Eyebecks Geschrieben 19. September 2006 report Geschrieben 19. September 2006 Hallo zusammen, irgendwie gefällt mir die PP-Vergabe nach Regelwerk überhaupt nicht. Eigentlich geht es unsere gesamten Runde so. Deshalb haben wir auch ein eigenes, genauso unausgereiftes, PP-System eingeführt. Üblicherweise wird ja bei jedem erfolgreichen Anwenden einer gelernten Fähigkeit eine PP-Chance vergeben. Bei uns gibt es einen PP (keine PP-Chance, sondern direkt den PP) bei kritischen Erfolgen. Bei Waffen gibt es automatisch einen PP bei kritischem Erfolg. Bei uns gibt es diese nicht. Nun zu meinem Problem, zu dessen Lösung ich mir hier ein paar Anregungen erhoffe: 1 PP = 40 FP. So weit, so gut. In niedrigen Graden kann man so richtig viele Punkte machen und dem Rest der Gruppe punktemäßig davon ziehen. Beispiel: Beim Con in Bacharach hatte ich mit meinem Schamanen nach dem ersten Abenteuer über 500 GFP (400 oder 440 durch PPs). Der Rest der Gruppe hatte gerade mal den Grad 2 erreicht oder noch nicht mal das geschafft. Bei unserer Hausregel bekommt man nur ganz selten Praxispunkte, die aber auch nicht gleich viel wert sind. Zum Beispiel bekomme ich einen PP für Scharfschiessen, der dann gleich 1200 FP wert ist. Dieses System ist also auch nicht so wirklich sinnvoll. Unsere Hausregel ist auf niedrigen Graden sehr gut. Auf höheren Graden nicht mehr. Die offizielle Regel sorgt auf niedrigen Graden schnell für ein Ungleichgewicht in der Gruppe. Ach, ein weiteres Argument in unserer Gruppe gegen die reguläre PP-Vergabe ist der hohe Verwaltungsaufwand - da braucht man ja quasi ein separates Fähigkeits-Praxispunkte-Blatt. Wie vergebt Ihr denn Praxispunkte? Und was sind die PPs bei Euch wert? Habt Ihr Anregungen, wie wir Praxispunkte sinnvoll, fair (und evtl. noch einfach) vergeben können? Grüße Eyebecks
Einskaldir Geschrieben 19. September 2006 report Geschrieben 19. September 2006 Sorry Eyebecks, aber ich kenne das Problem so gar nicht. Durch das neue PP System nach M4 ist es m.e. viel fairer geworden. Viel PPs gibts bei uns trotzdem nicht. Vielleicht ist das Poblem eher, ob die grundsätzliche EP-Vergabe richtig war, also die Fertigkeitsanwendung wirklich jedesmal auch das Abenteuer weitergebracht hat. Nach dem M3 System war manchmal so wie bei euch. Da konnte man mit einem Schlag richtig punkten. Mit gings mal so mit meinem Ninja. Der bekam trotz hohen Kletterwerts auf Grad 1 einen PP im Klettern und hatte mal sofort 800 GFP auf dem Buckel. Das war ein Sprung! Aber es gibt bestimmt andere, dir mehr dazu sagen können.
Gork Harkvan Geschrieben 19. September 2006 report Geschrieben 19. September 2006 Unsere Hausregel dazu: bei kritischem Erfolg gibts einen PP (= 40 FP) wir ersparen uns die verschiedenen Varianten der Fähigkeitstypen und Prüfwürfe. Ansonsten haben wir noch die Methode, daß am Ende eines Abenteuers jeder noch einmal auf die eingesetzten Fähigkeiten mit einer 10% Chance würfeln darf, um einen PP zu bekommen. (Belohnt allerdings eher breit angelegte Charaktere mit vielen Fähigkeiten gegenüber Spezialisten) Meiner Erfahrung nach bleibt alles recht ausgeglichen, auch wenn einer halt mal etwas mehr Glück hat. Im übrigen dauert es ja meist auch noch etwas, bis man die PPs dann auch verlernen kann. Speziell bei den teuren sozialen Fähigkeiten finde ich PPs besonders wichtig.
Hornack Lingess Geschrieben 19. September 2006 report Geschrieben 19. September 2006 Moderation : Thementitel angepaßt. Bitte konzentriert euch auf die Frage Habt Ihr Anregungen, wie wir Praxispunkte sinnvoll, fair (und evtl. noch einfach) vergeben können? Die anderen beiden Fragen wurden im Forum bereits an diversen Stellen diskutiert. Hierzu empfehle ich die Suchfunktion. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Antalus Geschrieben 19. September 2006 report Geschrieben 19. September 2006 Also bei uns gibts nach den offiziellen Regeln PPs (also bei echten 20en bei Waffen, bei gelernten Fertigkeiten nach erfolgreichem Anwenden mit Bestätigung (max. 1PP pro Spielsituation) und als HAUSREGEL einen PP wenn man eine ungelernte Fertigkeit mit einer "echten" 20 durchführt. Wert sind die die Standard-40-Punkte. Zum Aufschreiben: Bei mir mache ich immer hinter der Fertigkeit eine "Strichliste" wo ich nur die PPs aufschreibe. Am Abenteuerende schaue ich dann obs reicht zum steigern mit PP ansonsten lasse ich die da einfach stehen, bis es denn mal reicht. Ist also nur ein Strich hinter der Fertigkeit, kein extra Blatt oder so... Also z.B. Schleichen +5 III Klettern +12 I Sind als 3 PPs für Schleichen und einer für Klettern... Wenn ich die verlernt habe streiche ich sie natürlich wieder weg... Anta
Eyebecks Geschrieben 20. September 2006 Autor report Geschrieben 20. September 2006 Vielen Dank für Eure Antworten. Ich werde das einfach mal in unsere Runde tragen und dann diskutieren wir das Thema noch mal. Mit hohem Verwaltungsaufwand meinte ich übrigens, dass es für den Spielleiter viel Aufwand bedeutet, wenn er sich diese Notizen macht. Dies ist häufig (z.B. bei Wahrnehmung) auch sehr, sehr sinnvoll. Aber in solchen seltenen Fällen geht das vielleicht doch. Zumal es ja bei Euch auch zu funktionieren scheint. Viele Grüße Eyebecks PS: @Bro: 11 PPs in einem Abenteuer sind kein Problem, wenn der Schamane der einzige ist, der Erste Hilfe und Heilkunde kann. Jedes mal nach einem Kampf oder eine Klettertour (o.ä.) mit Verletzungen wird gewürfelt - und das eben für Heilkunde und für Erste Hilfe...
Karsa Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 PS: @Bro: 11 PPs in einem Abenteuer sind kein Problem, wenn der Schamane der einzige ist, der Erste Hilfe und Heilkunde kann. Jedes mal nach einem Kampf oder eine Klettertour (o.ä.) mit Verletzungen wird gewürfelt - und das eben für Heilkunde und für Erste Hilfe... Ich würde sagen für Heilkunde oder Erste Hilfe. D.h. z.B nach nem schweren Kampf würde ich auch bei mehreren erfolgreichen Heilversuchen mit Heilkunde+Erste Hilfe nur einen Versuch (d.h. Gegenwürfeln) für nen PP entweder für Heilkunde oder Erste Hilfe zulassen; der Spieler kann sich höchstens aussuchen auf welche Fertigkeit er gegenwürfeln will. Weiss nicht wie die offizielle Regelauslegung in dem Fall ist, aber ich finds so sinnvoll, da die Kombi Heilkunde+Erste Hilfe meiner Meinung nur eine Aktion ist!
Solwac Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 Hm, ich verstehe das Problem nicht ganz. Wenn eine heilende Figur zu Beginn für die Kombination Erste Hilfe/Heilkunde so viele PPs abstaubt, dann wird sie im Vergleich zu den anderen Figuren der Gruppe zwar schneller steigern. Aber außer einem früheren Gradanstieg und den zwei guten Fertigkeiten gibt es ja keinen Unterschied zur restlichen Gruppe. Nach einigen weiteren Abenteuern schrumpft die Lücke auch wieder, weil die restliche Gruppe im Kampf mehr EP einsammeln kann, die heilende Figur aber kaum besser geworden ist. Zur Eingangsfrage: Die Praxispunkte für Waffenfertigkeiten und Zaubern (bei jeweils einem kritischen Erfolg) sind einfach an den Gebrauch gekoppelt - durchschnittlich gibt es 2 EP pro EW. Da in einem Kampf meist eine Serie von Angriffen gemacht wird, kommt es so zu einem Bonus alle paar Kämpfe. Dieser Bonus ist aber daran gebunden, welche Waffe man bereits benutzt (im Gegensatz zu den KEP, die ja ungebunden sind). Wird dieses Verfahren auch bei allgemeinen Fertigkeiten angewendet, dann wird die PP-Ausbeute deutlich sinken (das scheint ja von den Befürwortern teilweise auch gewolt zu sein), im Durchschnitt gibt es dann 7 AEP pro sinnvoller Anwendung einer Fertigkeit (bei Kämpfen ist ja die Belohnung variabel). Bis auf die Zweckbindung wird der verringerte Verwaltungsaufwand gegenüber dem sonst üblichen Probewurf also gar nicht genutzt. Ich halte daher die Regelung des DFR gegenüber den Hausregelvorschlägen für besser, da bei geringem Aufwand (ein paar Würfe und ein Strich auf dem Charakterblatt mehr) eine angemessene und variable Belohnung erreicht wird. Damit das aber bei allen Figuren in der Gruppe funktioniert, muß der SL darauf achten, dass sich die Fertigkeiten auch wirklich einsetzen lassen. Wird viel gekämpft (und geheilt), dann sind entsprechende Figuren halt bevorteilt. Solwac
Tuor Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 Eine einzige Abweichung von der DFR-Regel mache ich als SpL: Wenn z.B. jemand eine hohe Wand erklettert, und dafür fünfmal auf Klettern würfeln muss, bekommt er auch fünf PP-Würfe. Er bekommt für die ganze Aktion aber nur höchstens einen PP. Er hat nur halt fünf Chancen dafür. Dies halte ich für eine richtig gute Regelung.
Eyebecks Geschrieben 21. September 2006 Autor report Geschrieben 21. September 2006 @Bro: Wenn ein Charakter mit Verletzungen aus einem Kampf geht ist es sehr wohl sinnvoll, dass man seine Wunden ordnungsgemäß verbindet. Oder ist es etwa nicht wichtig und sinnvoll, dass man sich ein Pflaster auf den Finger klebt, wenn man sich beim Brot schneiden gerade fies geschnitten hat und blutet wie ein Schwein? Und was macht der arme Kämpfer, der gerade einen Schwerthieb auf den Arm bekommen hat? Sagt der nur "Ach, nur eine Fleischwunde" nachdem er 4 LP verloren hat? @Karsa: Wenn das nur eine Aktion wäre, würde ich 1. nur einmal würfeln und 2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern. Ist ja nicht so wie bei 5 Kletterwürfen beim Erklimmen einer Steilwand.
Karsa Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 @Karsa: Wenn das nur eine Aktion wäre, würde ich 1. nur einmal würfeln und 2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern. Ist ja nicht so wie bei 5 Kletterwürfen beim Erklimmen einer Steilwand. Man könnte auch so argumentieren, daß bei der Kombi HK+EH durch einen gelungenen EW Heilkunde noch nichts bewirkt ist (nicht spielrelevant); eine Wirkung (Erfolg) tritt ja erst (und nur dann) bei einem anschließenden geglückten EW Erste Hilfe ein -> nur Chance für PP "Erste Hilfe". Ist halt Meisterauslegungssache. Man kann sicher drüber streiten wie das in den Regeln gemeint ist. Ich fänds aber noch eher sinnvoll bei 4mal Klettern hintereinander 4PPs kriegen zu können (man kann schließlich bei jedem Versuch abstürzen) als 2PPs für HK+EH bei einer Behandlung eines Verwundeten. Hinzu kommt, daß hier das Anwenden von Heilkunde auch keine negativen Folgen (bei Mißlingen des EW) haben kann. Wie gesagt ich will nicht über den genauen Wortlaut der Regeln im DFR streiten, ich finde es halt sinnvoll und stimmig, daß es in diesem Fall nur entweder für HK oder EH einen PP gibt! 2. nur eine Fähigkeit lernen/steigern: Es gibt ja auch andere Anwendungen von Heilkunde (als nur die Kombi HK+EH), die dann durchaus spielrelevant sind und auch negative Folgen haben können! Gruss Karsa
Hornack Lingess Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 Moderation : Heilkunde und Erste Hilfe haben zwar bedingt mit der Eingangsfrage zu tun, allerdings wollte Eyebecks wohl keine allzu spezifische Fertigkeit klären, sondern die allgemeine PP-Vergabe. Wäre schön, wenn ihr euch darauf konzentrieren könntet. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Akeem al Harun Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 Eine einzige Abweichung von der DFR-Regel mache ich als SpL: Wenn z.B. jemand eine hohe Wand erklettert, und dafür fünfmal auf Klettern würfeln muss, bekommt er auch fünf PP-Würfe. Er bekommt für die ganze Aktion aber nur höchstens einen PP. Er hat nur halt fünf Chancen dafür. Dies halte ich für eine richtig gute Regelung. Das machen wir ebenso und ich bin erstaunt, dass das nicht der Standard Regelung entspricht. @Eyebecks Mir ist aus deinen Postings leider nicht klar geworden, wie ihr derzeit Praxispunkte vergebt. Vielleicht könntest du das mal etwas differenzierter beschreiben, dann kann ich sicher mehr zu deiner Frage beitragen. Viele Grüße Harry
Einskaldir Geschrieben 21. September 2006 report Geschrieben 21. September 2006 Dies halte ich für eine richtig gute Regelung. Das machen wir ebenso und ich bin erstaunt, dass das nicht der Standard Regelung entspricht. Viele Grüße Harry Seite 277 DFR
Eyebecks Geschrieben 21. September 2006 Autor report Geschrieben 21. September 2006 @HarryB: Wir machen das folgendermaßen: Wenn ich eine Fähigkeit einsetze und dabei Erfolg habe, bekomme ich 5 AEP. Wenn mir ein kritischer Erfolg gelingt, bekomme ich 5 AEP und habe später eine PP-Chance. Bei Waffenfertigkeiten und Zaubern gibt es gar keine PPs. Für einen "Praxispunkt" kann man dafür die entsprechende Fähigkeit kostenlos um einen Punkt steigern. Gruß Eyebecks
Bruder Buck Geschrieben 22. September 2006 report Geschrieben 22. September 2006 @Eyebecks: Ihr dreht also so ungefähr zur Hälfte das Rad der Midgardschen-Regelgeschichte nach M3 zurück..... was das bringen soll, weiß ich nicht und für gerecht halte ich es auch nicht. Ich bin mit der M4-Praxispunktevergabe sehr zufrieden. Einzig bei den Wissensfertigkeiten wende ich es nicht original an, sondern bei allen allgemeinen Fertigkeiten gleich: 1. Wurf geschafft => Chance auf PP, indem man es nun nicht schafft. Bei Waffen und Zaubern bei einer gewürfelten 20, wie gehabt. Das ist weder ungerecht, noch überfordert es durch zu viel Würfeln. Euer Bruder Buck
Solwac Geschrieben 22. September 2006 report Geschrieben 22. September 2006 Einzig bei den Wissensfertigkeiten wende ich es nicht original an, sondern bei allen allgemeinen Fertigkeiten gleich: 1. Wurf geschafft => Chance auf PP, indem man es nun nicht schafft.Das ist auch durch die Regeln gedeckt, Du verzichtest nur auf eine optionale Regelung (die ich aber sehr schön finde). Solwac
Benben Geschrieben 24. September 2006 report Geschrieben 24. September 2006 Vor ein paar Jahren haben wir uns auf die Hausregel geeinigt: PP nicht mehr bei gewürfelter 20, sondern bei gewürfelter 1. Wenn die Figur eine derartige Notsituation übersteht, dann darf sie auch aus den Fehlern lernen. Außerdem gibt es nicht mehr so lange Gesichter bei einem kritischen Fehler; die Knochenbrüche nach dem mißlungenen Klettern werden etwas versüßt. Benben
Aldric McNorr Geschrieben 25. September 2006 report Geschrieben 25. September 2006 ...oder Lernen durch Fehler? Sagt man nicht, durch Fehler würde man am meisten lernen? Wir handhaben das als Hausregel ähnlich. Auch bei uns gibt es für eine krit. 1 einen PP.
Tuor Geschrieben 25. September 2006 report Geschrieben 25. September 2006 Vor ein paar Jahren haben wir uns auf die Hausregel geeinigt: PP nicht mehr bei gewürfelter 20, sondern bei gewürfelter 1.Wenn die Figur eine derartige Notsituation übersteht, dann darf sie auch aus den Fehlern lernen. Außerdem gibt es nicht mehr so lange Gesichter bei einem kritischen Fehler; die Knochenbrüche nach dem mißlungenen Klettern werden etwas versüßt. Benben Hat die Anmutung eines Trostpflasters: Sieht hübsch aus, hilft aber nicht. Lernen durch Stümperei? Ändert vor allem nichts an der Wahrscheinlichkeit. Lernen durch Fehler. Ich hatte mal so einen Gedanken bei den KEP. War aber letztlich auch mehr oder Weniger ein Nullsummenspiel und gehört auch nicht hierher.
Eleazar Geschrieben 25. September 2006 report Geschrieben 25. September 2006 Zur Verwaltung: Ich habe mir eine Liste mit sämtlichen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. 8 Leute passen auf 2 Blätter. Diese Listen sind eh für die Spielleiterei sinnvoll. Bei jedem gelungenen EW schreibe ich mir auf, mit welchem Bonus das geschehen ist. Am Ende des Wochenendes werden dann die PP ausgewürfelt und ich notiere sie mir in der Liste, es sei denn, sie werden gleich verlernt. Ich halte den Aufwand für durchaus tragbar. Und ich halte die PP-Regel für sehr gut, weil sie Figuren stärkt, die viele und dafür nicht unbedingt so super gefragte Fertigkeiten gelernt haben, z.B. gelehrtenähnliche Charaktere.
Akeem al Harun Geschrieben 25. September 2006 report Geschrieben 25. September 2006 @Eleazar Dass man bei euch bei allgemeinen Fertigkeiten nur dann eine Chance auf einen Praxispunkt bekommt, wenn der Einsatz kritisch erfolgreich war, halte ich nicht für sehr fair. Eure Regelung schwächt grundsätzlich die PP Vergabe stark ab, was ich nicht gut finde. Damit wird das Lernen aus Praxis fast negiert. Außerdem werden bei eurer Regelung Krieger und Söldner sowie Zauberer benachteiligt. Ganz besonders trifft das Druiden, Barden, Schamanen und Priester. Wenn die nämlich einen PP beim Zaubern eines Grundzaubers erhalten, können sie den Einsetzen um einen Dweomerzauber, ein Zauberlied oder eine Wundertat aus der Praxis zu lernen. Der einzige Vorteil, den eure Regelung gegenüber der Standard Vergabe hat ist, dass sie einfacher ist. Wir benutzen die Standard Vergabe für PP, weil wir sie für einigermaßen ausgewogen empfinden. Wir handeln das so ab, dass der Spielleiter PP nur für diejenigen Fertigkeiten notiert, die der SL für die Figur würfelt (meistens Wissensfertigkeiten, aber auch schon mal andere wie Suchen oder Spurenlesen). Für alle anderen Fertigkeiten notieren die Spieler selbst ihre PP, auch für Zaubern, Resistenz, Angriffe und Abwehr. Dafür sind auf den Spielerbögen ja auch extra Spalten vorgesehen, so dass das kein Problem ist. Außerdem werden die PP sofort ausgewürfelt (bei verdeckt gewürfeltem Einsatz vom SL). So entfällt die Notwendigkeit, die Umstände des erfolgreichen Einsatzes (Bonus, Malus) zu notieren. Wenn man es geschickt abhandelt, ist die Standard Vergabe von PP gar nicht so kompliziert und fair ist sie auch. Viele Grüße Harry
Eyebecks Geschrieben 25. September 2006 Autor report Geschrieben 25. September 2006 Meiner Meinung nach bevorteilt die offizielle Praxispunktvergaberegelung alle Charaktere, die relativ viele Fähigkeiten lernen und dabei nicht so den Schwerpunkt auf kämpfen und zaubern haben. Oder andersrum: Sie benachteiligt Krieger, Söldner, Hexer, Magier, Thaumaturgen und so weiter. Gerade Zauberer, die nicht Heiler, Druide oder Priester sind, werden stark benachteiligt, da sie ihre durch zaubern erworbenen Praxispunkte einzig zur Steigerung des Wertes für zaubern einsetzen können. Der Magier in unserer Gruppe beispielsweise nutzt besonders gerne Dämonenfeuer. Schade, dass er höchstens für das herbeizaubern einen Praxispunkt bekommen könnte. Durch die 12 folgenden Angriffe mit dem Dämonenfeuer kann er nämlich nicht einen einzigen bekommen. Dem Krieger oder Söldner ist ja noch relativ egal, dass er dauernd seine bevorzugte Waffe steigern "muss" - seit die Grad+7/5-Beschränkung weggefallen ist, kann man dadurch ganz hevorragend nach nur wenigen Abenteuern den absoluten Dolchspezialisten erschaffen. Und nun, nachdem einige von Euch hier kundgetan haben, wie sie ihre Praxispunktchancen notieren, ist es ja wohl klar: Der Aufwand ist groß! Da muss man ja jedesmal, wenn eine Fertigkeit sinnvoll eingesetzt wurde und wenn eine 20 gefallen ist, den Spieler in der Liste und dann die entsprechende Zeile suchen und dann die Chance und die Boni notieren. Ihr habt also auch keine sinnvollen Vorschläge, wie man diesen Aufwand beschränken kann, außer durch eine Einschränkung in der PP-Vergabe. Praxispunkte sind übrigens gar nicht mehr so unverzichtbar, wenn man einfach ein paar Regeln abschafft und andere verbiegt, wie wir es machen. Das ist zwar auch noch nicht das Gelbe vom Ei, aber uns gefällt es zumindest besser als die offizielle Regelung. Bei uns gibt es viel weniger Gold, als in den Abenteuern vorgesehen. Dafür bekommt man 1 FP aber auch schon für 1 GS. Wir werden da noch ein bisschen dran rumbasteln, aber die PP-Vergabe nach Regelwerk kommt bei uns nicht in Frage. Vielen Dank für Eure Anregungen. Gruß Eyebecks
Solwac Geschrieben 25. September 2006 report Geschrieben 25. September 2006 Meiner Meinung nach bevorteilt die offizielle Praxispunktvergaberegelung alle Charaktere, die relativ viele Fähigkeiten lernen und dabei nicht so den Schwerpunkt auf kämpfen und zaubern haben. Oder andersrum: Sie benachteiligt Krieger, Söldner, Hexer, Magier, Thaumaturgen und so weiter.Der Einsatz von Fertigkeiten wird belohnt, gerade sonstige Kämpfer haben es auf höheren Graden schwer, ihre Spezialitäten einzusetzen. Warum sollte es nicht eine entsprechende Belohnung dafür geben, dass außer Kampf und Magie weitere Möglichkeiten gesucht werden? Und nun, nachdem einige von Euch hier kundgetan haben, wie sie ihre Praxispunktchancen notieren, ist es ja wohl klar: Der Aufwand ist groß!Da muss man ja jedesmal, wenn eine Fertigkeit sinnvoll eingesetzt wurde und wenn eine 20 gefallen ist, den Spieler in der Liste und dann die entsprechende Zeile suchen und dann die Chance und die Boni notieren. Ihr habt also auch keine sinnvollen Vorschläge, wie man diesen Aufwand beschränken kann, außer durch eine Einschränkung in der PP-Vergabe. Wie schon im Strang erwähnt: Wenn man nicht die Chancen aufschreibt und gleich würfelt, dann hält dies kaum auf und der weitere Aufwand ist dann ein Strich in der Liste. Dafür erhält man ein System, welches die Steigerung von Fertigkeiten direkt an die Anwendung koppelt. Solwac P.S. Für meinen Solwac (Magier) habe ich noch nie einen Nachteil durch die PP-Regelung gesehen, eher im Gegenteil.
Akeem al Harun Geschrieben 25. September 2006 report Geschrieben 25. September 2006 Bei Waffenfertigkeiten und Zaubern gibt es gar keine PPs. Meiner Meinung nach bevorteilt die offizielle Praxispunktvergaberegelung alle Charaktere, die relativ viele Fähigkeiten lernen und dabei nicht so den Schwerpunkt auf kämpfen und zaubern haben. Oder andersrum: Sie benachteiligt Krieger, Söldner, Hexer, Magier, Thaumaturgen und so weiter. Ehrlich gesagt verstehe ich dich nicht. Du sagst, die offizielle Regelung benachteilige Zauberer und Krieger/Söldner. Dennoch habt ihr eingeführt, dass weder Zaubern noch Kämpfen PP gibt. Ist das nicht eine viel stärkere Benachteiligung von Zauber- und Kampfspezialisten? Es mag sein, dass eure weiteren Regeländerungen diesen eklantanten Nachteil wieder aufheben, wir reden hier jedoch erst einmal nur von PP. Was den Notationsaufwand angeht: wie gesagt, ich notiere als SL PP nur dann für die Spieler, wenn ich den Fertigkeitswurf für sie durchgeführt habe. Dann mache ich den Wurf auch sofort, muss mir also ggf. nur den PP notieren. Der Aufwand hält sich in Grenzen. Für mich hat sich diese Praxis jedenfalls bewährt. Der Magier in unserer Gruppe beispielsweise nutzt besonders gerne Dämonenfeuer. Schade, dass er höchstens für das herbeizaubern einen Praxispunkt bekommen könnte. Durch die 12 folgenden Angriffe mit dem Dämonenfeuer kann er nämlich nicht einen einzigen bekommen. Dafür hat ein Zauberer die Chance, Praxispunkte zu erwerben, wenn ein Krieger nur schmiere stehen kann. Oder kann euer Krieger durch Türen gucken, sie dauerhaft verschließen, sich unsichtbar machen oder bewirken, dass ein Freund doppelt so schnell handeln kann? Viele Grüße Harry
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