeitet 18. Dezember 2014 von seamus
Saidon Geschrieben 15. Dezember 2014 report Geschrieben 15. Dezember 2014 Nach reiflicher Überlegung habe ich einen Punkt gefunden, den ich mir anders gewünscht hätte: Landeskunde sollte meines Erachtens nicht nur unter Wissen, sondern auch unter Alltag gelistet sein. Ansonsten finde ich M5 einfach klasse. Liebe Grüße Saidon 1
Barbarossa Rotbart Geschrieben 16. Dezember 2014 report Geschrieben 16. Dezember 2014 (bearbeitet) 1. Beibehanltung des Zufalls in der Charaktererschaffung 2. Beibehaltung der Rüstungsklassen 3. So manche Zusammenlegung von Fertigkeiten 4. Standesfertigkeiten 5. Fehlen von Berufen 6. Festhalten an Klischees bei den Abenteurertypen EDIT: Die Begründungen: 1. Man hat bei M5 den Zufall zwar bei der fertigkeistverteilung eliminiert, aber es wäre schön gewesen, wenn man diesd auch bei den Eigenschaften gemacht hätte. 2. Das bisherige Rüstungsklassenmodell ist in meinen Augen ungenügend, weil es Schutzwirkung und Behinderung festverzahnt. Hier wäre ein System, wie jenes von DSA4 oder von RuneQuest besser 3. Manche der Zusammenlegungen sind in meinen Augen doch ziemlich weit hergeholt (wie z.B. Beschatten in Gassenwissen, Baukunde in Fallen entdecken, Tanzen in Etikette) 4. Die Standesfertigkeiten basieren in meinen Augen auf dem Gesellschaftsbild des 19.Jahrhunderts mit einem Bildungsbürgertum, einem gesellschaftlich aktiven Adel, wobei man zu dem noch die Unfreien mit der (freien) Unterschicht verwechselt hat. 5. Damit meine ich nicht die möglichen Fertigkeistbeschaffer aus M4 sondern eher das System aus M3 oder ein ähnliches System, in dem Berufe als Fertigkeiten behandelt werden. 6. Muss dies wirklich erklärt werden? Gerade die Einschränkungen der Abenteurertypen bei den Nichtmenschen ist besonders klischeebehaftet, aber auch die doch sehr starre Verteilung der Lerneinheiten bei den Abenteurertypen im Allgemeinen verstärkt diese Klischees. Bearbeitet 16. Dezember 2014 von Barbarossa Rotbart Um den Mod zu entlasten, wurden Begründungen hinzugefügt, damit er nicht ständig Nachfragen löschen muss.
Blaues Feuer Geschrieben 16. Dezember 2014 report Geschrieben 16. Dezember 2014 Moderation : Ihr sollte nicht in den Sammelsträngen diskutieren. Ihr sollt nicht in den Sammelsträngen diskutieren. Ihr sollt nicht in den Sammelsträngen diskutieren. ... das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen 1
Panther Geschrieben 21. Dezember 2014 report Geschrieben 21. Dezember 2014 Verlernen Regeln Nachträgliches Wechseln des Abenteuertyps Basiswerte einer Figur ändern sich (wie in M2) nach dem Alter/GFP und nicht nach dem ES.
Ma Kai Geschrieben 7. März 2015 report Geschrieben 7. März 2015 Ist für meine Begriffe noch ein bißchen früh, mir fehlt eigentlich noch die regelmäßige Erfahrung, um viel zu sagen. Wenn die Bonner Runde die Regeln mal ein Jahr lang geknetet hat, weiß ich mehr darüber, was gut funktioniert und was nicht... Ein Index der Zaubersprüche wäre schön zu haben gewesen. Kann man sich aber machen (hupps, was dadscht mir da gerade an die Nase?). Ich habe den Eindruck, daß man die Runenstäbe, Körpersiegel u. dgl. ohne wesentlichen Verlust an Spielbalance etwas simpler hätte lösen können, allerdings muß man auch aufpassen, daß der Thaumaturg nicht zum alleslösenden Universalwerkzeug wird - insofern ist das wirklich nur ein erster Eindruck. Die wesentlich eingeschränktere Verfügbarkeit von Erkennen der Aura erschließt sich mir nicht so ganz. Es ist immer noch hinreichend verfügbar, daß man als Autor darauf Rücksicht nehmen muß, aber als Spieler wird es mir ggf. etwas fehlen (z.B. beim Magister). Der Wechsel von GFP zu ES als Gradbestimmer war aus meiner Sicht eine unnötige Komplikation; ich sehe den neuen Weg als ebenso mit Vor- und Nachteilen behaftet wie den vorher. Das ist aber eigentlich alles Killefitt. Insgesamt gefällt mir das neue Regelwerk sehr gut.
Logarn Geschrieben 8. März 2015 report Geschrieben 8. März 2015 Bessere Berücksichtigung der schnelleren Gradanstiege und der tatsache das diese jetzt viel höher ausfallen, bei gradabhängigen Zaubern insbesondere die AP kosten betreffend. Z.B bei Verwirren das kann bei hochtstufigen Opfern (früher z.B. grad 12 jetzt 30) unangemessen viel.
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