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Verführen - Was ist damit möglich?


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

Der "Du kannst, was Du kannst"-Ansatz ist natürlich auch legitim, man kann ihn auch ausweiten.

 

Klettern und kämpfen überlassen wir da natürlich den LARPern, aber z. B. bzgl. Wissensfertigkeiten sind die Grenzen zwischen Charakter- und Spielerwissen fast teilweise schon automatisch fließend.

Denn ganz ehrlich: Würfelt man wirklich bei jedem magischen Effekt einen EW:Zauberkunde? Oder sagt Ihr man manchmal nicht einfach: "Den Zauber kenn ich - nicht in die Dschungelwand rein!!"?

Natürlich wird da gewürfelt wenn der Zauberer den Zauber nicht kennt oder ihn nicht bereits einmal in Aktion gesehen hat. Genau um die Trennung zwischen Spieler und Charakter zu erreichen.

Sollte so sein. Hält sich da jeder konsequent dran? Kann sich jeder für jeden Charakter merken, was exakt der nun gesehen bzw. nicht gesehen hat? ;)

Bei RL-Wissen wird es noch komplizierter. Welche Tiere kennt man als Vesternesse-Bewohner?

Geschrieben

Sollte so sein. Hält sich da jeder konsequent dran? Kann sich jeder für jeden Charakter merken, was exakt der nun gesehen bzw. nicht gesehen hat? ;)

Bei RL-Wissen wird es noch komplizierter. Welche Tiere kennt man als Vesternesse-Bewohner?

ich weiß nicht, ob sich jeder daran hält, ich zumindest würfel, ob meine Figur auf bestimmte Ideen kommt, die ich als Spieler habe oder die Figur noch nie davon gehört/gelesen hat. Gerade bei niedrig- und mittelgradigen Figuren. Wenn ich mir sicher bin, dass die Figur es nicht wissen kann, auch wenn ich als Spieler es weiß oder vermute, würfel ich gar nicht, sondern halte einfach die Klappe. Bei hochgradigen Figuren würfel ich nicht, wenn es um etwas aus den Kernkompetenzen geht (zumindest solange der SL keinen Wurf verlangt), da gehe ich davon aus, dass die Figur weiß, was ich weiß.

Geschrieben (bearbeitet)

Der "Du kannst, was Du kannst"-Ansatz ist natürlich auch legitim, man kann ihn auch ausweiten.

 

Klettern und kämpfen überlassen wir da natürlich den LARPern, aber z. B. bzgl. Wissensfertigkeiten sind die Grenzen zwischen Charakter- und Spielerwissen fast teilweise schon automatisch fließend.

Denn ganz ehrlich: Würfelt man wirklich bei jedem magischen Effekt einen EW:Zauberkunde? Oder sagt Ihr man manchmal nicht einfach: "Den Zauber kenn ich - nicht in die Dschungelwand rein!!"?

Nein. Aufm Westcon letztes Jahr ist meine Figur selbstverständlich sowohl in eine Dschungelwand (potentiell tödlich) als auch in einen Todeshauch rein. Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

 

 

Äähh... Verzeihung, aber sprechen wir hier von dem gleichen DSA, MERS und Pendragon?...

Könnte es vielleicht sein, dass ihr die Regeln dieser Spiele nur teilweise verwendet und den (ungeliebten) Rest ignoriert habt? :lookaround:

 

 

Ich vermute das man ggf die ersten Versionen gespielt hat,..

 

Wahrscheinlich, aber das war 1984! Schon ein Jahr später gab es mit der 'Ausbau-Box' ein System für Fertigkeiten, weil den Leuten damals 5 Attribute + Attacke/Parade + Lebensenergie/Astralenergie + Angaben für Waffen, Rüstungen und Ausrüstung nicht genug waren. :eike:

 

Nur um das abzuschließen: Das früher keine Talentesysteme und die zugehörigen Regeln in manchen Regelwerken vorhanden waren, war kein Feature um die RS-Gemeinde zu mehr Schauspielerei anzuhalten, sondern einfach ein Mangel an Erfahrung mit dieser Sorte von Spielsystem. Und da die Quellen ja zumeist Hack&Slay wie D&D und diverse TableTop-Spiele waren, ist das auch nicht weiter verwunderlich... :notify:

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Danke Odysseus, das kam mir auch heute Nachmittag in den Sinn. Zumindest bei MERS war ich mir hundertprozentig sicher, da es mein erstes Rollenspiel war, mit dem ich 1987 angefangen habe.

Korrekt, MERS (=Rolemaster light) kam 1987 auf den deutschen Markt - übersetzt wurde es damals übrigens von einem gewissen Rainer Nagel...

 

Pendragon kam ein Jahr später bei uns an.

 

 

Odysseus,

 

welcher jetzt mit der Nostalgie aufhört :agadur:

Geschrieben

 

 

Der "Du kannst, was Du kannst"-Ansatz ist natürlich auch legitim, man kann ihn auch ausweiten.

 

Klettern und kämpfen überlassen wir da natürlich den LARPern, aber z. B. bzgl. Wissensfertigkeiten sind die Grenzen zwischen Charakter- und Spielerwissen fast teilweise schon automatisch fließend.

Denn ganz ehrlich: Würfelt man wirklich bei jedem magischen Effekt einen EW:Zauberkunde? Oder sagt Ihr man manchmal nicht einfach: "Den Zauber kenn ich - nicht in die Dschungelwand rein!!"?

 

Natürlich wird da gewürfelt wenn der Zauberer den Zauber nicht kennt oder ihn nicht bereits einmal in Aktion gesehen hat. Genau um die Trennung zwischen Spieler und Charakter zu erreichen.

Sollte so sein. Hält sich da jeder konsequent dran? Kann sich jeder für jeden Charakter merken, was exakt der nun gesehen bzw. nicht gesehen hat? ;)

Bei RL-Wissen wird es noch komplizierter. Welche Tiere kennt man als Vesternesse-Bewohner?

Welche Tiere entscheidet ein EW:Tierkunde oder ein EW:Landeskunde :dunno:

Geschrieben

Schön,...

 

Nachdem das alles geklärt ist möchte ich wieder verführen beim Thema zu bleiben :D

 

Wie es andere Systeme machen mag als Inspirationsquelle für "Hausregeln" dienen, und erlaubt ist was allen Spass macht.

Geschrieben

@Issi

 

Ich habe sowohl MERS als auch DSA 1 geleitet und lange gespielt. Pendragon hab ich mal auf nem Con probiert. Wir haben immer gewürfelt. Bei DSA halt auf Charisma. Keine Ahnung was Du gespielt hast :dunno:

 

Es gibt Würfel- und Spielleiterlose Rollenspiele. Beide arbeiten oft mit verteilten Erzählrechten. Midgard ist aber nicht Würfellos.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Das liegt sicherlich daran, dass ich vorher Systeme wie Mers , Pendragon Und DSA gespielt habe. Da hat sich die Frage ob Würfeln oder Ausspielen gar nicht gestellt. Da wird  vorausgesetzt, dass man sich als Spieler Ideen macht, was seine Figur sagt und wie sie vorgeht.Als SL sowieso.

 

PS: Und nein, Rollenspieler aus anderen Systemen sind deshalb keine Selbstdarsteller, sondern einfach nur Rollenspieler die ihren Charakter spielen. Und die Spielleiter sind auch keine Willkür-Monster, nur weil es keine sozialen Fertigkeiten wie in Midgard gibt. ;)

 

 

Äähh... Verzeihung, aber sprechen wir hier von dem gleichen DSA, MERS und Pendragon?

Em ja davon gehe ich aus. Wobei es einen SL gibt, der auch heute  gerne noch die erste Version von DSA spielt. Die fand ich Ok.Mit dem Charisma.

 

DSA hatte spätestens seit seiner 2. Auflage (1989) ein fest integriertes Talentesystem mit sozialen Fertigkeiten.

Das stimmt. Hab ich aber nicht gespielt.

Pendragon ließ den Charakter bei Konversationen ständig auf seine Werte für Leidenschaften, Hass oder Fertigkeiten (wie Etikette) würfeln.

Der Schwerpunkt auf den Charaktereigenschaften hat mir gefallen. Soziale Fertigkeiten  gibt es da zwar auch, aber ich kann mich nicht erinnern die  angewandt zu haben, ohne vorher die entsprechenden Argumente vorzubringen und eine Figur auszuspielen.

Oder  dass das in den Regeln so vorgeschlagen wurde.

Und selbst das vor Kampfregeln strotzende MERS hatte das Attribut 'Menschenführung und Einfluß' und eine zugehörige Tabelle für statische Manöver. 

Menschenführung ist eine Gummifertigkeit, ebenso Einfluß. Ich finde nicht, dass die mit "Verführen" in Midgard zu vergleichen sind, aber man kann sie ggf. so anwenden, wenn man dem SL vorher sagt, was man vorhat, wie man vorgeht, und die Argumente einen Wurf rechtfertigen.

 

 

Könnte es vielleicht sein, dass ihr die Regeln dieser Spiele nur teilweise verwendet und den (ungeliebten) Rest ignoriert habt? :lookaround:

Ungeliebt? Aber nein. Ich glaube hier wird kräftig aneinander vorbei geredet.

Mir ging es hier um die Gewichtung der sozialen Fertigkeiten, nicht um die Abschaffung. Das wurde mir den Mund gelegt. ;)

Ich kenne das so, dass der Spieler sagt, was er vorhat, das entsprechend beschreibt oder ausspielt und dann erst würfelt. In Midgard hat er viele Fertigkeiten zur Auswahl, in anderen eine Gummifertigkeit, oder Charaktereigenschaften, bei DSA 1 wars nur Charisma.

 

 

Zuerst würfeln und dann erst Argumente vorbringen und die Spielfigur ausspielen ist mir fremd. Hab ich nicht mal in  den Midgard Regeln so gelesen.Das ist auch schon Alles :dunno:

Beste Grüße

Bearbeitet von Issi
Geschrieben (bearbeitet)

 

Sollte so sein. Hält sich da jeder konsequent dran? Kann sich jeder für jeden Charakter merken, was exakt der nun gesehen bzw. nicht gesehen hat? ;)

Bei RL-Wissen wird es noch komplizierter. Welche Tiere kennt man als Vesternesse-Bewohner?

ich weiß nicht, ob sich jeder daran hält, ich zumindest würfel, ob meine Figur auf bestimmte Ideen kommt, die ich als Spieler habe oder die Figur noch nie davon gehört/gelesen hat. Gerade bei niedrig- und mittelgradigen Figuren. Wenn ich mir sicher bin, dass die Figur es nicht wissen kann, auch wenn ich als Spieler es weiß oder vermute, würfel ich gar nicht, sondern halte einfach die Klappe. Bei hochgradigen Figuren würfel ich nicht, wenn es um etwas aus den Kernkompetenzen geht (zumindest solange der SL keinen Wurf verlangt), da gehe ich davon aus, dass die Figur weiß, was ich weiß.

 

Kenne ich auch so, Informationen die eine Figur nicht hat oder haben kann, hat sie nicht. Wenn Jemandem einfällt das könnte ich vielleicht wissen, gibts einen Wurf.

 

Gute Nacht! ;)

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

DSA 1 eignet sich sehr gut für Kinder.Die Figuren sind schnell ausgewürfelt.Es gibt nur wenig zu überblicken,und sie können sofort loslegen.Die allerersten Abenteuer sind auch sehr stimmungsvoll.Und Charisma reicht zum Spielen vollkommen aus.:-)

Geschrieben

Hallo!

 

Moderation :

Wir sind hier zwar im Smalltalk-Bereich, wo es auch einmal ein wenig ausschweifender zugehen kann, aber DSA1, dessen Kindertauglichkeit oder die unterschiedlichen Neigungen beim Ausspielen sozialer Fertigkeiten haben dennoch so gar nichts mit dem eigentlichen Thema dieses Stranges zu tun. Also besinnt Euch bitte wieder auf den Kern der eigentlichen Sache.

 

Und wehe, jemand möchte diese Kunterbunt-Diskussion aufgeteilt haben wollen ...

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Drum mache ich es zum Abschluß kurz, um aus diesem Karussell endlich mal auszusteigen ;) : Beischlaf durch einen einmaligen Krit, ohne Einwilligung der Spielers, ist bei uns nicht möglich. Ich teile da die Meinung von Orlando, Fimolas, dabba, donnawetta und  anderen.

Viel Spaß noch!

Bearbeitet von Issi
Geschrieben (bearbeitet)

@Stephan:

 

Auch wenn es mittlerweile nicht mehr so viel Sinn macht, da dieser Strang hier sich ziemlich schnell mit in meinen Augen sich wiederholenden und wenig-sagenden Beiträgen fühlt und Bezüge sehr schnell unübersichtlich werden, antworte ich dir noch, weil du mich sozusagen "direkt" angesprochen hast.

 

Ich habe in meinen vorherigen Beitrag versucht, noch einmal aufzuzeigen, dass der Strang hier (natürlich aus meiner Sicht) ungwöhnlich deutlich nach wenigen Beiträgen zu einer Sammlung aus ein- und gegenseitigen Vorwürfen und Abwertung/Inakzeptanz der möglichen Spielweisen verschiedener Gruppen wurde. Daher habe ich versucht über Beispiele zu zeigen, dass praktisch jede Gruppe den "auswürfelbaren" Fertigkeiten durch die Konstellationen und Spielweise physikalische/plausible Grenzen setzt; diese persönlichen Einschätzungen können aber sehr unterschiedlich ausfallen und hängen außerdem vom konkreten Spielziel und der Art des gewünschten Rollenspiels ab. Da ich zudem versucht habe vor dem Antworten den ganzen Strang zu lesen, habe ich mich auch auf schon ältere bzw. alte Beiträge bezogen.

Auf jeden Fall: Abhängig davon wie realistisch/plausibel/spaßig/ernsthaft/würfelfokussiert gespielt wird, kann Verführen unterschiedlich erfolgsversprechend in einer abweichend großen Anzahl von Situationen genutzt werden. Auch hängt es (vor allem in Sonderfällen) stark davon ab, was jeweils mit Verführen erreicht werden soll bzw. was gruppenabhängig mit Veführen möglich ist und wie es z.B. gegenüber Beredsamkeit abgegrenzt wird.

Da hier für mich über die vielen kurzen Beiträge sehr wenig Erkenntnisgewinn herausgekommen ist, habe ich versucht über meine vorherigen zwei langen Beiträge etwas zu äußern und eventuell ein Innehalten oder Nachdenken anzuregen.

Wie schon von mir angedeutet, ist es im "echten" Leben deutlich schwieriger als in vielen Rollenspielgruppen korrekt soziale Fertigkeiten anzuwenden und andere von etwas zu überzeugen.

Dass ich mit einem langen Beitrag wahrscheinlich ähnlich wenig erreiche, wie mit einem kurzen, ist und war mir bewusst und von daher: Wenn dir mein Beitrag nichts gesagt hat, finde ich es ein wenig schade, aber auf der anderen Seite erging es mir persönlich mit den meisten kurzen Beiträgen hier im Strang so, also können wir beide gut damit leben.

Bearbeitet von Dracosophus

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