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Angriff und Abwehr auf höheren Graden


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Geschrieben

Wenn er hinterherläuft, ist er zumindest gebunden, ok.

Wenn er nicht hinterherläuft, kann ich Beschleunigen und Schwächen, hilft auch.

Ansonsten mit Dolch +10... naja, OK -- man will ja nicht so viele Punkte reinpacken...

 

Aber die andere Seite der Medaille gesehen :-). Danke

Geschrieben
Wenn er hinterherläuft, ist er zumindest gebunden, ok.

Wenn er nicht hinterherläuft, kann ich Beschleunigen und Schwächen, hilft auch.

Ansonsten mit Dolch +10... naja, OK -- man will ja nicht so viele Punkte reinpacken...

um die Punkte geht es nicht. Die hätte ich locker, um den Dolch zu steigern. Aber ich sehe keinen Grund es zu tun. Dafür viele, die bei dem Charakter dagegen sprechen.

Geschrieben (bearbeitet)
Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben?
Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen.

 

:rueckzug:

 

Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse. ;)

 

klingt nach super Plan! Ein Feind? Dann :rueckzug: ich mal, meine Kameraden, die schon 2 Gegner genommen haben, um mich zu decken, konnten leider den dritten nicht mehr aufhalten, aber vor dem laufe ich weg, sollen sie doch meinen Kumpels in den Rücken hauen, ich laufe dann und zaubere dann aus 30m Entfernung nen tollen 20 sec Zauber. Hoffentlich leben meine Kameraden dann noch. Wenn der Gegner nicht total verblödet ist, würde der dritte sich dann in einem leichten Dauerlauf einfach zum 30m entfertn stehenden Zaubernden bewqegen und draufkloppen! Ach ja, ne brichst du den Zauber ab und läufst wieder weg.... Effektiv?

 

hmm... ich denke, allein um kein Kameradenschwein zu sein, sollte man auch als Vollzauberer 4+eigener Grad auf Angriff bis +14 auf die Waffe haben. Auch das Schild ist NICHT so teuer.

 

Hmm, alles ein wenig eine Frage des Geschmacks. bei mir wiegt beides mit, also die Notwendigkeit gruppendienlich zu spielen aber auch irgendwie so wie ich mir eine Fantasywelt vorstelle. Und da wäre so ein vergeistigter Zauberkundiger der in jeden Kampf mit großem Schild u. Dolch eintritt irgendwie nicht nach meinem Geschmack.

 

Ich persönlich ziehe bei Zauberkundigen Zauberstäbe hoch und nutze i.d.R. den zweihändigen Magierstecken. Wenn Kampfstab etwas billiger wäre wäre eigentlich meine bevorzugte Variante Magierstecken und die Abwehrfertigkeit des Kampfstabes miteinander in einer Waffe zu verknüpfen. Wenn ich das OK vom SL hätte würde ich das auch unter den aktuellen M5 Regeln so handhaben (also z.B. Zauberstäbe auf + 12 o.ä., Kampfstab auf +10 und bei Einsatz meines Magiersteckens (muss meinetwegen ein besonderer sein, den man nicht an jeder Ecke findet wenn der mal zu Bruch geht) die Abwehr vom Kampfstab und den Angriff vom Magierstecken nutzen können.

 

Geht das nicht, verzichte ich trotzdem bei o.g. Typ auf den Schild (also irgendwann Schild zu lernen, wenn man genügend EP übrig hat ist sicher nicht verkehrt, aber ich hab auf unteren Graden zig andere Dinge auf meiner Prioritätenliste) und würde ersteinmal auf die Zauber gehen wie "beschleunigen" oder rüstungserhöhende Zauber. Auch laufen könnte da durchaus eine Option sein :D

 

Ist der Zauberer etwas martialischer angelegt dann ist ein Schild natürlich nicht verkehrt. Da man ja in M5 Waffengruppen lernt würde ich dann aber neben einem Dolch auch ein Kurzschwert im Gürtel führen. Die Tage dass "Dolch" der heimliche Überkracher war (schnell lernen und dann nurnoch gezielte Hiebe) sind ja nun vorbei. Ist auch nach M5 natürlich noch möglich aber entsprach nie so wirklich meinem Spielempfinden, vor allem in der Kombi mit großem Schild.

Ist aber natürlich rein persönliche Geschmacksache, und bisher war noch in keiner Gruppe die Anforderungen so hoch, dass meine Zauberer sich als völlig ausgeliefert fühlten weil sie keine Werte in den Verteidigungswaffen haben.

 

Für mich gehört auch irgendwie zu einem Abenteuer nicht ständig 100% optimiert zu sein, auf der anderen Seite aber z.B. als Kämpfer was die Möglichkeiten angeht breit aufgestellt zu sein.

Wenn ich dann von einem Wirt gefragt werde mal in seinen Keller zu schauen was da so piepst nehme ich wahrscheinlich Laterne und Handaxt zur Hand, weiß ich das da hinter einer Türe ein großes Monster steckt eher großer Schild + Schlachtbeil. Gehe ich in einer Stadt abends aus bin ich eher ungerüstet (schon allein weil man da öfter schon mal sein Kettenhemd in diversen Ettablissements vergißt, aber das ist eine andere Geschichte). Kommt es auf dem Weg zum Gasthaus dann zu einem Überfall freu ich mich einen Räuber mittels Faustkampf zu überweltigen und seine Waffe / Schild zu greifen.

 

Dies setzt natürlich voraus, dass die NPCs nicht bei jeder Begegnung auf Anschlag oder darüber hinaus aggieren. Bei einem SL der standardmäßig Gegner wie den in der Einleitung erwähnten +19 W6 +5 Assassinen auftauchen läßt kann schnell auch bei hartgesottenen Abenteurern zu ständigvollrüstung&Schildtragphobien führen :D.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

Ein wichtiger Punkt wurde noch nicht erwähnt, die konzentrierte Abwehr.

Nach M5 bedeutet das WM+4 auf die Abwehr und die Möglichkeit sich aus einem Nahkampf zu lösen.

Geschrieben
Wenn er hinterherläuft, ist er zumindest gebunden, ok.

Wenn er nicht hinterherläuft, kann ich Beschleunigen und Schwächen, hilft auch.

Ansonsten mit Dolch +10... naja, OK -- man will ja nicht so viele Punkte reinpacken...

um die Punkte geht es nicht. Die hätte ich locker, um den Dolch zu steigern. Aber ich sehe keinen Grund es zu tun. Dafür viele, die bei dem Charakter dagegen sprechen.

 

Die Frage ist doch - und die wird sich der Zauberer stellen : Wie kann ich mir und meinen Kameraden am effektivsten helfen? A: 4-mal im Nahkampf kloppen oder B: 1-lösen 2-rennen 3-zaubern 4-besseres-zaubern. Ob A oder B vom Zauberer effektiver gehalten wird, hängt von seiner Vergangenheit ab, hat die Figur erlebt, das seine Zauber sowie resistiert werden? Oder gehen die fast immer durch? Schwäche, Beschleunigen, Eisigen Nebel. Sumpfboden, Fesselbann.... oder will er selbst mit Marmorhaut und Bärenwut aufmotzen? Dann muss er Nahkampf wieder lernen:

 

Bei uns sind die Gegner meistens nicht solche Luschen, als das die Zauber so leicht klappen, somit fühlen die Zauberer in unserer Gruppe, dass A besser ist, aber in anderen Gruppen kann B besser sein, insbesondere, wenn man Zaubern++ Artefakte hat :-)

 

Auf Abwehr konzentrieren. Fechten, oder mit höhrerer Gw sich vom Gegner lösen, kann die Gegner hinhalten, bis das Bihänder-Schnitzelwerk kommt (naja hoffentlich).

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Nekroskop, die maximal erreichbare Abwehr beträgt +18/20, der maximaler Angriff mit Spezialwaffe +20/22. Die maximale Abwehr mit Verteidigungswaffe liegt bei +26/28. Man müsste schon eine +6 Waffe :disturbed: haben, um ein Patt zwischen Angriff und Abwehr zu schaffen.

 

Wer in höheren Graden das Maximum nicht erreichen kann oder will, hat mMn aber kein größeres Problem als in M4. Lösungen gibt es - von entsprechenden Zaubern bis hin zu Fähigkeiten wie "Laufen" :blush:. Und nicht zu vergessen: Den Schutz derer, die vielleicht in anderen Disziplinen auf die Künste des nicht so wehrhaften Charakters angewiesen sind. Klar, der maximale Zauberwert ist jetzt niedriger als in M4 und viele der Zauber mit viel Schmackes können in M5 abgewehrt werden, aber Verstärkungszaubern resisitiert schließlich niemand freiwillig :-)

 

Grundsätzlich sehe ich also keine Probleme auf uns zukommen - was zu guter Letzt auch daran liegt, dass ein vernünftiger SL seine Gegner so anpasst, dass sie hart, aber schlussendlich überwindbar sind. Miese Würfelergebnisse oder gar Krits sind natürlich Unwägbarkeiten, aber das waren sie auch immer schon.

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 1
Geschrieben
Auf Abwehr konzentrieren.
Wofür es egal ist, wie gut der Angriff ist.

 

Kämpfe auch auf höheren Graden (oder besser gerade auf höheren Graden) müssen nicht in einem Gekloppe der Zauberer enden, bei einer gut agierenden Gruppe muss ein Spielleiter schon viel verbiegen wenn er es erzwingen wollte.

Allerdings bedeutet das auch, dass sinnvolle Aktionen der Gruppenmitglieder eben nicht unbedingt zu 100% aus Angriffen bestehen. Ein Kämpfer muss dann auch mal seinem Zauberer helfen ohne selber effektiv drauf zu hauen. Die Zusammenarbeit macht am Ende den Unterschied aus und ein Zauberer kann oft ohne Waffe mehr beitragen.

Geschrieben

Die letzten Beiträge wären wohl in einem Strang über die Spielweise von Zauberern besser aufgehoben.

 

Um da noch einen drauf zu legen: Das hängt sehr von der Spielweise und der Zusammensetzung der Gruppe ab. Mein Magier Arkan und sein Priesterkollege Ignatius sahen sich durch zwei Söldnerinnen mit Bihänder (und dafür waren es dann auch mal genau die richtigen Waffen) und zwei weitere Kämpfer bestens geschützt und haben in Kämpfen aus der zweiten Reihe gezaubert und unterstützt. Dass 20 sekündige Zauber nicht das erste Mittel der Wahl waren, versteht sich von selbst.

 

Aber da gibt es so viel schönes zu verteilen.

 

Und dass man seine Zauberer nicht vollkommen ungedeckt irgendwo rumstehen lässt, auch.

 

Für mich ist einen Zauberer in den Nahkampf zu schicken, Ressourcenverschwendung. Wenn ich nach und nach alle Kämpfer der Gruppe beschleunige oder mich im magischen Fernkampf um die anderen Zauberer kümmere, bin ich viel effektiver.

 

Hier muss ich allerdings sagen, dass ich den Zauberer nicht in höhere Grade gespielt habe. Irgendwann hätte er vielleicht auch mal genug KEP für einen Schild gemacht.

Geschrieben
Auf Abwehr konzentrieren.
Wofür es egal ist, wie gut der Angriff ist.

 

bei M4 gibt es konzentrierte Abwehr, für -2 Angriff gibt es +1 Abw....

Geschrieben
Auf Abwehr konzentrieren.
Wofür es egal ist, wie gut der Angriff ist.

 

bei M4 gibt es konzentrierte Abwehr, für -2 Angriff gibt es +1 Abw....

Das interessiert hier nicht.
Geschrieben
Auf Abwehr konzentrieren.
Wofür es egal ist, wie gut der Angriff ist.

 

bei M4 gibt es konzentrierte Abwehr, für -2 Angriff gibt es +1 Abw....

Das interessiert hier nicht.

 

sorry, du hast Recht, bei uns der M4 ist diese Regel recht wichtig! In M5 gibt es sie nicht mehr.... damit Topic: Abwehr auf hohen Graden: WICHTIG, das sie hochgernt ist. Ohne Abw. verzichtet man auf 7 Abwehr, dafür bekommt man bestenfalls bei beidhändig einen zweiten Angriff. Ein Handel, was ist effektiv, bin ich schneller als der Gegner, hat er hohe Zauber-Resistenzen? Ein Halblings-Schmied im Nahkampf ist vielleicht besser, als ihn aus der Entfernung niederzaubern zu wollen.

Geschrieben
Auf Abwehr konzentrieren.
Wofür es egal ist, wie gut der Angriff ist.

 

bei M4 gibt es konzentrierte Abwehr, für -2 Angriff gibt es +1 Abw....

Das interessiert hier nicht.

 

sorry, du hast Recht, bei uns der M4 ist diese Regel recht wichtig! In M5 gibt es sie nicht mehr.... damit Topic: Abwehr auf hohen Graden: WICHTIG, das sie hochgernt ist.

 

Bei M5 erfolgt die Steigerung der Abwehr automatisch, dachte ich...

Geschrieben
Bei M5 erfolgt die Steigerung der Abwehr automatisch, dachte ich...

 

Ich denke Panther meint die zusätzliche Abwehr mittels Verteidigungswaffe.

  • Like 1
Geschrieben
Auf Abwehr konzentrieren.
Wofür es egal ist, wie gut der Angriff ist.

 

bei M4 gibt es konzentrierte Abwehr, für -2 Angriff gibt es +1 Abw....

Das interessiert hier nicht.

 

sorry, du hast Recht, bei uns der M4 ist diese Regel recht wichtig! In M5 gibt es sie nicht mehr.... damit Topic: Abwehr auf hohen Graden: WICHTIG, das sie hochgernt ist.

 

Bei M5 erfolgt die Steigerung der Abwehr automatisch, dachte ich...

 

Bei M5 erfolgt die Steigerung der Abwehr automatisch, dachte ich...

 

Ich denke Panther meint die zusätzliche Abwehr mittels Verteidigungswaffe.

Es geht um die WM+4 durch konzentrierte Abwehr. Die kann jeder kriegen, der Krieger mit Angriff+18 und der Zauberer mit bloße Hand+4 müssen dafür beide auf ihren Angriff verzichten. Nach M4 war der Effekt noch unterschiedlich...
Geschrieben
... damit Topic: Abwehr auf hohen Graden: WICHTIG, das sie hochgelernt ist.

 

Ja, aber Einsi bezog sich auf den zitierten Satz. Und da meinte Panther (zumindest interpretiere ich das so), dass neben dem automatisch mit den Graden steigenden Abwehrwert und der Option der konzentrierten Abwehr auch die lernbare Abwehrmöglichkeit mittels Abwehrwaffe wichtig ist. Anders macht der Satz nicht so richtig Sinn.

Geschrieben

Moderation :

Die Diskussion rund um Zauberer und Schilde bzw. Verteidigungswaffen hab ich mal ausgelagert.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Ich persönlich ziehe bei Zauberkundigen Zauberstäbe hoch und nutze i.d.R. den zweihändigen Magierstecken. Wenn Kampfstab etwas billiger wäre wäre eigentlich meine bevorzugte Variante Magierstecken und die Abwehrfertigkeit des Kampfstabes miteinander in einer Waffe zu verknüpfen. Wenn ich das OK vom SL hätte würde ich das auch unter den aktuellen M5 Regeln so handhaben (also z.B. Zauberstäbe auf + 12 o.ä., Kampfstab auf +10 und bei Einsatz meines Magiersteckens (muss meinetwegen ein besonderer sein, den man nicht an jeder Ecke findet wenn der mal zu Bruch geht) die Abwehr vom Kampfstab und den Angriff vom Magierstecken nutzen können.

 

Naja, zumindest kanst du bei M5 ja schon regelgerecht den Magierstecken bei Bedarf als Stockwaffe einsetzen [KOD 140] - also dann Angriff und Abwehr wie Kampfstab.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Ich persönlich ziehe bei Zauberkundigen Zauberstäbe hoch und nutze i.d.R. den zweihändigen Magierstecken. Wenn Kampfstab etwas billiger wäre wäre eigentlich meine bevorzugte Variante Magierstecken und die Abwehrfertigkeit des Kampfstabes miteinander in einer Waffe zu verknüpfen. Wenn ich das OK vom SL hätte würde ich das auch unter den aktuellen M5 Regeln so handhaben (also z.B. Zauberstäbe auf + 12 o.ä., Kampfstab auf +10 und bei Einsatz meines Magiersteckens (muss meinetwegen ein besonderer sein, den man nicht an jeder Ecke findet wenn der mal zu Bruch geht) die Abwehr vom Kampfstab und den Angriff vom Magierstecken nutzen können.

 

Naja, zumindest kanst du bei M5 ja schon regelgerecht den Magierstecken bei Bedarf als Stockwaffe einsetzen [KOD 140] - also dann Angriff und Abwehr wie Kampfstab.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Cool, dann ist es ja genauso, wie ich es mir gewünscht, bzw. wie ich oben beschrieben habe :thumbs:

 

Hatte ich schon erwähnt, dass ich M5 mag :supifant:

Geschrieben

Ich persönlich ziehe bei Zauberkundigen Zauberstäbe hoch und nutze i.d.R. den zweihändigen Magierstecken. Wenn Kampfstab etwas billiger wäre wäre eigentlich meine bevorzugte Variante Magierstecken und die Abwehrfertigkeit des Kampfstabes miteinander in einer Waffe zu verknüpfen. Wenn ich das OK vom SL hätte würde ich das auch unter den aktuellen M5 Regeln so handhaben (also z.B. Zauberstäbe auf + 12 o.ä., Kampfstab auf +10 und bei Einsatz meines Magiersteckens (muss meinetwegen ein besonderer sein, den man nicht an jeder Ecke findet wenn der mal zu Bruch geht) die Abwehr vom Kampfstab und den Angriff vom Magierstecken nutzen können.

 

Naja, zumindest kanst du bei M5 ja schon regelgerecht den Magierstecken bei Bedarf als Stockwaffe einsetzen [KOD 140] - also dann Angriff und Abwehr wie Kampfstab.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Cool, dann ist es ja genauso, wie ich es mir gewünscht, bzw. wie ich oben beschrieben habe :thumbs:

 

Hatte ich schon erwähnt, dass ich M5 mag :supifant:

 

...wenn der Zauberer Stockwaffen beherrscht (kann er Magierstecken wie Kampstab anwenden)

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Hop, ich nehme an Du möchtest mich darauf aufmerksam machen, dass der ZAU dann Stockkampf beherrschen muss?

 

Das ist mir bewusst, ich finde aber gut, dass der Stecken regeltechnisch wie ein Kampfstab (sogar *0/0) behandelt wird, so dass ich je nach Bedarf bzw. Gegner entweder mit dem EW des Steckens angreife (ein Schaden mehr, aber dafür keinen Bonus als Verteidigungswaffe) oder mit dem Stockkampf EW.

 

Ich fänd es stylisch etwas doof immer zwei so lange Dinger mitschleppen zu müssen und den Gegner höflich zu bitten kurz inne zu halten wenn ich wechseln möchte. :D

 

Wobei, manchmal wäre ein zweiter Stab nicht schlecht, meinen hab ich letztens direkt im ersten Angriff zerbröselt und danach 5 Runden gebraucht um meine Schwingenkeule zu aktivieren :motz:

Bearbeitet von Neq
  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr verschiebt sich über die Grade nun in der Tat etwas anders. In den ersten 5-6 Graden zieht der Angriffswert zumeist stark an und besonders die Kämpfer mit ihrer Spezialwaffe übertreffen die Abwehr von schildlosen Gegner. In extrem hohen Graden 25+ gleicht es wie etwas an da die Waffe eben nur so hoch gelernt werden kann. Tendenziell wird es attraktiver andere Fertigkeiten zu erlernen und nachzuziehen wie etwa die Verteidigungswaffen oder andere Fertigkeiten.

 

Ein wenig beachteter Aspekt ist der höhere Nutzen von Fernkampfwaffen auf höheren Graden wenn die Gruppe und der SL sie überhaupt noch in Betracht ziehen. +12/13 gegen schildlose +15 auf mittleren Graden ist als Kämpfer leicht gesteigert und deutlich gefährlicher als +5 gegen +11.

 

P.S: Übrigens kann ein Tiermeister seine Spezialwaffe Dweomerstecken +2 auch mit diesem Zuschlag als Kampfstab einsetzten. Er spezialisiert sich ja nicht auf eine sehr schwere Waffengattung sondern ist eben mit diesem Dweomerstecken besonders vertraut...

Bearbeitet von Zuawinda
Geschrieben
[...]

P.S: Übrigens kann ein Tiermeister seine Spezialwaffe Dweomerstecken +2 auch mit diesem Zuschlag als Kampfstab einsetzten. Er spezialisiert sich ja nicht auf eine sehr schwere Waffengattung sondern ist eben mit diesem Dweomerstecken besonders vertraut...

 

Nein, das ist ein Irrtum. Der Dweomerstecken ist zwar der Thaumagral des Tiermeisters, umfasst aber die Waffenkategorien "Zauberstäbe" und "Stockwaffen". Der Tiermeister kann aber die Waffenkategorie "Zauberstäbe" gar nicht lernen und sich damit auch nicht auf sie spezialisieren, da er ein zauberkundiger Kämpfer, aber kein Zauberer ist. Und eine Spezialisierung auf "Stockwaffen" ist gemäß Kodex, Seite 37, gar nicht möglich, da es eine 'sehr schwere' Waffenkategorie ist.

 

Grüße

Prados

Geschrieben (bearbeitet)
[...]

P.S: Übrigens kann ein Tiermeister seine Spezialwaffe Dweomerstecken +2 auch mit diesem Zuschlag als Kampfstab einsetzten. Er spezialisiert sich ja nicht auf eine sehr schwere Waffengattung sondern ist eben mit diesem Dweomerstecken besonders vertraut...

 

Nein, das ist ein Irrtum. Der Dweomerstecken ist zwar der Thaumagral des Tiermeisters, umfasst aber die Waffenkategorien "Zauberstäbe" und "Stockwaffen". Der Tiermeister kann aber die Waffenkategorie "Zauberstäbe" gar nicht lernen und sich damit auch nicht auf sie spezialisieren, da er ein zauberkundiger Kämpfer, aber kein Zauberer ist. Und eine Spezialisierung auf "Stockwaffen" ist gemäß Kodex, Seite 37, gar nicht möglich, da es eine 'sehr schwere' Waffenkategorie ist.

 

Grüße

Prados

 

Korrekt. Nur falls er eine Zauberer wäre, dann könnte er Zauberstäbe lernen und usw. Die Gefahr eines schnellen Übrigens im P.S.

 

In jedem Fall gibt M5 durch die neuen Verhältnisse in Angriffe und Abwehr meines Erachtens noch stärkere Anreize die SC bei den Waffen breiter aufzustellen. Wurfwaffen sind auch in diesem Zusammenhang etwas interessanter geworden und insgesamt ist der Fernkampf weniger schwach.

 

 

 

Grüße

Zuawinda

Bearbeitet von Zuawinda
Geschrieben

Ein Kampfzauberer könnte natürlich Zauberstäbe lernen und eine Spezialwaffe wählen. Damit könnte z.B. ein Waldhüter aus dem Mysterium den Magierstecken als Spezialwaffe wählen und damit auf Umwegen +2 auf eine Stockwaffe bekommen?

 

Das gefällt mir gar nicht und ich hoffe, ich liege da irgendwie falsch.

 

Liebe Grüße

Saidon

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