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Der gefälschte Gildenbrief


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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Hallo,

 

ich habe den "gefälschten Gildenbrief" erst kürzlich wieder einmal gespielt. Hast Du besondere Probleme oder Hinweise im Auge?

Ausnehmend wichtig ist auf jeden Fall den Handwerksmeister gut zu spielen und bei den Spielern Verständnis für seine Lage zu wecken, da es sonst leicht an Motivation fehlen kann.

 

Gruss

TomKer

Geschrieben (bearbeitet)

Nö, möchte halt nur gerne Infos oder Tipps zum Meistern des/der Abenteuer, da ich wahrscheinlich beide meistern wollte, und da es mein erstes Midgardabenteuer sein wird, das ich meistern werde, sind Tipps und Infos sehr nützlich.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Das sind ja beides relativ kurze Abenteuer, was am Anfang durchaus vorteilhaft ist.

 

Mein Tip: mach dir ganz nklar, was die NSC's machen wollen und wie es verlaufen würde, wenn nicht diese lästigen Abenteurer dazwischen kämen. Dann kann man sich die Reaktion der NSC's besser vorstellen und vernünftig reagieren, wenn die Gruppe mal wieder was mamcht, was eigentlich garnicht zu erwarten oder vorgesehen war. Ach ja, das Gefühl von Zeitdruck macht sich bei den Spielern immer gut. Dann arbeiten sie meistenz etwas effizienter, als wenn sie alle Zeit der Welt zu haben glauben.

 

 

Barmont, der die Abenteuer auch mal wieder leiten sollte.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Den Gildenbrief haben wir kürzlich erst gespielt... Ist ganz nett, wenn auch berechenbar. Die Lösung hatten wir schon lange, nur die Beweise fehlten. Das die Lösung dann tatsächlich stimmte, wunderte uns schon, aber zeigt, dass wir uns auch mal nicht so dumm anstellen können...

 

Ich denke Paranoia gegenüber dem Auftraggeber ist gut, denn durch diese haben wir uns um den Mordfall kümmern wollen, um zu sehen, ob der Auftraggeber nicht doch der Mörder ist. Bis das ganze geklärt war, haben wir seinen Gildenbrief eingesackt und versucht das Rätsel zu lösen...

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Den 'Gildenbrief' habe ich gerade erst wieder geleitet und es hat wieder jede Menge Spaß gemacht!  cheesy.gif

 

Im Prinzip gilt hier die gleiche Maxime wie für alle anderen Stadtabenteuer: Die Gruppe darf nicht in Sackgassen rennen! Wenn sie irgendwo nachforschen, sollte der SL dort auch Hinweise auftauchen lassen. Dabei können selbige auch über Umwege nützlich sein bzw. sich erst nach einiger Zeit als nützlich erscheinen. Stadtabt. brauchen diese Dynamik...  turn.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Das Abenteuer "Der gefälschte Gildenbrief" von Bernd Lindenberger erschien bereits 1989 in der Ausgabe 39 der "Spielwelt" und ist nun in dem neuen Quellenband "Corrinis - Stadt der Abenteuer" enthalten.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Das Abenteuer wurde am letzten Wochenende in unserer Gruppe gespielt.

 

Zunächst einmal ist der Einstieg nicht für jede Gruppe geeignet, geht man doch davon aus, dass die Abenteurer gegen geltendes Recht in das Haus eines Ermordeten eindringen, um dort ein Schriftstück zu entwenden. Dies wiederum steht gegen den weiteren Abenteuer-Verlauf, welcher davon ausgeht, dass die Abenteurer weitere Nachforschungen anstellen, da sie während dem Einbruch feststellen können, dass es keinen Ermordeten gibt und der angebliche Mord lediglich vorgetäuscht wurde. Jede Abenteurer-Gruppe könnte dies als Ansatz für ein Abenteuer nehmen, doch da die Spieler ja als Kriminelle das Haus betreten, fehlt ihnen jeglicher Anreiz, dem vorgetäuschten Mord auf den Grund zu gehen, können sie sich damit doch nur in Schwierigkeiten bringen.

 

Darüber hinaus weist das Abenteuer meines Erachtens weitere Schwächen auf: Warum soll in einem verbrannten Haus nicht mehr das Fehlen einer Leiche bemerkt werden? Warum hegt der Leichenbestatter keine Zweifel, wenn er doch täglich mit Toten konfrontiert wird? Warum zeigt sich die Stadtwache so kooperativ und rückt bereitwillig mit Informationen heraus, wenn sie selbst noch nicht einmal mit der Untersuchung des Falles begonnen hat?

 

Insgesamt halte ich das holprig und unrund wirkende Abenteuer für nicht konsequent durchdacht und mit erheblichen inhaltlichen Schwächen behaftet.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

So schlimm wie Fimolas, der es anschließend gelesen hat, fand ich das Abenteuer nicht.

 

Das allergrößte Problem war der vom Abenteuer vorgegebene Einstieg. Wenn die Gruppe sich weigert, illegalerweise in ein Haus einzubrechen, hat der SL ein Problem. Da bleibt ihm also nichts anderes übrig, als kreativ zu sein und sich eine andere Motivation für die Gruppe auszudenken.

 

Sobald die Ermittlungen jedoch begonnen hatten, sind mir als Spieler keine Ungereimtheiten aufgefallen, welche die Lösung des Abenteuers behindert hätten.

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben

Hi Fimolas.

 

Ich hab die SW-Version als Spieler erlebt und wie Du weißt ja die neue Version in Essen auf der Messe geleitet. Und ich werde es aus der Süd-Con anbieten.

 

Meiner Gruppe wie der Gruppe in Essen hat das Abenteuer gefallen. Obwohl die Essen-Gruppe leider nicht weiter ermittelt hat.

 

Das mit den Einbruch ist natürlich so eine Sache. Aber der Besitzer ist tot und war ein Erpresser. Solange Mhearwin überzeugend darlegen kann, dass er nicht der Mörder ist, kann die Gruppe darauf einsteigen finde ich, außer man hat nur Ordenskrieger in der Gruppe.

Bei unserer Gruppe war es sogar so, dass wir dachten, wenn wir rausfinden, das er doch der Mörder war, dann zeigen wir ihn an.

 

O.k., für die weiteren Nachforschungen gibt es kein Geld, aber ich finde, da sollte so was wie Neugierde greifen.

 

Warum soll in einem verbrannten Haus nicht mehr das Fehlen einer Leiche bemerkt werden? [/Quote]

 

Tja, das ist eine gute Frage. Besser wäre es, der "Tote" würde die Aktion am Vorabend der Abreise machen, um Zeit zu gewinnen.

Andererseits, CSI gibt es noch nicht und ob die da groß nach dem Skelett suchen? Ansonsten könnte die Stadtwache auch vermuten, dass der Mörder die Leiche geklaut hat um Spuren zu verwischen.

Es geht ja eh nur um Zeitgewinn, der Bluff muß nicht für ewig funktionieren.

 

Warum hegt der Leichenbestatter keine Zweifel, wenn er doch täglich mit Toten konfrontiert wird? [/Quote]

 

Na ja, irgendein Bürger stirbt, es ist spät, warum nicht morgens mit der Untersuchung beginnen. War ja kein Adliger.

 

Warum zeigt sich die Stadtwache so kooperativ und rückt bereitwillig mit Informationen heraus, wenn sie selbst noch nicht einmal mit der Untersuchung des Falles begonnen hat? [/Quote]

 

Muß sie doch gar nicht. Meine Heimgruppe ist im Haus erwischt wurden und erstmal festgenommen wurden. Unsere Ermittlungen stießen auf wenig Begeisterung (Hey, die Stadtwache sind wir)

 

Ich finde, dass Abenteuer ist sehr nett als Einstieg in Corrinis/Midgard/Rollenspiel. Überschaubar, aber mit Hintergrund, wenn man denn weiterforscht.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

Hi Ticaya.

 

Hallo!

 

...

Das allergrößte Problem war der vom Abenteuer vorgegebene Einstieg. Wenn die Gruppe sich weigert, illegalerweise in ein Haus einzubrechen, hat der SL ein Problem. Da bleibt ihm also nichts anderes übrig, als kreativ zu sein und sich eine andere Motivation für die Gruppe auszudenken.

 

Oder das nächste Abenteuer zu beginnen. Wenn nichts geht, dann Abenteuer wegpacken und Halma auspacken ;) .

Als SL weiß man doch, welche Abenteuer zur eigenen Gruppe passen. Dann bereitet man halt einen anderen Anfang vor oder nimmt ein anderes Abenteuer.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

Hallo Ticaya!

 

So schlimm wie Fimolas, der es anschließend gelesen hat, fand ich das Abenteuer nicht.
Während und direkt nach dem Spielen sind mir diese Ungereimtheiten auch nicht derart bewusst geworden, schließlich sind die oben beschriebenen Unzulänglichkeiten unter unserer Spielleiterin Shayleigh nicht derart offensichtlich aufgetreten. Meine Kritik bezog sich somit einzig und allein auf die geschriebene Fassung des Abenteuers und nicht auf die von uns gespielte. Vielleicht verstehst Du meine Kritikpunkte besser, wenn Du das Abenteuer lesen würdest.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Nanoc!

 

O.k., für die weiteren Nachforschungen gibt es kein Geld, aber ich finde, da sollte so was wie Neugierde greifen.
Dies war auch nicht mein Kritikpunkt, sondern folgender: Wenn die Abenteurer als kriminelle Einbrecher einem Verbrechen auf die Spur kommen, belasten sie sich durch weitergehende Nachforschungen selbst und verbauen sich die Option, umfassend Erkundigungen einzuholen, ohne sich verdächtig zu machen.

 

Eine Möglichkeit, diese Situation zu umgehen, wäre die Vereitelung des Brandanschlages sowie ein spurloses Verschwinden der Abenteurer, so dass die Stadtwache das Fehlen des Leichnams bemerkt. Allerdings bleibt es fraglich, inwieweit diese die Abenteurer in die weiteren Ermittlungen miteinbezieht.

 

Natürlich obliegt es dem jeweiligen Spielleiter, ein Abenteuer seinen Mitspielern gruppen-gerecht zu servieren (was einem geübten Spielleiter auch nicht schwer fallen sollte), doch sollte meines Erachtens das Abenteuer auch dementsprechend ausgerichtet sein, um derartige Modifikationen ohne große Mühen durchführen zu können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Moin!

 

Ich habe das Abenteuer letzte Woche geleitet und die Gruppe fand das Abenteuer sehr gut. Ich war erstaunt, wie vorsichtig die Spieler an den Auftrag herangegangen sind. Auch, ihre Blicke, als die den Leichnam im Haus nicht fanden waren toll. Alles in allem finde ich selbst das Abenteuer wirklich gut und es eignet sich sehr schön für zwischendurch.

 

Wahrscheinlich werde ich das Abenteuer mal auf einer Demorunde anbieten.

 

 

neverlord

Geschrieben

Auf inhaltliche Schwächen kann ich leider nicht eingehen. Dazu müsste ich das Abenteuer vielleicht mal lesen. Dass die Stadtwache kooperativ gewesen sein soll, ist mir nicht aufgefallen. Saß mein Charakter doch die meiste Zeit in einer Zelle.

Ich vermute aber, dass es nur eine Einstiegsmöglichkeit für das Abenteuer gab. Hier wäre es schön gewesen dem SL noch die ein oder andere Alternative mit auf den Weg zu geben. Ein Erklärung der Lage des Erpressten wäre so eine, auch ohne ein Versprechen der Abenteurer, dicht zu halten.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Geschrieben

Das Abenteuer ist tatsächlich eher für 'Graue Gruppen' ausgelegt - der SL sollte die moralische Einstellung der Charaktere also vorher bedenken. Allerdings habe ich diese Spezialisierung nie als Schwäche eingeschätzt; manche Gruppen können es eben nicht spielen... :dunno:

 

Aber weiter im Text: Ich habe dieses Abenteuer erst vor kurzem mit einer 'Grauen Gruppe' gespielt, welche natürlich keine Skrupel hatte, für einen angemessenen Betrag in das Haus des Schreibers einzubrechen. Die Durchsuchung des Hauses lief ohne Probleme ab - der Brandstifter konnte allerdings fliehen. Die Abwesenheit der Leiche, der versuchte Brandanschlag und die interessanten Dokumente aus dem Keller, machten die Gruppe natürlich mißtrauisch/neugierig, und man verfolgte diese Spuren weiter, um noch ein bischen mehr Geld aus der Sache herauszuschlagen. Man überlegte sich sogar, ob man Helmrod nicht weiter erpressen sollte. Im Endeffekt ließ man sich aber zuviel Zeit bei den weiteren Ermittlungen und Mhearwin konnte entkommen. Immerhin bekam man (über Magran) eine Ahnung von dem politischen Hintergrund des Abenteuers und war dann relativ froh, nicht noch tiefer gegraben zu haben... :schweiss:

 

Zu den anderen Kritikpunkten von Fimolas:

 

Die Offenheit der Stadtwache sehe ich als Idealfall an, wenn sich die Gruppe richtig verhält. Ansonsten kann man da auch leicht abprallen. Als SL muß man da flexibel sein...

 

Der Fehler des Leichenbestatters ist entschuldbar. Nanoc hat das schon gut erklärt...

 

Die fehlende Leiche wird in dem verbrannten und zusammengestürzten Haus nicht so leicht zu finden sein. Außerdem war der Besitzer ja schon vorher gestorben - man muß sich also nicht mehr beeilen. Mhearwin gewinnt also Zeit für seine Flucht...

 

 

Das Abenteuer ist also weder holprig, unrund, inkonsequent durchdacht oder mit inhaltlichen Schwächen behaftet. Es ist viel mehr ein 'Kurzabenteuer', welches nur den Haupthandlungsstrang beleuchtet und dem SL die Ausarbeitung der weiteren 'Umgebung' überläßt. Außerdem benötigt er eine recht skrupellose Gruppe, um den maximalen Spaß aus dem Szenario herauszuholen... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich habe zusammen mit Nanoc das Abenteuer als Spieler erlebt und mir hat es gefallen (bisher eines der besten aus Alba, meiner Meinung nach, was aber mit meiner Abneigung gegen Alba zu tun hat). Die Motivation war gar nicht so schwer herzustellen, schließlich sagten wir von vorne herein, dass im Notfall halt der Auftraggeber angezeigt werden würde. Und der Rest ergab sich von alleine und bot genug Anlass tatkräftig den Sherlock in sich rauskommen zu lassen... Als kleiner Appetithappen ist dies wirklich ein schönes Abenteuer und da unser SL damit seinen Einstand als Midgard-SL gab, denke ich, dass sich dieses Abenteuer auch an eher unerfahrene Spielleiter richtet. Und wenn man bedenkt, dass es dazu auch für eher unerfahrene Spieler konzipiert ist, dann kann man ein paar Ungereimtheiten durchaus in Kauf nehmen, dient es doch nur dazu, es am Anfang leichter zu machen. Dies sehe ich sogar eher als einen Vor- statt eines Nachteils an...

 

 

Gruß

Geschrieben

Hi.

 

Für erfahrene SL bietet das Abenteuer ja Handlungsstränge an, dei ausgebaut werden können.

 

Unser SL hat leider die [spoiler=Für Zwelf]Irenfist

..... vergessen :cry:

 

Ich sehe es auch immer noch als kleines feines Einstiegsabenteuer an.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben
Ich sehe es auch immer noch als kleines feines Einstiegsabenteuer an.

 

Dem kann ich nur beipflichten... :cool:

 

Und dank der schon erwähnten 'Aufbohrmöglichkeit', kann man es auch für höhergradige Charaktere und/oder erfahrene Spieler verwenden. :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ja, apropos Aufbohrmöglichkeiten:

 

Hat jemand einen Showdown mit der Irenfist inszeniert und wenn ja, wie ist dieser verlaufen? Hat überhaupt eine Spielgruppe den Fälscher auf dem Schiff ausfindig gemacht und gestellt? Kam es dabei zu Kämpfen?

Bin gerade selber das Abenteuer am vorbereiten und finde es eigentlich recht schön, weil es kurz & einfach gestrickt und doch nicht zu leicht für die Spieler zu durchschauen ist; nur ein ordentlicher Höhepunkt fehlt mir bisher, daher Feuer frei für Anregungen & Tips... ;)

 

Gruß

Marcell

Geschrieben

Wir hatten den Fälscher auf dem Schiff gestellt, ging aber alles ganz friedlich ab, es kam zu keinerlei Kämpfen. Wir haben nur wissen wollen, was los ist, wieso er abhauen will und uns die Belohnung geben lassen, die auf seinen Kopf ausgesetzt war und sind dann friedlich abgezogen.

Geschrieben

Inzwischen habe ich das Abt. viermal erlebt (einmal als Spieler) und kann folgende Statistik bieten:

 

- dreimal wurde der Gildenbrief gefunden und zurückgebracht

- einmal brannte das Haus nieder und die Gruppe mußte vor der Stadtwache fliehen

- zweimal wurde der Fälscher bis aufs Schiff verfolgt, allerdings nur einmal gestellt und niedergerungen

- dem Hinweis über das Kopfgeld und die Beteiligung der Irenfist ist bis jetzt noch überhaupt keine Gruppe weiter nachgegangen

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Äh, Sorry, hätte der sich denn gewehrt?

 

Wir haben ihn durch die verschlossene Tür hindurch in Schlaf versetzt. Wir haben ihn mit seinem richtigen Namen angesprochen um ihn zu wecken und er hat keinerlei Widerstand geleistet. (Zumindest keinen körperlichen, er wollte zwar seine Identität weiter verbergen, aber auch seine Perücke hatte er da nicht mehr auf)

 

Was wäre denn passiert, wenn er noch Reaktionszeit gehabt hätte, was konnte der denn auffahren?

 

So friedlich wie das ablief, dachte ich schon, wir hätten Overkill betrieben bei diesem Quest.

Geschrieben

Natürlich wehrt er sich. Er hat schließlich mühevoll seinen Tod inzeniert, um still und heimlich verschwinden zu können. Er weiß, daß sein Leben in Corrinis keinen Pfifferling mehr wert ist, seitdem die Irenfist ihn als 'Gefahr' bemerkt hat.

Allerdings hängt seine Reaktion an Bord des Schiffes sehr vom Auftreten der Gruppe ab. Meine eine Gruppe hat den Kapitän von ihrem Verdacht informiert und wollte dann Mhearwin überwältigen. Dummerweise hatte dieser das Gespräch mitbekommen und griff zu seinen Zaubern (Schlaf, Verwirren...). :sfight:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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