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[NSpF-Artefakt] Tar'Ylak'Dom - die "Klingen der blutigen Hände"


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Geschrieben

Hier "ein" Artefakt", das wohl eher einer NSpF gut zu Gesicht steht als einer SpF :devil: Es entstand in einer Zeit der "megalomanischen" Spielweltideen... :lookaround: , ob's also auf Midgard einsetzbar ist, liegt in der Verantwortung des geneigten Spielleiters! :grim:Achja, der folgende Text mag vielleicht etwas blutig wirken... also gegebenenfalls nichts für zarte Gemüter...

 

Tar'Ylak'Dom - die "Klingen der blutigen Hände"

Es handelt sich um 5 Wurfmesser, deren Klingen mit alten Zeichen übersät sind, die beim genauen Betrachten wie Verwirren wirken. Außerdem verliert der Betrachter das Zeitgefühl. Pro 10min entscheidet ein WW:Geist, ob er den Bann brechen kann. Sobald er wieder frei ist, kann er wieder normal handeln. Bei einer Verletzung - die LP kostet - wird der Bann automatisch aufgehoben. Da allerdings Normalsterbliche schon durch die Form der Zeichen abgeschreckt werden einen genaueren Blick zu riskieren und die Klingen nicht getarnt werden können, ist die Anwendung dieser Eigenheit eher unwahrscheinlich.

 

Werden die Klingen in Form eines Fünfecks in den Boden gesteckt, nachdem jede Klinge mit Blut jeweils eines intelligenten Wesens beschmiert wurde, wirkt das Muster wie ein Beschwörungskreis, der den Herren Slik'Ylak - einen Dämonenfürsten - rufen kann. Er liebt den Wahnsinn und den Schmerz in jeglicher Form, aber am liebsten in den subtilsten Varianten...

 

Die Klingen können einzeln auch als normale Waffe genutzt werden, in diesem Fall zählen sie jedoch in keiner Form als magisch!

 

Die dritte Variante ist, daß der Besitzer mit der Klinge sich zuerst selbst schneidet (1 LP), und danach auf ein Opfer wirft - zustechen funktioniert nicht! Bei einem schweren Treffer erleidet das Opfer jedoch keinen schweren Schaden. Statt dessen dringt die Klinge vollständig in den Körper des Opfers ein und löst sich im Opfer auf. Danach setzt sich die Wirkung der jeweiligen Klinge über den Zeitraum von 2W6 Tagen frei, an dessen Ende das Opfer auf grausamste Weise in 24h an inneren Blutungen stirbt. Danach kann die Klinge wieder aus dem Körper herausgeholt werden - übrigends die Arbeit für einen Metzger :eek:.

Während des erwähnten Zeitraums ist das Opfer üblicherweise vor Verletzungen sicher, Angriffe gegen ihn schlagen fehl oder er kann sie abwehren. Die meisten Zauber prallen am Opfer ab. Regeltechnisch erhält es beim "Abwehren schadhafter Einflüsse" einen WM+8. Allein Bannen von Finsterwerk und ähnlichem kann das Opfer - oder besser gesagt seine Umwelt? s.u. - befreien. Ist das Bannen erfolgreich tritt die Klinge aus dem Körper des Opfers aus, was ihm jedoch 2W6 schweren Schaden kostet.

Nun zur Wirkung der fünf einzelnen Klingen:

 

- Tar'Asch'Dom - die Klinge des Wahnsinns: im Umkreis von 1km des Opfer werden nach und nach intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - wahnsinnig und tun Dinge, die für sich und andere lebensgefährlich sind. Es ist immer maximal ein Wesen wahnsinnig!

 

- Tar'Vlech'Dom - die Klinge der Seuchen: im Umkreis von 1km des Opfers leiden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Körper - unter einer hochansteckenden Seuche, die sich sowohl wie eine normale Seuche weiter verbreitet aber auch bekämpft werden kann. Es ist immer maximal ein Wesen der Seuchenträger!

 

- Tar'Xor'Dom - die Klinge des Blutdurstes: im Umkreis von 1km des Opfers werden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - unter Blutrausch bzw. Berserkergang, der sich bei einem schweren Treffer ansteckend ist - sofern ein WW:Geist mißlingt!

 

- Tar'Samat'Dom - die Klinge des Leids: nach und nach erleiden dem Opfer nahestehende Personen - sofern diesen ein WW:Geist mißlingt - schwere Schicksalsschläge. Je näher die Personen sind und je näher sie dem Opfer stehen, desto schneller werden sie heimgesucht.

 

- Tar'Doroag'Dom - die Klinge der Katastrophen: im Umkreis von 10km des Opfers beginnen Naturkatastrophen, sei es schwerer Hagel oder alles versengende Sonne, die Ernte zerstört, oder Spalten in der Erde, aus der giftige Gase entweichen, o.ä.

 

Da der Besitzer der Klingen immer weiß, wo sich sein Opfer befindet, ist es meist ein leichtes für ihn, die Klinge "nach getaner Arbeit" zurück zu bekommen!

 

Sollte der "arme Besitzer" jedoch keine Chance haben, wieder an die Klingen zu kommen und sie wieder zusammenzuführen, oder wenn die Klingen nicht einmal im Monat frisches Blut schmecken (jeweils 1LP eines intelligenten Wesens, es kann hierbei auch immer das gleiche sein) neigt Slik'Ylak dazu, den ehemaligen Besitzer zu sich zu zitieren, und den ihm entgangenen "Spaß" selbst nachzuholen....

 

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Hallo Wolfheart,

 

die Klingen ja schon ziemlich übel. Vor allem als Ritualwerkzeuge könnte man sie schön verwenden. Kannst du dir nochmal Gedanken über das "Herzitieren" machen und es regeltechnisch erläutern?

 

viele Grüße

Gindelmer

Geschrieben
Hallo Wolfheart,

 

die Klingen ja schon ziemlich übel. Vor allem als Ritualwerkzeuge könnte man sie schön verwenden. Kannst du dir nochmal Gedanken über das "Herzitieren" machen und es regeltechnisch erläutern?

 

viele Grüße

Gindelmer

 

Hallo Gindelmer!

 

Ich vermute, Du meinst damit, wie denn der liebe Herr Slik'Ylak verfährt, um seinen "Spaß" zu haben!? Verständlicherweise ist das folgende eigentlich mit Spoiler zu versehen, aber dann hätte ich den Ursprungsbeitrag auch so versehen müssen;) Schließlich wird Slik'Ylak ganz bestimmt nicht so doof sein, und das Kleingedruckte ins Detail dem Besitzer erläutern!

 

Voraussetzung für das "Herzitieren" ist, daß der Besitzer mindestens einen der Dolche in der 3. Variante verwendet hat :devil: bis dahin ist er noch sicher. Aber hey... wer kauft sich Schuhe und zieht sie nicht an?

...Die dritte Variante ist, daß der Besitzer mit der Klinge sich zuerst selbst schneidet (1 LP)...

Wenn das passiert ist, hat Slik'Ylak eine - fast so - gute Möglichkeit, an den Besitzer dranzukommen - nämlich durch das Blut, das "durch die Dolche" an Slik'Ylak fliessen - wie die Dunklen Seemeister mit ihrer Namensmagie. Als Dämonenfürst kennt sich Slik'Ylak ganz gut mit Beschwörungen aus. Für ihn sind die Wesen Midgards "Wesen anderer Sphären", und damit per Beschwörung zu erreichen! Slik'Ylak "beschwört" also den armen Tor, der aufgrund des Blutes WM-8 auf seinen WW bekommt! Pro Anwendung der Dolche - oder Opfern eigenen Blutes an die Dolche - bekommt Slik'Ylak jeweils einen Beschwörungsversuch! Allerdings kann er nur einmal im Monat diesen Versuch durchführen! Das gibt dem Besitzer eine gewisse kleine Chance, sich für das nächste Mal zu wappnen, sofern er nicht das erste mal zu Slik'Ylak gerufen wurde.

 

Sobald der - nun ehemalige - Besitzer der Dolche gerufen wurde, steht es dem Spielleiter frei, nach gemeinsten Ideen und kleinsten Gewissen vorgehen. Slik'Ylak "lebt" von Schmerz und Wahnsinn! Er wird sich das also vom Besitzer "holen"! Ob der arme Tor nun dabei langsam - seeeeehr langsam - das Zeitliche segnet, oder nach einer deutlichen Bestrafung - mir kam mal die Idee, die beiden Hände verkehrt wieder an die Arme anzusetzen - zu einem neuen Versuch zurückgeschickt wird, bleibt dem Spielleiter bzw. dem zu erzielenden dramaturgischen Ergebnis überlassen! Daher nicht zuviel "regeltechnisches"!

 

Die Klingen selbst kann Slik'Ylak durch reinen Willensakt zurückbeschwören! Sie sind "Teil" von ihm selbst! Natürlich könnte man ihn dadurch "festsetzen", indem man die Klingen sehr gut wegschließt! Hmmm... ich denke, ich werde sie für meine aktuelle Gruppe wieder ausgraben :sly:

 

Was die Beschwörung von Slik'Ylak mit Hilfe der Klingen betrifft: Genaugenommen wird für ihn - und nur für ihn - durch das Pentagram ein Tor geschaffen, durch das er nach Midgard gelangen kann! Er wird sich allerdings meistens so verhalten, als wäre es ein regulärer Beschwörungskreis mit Bannkreis! Schließlich will er ja seine Handlanger in Sicherheit wiegen!

 

Vom Aussehen her hatte ich damals ein kurzes Auftreten: ein junger charismatischer junger Mann, bestechende Wortwahl und gepflegtes aber morbides Benehmen, von der Art wie Al Pacino als John Milton in "Im Auftrag des Teufels" - der Film ist meiner Meinung nach absolut genial als Vorbild! Der damalige Besitzer der Klingen dachte noch, daß er am längeren Hebel sitzen würde, und befahl Slik'Ylak dafür zu sorgen, daß sie in eine Burg hineinkämen, damit sie ein Artefakt hinausholen könnten! Bei der gewürfelten "1" entschied ich mich als Spielleiter dafür, daß Slik'Ylak den kleinen Ausflug dazu nutzte, sich der gesamten Burgbesatzung - ohne Ausnahme - auf seine subtile Art anzunehmen! Als die Gruppe am nächsten Abend in die Burg eindrang, bekam sie das kalte Grausen! Seitdem versuchten sie, die Dolche wieder loszuwerden... aber das ist eine andere Geschichte, die leider nie zuende geführt wurde :(

 

Wolfheart - der '98 noch gern Cthulhu und Midgard mischte und gerade im Blut der Erinnerungen schwelgt

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