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Das dunkle Herz (nach DL 11) - Anpassung an Zavitaya


Hornack Lingess

Empfohlene Beiträge

Salut!

 

Es folgt eine Abenteuer-Umarbeitung eines Drachenland-Abenteuers. Ich habe es so gut wie mir möglich war an Zavitaya angepaßt. Zur weiteren Lektüre empfehle ich den Band "Neruch'dhar" vom Drachenland-Verlag. Dort ist das Originalabenteuer zu finden.

 

Diesmal wird der Text gepostet, damit auch Mac-Besitzer keine Probleme damit haben.

 

Eine Diskussion zur Fortsetzung dieses Abenteuers gibt es unter: [thread=3636]Das dunkle Herz[/thread]. In der unten geposteten Form wären einige der dort diskutierten Probleme vermutlich nicht entstanden, denn ich habe den Entwurf nochmal gründlich überarbeitet.

 

Hornack

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<span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Verschollen in Medjis 2 Das dunkle Herz</span>

 

Eine Umarbeitung des Abenteuers Das dunkle Herz aus: Drachenland 11, erschienen im Drachenland-Verlag

 

Umarbeitung von Hornack Lingess

 

HINWEIS AN DEN SPIELLEITER

 

Das Abenteuer ist für Figuren jeglicher Grade geeignet. Es ist von Vorteil, wenn sich eine oder mehrere Personen in der Gruppe befinden, die sich mit Zauberei auskennen. Auch ein Priester, Ordenskrieger oder ein anderer Charakter, der Erkennen der Aura beherrscht, sind von Vorteil. Zur Not können NSCs aus Zavitaya der Gruppe dieses Wissen liefern.

 

Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ist eine Frau. Letztlich werden sich die meisten Gruppen früher oder später in eine moralische Diskussion verstricken, um zu ergründen, ob man auf einen mehr oder weniger durch Argumente und Tatsachen gestützten Verdacht diese Frau getötet werden darf oder nicht. Durch die Besonderheit, dass Zavitaya ein Matriarchat ist, wird diese Diskussion zudem erschwert.

 

Im Gegensatz zum originalen Abenteuer sollte man auf ein zu knappes Zeitlimit verzichten. Der Verlust an LP v.a. auch unter den Bewohnern der Stadt und die damit verbundenen Tode sollten die Abenteurer zur Eile antreiben. Möchte man mit Zeitlimit arbeiten, muss man gezielte Hinweise auf dieses, z.B. in Form von schamanischen Visionen etc. einbauen.

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AUF DER REISE NACH ZAVITAYA

 

Am Ufer des Järssej findet die Gruppe, die nach Zavitaya möchte, eine einsame gutaussehende, einheimische, allerdings blonde Frau. Sie scheint mit ihrem Kanu dort gestrandet zu sein. In ihrem Kanu liegen die Leichen zweier Medejne, eine Frau und ein Mann. Ihrer Kleidung nach stammen sie aus Zavitaya. Ein toter Fischotter wurde an Land gespült.

 

Nimmt man Kontakt mit der Frau auf, gestaltet sich das recht schwierig, denn sie ist stumm. Mit einfachen Gestern bittet sie darum, mitgenommen zu werden. Sie steht anscheinend unter Schock. Vermutlich werden die Abenteurer nichts dagegen haben, die stumme Schönheit nach Zavitaya mitzunehmen. Zur Not lässt sie ihren Charme ein wenig spielen. Nehmen die Charaktere sie nicht mit, z.B. weil sie gar zu misstrauisch sind, wird sie später von einem Jäger aus Zavitaya gefunden und mit in die Stadt genommen. Dies steigert den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers jedoch ein wenig, denn bis die Charaktere dies herausfinden, kann einige Zeit vergehen.

 

Die Toten weisen große Bisswunden auf. Sie stammen vermutlich von einem großen Tier, vermutlich einem Flusspferd. Es muss genau dort in das Kanu gebissen haben, wo die Ruderer saßen. Die Frau ist diesem Biss nur um Haaresbreite entkommen. Von den Flusspferden ist nichts mehr zu sehen. An Land finden sich keinerlei Spuren von ihnen. Es sind dort auch keine Spuren von Menschen zu sehen. Der Unfall muss sich vor kurzem erst ereignet haben, denn die Körper der Ruderer sind noch warm. Der Fischotter wurde ebenfalls zu Tode gebissen.

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Spielleiterinformation

 

Auf der noch ca. 3 Stunden dauernden Fahrt oder dem Weg nach Zavitaya wird die Gruppe der Abenteurer von einem Dämonen verfolgt (s. Dämonenhelfer Buuralaar). Er bleibt möglichst weit zurück, um nicht bemerkt zu werden und greift nur ein, wenn die Gruppe nicht zügig genug nach Zavitaya aufbricht. Sein Ziel ist es, die Gruppe spätestens am Abend in Zavitaya zu wissen. Wenn er eingreifen muss, nimmt er die Gestalt eines Flusspferdbullen oder eines Tigers an. Er ruft andere Tiere zu Hilfe, um sein Ziel zu erreichen: die Gruppe nach Zavitaya zu treiben. Kämpfe wird er vermeiden, denn er möchte, dass möglichst die gesamte Gruppe nach Zavitaya kommt.

 

 

IN ZAVITAYA

 

Die Abenteurer werden freundlich empfangen. Als man die Toten bemerkt oder von ihnen berichtet bekommt, ist die Bestürzung groß. Alasqina und Tupu und waren verheiratet. Alasqina sammelte Kräuter und Tupu brachte Wasser nach Zavitaya. Sie waren heute Morgen erst aufgebrochen.

 

Hiti, die Tochter der beiden, bietet sich an, die Abenteurer auf ihrem Floß unterzubringen. Diese Einladung gilt natürlich auch für die blonde Frau. In Zavitaya geht man davon aus, dass sie zur Gruppe der Abenteurer gehört. Schließlich stammt sie nicht aus Zavitaya. Dies können die Charaktere auf Nachfrage leicht herausbekommen. Woher sie kommt, weiß niemand. Es hat sie auch niemand jemals zuvor gesehen. Sie muss Alasqina auf deren Fahrt begegnet sein.

 

Hitis Seilerfloß

(s. Bild "Seilerfloß" © Gwynnfair unter Flösse-Thread)

Hitii ist Seilerin, 27 Jahre alt und bisher eine lebensfrohe Frau. Ihr Mann Osso ist zwei Jahre jünger, Wasserholer und züchtet nebenbei Saek, einheimische Welse, die die Baumstämme der Flöße reinigen. Orvokki, Hiilpa, Siontu und Vikki, die Kinder der beiden, sind zwischen 2 und 9 Jahren alt und allesamt Mädchen. Hitis Floß ist recht groß, doch bei so vielen Gästen wird es sogar bei ihr eng. Daher räumt sie ihre Hütte für die Gäste und schläft mit ihrer Familie auf dem Dach des Floßes.

 

Die Kinder sind natürlich sehr neugierig und werden sich ständig in der Nähe der Fremden aufhalten. Dadurch, dass sie so viel plappern, wird das Erlernen der Sprache der Einheimischen ein wenig beschleunigt, wenn man sich mit den Kindern beschäftigt.

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SPIELLEITER-INFORMATION: DAS DUNKLE HERZ

 

Die blonde Frau ist das Herz der Dämonin Baralkuraa. Sie hat ihr Dunkles Herz in eine Frau verwandelt und nach MIDGARD geschickt, weil ihre Macht auf ihrer Heimatebene sehr schnell versiegt. Ihr Ziel ist es, in die Nähe einer möglichst großen Gruppe von Menschen zu gelangen, um sich von deren Lebensenergie zu ernähren. In jeder Nacht, in der sie sich in der Gegenwart einer Gruppe Menschen befindet, entzieht sie allen von ihnen einen LP und einen AP. Die Reichweite dieses Effektes beträgt ca. 1 km. In jeder Nacht, die sie in Zavitaya verbringt, erhält sie u.a. 5 LP. Nach drei Tagen in der Stadt Zavitaya ist sie soweit wieder hergestellt, dass sie freiwillig wieder in ihre Ebene zurückehrt. So lange sie nicht angegriffen wird, verhält sie sich völlig apathisch, spricht nicht, isst nicht, tut nichts.

 

Wie entzieht Baralkuraa den Bewohnern die Kraft?

 

Das Dämonenherz verfügt über die Fähigkeit, sich von der Lebenskraft der Bewohner zu ernähren. Dies funktioniert wie eine stärkere Version des Bösen Blicks (s. Anhang).

 

Der Entzug der Lebenskraft macht sich natürlich bei den Einwohnern bemerkbar:

 

- Sie erholen sich nicht wie sonst, während sie schlafen, d.h. es findet keine Regeneration statt.

 

- Über dem Herzen aller, die innerhalb der Reichweite waren, bildet sich ein 10cm großer, schwarzer, herzförmiger Fleck. Er lässt sich nicht abwaschen, denn er die Haut ist verfärbt! In jeder der folgenden Nächte wächst er weiter an, zuerst auf das doppelte, dann weitet er sich auf den gesamten Oberkörper aus. Der Fleck ist ein Nebeneffekt des Kraftentzugs.

Jeder, der einen Fleck auf der Brust hat, hat damit auch eine finstere Aura, die man mit Erkennen der Aura feststellen kann. Schafft man es, den Zauber des Dämonenherzen zu bannen (s. Anhang), verschwindet die finstere Aura wieder.

 

- Die Dämonin hat natürlich keinen Fleck auf der Brust. Sie weigert sich jedoch strikt, dass jemand bei ihr nachsieht. Notfalls entzieht sie sich einer solchen Untersuchung durch Flucht. Nachdem sie eine Frau ist, ist es nicht ratsam für die Abenteurer, sich dabei erwischen zu lassen, wie sie gegen ihren Willen ihr gegenüber handgreiflich werden. Das kann zu ernsthaften Sanktionen durch die Zavitayesen führen.

Trotz der Abwesenheit des Flecks hat sie dieselbe finstere Aura wie alle Personen mit diesem.

Spätestens in der zweiten Nacht wird eine körperliche Veränderung an der Frau sichtbar. Sie gewinnt an Kraft und Muskelmasse, obwohl sie nach wie vor keine Nahrung zu sich nimmt.

 

- Personen, die krank sind oder an einer schwachen Konstitution leiden, können durch den Verlust ihrer LP versterben! Spätestens in der zweiten Nacht werden ein oder mehrere Bewohner Zavitayas sterben. Dies sollte den Abenteurern verdeutlichen, dass sie wenig Zeit haben, um das Problem zu lösen.

Untersucht man die Toten, stellt man fest, dass sie an Schwäche gestorben sind. Eine Krankheit ist allerdings nicht feststellbar, ebenso kein natürlicher Grund für diesen Schwächetod.

 

Um zu verhindern, dass zu viele Bewohner Zavitayas flüchten, nimmt ihr dämonischer Begleiter die Gestalt eines großen Riffhais an. Durch seine Größe und seine magischen Künste lockt er nach und nach viele weitere Haie nach Zavitaya. Im Verlauf des ersten Tages bildet sich ein Ring aus Haien, der Zavitaya andauernd umkreist. Dies fällt spätenstens den Paenobek sehr schnell auf. Leider haben sie keine Mittel, um etwas dagegen zu unternehmen. Die Stadt wird von Haien unterschiedlicher Art und Größe belagert! Gelingt einem Haibeobachter ein EW:Wahrnehmung oder EW:Tierkund, kann er mindestens drei Haiarten im Wasser erkennen: normale Riffhaie, große Riffhaie und einen übergroßen Riffhai. Schnell verbreitet sich in Zavitaya das Gerücht, der Bielomak sei persönlich gekommen, um Zavitaya zu vernichten!

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SPUREN

 

1. Die schwarzen Flecken

 

Die Abenteurer ermitteln nach der Ursache der schwarzen Flecken. Mit Heilkunde oder Erster Hilfe ist festzustellen, dass die Flecken eine Verfärbung der Haut zu sein scheinen. Weder den Charakteren noch den Zavitayesen und ihren Pflanzenkundigen sind Krankheiten oder Gifte bekannt, die eine solche Wirkung hervorrufen.

 

Für magische Untersuchungen bzw. Behandlungen gelten die Anmerkungen des Zaubers Böser Blick. Mit Erkennen der Aura kann man eine finstere Aura feststellen. Ein zweiter, erfolgreicher Zauber gibt preis, dass die Aura von einem Dämon aus den Ebenen der Finsternis handelt. Fragt man einen Schamanen nach der Aura des Bielomak, erfährt man, dass dieser eine andere spezifische Aura hat.

 

Über kurz oder lang sollte die Gruppe darauf stoßen (oder gestoßen werden), dass die blonde Frau keinen Flecken auf ihrer Brust hat. Dies dürfte allerdings kein einfaches Unterfangen sein, denn schließlich stehen Frauen in Zavitaya unter einem besonderen Schutz und Männer haben recht wenig zu sagen. Eine Frau gegen ihren Willen zu etwas zu zwingen, wird nicht einfach. Sie weist dieselbe finstere Aura auf, wie alle Personen mit Fleck!

 

 

2. Tiere

 

Ein Hinweis auf die Merkwürdigkeit der gefundenen Frau ist ihre Wirkung auf Tiere: Tiere meiden ihre Gegenwart, werden scheu, ziehen sich zurück oder reagieren aggressiv je nach Temperament und Art des Tieres. Fischotter meiden das Floß, auf dem sie untergebracht ist, sogar gänzlich. Da der Fischotter das Stadttotem von Zavitaya ist, wird dies sehr bald bemerkt und als schlechtes Omen wahrgenommen. Bringt man einen Fischotter in die Nähe der Frau, wird er vor ihr flüchten.

 

 

3. Ernährung

 

Das Dunkle Herz benötigt keinerlei normale Nahrung und auch kein Wasser zum Überleben. Trotzdem gewinnt es stetig an Kraft, was sich auch in Form von Muskelbildung nachweisen lässt. Auch dies wird früher oder später auffallen oder den Charakteren berichtet.

 

 

4. Kulturelles über Zavitaya

 

Die Zavitayesen sind nicht so einfach von irgendwelchen fadenscheinigen Beweisen von der Schuld der Frau zu überzeugen. Frauen sind sehr geachtet und die Gruppe sollte nicht so unvorsichtig sein, irgendwelche Tabus zu brechen bzw. Hand an die Frau zu legen, ohne dass ihre Schuld erwiesen ist. Dies könnte sehr leicht zu einem Totemsurteil führen. Nachdem gerade so viele Haie vor Ort sind, ist auch klar, wie dieses Totemsurteil aussähe.

 

Hier bietet sich die Gelegenheit für eifrige Diskussionen, Verhandlungen und freies Rollenspiel. Zudem sollte die Gruppe hoffentlich moralische Bedenken haben, eine Frau einfach so auf Verdacht zu töten!

 

 

 

 

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MÖGLICHKEITEN DER ABENTEURER

 

1. Jagd auf den Dämonendiener

 

Sie können Vorstöße gegen die Haiplage unternehmen. Diese Kämpfe werden entweder unter Wasser ausgetragen, was die Chancen der Haie erhöht oder mit Harpunen von Kanus oder Flössen aus. Eine solche Jagd sollte zwar kurzfristig erfolgreich sein, doch lockt das Blut getöteter Haie oder Jäger nur noch mehr Haie an.

 

Die Haie greifen von sich aus nicht an. Sollte jemand versuchen, mit einem Boot den Belagerungsring zu durchbrechen, formieren sich die Haie, um das zu verhindern. In diesem Fall greifen sie an, jedoch nur so lange, bis der Angegriffene den Durchbruchsversuch aufgibt. Personen, die von außerhalb des Hairings nach innen durchbrechen wollen, können dies ohne Probleme tun. Die Haie bilden sogar eine freie Gasse. Diesen Effekt sollte man anhand eines zurückkehrenden Fischerkanus zeigen.

 

Der Dämonendiener ist aufgrund seiner Größe auffallend. Er ist intelligent genug, um sich nicht einfach zum Kampf zu stellen. Vielmehr wird er versuchen, die Abenteurer mit seinen Zaubersprüchen zu beeindrucken. Er strebt danach, das Dunkle Herz zu beschützen, bzw. so viele Menschen in dessen Nähe zu halten wie möglich. Würde er getötet, verlöre das Dunkle Herz seine letzte Verbindung zur Heimatwelt und würde ebenfalls sterben - an Machtlosigkeit.

 

Die Zavitayesen halten den Dämonendiener eventuell für den Bielomak selbst (s. Zavitaya-Forum: Legenden). Dies kann zu weiteren Komplikationen führen. Entweder die Gruppe begreift, dass die Tötung des Bielomak eine Möglichkeit wäre, das Abenteuer zu lösen oder sie verzweifelt an dieser Aufgabe. Es kann auch sein, dass sie sich dadurch von anderen Lösungsmöglichkeiten gänzlich abbringen lässt.

 

Bei geschicktem Vorgehen kann die Jagd auf den Dämonendiener erfolgreich sein. Die Jagd mit einem kleinen Kanu ist selbstmörderisch, denn ein Kanu kann sehr leicht von den Haien zerstört werden. Jagt die Gruppe von einem Floss aus, sind ihre Erfolgsaussichten wesentlich höher, doch ist die Steuerung schwieriger. Als Waffen eignen sich vor allem Harpunen und Fernwaffen. Besonders gut sind die großen Harpunen, die die Zavitayesen bei den seltenen Waljagden einsetzen.

 

Am besten ist es, Einheimische, v.a. einen oder zwei in Haijagd und Walfang erfahrene Einwohner, davon zu überzeugen, die Gruppe zu unterstützen. Dies gelingt jedoch nur mit viel Überzeugungskraft. Vor allem sollten Bedenken, dass man gegen den Bielomak persönlich in den Kampf zieht, ausgeräumt werden. Ein Argument, das hier helfen könnte, sind die bei den Verzauberten festgestellten Auren, die sich deutlich von denen des Bielomak und seiner Diener unterscheiden. Diese Ergebnis liefert ein zweiter Versuch von Erkennen der Aura.

 

Beachten

Beim Kampf von Booten oder Kanus gegen im Wasser schwimmende Haie sind regelmäßig EW:Rudern und oder EW:Seemannsgang zu bestehen, um nicht ins Wasser zu fallen.

 

 

2. Flucht aus der Stadt

 

Zavitaya besteht aus Flössen. Die Gruppe könnte mit einiger Mühe die Bewohner der Stadt davon überzeugen, die Stadt etwas weiter ins Landesinnere zu verlegen. Dies würde das Problem nicht lösen, solange das Dunkle Herz dabei in der Stadt bleibt. Die Haie sollten verhindern, dass sich die Stadt in zu viele kleine Floßverbände auflöst.

 

Versuchen die Abenteurer, die Frau aus der Stadt zu bringen, wird der Dämonenhelfer dies mit allen Mitteln verhindern. Allerdings muss er bei Anwendung von Gewalt oder Magie darauf achten, das Herz nicht zu gefährden, was den Einsatz vieler Möglichkeiten verhindert. Er setzt in einem solchen Fall auf wiederholte Einschüchterung durch eine Hai-Blockade, durch große Wellen infolge einer Sturmflut etc. Bevor er das Herz jedoch gefährdet, lässt er es lieber durchbrechen, um es später zurück zu bringen, wenn möglich.

 

 

3. Die Gewaltlösung

 

Früher oder später werden die Abenteurer Hinweise darauf bekommen, dass mit der blonden, namenlosen Frau etwas nicht stimmt. Es gibt mehrere Hinweise darauf, dass sie die Quelle des Übels ist. Ein handfester Beweis kann allerdings nicht gefunden werden. Die letzte Sicherheit kann es somit nicht geben. Eine Möglichkeit, das Problem Zavitayas zu lösen, könnte sein, die Frau zu töten. An diesem Punkt sollte sich eine Diskussion entwickeln, ob man eine Frau auf puren Verdacht hin töten kann. Der Spielleiter kann in diese Diskussion in Form von Zavitayesen eingreifen, falls die Diskussion zu einseitig abläuft, er kann sich aber auch gänzlich heraushalten. [Anmerkung: Diese Diskussion ist für mich bisher immer das Interessanteste an diesem Abenteuer gewesen.]

 

Wird das Dämonenherz angegriffen, ruft es telepathisch um Hilfe. Die Haie unternehmen daraufhin konzentrierte Angriffe auf die Stadt. Sollte es knapp werden für das Dämonenherz, wendet es sich mit der bisher  angesammelten Energie zur Flucht. Die Verfolgungsjagd sollte durch die Stadt und schlussendlich ins Wasser führen. Erreicht das Dunkle Herz seinen dämonischen Diener, bringt dieser beide innerhalb von 1 Minute (= Zauberdauer) nach Hause wenn es noch mindestens 10 AP zur Verfügung hat.

 

Mit dem Tod des Dunklen Herzen ist das Problem gelöst und alle geschwächten Personen erholen sich von da an wieder normal. Die Flecken verschwinden mit den Dämonen. Die Haie verziehen sich wieder aus der Bucht.

 

 

DAS ENDE

 

Für das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers erhalten die Charaktere ein Floß, eine Waffe oder eine Rüstung aus den Beständen der Zavitayesen.

 

Gelingt es dem Dunklen Herz, mit den geraubten Lebenspunkten zu verschwinden, ist der bisher erlittene LP-Verlust aller Personen permanent, d.h. deren LP-Maximum sinkt permanent. An der Fortsetzung dieses Teils des Abenteuers wird zur Zeit gearbeitet...

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Anhang

 

Bestiarium

 

Hai

Grad 3, LP 3W+2, AP 3W+3, Resistenz+11/13/11

LR, Gw 60, St 60, B30, Abwehr+12

Angriff: Biß+6 (1W), Rammen+6 (1W-1) Raufen+6* (1W-1)

Besonderheit: Im oder unter Wasser erhält ein Hai im Kampf gegen Menschen +4. Gegen einen Paenobek verringert sich dieser Bonus auf +2. Dieser Bonus wurde noch nicht eingerechnet.

Kleine Kanus werden manchmal von Haien gerammt. Ist ein solcher Angriff erfolgreich, darf der Bootsführer mit einem WW:Rudern abwehren. Erzielt der Hai einen leichten Treffer, müssen alle Personen an Bord einen EW:Seemannsgang+2 schaffen, um sich an Bord zu halten. Stehende Personen erhalten +2 auf den EW:Seemannsgang. Sollte dem Hai sogar ein schwerer Treffer gelingen, sinkt das Boot entweder oder es kentert!

Floß: 80 Strukturpunkte, Loch ab 15 Schaden, Kanu: 30 SP, Loch ab 8 Schaden)

 

Großer Hai

Grad 9, LP 4W+4, AP 9W+15, Resistenz+14/16/14

KR, Gw 60, St 130, B36, Abwehr+15

Angriff: Biß+11 (2W+2), Rammen+10 (2W-1) Raufen+9* (1W+1)

Besonderheit: s. Hai

Gelingt dem Hai ein schwerer Treffer gegen im Wasser schwimmende Gegner und richtet er dabei mindestens 6 LP Schaden an, beißt er sich in einer Gliedmaße seines Opfers fest. Innerhalb von 1W6+1 weiteren Runden trennt er Arm oder Bein ab und verschlingt den Körperteil. Das Opfer erleidet in diesem Augenblick nochmals 1W6+1 schweren Schaden, gegen den Rüstung nicht hilft. (Buch der Begegnungen, S. 87)

 

 

Das Dämonenherz

Grad 1, LP 2+5 pro Mitternacht, AP 10+10 pro Mitternacht, Resistenz+19/19/19

OR, Gw 10, St 10, B21, Abwehr+10+2 pro Mitternacht

Angriff: Berührung+2+3 pro Mitternacht (1W+1 pro Mitternacht) Raufen+1+1 pro Mitternacht (1W-4+1 pro Mitternacht)

 

 

Dämonenhelfer Buuralaar (in normaler Form, Haiform: s. Großer Hai)

Grad 9, LP 24, AP 50, Resistenz+16/16/14

KR, Gw 70, St 80, B30, Abwehr+17

Angriff: Biß+11 (1W+5) Raufen+9 (1W+1)

Zaubern+19: Zwiesprache, Macht über die belebte Natur, Verwandeln (nur auf sich selbst), Macht über Menschen, Wasserstrahl, Sturmflut, Feuerregen, Tiere rufen

 

 

Arkaner Katalog

 

Energie rauben

Gedankenzauber der Stufe G

Zerstören Eis Holz

AP-Verbrauch: alle, mind. 10

Zauberdauer: 10 min

Reichweite: 0

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1km Umkreis

Wirkungsdauer: ∞

Ursprung: Schwarzmagisch

Der Spruch raubt allen Lebewesen im Wirkungsbereich 1 Lebens- und 1W6-1 Ausdauerpunkte. Die LP-Verluste werden durch Rüstung nicht verringert. Die Verzauberten träumen schlecht und wachen auf, weil sie einen eisigen Griff nach ihrem Herzen spüren.

Zum Loswerden des Zaubers gelten die Anmerkungen des Zaubers Böser Blick.

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