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Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Wir brauchen dann wohl auch ein paar kritische Fehler hier, zum Ausgleich...

 

Betreten eines Tempelraumes durch eine Geheimtür.

Pflopp, pflopp, pflopp, von der Decke fallen drei Spinnenmenschenwesen. Immerhin kann ich den Angriffen von oben ausweichen. Das sind nun Dinge, die ich im vorangegangenen Kampf in zwei Runden ohne eigenen Schaden erledigt habe (nicht mal einen leichten Treffer gefangen). Da hatte ich allerdings auch Eisenhaut und Beschleunigen an, jetzt keins von beidem.

 

Erster Angriff, Abwehr "1", (magischer) Schild kaputt und natürlich schweren Schaden gefangen. Zweiter Angriff, schwerer Treffer. Dritter Angriff, Abwehr "1", tot, für die Lebensminuten bei -2 LP fällt die nächste "1".

 

Autsch.

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben

Dann schließ ich mich an:

 

Der Magier steht bei einem verzauberten Baum und versucht, diesen mittels Feuerkugeln kaputt zu bekommen, während der Kundschafter versucht, in einen Turm zu kommen, indem er an dessen Wand hoch klettert.

 

Der Magier zaubert die erste Feuerkugel: gelingt, aber wenig Schaden. Er muss es noch einmal machen. Es fällt die 1. Der Patzer ist harmlos. Er nimmt den nächsten Blutstein: es fällt die 1! Wieder übersteht er den Patzer, verzweifelt langsam. Der nächste Blutstein, die nächste 1!

 

Beim Turm witzeln die anderen schon über den Magier. Der Kundschafter (der Scharide ist und leicht pyromanisch) meint, er sei froh, auf dem Turm und nicht beim Baum zu sein. Die Spitzbübin tröstet den Magier, er wird überredet, noch einen Versuch zu wagen (5. Blutstein). Endlich gelingt es! Dafür ertönt ein lauter Schrei: der Kundschafter fällt gerade mittels einer 1 auf Klettern aus 10 Meter Höhe herunter! :disturbed:

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Geschrieben

Ich hab mal wieder zwei:

 

Sonntag in der Anfänger-Runde:

 

SL würfelt fleißig die Angriffe seiner NSC durch. Sagt nichts, wir denken, sie verfehlen einfach nur... Schaut dann hoch und meint: Also ich habe nun drei 1er hintereinander geworfen - das ist ja unfassbar! :disturbed: Passt auf, ihr habt nächste Runde alle einen Freischlag, die sind total aus dem Takt gekommen...

Wir: :D :D :D

 

Also wir fandens gut, da dieser SL schon mal in nur einem Kampf (mit drei Zombies) so 7-8 krit. 20er geworfen hatte... :after:

 

Dann in der Fortgeschrittenen-Runde:

 

Mein Laran-Or greift unter Wasser einen Kraken an. Laran und Wasser vertragen sich nicht - hat er dann auch gemerkt:

 

1. Treffer gegen den Kraken: Krake wehrt kritisch ab, die Waffe des Or wird ihm aus der Hand geschlagen und versinkt in den Tiefen...

2. Treffer des Or: krit. 1, er schmeißt seine zweite Waffe weg und hat Glück, dass diese an einer Handgelenksschlaufe besfestigt ist...

3. Treffer des Or (nachdem er seine Waffe wieder in der Hand hatte und siene Wut gerade so zurückhalten konnte...): Der Kraken wehrt kritisch ab... (und prellt dem armen Or die Waffenhand für eine Runde) :after:

:lol:

 

Lustigerweise hat dann mein Or, nachdem er sich in einen Heiligen Zorn gesteigert hat, dem Kraken den letzten Stoß versetzt (also immerhin EINMAL erfolgreich getroffen...) :D

(Den Rest der Arbeit haben die "schwachen" Frauen der Gruppe gemacht, da die Männer irgendwie nicht in der Lage waren (der eine trifft nie, der andere hat kein Glück und beim Dritten kommt auch noch Pech (und ein Tentakel, der ihn fesselt) dazu...)) :D

 

 

 

LG Anjanka

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  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Gestern...es war wirklich ganz schrecklich...fast wäre Dylan MacBeorn in Ylathors Reich eingegangen, ein wahrlich großer Verlust wäre das für die Gruppe und nicht zuletzt für Alba gewesen...

 

Beim Kampf mit vielen Orks steht die Hexe ohne Waffe einem Dunkelwolf und dem Orkhäuptling entgegen. Sie rechnet schon mir ihrem Tod, da keine Chance die Gegner zu treffen (keine AP-> Angriff mit der Fackel+0 und keine Abwehr mehr) Da eilt ihr der Barde zu Hilfe. Doch auch der mit seinem Dolch kann nichts ausrichten und wird dafür von dem Ork mit seinen zwei Äxten angegriffen und geht zu Boden.

 

Kurz darauf ist der Kampf vorbei und die Zwergin und die Hexe kümmern sich mit Erster Hilfe um den Barden (2 LP). Spieler in der Zwergin würfelt...

 

Spieler des Magiers: "Jetzt die 1!"

Was fällt? Natürlich, die 1...

 

Alle am Tisch: "Scheiße", dann wird es still und jeder starrt gebannt auf das Würfelergebnis: 4 LP Schaden. Damit war der Barde auf -2

Verzweifelt versucht die Hexe ihn noch zu retten, doch es ist vergebens. Da erst fält dem Halbling auf, dass sie noch einen Heiltrank hat (Würfelergebnis 5, damit war der gute auf 3LP) und so konnte Dylan gerettet werden...Den Göttern sei Dank.

Geschrieben

Letzthin bei Dungeonslayers: Zwei Zwergenkrieger in der Front und ein Zwergenheiler dahinter kämpfen gegen ein paar Goblins. Der linke Zwergenkrieger patzt und verliert seinen Speer. Der rechte Zwergenkrieger patzt und zerbricht seine Keule. Die Goblins greifen an. Darauf patzen beide (!) Zwergenkrieger und beide Holzschilde werden zerstört. Der Heiler reicht dem linken Zwergenkrieger seinen Speer und dem rechten seinen Schild. Der rechte Zwergenkrieger zerbricht seine Ersatzkeule bei einem Angriffspatzer. Auch den Angriff kann er nicht nur nicht parrieren, sondern patzt zum vierten Mal in Folge und zerstört damit den zweiten Schild.

 

Das waren nur die Aufwärm-Gobbos und unsere Gruppe war halbtot! Unser SL schüttelte nur den Kopf über so viel Unfähigkeit...

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Gestern: Zwei Zwerge werden in einer Binge von einer Horde Kobolde angegriffen. Da sie den Angriff kommen sehen und sich vorbereiten können, wird eine Engstelle geschaffen, so dass normalerweise nur 2 Kobolde kämpfend durch die enge Stelle kommen können. Nach einigen Kampfrunden stapeln sich die toten Kobolde vor der Engstelle, von hinten drängen weitere Kobolde vorbei - oder springen über den Stapel drüber - um den verhassten Zwergen eine auf den Kopf zu geben (oder ihnen an den Hals zu fahren). Da passiert es, dass eine Runde lang überhaupt kein Kobold seine Würfe schafft, um an oder über die gefallenen drüberzukommen. Darauf der eine Zwerg: "Wenn ihr nicht kommt, komme ich!", würfelt eine 20 auf Geländelauf, um den Meter vorzutreten - tötet einen Kobold - und kommt mit einer 20 in derselben Runde wieder zurück hinter die Barrikade! :cool:

 

Das war mit eine der coolsten Situationen an diesem Abend!

 

LG GP

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Geschrieben
Gestern: Zwei Zwerge werden in einer Binge von einer Horde Kobolde angegriffen. Da sie den Angriff kommen sehen und sich vorbereiten können, wird eine Engstelle geschaffen, so dass normalerweise nur 2 Kobolde kämpfend durch die enge Stelle kommen können. Nach einigen Kampfrunden stapeln sich die toten Kobolde vor der Engstelle, von hinten drängen weitere Kobolde vorbei - oder springen über den Stapel drüber - um den verhassten Zwergen eine auf den Kopf zu geben (oder ihnen an den Hals zu fahren). Da passiert es, dass eine Runde lang überhaupt kein Kobold seine Würfe schafft, um an oder über die gefallenen drüberzukommen. Darauf der eine Zwerg: "Wenn ihr nicht kommt, komme ich!", würfelt eine 20 auf Geländelauf, um den Meter vorzutreten - tötet einen Kobold - und kommt mit einer 20 in derselben Runde wieder zurück hinter die Barrikade! :cool:

 

Das war mit eine der coolsten Situationen an diesem Abend!

 

LG GP

 

Besser als "Wirf mich."

Geschrieben

Neulich beim Pilzesammeln...

 

Mehrere SC wollen einem Dorf helfen, sich zu ernähren und gehen diversen Beschäftigungen dabei nach. Drei gehen auf die Pirsch, einer stellt mittels Brot und Wasser (oder heißt der Zauber "Wasser und Brot"?) Nahrung her und ein Vierter geht allgemein etwas Essbares suchen.

 

So richtig erfolgreich ist nur der Brotmacher. Aber das nur am Rande.

 

Der in recht behüteten Verhältnissen aufgewachsene Glücksritter überlegt noch ne Weile, ob er überhaupt "Überleben Wald" als ungelernte Fertigkeit haben kann, um längere Diskussionen zu vermeiden, lasse ich ihn auf Suchen würfeln, was viel besser für ihn ist. Dabei stellt sich heraus, dass er eine reine Stadtpflanze ist - krit. 1, er bringt Knollenblätterpilze mit. :lol:

 

Im Dorf große Aufregung, als er als Erster zurückkommt, schnell wird er überzeugt, dass er da GANZ GANZ fiese Pilze gesammelt hat.

 

Dann kommen die Jäger und Sammler zurück, ebenfalls nicht sehr erfolgreich, außer dass der Ordenskrieger stolz wie Oskar einen ganzen Korb voll mit Pilzen vorweisen kann. ... ... ... Nun ja, er kennt sich zwar sehr gut im Wald aus, aber irgendwie wohl nur in albischen Wäldern (wo er damals Überleben Wald gelernt hatte) und nicht denen seiner Heimat, Tevarra. :disturbed:

Auch seine Knollenblätterpilze werden nach laaaaanger Diskussion vernichtet (er wollte lange nicht von seiner Doppel-krit. 1 abweichen, dass dies echt tolle Pilze seien).

 

Die eine Jägerin hatte übrigens mit einem Bolzen ihrer schweren Armbrust ein Rebhuhnküken (2LP ausgewürfelt) geschossen...was davon übrig blieb, war nicht mal was für den holen Zahn. :lol:

 

 

Womit bewiesen wäre: Helden sind unglaublich verwöhnte Gestalten, die sich meist wohl nur aus Gasthäusern ernähren ;)

LG Anjanka

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Geschrieben

Selbes Abenteuer, selbe Situation, andere Gruppe. Scheinbar gibt es in der Nähe des besagten Dorfes NUR ungenießbare und vergiftete Pilze :uhoh:

 

Inquisitor, Vanapriesterin und Schamanin sind schwer damit beschäftigt, 6 kranke UND magisch-vergiftete NSCs zu heilen. Der Magister geht als erstes in den Wald, um für die hungernden Dorfbewohner Nahrung zu sammeln. Es fällt die 1. Er findet (bei mir) nur ungenießbare Pilze (giftige wollte ich den armen Dorfbewohnern nicht antun)

 

Als er stolz zurückkommt, schaut sich die Vanapriesterin die Pilze an - es fällt die 1: "Die sind super!" Zwei fähige Frauen im Dorf werfen ebenfalls einen Blick drauf: einmal fällt die 1, einmal zu wenig für den Erfolg. Schlussendlich werden die Pilze gekocht und gegessen.

 

Davor gehen aber noch der Söldner und die hochadelige Valianerin in den Wald. Ersterer hat Überleben:Wald gelernt, aber auch er findet (nach der 2.Stunde) nur dieselben Pilze (1 gewürfelt). Der Pilzeintopf wird größer und größer (glücklicherweise habe ich sie nicht giftig gemacht, sonst wäre nun das halbe Dorf ausgerottet) :disturbed:.

 

Die Adelige sucht 4 Stunden lang vergeblich (sie hat die Fertigkeit nur ungelernt), wird dabei immer missmutiger und meint am Ende: "Nicht dass ich gedacht hätte, dass ich was finde. Aber nicht einmal irgendwas zu finden, und dann noch lauter Dreck an den Stiefeln - so ein Mist!"

 

Ach ja, die Schamanin und die Vanapriesterin hatten nach dem Abendessen dann noch mal Schwerarbeit zu leisten, um all die Leute, die vom Pilzeintopf gegessen hatten, zu versorgen und zu behandeln! Und das nach stundenlanger Schwerarbeit an den Krankenbetten der vorher Vergifteten!

 

LG GP

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Geschrieben

Letzten Dienstag: Mein Nordlandbarbar steht drei Gegnern gegenüber: 1 "normaler" Ork, 1 Orkhäuptling mit Kettenrüstung und Schlachtbeil und noch 1 "normaler" Ork. Da bietet sich ein Rundumschlag an! Die beiden Normalorks treffen nicht. Aber der Orkhäuptling tut dem BN weh. Dann kommt der Gegenschlag: Angriff auf NOrk1: Kritischer Patzer. Ergebnis der Patzertabelle: Knöchel verstaucht! Das ist alles? Na, dann kann es ja weitergehen: Normaler Treffer auf den Häuptling, doch der patzt bei der Verteidigung. Erst mal einen Schaden von 7 LP/AP. Und dann läuft er nochmal in mein Schlachbeil. Das trifft ihn kritisch in den Wanst: 8 LP/AP-Schaden. Und ein Zusatzschaden von 6 LP/AP, ohne dass die Rüstung nochmal schützen könnte. Macht nach Abzug der Kettenrüstung 15 LP & 21 AP Schaden. Blut spritzt, Gedärme werden großzügig auf die Umstehenden verteilt... (Ach, den letzten NOrk habe ich dann nicht mehr getroffen.) So war die Orkhorde schon in der ersten Runde ihren Anführer los. Die haben vielleicht dumm geschaut! (Und mein Spielleiter hat sich beschwert, dass bei meinem BN seine NSCs zu schnell fallen. :after:)

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  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Gestern in der roll20-Gruppe:

Es ging gegen eine Gruppe Geisterpferde. Aus irgend einem Grund dachte ich mir, die würden recht leicht gehen. Aber es wollte nicht so.

 

Es fing damit an, dass der Magier, der auf den Assassinen Flammenkreis wirken wollte direkt eine 1 hinlegte - Zaubertalent/2 für den Kampf.

Der Zwergensöldner, einer der wenigen die effektiv angreifen konnten hat ständig seine Waffe fallen lassen und kurzerhand aufgegeben und lieber mal ein Bier getrunken. Als dann die Idee kam, dass das Bier ala Monkey Island ja vielleicht Geister umbringen könnte waren die Spieler unterm Tisch...

Und zum krönenden Abschluss legte der Magier nochmal eine 1 hin - 60 Minuten kein Zaubern mehr.

Geschrieben

Es fing damit an, dass der Magier, der auf den Assassinen Flammenkreis wirken wollte direkt eine 1 hinlegte - Zaubertalent/2 für den Kampf.

Der Zwergensöldner, einer der wenigen die effektiv angreifen konnten hat ständig seine Waffe fallen lassen

 

DAS kommt mir von letzter Woche SEHR bekannt vor:

 

Die Gruppe (Gr 7 Vanapriesterin, Grad 6 Zornalpriester, Grad 7 Söldner, Grad 3 Magier, Grad 3 Zwergenkundschafter) will mitten in der Nacht eine Dämonenbeschwörung verhindern und läuft einen Hügel hinauf. Die Priesterin bleibt hinten und beginnt mit Göttlichen Blitzen auf den Beschwörer zu schießen - mit mäßigem Erfolg (sie wechselt in der Mitte das Ziel, mit gleichbleibend mäßigem Erfolg). Der Zornalpriester bleibt ebenfalls stehen und versucht dasselbe - auch nicht viel besser. Der Kundschafter und der Magier laufen hin und schaffen das schließlich auch (der Beschwörungsring war mit einer Zone geschützt, wo jeder solange mit Blitzen angegriffen wurde, bis ihm eine Abwehr und Geländelauf gelang). Der Söldner (ok, er sieht in der Nacht sehr schlecht) stolpert dagegen VIER RUNDEN lang nur hinten vor sich hin, bis er es aufgibt, seine schwere Armbrust rauszieht, die ladet und dann aus der Entfernugn schießt - natürlich alle Bolzen weit daneben :disturbed:

 

Der Kundschafter schafft es zwar, den Beschwörer umzuschlagen, allerdings erst, nachdem der beschworene Dämonenfürst da ist - den WW: Res schafft er dann nicht mehr und rennt unter Namenlosen Grauen laut schreiend davon. Zurück bleiben ein Grad 3 Magier (der alle Resis geschafft hat) und ein Dämonenfürst (ok, ein niederer, aber trotzdem).

 

Nachdem alles nichts wirkt, wollen der Zornalpriester und der Söldner doch noch hinlaufen, dem Magier helfen und den Dämon vertreiben - was passiert? BEIDE würfeln die 1 auf Geländelauf und es streut sie der Länge nach hin :silly: SO etwas hab ich in meiner ganzen Karriere als SL noch nicht erlebt!

 

Das es trotzdem noch gut ausging, ist der Tatsache zu verdanken, dass der Söldner die 1 auf Geländelauf mittels Schicksalsgunst aufhob und dann ENDLICH zum Kampf kam. Und dass der Magier (dessen Spieler seine Figur innerhalb kürzester Zeit schon wieder sterben sah - der Vorgänger-Magier überlebte den Mai nicht) enormes Würfelglück hatte. Und Priester und Söldner dann doch noch den Beschwörer und den Dämonenfürst töten/vertreiben konnten.

 

Ich glaube, in Zukunft steht hartes Lauftraining auf dem Programm :lol:

 

LG GP

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Geschrieben

Heute Abend eröffnete mein Nordlandbarbar (Grad 3, Kettenrüstung, Schlachtbeil) den Kampf gegen die Schwarzorks (Kettenrüstung, Schlachtbeil) mit einem kritischen Erfolg, Schaden: 11. Der Spielleiter will den Ork gleich auf die Verlustliste schreiben.

Da meine ich: "Äh, willst Du nicht die Abwehr würfeln? Vielleicht hast Du ja auch eine 20."

Spielleiter: "Oh, ja, richtig!" und würfelt eine 20... :silly:

 

--------------------------------

Ebenfalls heute, tief unter den Nebelbergen, da wo die Sonne nie scheint...:

Der albische Magier hat sich verausgabt und bettelt den aranischen Ordenskrieger um ein paar AP an. Gönnerhaft legt dieser ihm die Hand auf. (Ich kann ein Lachen nur mit Mühe unterdrücken, hat der Ordenskrieger doch bei ALLEN Heilzaubern bis auf eine Ausnahme versagt, seit wir im Dungeon sind...) Der Ordenskrieger ruft Ormut an. Doch dieser wendet sich von ihm ab: Kritischer Patzer. :after: The god you have called is temporarily not available at present...

Merke: Ormut nur tagsüber unter freiem Himmel anrufen!

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Geschrieben

Galaphil, was sind denn das für Weicheier als Priester?;) Da ballert man einmal 10 Blitze auf den Beschwörer und das Theam ist durch:D. Aber vermutlich hätte da beim Geländelauf auch einer die 1 geschafft und wäre in die Schussbahn gestolpert:disturbed:

Geschrieben

Gestern, Abenteuer "Eine staubige Entdeckung". Das Abenteuer war nur als kurze Zwischensequenz für die Gruppe (Gr 3-4: Ma, Zwerg Kr, Wa, Halbling Hä, Se) gedacht und ich rechnete eigentlich nicht mit größeren Schwierigkeiten für meine Helden. Dass sie sich allerdings so dilletantisch anstellen würden, hätte ich nicht gedacht. Nun ja -. sie trennten sich gelcih zu Beginn in drei Gruppen und als dann zwei Helden auf 12 Grad 1 Skelette trafen dauerte es etwas bis Verstärkung eintraf. Nichtsdestotrotz hätten es auch die beiden Helden alleine (sie standen so, dass ein Held immer nur von einem Skelett angegriffen werden konnte) locker bestehen müssen, hätte, ja nun hätte ich nicht 7 mal die krit 20, davon bei vier Helden einen Beintreffer (immer das rechte Bein) gewürfelt und den restlichen Helden erwischte es noch mit einem verstauchten Fuss. Dieser besiegte mit Ach und Krach das letzte stehende Skelett. Daraufhin musste die ganze Gruppe die Erkundung aufegeben.

 

Dass der verrückte Magier dann ganz alleine in einer Kamikaze-Aktion das kleine Dungeon erkundet hatte und nur mit irrsinig viel Dusel überlebt hat, ist eine andere Geschichte.

Geschrieben
Galaphil, was sind denn das für Weicheier als Priester?;) Da ballert man einmal 10 Blitze auf den Beschwörer und das Theam ist durch:D. Aber vermutlich hätte da beim Geländelauf auch einer die 1 geschafft und wäre in die Schussbahn gestolpert:disturbed:

 

Na ja, bei Grad+3 als Angriff ist das nicht unbedingt SOOOO stark. Und speziell die Vanapriesterin hat die Angewohnheit, dass sie zwar sehr oft trifft, aber nie mehr als eine 1 beim Schaden würfelt - das ist bei 1w6-1 Schaden nicht unbedingt DER Reißer ;) Vana steht sich halt nicht so auf Gewalt :D

Geschrieben

Deswegen ja direkt "Blitze schleudern", und da liegt ein durchlöcherter Beschwörer:D. Aber klar, die Fruchtbarkeitstussen wollen ja möglichst nur Wattebäusche werfen;). Ich kenne da so nen Ordenskrieger, der auch von so ner komischen Göttin becirct wurde und selbst Räuber fliehen lässt:motz::D

Geschrieben

Üble Verleumdung!

 

Er lässt sie nicht fliehen - sie laufen einfach weg, wollen auf seinen Befehl "Sofort stehen bleiben!" nicht anhalten und er kommt in PR ohne KiV leider nicht hinterher. :plain:

 

Immerhin ruft er ihnen dann noch jedes Mal zu, dass sie sich einen "Neuen Job" suchen sollen. :D

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hi Silverhill

 

Jetzt versteh ich - nö, Blitze schleudern haben sie nicht. Nur Göttlichen Blitz. Und - na ja, Vana würde wohl auch geschleuderte Blitze in Watte verpacken, wie es scheint :lol:

 

Zu Zornal fällt mir nur ein, dass der offensichtlich sauer war, dass sein Priester nicht ordentlich zuhaut, wenn er schon einen gesegneten Kriegshammer UND ein Runenschwert hat - und so göttlicher Zorn kann ganz schön peinlich werden :disturbed:

 

# Ordenskrieger: klar, der will sich sein Spielzeug behalten und es nicht gleich kaputt bekommen - ein ewig kleiner Junge halt :rotfl:

Geschrieben

Endlich hat die Gruppe in einem Grabmal ein Paar Handschuhe gefunden, das zu suchen der Auftrag war. Im Vorraum dazu schwebt allerdings ein goldener Schlüssel zu einer Tür, die vermutlich in die tieferen Ebenen führt, inmitten einer Auflösungssphäre, und natürlich möchte die Gruppe an den Schlüssel möglichst gefahrlos rankommen. Man vermutet schon, dass die Handschuhe hierbei helfen könnten, also zaubert der Naturhexer eine Vision, in der die Vermutung bestätigt wird. Sicherheitshalber beschließt man aber, die Handschuhe alleine (ohne sie zuvor anzuziehen) in die Sphäre zu halten, um zu testen, ob sie dagegen wirklich Schutz bieten. Für diese Funktion ist eine ABW von 05 festgelegt (den Spielern nicht bekannt natürlich). Erster Handschuh: SL würfelt 03 - der Handschuh britzelt kurz und wird dann bis zur Stulpe aufgelöst. Gruppe denkt, hmh blöd, ist uns grade die Hälfte des Auftragsziels kaputtgegangen. Aber wir haben ja noch einen zweiten, und es scheint, dass der erste ja nur ausgebrannt ist, probieren wir also den zweiten auch noch. SL würfelt SCHON WIEDER 03 - der Handschuh britzelt kurz und wird dann bis zur Stulpe aufgelöst. :rolleyes:

 

An den Schlüssel kam die Gruppe dann allerdings doch noch, indem die Ordenskriegerin die Sphäre schlicht kritisch erfolgreich bannte (die beiden sie beschützenden Golems wurden sogar vorher schon präventiv in ehrenhaftem Kampf besiegt).

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Neulich hatten wir auch eine sehr kuriose Situation. Der Magier will im Kampf seinen Gegenüber mit einem auf dem Boden liegenden Dolch angreifen, den er mittels Macht über Unbelebtes aufheben will. Den kritischen Fehler beim EW:Zaubern habe ich so interpretiert, dass der Magier den Dolch zwar aufhebt, aber statt seinen Gegner sich selbst angreift. Der fällige EW:Angriff ergibt einen kritischen Erfolg (5 Schaden - gegen LR 3, also LP-Verluste, folglich eine schwere Verletzung), was einen Bruch des linken Beines zur Folge hat.

Geschrieben

Gestern gab es einen seltsamen Echo-Effekt bei den kritischen Fehlern:

 

Situation 1: Während der wHx und die KiDokin meditieren, halten die Dämonenjägerin (Dj) und die Todeswirkerin Wache (in einem dunklen Gewölbe). Eine Dämonenhorde greift an. Die beiden Wacheschiebenden nehmen die näherrückende Dämonenhorde wahr und beschließen, das Problem kurz und schmerzlos (?) zu lösen. Beide haben "Kampf in Dunkelheit", denn fürs Licht ist der wHx zuständig (Bannen von Dunkelheit) und der meditiert gerade.

 

Die Dj zaubert Beschleunigen auf sich - misslingt, aber immerhin nicht schon wieder eine 1 auf Zaubern*. Sie würfelt Kampftaktik - es fällt die 1. Der Kampf beginnt suboptimal, aber die beiden sind nach wie vor optimistisch. Die Dj würfelt den ersten Angriff: 1! (wenigstens nicht bestätigt, wir spielen mit der Bestätigungsregel). Die To würfelt den ersten Angriff: 1 (bestätigt mit einer 1) - DAS war der Zeitpunkt für die erste SG! Danach klappte es dann glücklicherweise etwas besser (obwohl die Spielerin der KD schon die Augen verdrehte: "Euch kann man aber auch nicht alleine lassen!")

 

Etliche Kämpfe später haben die Charaktere spektakulär auf einer Zahnradbahn eine Versammlung von Dämonen durchquert (wobei die KD sogar Lyakon mit einer 20, Schmerzhafte Wunde und Maximalschaden dorthin getreten hat, wo es besonders weh tut), als es ans Absteigen von den Sitzstangen geht: Die KD erkennt rechtzeitig das Ende, springt gekonnt ab und ruft den anderen zu, ebenfalls schnell runterzuspringen. Die (mittlerweile schwer verletzte) To würfelt eine 1 (keine SG mehr) - aber die KD fängt sie rechtzeitig auf (EW: Fangen; PW: Stärke). Dahinter kommt der wHx, springt ab - 1! Leider war für ihn niemand mehr da, der ihn auffangen konnte. aber er hatte wenigstens noch eine SG (sonst wäre er mit großer Wahrscheinlichkeit auf <= 3 LP gefallen) - und wir haben VOR dem Wurf noch darüber Witze gemacht!

 

*zur Dj: nachdem die in diesem Abenteuer fast alle EW: Zaubern verhaut hatte (sie hat eigentlich Zaubern +18 für Grund- und +16 für Standardzauber), hat sie es auch schon geschafft, zweimal denselben kritischen Zauberfehler zu würfeln (2*Zaubertalent/2 für die nächsten 4 Tage) von denen leider erst 3 vergangen sind, sodass sie derzeit nur mehr ein Zt von 13 besitzt und damit zusätzlich -2 auf alle Zaubermanöver! Immerhin hat sie nach langem am Ende wieder mal einen Zauber durchgebracht (Geräusche dämpfen) - was dann auch groß gefeiert wurde :clap: Kämpfen liegt ihr (trotz dem 1er zu Beginn) doch deutlich besser - davon zeugen ungefähr ein Dutzend toter Dämonen alleine gestern, die auf ihr Konto gingen :sfight:

Geschrieben

Nach einer ungeplanten Reise in die Küstenstaaten kommen mein Druide und seine Drillingsschwester (Glücksritterin, pA100; der Sp-Bruder sitzt noch in Corrinis) zurück nach Hause ins erainnische Dorf. Es wird groß gefeiert. Natürlich sind die jungen Männer im heiratsfähigen Alter auf der Balz... Zwei davon kriegen sich so heftig in die Haare, dass sie noch des Nachts sich davon machen. Wir vermuten, dass sie die Sache "wie Männer" regeln wollen (Duell, Bluteiche etc.). Wir gehen bei einem Suchtrupp mit und finden die Beiden in einer Höhle, wo sie am Lagerfeuer sitzend und schon kräftigst betrunken beim Kartenspiel unter sich ausmachen wollen, wer denn nun von Beiden meiner Schwester (die will eigentlich nur so schnell wie möglich weg...) den Hof machen darf. Gutes Zureden hilft nicht. Über den Punkt sind sie schon längst hinaus. Und dass ich ihnen den Schnaps wegnehme, hilft auch nicht. Jetzt werden sie aggressiv und prügeln sich. Na, gut. Wenn sie das brauchen...

 

Als dann aber Messer gezückt werden, hat der Spaß ein Loch. Bevor die Beiden sich gegenseitig abstechen, springen mein Vetter (NSC) und ich (St 51, Gs 37) dazu und reißen die beiden besoffenen Trottel (Sohn des Jägers, Sohn des Schmieds, beide Stärkewerte irgendwo 90+) zu Boden: Sowohl er wie auch ich raufen sie kritisch erfolgreich zu Boden! So konnten wir die Tragödie verhindern...

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wir (Th8, Gl8, Mg1, Diener 1) bewachen etwas, das viele Dämonen gerne haben möchten, und das Nacht für Nacht. Der Thaumaturg hat sich also als Pinselschwinger betätigt - neben vielem anderem auch dreimal silberne Bannsphäre.

 

Der Angriff beginnt damit, daß die beiden Grad 1er von unseren Feinden übernommen wurden. Bevor sie viel tun können, ploppt der erste Dämon in den Raum. Die Bannsphäre wird mit dem üblichen irrsinnig hohen Zauberwert ausgelöst und drängt den Dämon sowie die Besessenen aus dem Raum. Der Magister verschleiert dies, indem er ins Haus rennt und ruft "Feuer, rettet (das Objekt der dämonischen Begierde), FEUER!". Einige unserer Gastgeber, u.a. die Hausherrin, kommen verschlafen angetappt. Der Grad 1-Diener wurde von der Bannsphäre an die Wand gedrückt und hat auf die weiteren Geschehnisse keinen Einfluß.

Weitere Dämonen ploppen in den Raum, werden jedoch durch die Bannsphäre gleich wieder heraus geschleudert. Die beiden hochgradigen Abenteurer fühlen sich darin außerordentlich wohl, der Glücksritter denkt darüber nach, an der Grenze der Sphäre und möglichst noch in deren Schutz auf die Dämonen einzuhauen. Der Feuerthaumaturg schickt eine Feuerkugel auf die Reise und sprengt eine Reihe der Gegner. Alles ist gut.

 

Ein ebenfalls besessener Hausdiener nimmt in einiger Entfernung hinter einer Gangecke die Hausherrin als Geisel und verpaßt ihr gleich einen blutigen Dolchstich. Der Magister ruft seine Kameraden zur Hilfe und hält durch Rapierfuchteln die anderen Diener fern (bzw. natürlich: versucht die Hausherrin zu befreien). Als sich niemand aus der Bannsphäre heraus locken läßt, packen die beiden Besessenen die Hausherrin an den Beinen und schleppen sie in deren Richtung, um das Drohszenario unmittelbarer zu machen.

 

Nun handelt der Thaumaturg. Er beschleunigt, marmorhautet und versetzt sich zur Hausherrin und greift mit dem Dolch ins Geschehen ein. Mehrere erfolgreiche Handgemengeeinleitungen des Magisters wehrt er ab, ist jedoch seinerseits nicht in der Lage, die Ereignisse in seinem Sinne zu gestalten (da er keine Waffe-länger-als-Dolch trägt, bekommt er keine Extraangriffe). Mehrere Dämonen platzieren sich zwischen Thaumaturg und dem Raum der Bannsphäre. Der Glücksritter beginnt, aus der Bannsphäre heraus die Dämonen zu verkloppen.

 

Die Bannsphäre läuft aus. Die Dämonen fallen über den Glücksritter her, einer springt auf sein Zielobjekt. Der Thaumaturg geländeläuft zurück. Der Magister folgt, alle anderen fliehen vor den Dämonen.

 

Der Thaumaturg möchte die zweite Bannsphäre aktivieren, wenn ihm dies gelingt, ist abzusehen, daß die Abenteurer die Dämonen nach und nach im Schutz der Bannsphären zerschnetzeln und sprengen werden.

 

Aaaaaber...

... da ist noch der Grad 1-Magister mit dem höheren Gewandtheitswert...

 

... und der wirft einen Wurfpfeil. Auf den Marmorhautthaumaturgen. Und legt eine 20.

 

Der Thaumaturg bleibt cool, wehrt aber nicht ab.

 

Der Schadenswurf ist eine "sechs", damit richtet er (4 Punkte gegen Marmorhaut -3LP) Schaden an.

 

Der Thaumaturg bleibt cool.

 

Der kritische Treffer ist eine 97, kritische Kopfverletzung, 2W6 Tage Koma.

 

Der Thaumaturg findet das uncool und gibt einen Punkt Schicksalsgunst aus (der zweite Wurf ist ein "KBA"-Krit).

Dennoch konnte er seine zweite Bannsphäre nicht auslösen. Er greift stattdessen den Dämon am Objekt der Begierde mit seinem Dolch an, immerhin beschleunigt. Die gewürfelte "19" für den Angriff läßt seine Kameraden wünschen, er hätte gezielt angegriffen, der mickrige Schadenswurf verstärkt diesen Eindruck noch. Der Glücksritter wird zweimal kritisch und einmal "ganz normal" von Dämonen gefesselt und aus dem Kampf heraus gezogen. Es sieht nicht so aus, als ob die Abenteurer diese Kiste noch drehen können, zumal der Magister auch mit seinen nächsten zwei Wurfpfeilen trifft und Schaden macht und damit den Thaumaturgen jeweils am Zaubern hindert.

 

Der Glücksritter befreit sich mit einem Kraftakt aus der Rumpffesselung, wird aber an den zwei weiteren Fesseln weiter weg gezogen.

 

Dem Magister sind leider die Wurfpfeile ausgegangen. Der Thaumaturg kann seine zweite Bannsphäre auslösen. Einer der Dämonen resistiert kritisch (ausgerechnet der auf dem Objekt der Begierde). Der Glücksritter befreit sich mit seinem Schwert aus den anderen Fesseln. Der Magister ist vom Objekt der Begierde ausgesperrt und versucht nun, den Glücksritter ins Handgemenge zu zwingen. Die beginnende Debatte, ob er diesen von hinten erwischen könnte oder er aufgrund des fehlgeschlagenen Versuches einen Freischlag fangen würde, wird dadurch beendet, daß der Freischlag mit schauerlichem Würfelwurf daneben geht. Der Glücksritter flüchtet in die Bannsphäre.

 

Der Magister löst die dritte Bannsphäre aus und katapultiert damit den verbleibenden Dämon hinweg. Bevor diese ausläuft, wird der Kampfort von Ordenskriegern des Feuertempels überschwemmt. Die Erklärungsversuche des Magisters scheitern an seiner dämonischen Aura und dem Wurf auf Beredsamkeit - einer "eins". Es gelingt dem mittlerweile sehr erschöpften und etwas lädierten Thaumaturgen jedoch, sofortige Lynchjustiz zu verhindern.

 

To be continued...

Geschrieben
Es sieht nicht so aus, als ob die Abenteurer diese Kiste noch drehen können, zumal der Magister auch mit seinen nächsten zwei Wurfpfeilen trifft und Schaden macht und damit den Thaumaturgen jeweils am Zaubern hindert.
Wir reden von normalen Wurfpfeilen, die gegen eine Marmorhaut keinen LP-Schaden machen können?

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