Mamertus Alra Nero Geschrieben 12. September 2001 report Teilen Geschrieben 12. September 2001 Lehrersuche schafft Tatsache einen magischen Doppelcharakter, keine FP - Nachteile alsdann für denn Beschwörer-Hexer/Magier/etc. Ich hab mir aber mal die Sache mit den Beschwörern, welche Sprüche ihres Elements lernen können, durch den Kopp gehen lassen. a) die Feuerbeschwörer sind geradezu begünstigt. Sie kriegen beliebte Sprüche wie Feuerkugel oder Feuermeisterschaft. Die anderen Beschwörer: naja. Und dies auch ziemlich unlogisch. der Eisbeschwörer wird nicht bei Vereisen, der Luftbeschwörer nicht bei Blitzeschleudern etc. Das Problem ist sicherlich auch, daß sehr viele Zauber auf Elementen aufbauen und solcherart die Beschwörer, diese neuregelung konsequent gedacht, ihre Bandbreite enorm erweitern würden. b) Auch unlogisch finde ich, daß die Dämonenbeschwörer keinen Zugang zu "normalen" Sprüchen gefunden haben. Was Beschwörungen sind, ist Spekulation gegenwärtig, ich denke mal, Beherrschen Magan Magan Luft Erde bzw. entsprechend beim bann / Schutzkreis etc. zerstören etc. Da könnte man doch Parallelen finden? c) Ich finde Beschwörer unhandlich, wenn auch leider schön. Mir gefällt insbesondere nicht die billige Aufmachung der Dämonen "Kaobargen, Dunebargen, Indruvalen etc." Klingt nach Katalogbestellung. Es gibt soooviele Dämonen mit so unterschiedlichen Fähigkeiten - da ist, ich gesteh's frank und frei: DSA ansprechender organisiert. Thomas aka mamertus Link zu diesem Kommentar
sayah Geschrieben 12. September 2001 report Teilen Geschrieben 12. September 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 5:12 pm am Sep. 12, 2001 Hi sayah! Stimmt, schließlich ist der Mensch ja sterblich und der Mentor eher nicht. Deshalb sind Mentoren auch über Todlose so unglücklich... Alles Gute Wiszang </span> ich begreif den Zusammenhang nicht... und wenn der Todlose trotzdem weiter Bezahlung anschafft dann sollte es eigentlich auch dem Lehrmeister wurscht sein. Oder? Zudem wer sagt denn dass die Mentoren unsterblich sein sollen? Du generalisierst, solltest Du nicht es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 14. September 2001 Autor report Teilen Geschrieben 14. September 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 5:58 pm am Sep. 12, 2001 Mir gefällt insbesondere nicht die billige Aufmachung der Dämonen "Kaobargen, Dunebargen, Indruvalen etc." Klingt nach Katalogbestellung. Es gibt soooviele Dämonen mit so unterschiedlichen Fähigkeiten - da ist, ich gesteh's frank und frei: DSA ansprechender organisiert. Thomas aka mamertus </span> Finde ich nicht so schlimm. Schließlich sind das alles nur regeltechnische Klassen. Wie ein Kaobarg aussieht, ist von Beschwörung zu Beschwörung frei gestaltbar. Bei Dunebrasten (ähem) kann man das sehr schön sehen: die haben alle ein individuelles Chaoszeichen. Also gilt hier (im Gegensatz zu DSA mal wieder): freie Hand für den SPL! Find ich gut. Außerdem nehme ich an, daß sich das mit Bestiarium und "Meister der Sphären" spätestens ändern wird. Hornack Link zu diesem Kommentar
Karsten Wurr Geschrieben 14. September 2001 report Teilen Geschrieben 14. September 2001 Ich kenne zwar die DSA-Dämonen nicht, fühle mich aber durch die Bezeichnungen der Dämonen bei MIDGARD keinesfalls eingeengt. Die sehen bei den seltenen Auftritten in meinen Abenteuern mal so und mal anders aus, verhalten sich verschieden, sind unterschiedlich blöd, äh, schlau etc. Link zu diesem Kommentar
Theophil Geschrieben 14. September 2001 report Teilen Geschrieben 14. September 2001 Die Dämonen sind nicht im Geringsten billig aufgemacht, sondern geben sehr gut wieder, dass Dämonen halt sehr unterschiedlich sind. Gewisse Sachen stehen fest, wie LP/AP ert, aber der Phantasie bleibt genügend Platz. Wer Beispiele will brauch ja bloß Buffy anzuschalten :schocked: Link zu diesem Kommentar
Fabian Geschrieben 17. September 2001 report Teilen Geschrieben 17. September 2001 Zur Spielbarkeit von Beschwörern: also, meines Erachtens ist es eine Frage der Abenteuer die überwiegend gespielt werden, ob ein Beschwörer da hineinpasst und wie die Gruppe im allgemeinen zusammenspielt. Klar ist, sie muss sich auf den Beschwörer einstellen und auch die Spielleitung sollte Optionen bereithalten um dem Beschwörer auch mal zum Zug kommen zu lassen. Ich muss sagen ich halte die Beschwörer nach wie vor für einen reizvollen Figurentyp. Hier sind insbesondere Spieler/innen mal zum Denken aufgefordert und müssen ein wenig vorausplanen - vielen Gruppen würde demnach ein Beschwörer "gut" tun... Desweiteren bietet der Typ des Beschwörers viele Anreize zu ROLLENspiel und zum Ausloten der Regeln... Ein interessantes Beispiel für Dunebrasten sind zum Beispiel die Affendämonen im WDA... es ist also viel Spielraum für interessante Liebe Kleine Freunde ... Das schöne am Beschwörer ist das er kein Standartkonzept für das Spiel mitliefert, sondern die Spieler/innen hier selbst kreativ werden müssen...so zumindest meine Meinung. Und ich bin schon sehr gespannt auf den "Meister der Spähren" (auch wenn ich diesen Titel ziemlich blöd finde). es grüßt, Link zu diesem Kommentar
Maddock Geschrieben 17. September 2001 report Teilen Geschrieben 17. September 2001 Also ich hab auch so meine Probleme einen Beschwörer zu spielen. Das liegt nicht nur alleine daran, das er keine spontane Zauber hat, zumal das sich ja nun wenigstens teilweise geändert hat. Mein Hauptproblem ist eigentlich, das es nicht nur so lange dauert, nein es ist auch noch verflucht schwer irgendetwas zu beschwören. Ich glaube man braucht pro Wesen drei EW:Zaubern (rufen, fesseln, beauftragen) und wenn einer davon nicht klappt (muss nicht mal 'n Patzer sein) sitzt man gleich in der Patsche (oder im Schutzkreis -> 4.EW:Z.). Dann hält die Beschwörung maximal eine Stunde, wobei nur Dämonenbeschwörer (glaub' ich) die Möglichkeit haben nochmal zu verlängern (wieder AP weg). Selbst wenn das alles klappt ist ein Zauberer mit 20 AP (Grad 4 o. 5) vollkommen alle danach. Wenn er halbwegs wirkungsvoll sein will müßte er eine zweite Kreatur heraufbeschwören. Wenn er damit fertig ist, verschwindet dummerweise die erste bereits wieder. Was Elementarbeschwörer angeht so sind nur die Dvergar vom Preis/Leistungs Verhältnis brauchbar. Soviel Zauberei, nur um einen Flammenfinger, Rost oder Windstoß zu zaubern ist mir echt zu heftig. Die Regeln sind über die Maßen aufwendig. Sogar schwieriger als die von Thaumaturgen. Kein Anfänger könnte das ohne weiteres bewältigen. Alle Leute, die meinen, sie bräuchten mal eine echte Herausforderung können ja auch mal eine Magier oder Priester ohne Zaubersprüche spielen. (: Also ich würde nur masochistisch veranlagten Spielern empfehlen einen Beschwörer zu spielen. Als NSC ist er dagegen tatsächlich unverzichtbar. Genau wie PC, Fm, Shx und die ganzen anderen SL-Lieblinge. Gute Jagd. Maddock. Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 17. September 2001 Autor report Teilen Geschrieben 17. September 2001 @ Maddock: Du willst mir doch nicht ernsthaft sagen, dass du einem Schutzkreis zauberst, wenn du einen Feuerfinger oder einen Hyrrbauti beschwörst? wo ist da dein Selbstvertrauen?? Hornack Link zu diesem Kommentar
Lord_Xelotus Geschrieben 9. Mai 2003 report Teilen Geschrieben 9. Mai 2003 Moin Leute Ich werde nochmal das alte Thema Beschwörer wieder ausgraben, weil ich 3 Fragen zum Thema habe. 1. : Mit welchem Erfolgswert explodiert der Hyrrbauti wie eine Feuerkugel? 2. : Gilt die auf Seite 141 DFR beschriebene Regel, dass "alle Elementarwesen, wie die in diesem Buch beschrieben werden" in ihre Ebene zurückkehren, wenn die die Hälfte ihrer LP oder alle Ap verloren haben auch auf die Hunars auf WDA ? 3. : Könnte ich Bannen von Hunar für die Hälfte lernen, weil es mein "Primärelement betrifft" (vgl. WDA T5) ? (Vor allem weil man sowieso den eigenen Hunar aus seinem Primärelement sicherlich öfter antrifft als einen anderen; oder habt ihr in einem Abenteuer schon mal einen Hunar getroffen ?) Danke im Vorraus für Aufschlußreiche Anworten Link zu diesem Kommentar
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