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Hallo, ich hoffe ihr könnt mir bei meinem Problem helfen:

ARK S. 60 zweiter Abschnitt:

... Nachdem sich seine Eignung zum Zauberer gezeigt hat, kann er ... in Visionen neue Zauberkünste lernen...

 

Wie würdet ihr das handhaben?

-Braucht er dazu den Zauber Vision

-Wie lange befindet er sich in der Vision, in der er den neuen Spruch lernt

-Wie viele Erfahrungspunkte muss er ausgeben: alle angegebenen in ZEP bzw.

AEP

Nur ein drittel, da er kein Geld ausgeben muss, oder vielleicht auch nur die

Hälfte, weil es sonst viel zu einfach wäre?

 

Ihr seht, ich habe davon wenig Vorstellungen, und hoffe, dass es euch dabei anders geht!

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Hallo,

 

ist zwar schon ewig her, dass ich einen Schamanen gespielt habe, wir würden das in unserer Gruppe aber wie folgt handhaben:

 

Die Visionen, durch die der Sc seine Grundzauber lernt, sind unterschiedlich zu dem Zauberspruch Vision (wuerde sich auch wiedersprechen, da er dann ja diesen Zauber gar nicht lernen koennte). Der Sc bereitet ein Ritual vor, in dem er Kontakt zu den Naturgeistern aufnimmt.

 

Dieses Ritual dauert so lange, wie in DFR, S. 283 unter Zeitaufwand und Lebensunterhalt beschrieben. Hier würde ich sagen, dass es sich nicht um Selbststudium handelt, da er ja in einer Vision den Zauber "beigebracht" bekommt.

Das Lernen eines Zauberspruchs, der 100 Punkte kostet, dauert also 10 Tage. In dieser Zeit ist der Schamane damit beschäftigt, das Ritual vorzubereiten und am Ende dieses Zeitraums hat er dann die Vision, in der er den Spruch lernt.

Die Vorbereitungen können auch durchaus Kosten verursachen (z.B. durch spezielle Materialien etc.), so dass man aus meiner Sicht die Gold/EP-Verteilung nach ein drittel/zwei drittel bis zwei drittel/ein drittel anwenden kann.

 

Fuer alle Zauber, die nicht Grundzauber sind, gilt diese Regelung allemal, da er dazu ja durchaus Magiergilden einen Besuch abstattet (ARK, S. 60, dritter Absatz).

 

Gruß

boing

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Du brauchst den Zauber Vision nicht um im Selbsstudium lernen zu können, Schamanen können durch Selbststudium und Praxis (DFR 286 gleichnamiger Abschnitt) lernen wobei dies zwei verscheidene Methoden sind! Dort steht, Schamanen "suche Kontakt mit [...] ihrem Totemgeist", Vision ist hier nicht erwähnt und die Spruchbeschriebung sagt auch nur etwas über Ratschläge etc. der Totems aus. Die Zauber sind voll zu bezahlen, es gibt vom Totem keinerlei Vergünstigungen (wie etwa nur 1/3 EP zu bezahlen) oder ähnliches.

 

Soweit ist die Sache m.E. von den Regeln gedeckt und es braucht hierfür auch keine besondere Handhabungen ;)

 

Der Vorteil (Selbststudium) ist übrigens nicht zu unterschätzen, du kannst ja praktisch jederzeit (in einer kleinen Pause) deine Zauber lernen ohne, dass du erst Lehrmeister suchen musst, was gar nicht so einfach ist, wenn man durch die endlose Tegarische Steppe zieht oder in der scharidischen Wüste festsitzt, ich spreche da aus Erfharung ;) und (Praxis) wenn du bedenkst, dass du mit Praxispunkten Wundertaten (also deine Grundzauber) lernen kannst, dann bist du mit dem lernen sogar ziemlich schnell fertig. Zum Beispiel: Heilen von Wunden kannst du so in einem Tag lernen, wenn du genug PPs hast.

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Ach, noch eine Frage zum Schamanen, die ich vergessen habe zu stellen:

Warum hat dieser die Fähigkeit "Talisman herstellen" als Standart, und nicht als Grund, obwohl es dieser Abenteuertyp ist, der in anderen Mythen immer mind. fünf dieser Gegenstände zum Schutz bei sich trägt?

 

Hat wohl hauptsächlich Spielgleichgewichtsgründe, bzw. den Grund das solche sachen Spezialgebiet des Thaumaturgen ist, und diesen "besonders" machen soll.

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Gut, das ist ein Versuch, diesen offensichtlichen Verstoß gegen die Fähigkeiten einen Schamanen zu beschreiben; ich halte Talismane aber nicht für sio stark, dass es gleich das Spielgleichgewicht gefährden würde. Ich halte es eher für eine Behinderung der Ausspielmöglichkeiten des Schamanen, die m.E. sehr auf Talismane spezialisiert sind.

Ich meine, wer stellt sich einen Schamanen nicht so vor: verrückter, naturverbundener Kauz, der viel von seiner eigenen Zauberkraft, und den Kräften der Natur hält, sich in der Natur auskennt, ein wenig abergläubig ist, mit vielen Gegenständen zur Geistesbekämpfung/ besänftigung, und vor allem mit vielen Talismanen.

Es wäre verkraftbar, wenn der Thaumaturg, der eh (meistens) nicht so viel von Geistern, Göttern, usw. hält, Talisman erstellen als Standart hätte; jedoch halte ich dies beim Schamanen einfach für nicht sonderlich angebracht.

Soweit zu meiner Meinung, was halltet ihr denn davon?:confused:

@ HarryW: Dies sollte kein Angriff auf deinen Beitrag sein, ich wollte lediglich meinen Standpunkt dazu genauer erläutern, was ich am Besten mit dem Anknüpfen an deinen Beitrag tun konnte!:praise:

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Zuerst muss ich mal HarryW zustimmen, ansonsten finde ich noch, dass die Talismane auch nicht wirklich zu einem Schamanen Grundgebiet passen so wie sie in Midgard realisiert sind. Talismane kann man herstellen um sich gegen eine bestimmte Art von Zauberei besser zu schützen, Schamanen würde ich eher Schutz vor Krankheit, bösen Geistern, Unglück, schlechtem Jagterfolg, etc. zuschieben. Wenn solche Dinge hergestellt werden könnten, dann sollte der Sc das als Grund beherrschen, aber bei einer Resistenzerhöhung um +2 gegen Umgebungszauber beispielsweise muss ich Sc nicht umbedingt einem Thaumaturgen vorziehen. Da find ich die Regelung schon passend.

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Gut, das ist ein Versuch, diesen offensichtlichen Verstoß gegen die Fähigkeiten einen Schamanen zu beschreiben; ich halte Talismane aber nicht für sio stark, dass es gleich das Spielgleichgewicht gefährden würde. Ich halte es eher für eine Behinderung der Ausspielmöglichkeiten des Schamanen, die m.E. sehr auf Talismane spezialisiert sind.

Ich meine, wer stellt sich einen Schamanen nicht so vor: verrückter, naturverbundener Kauz, der viel von seiner eigenen Zauberkraft, und den Kräften der Natur hält, sich in der Natur auskennt, ein wenig abergläubig ist, mit vielen Gegenständen zur Geistesbekämpfung/ besänftigung, und vor allem mit vielen Talismanen.

Es wäre verkraftbar, wenn der Thaumaturg, der eh (meistens) nicht so viel von Geistern, Göttern, usw. hält, Talisman erstellen als Standart hätte; jedoch halte ich dies beim Schamanen einfach für nicht sonderlich angebracht.

Soweit zu meiner Meinung, was halltet ihr denn davon?:confused:

@ HarryW: Dies sollte kein Angriff auf deinen Beitrag sein, ich wollte lediglich meinen Standpunkt dazu genauer erläutern, was ich am Besten mit dem Anknüpfen an deinen Beitrag tun konnte!:praise:

 

Hi, ich kann mich eigentlich deiner Vorstellung nur anschließen, sehe diese aber halt (leider) durch den Midgard-DFR-Schamanen nicht abgedeckt, weshalb ich den auch noch nie gespielt habe. Der oben erwähnte Medizinmann aus QB:Buluga entspricht meinen Vorstellungen viel besser (und ich denke auch deinen), aber dies ist wohl geschmaksache, worüber sich bekanntlich schlecht streiten lässt.

 

Der Midgard-DFR-Schamane entspricht halt eher dem Indianischen Vorbild (meine Meinung) und das verbinde ich nicht mit Talismanen.

 

Vielleicht solltest du dir den Medizinmann mal näher ansehen.

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So, hier der Schmanen-Talisman:

 

Anhänger verzaubern - Stufe 4

Naturgeist rufen

 

Zeitaufwand: 1 Monat

Kosten: 500Gs/ABW

 

500: Sc -1000: Tm -5000: Dr

 

Dies ist die Fertigkeit der Schamanen, ihre eigenen Talismane herzustellen. Hierzu ruft er einen niederen Naturgeist, den er mit der Fertigkeit Anhänger verzaubern in einen kleinen Gegenstand bindet, und ihm eine bestimmte Aufgabe gibt. Ob der Versuch geling, entscheidet ein EW:Zaubern. Der Talisman kann z.B.:

 

- Jagdglück erbringen

- Vor Geister schützen

- Missgeschicke verhindern

- Glück in der Liebe

-

 

Letztendlich entscheidet aber der Spielleiter wie stark der Talisman in entsprechenden Situationen wirkt. Zu ergänzen ist noch, dass der Talisman nu bei Anhängern desselben Glaubens des Herstellers wirkt (Tiermeister können die Talismane nur selber verwenden).

 

Wichtig: Der PW:ABW wird jeweils nach dem Einsetzen des Talismans gewürfelt.

 

Auch downloadbar (als pdf) unter http://www.kleiner-midgard-almanach.aw3.de.

 

Und, Verbesserungsvorschläge?:D

 

kagemurai

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Dies ist die Fertigkeit der Schamanen, ihre eigenen Talismane herzustellen. Hierzu ruft er einen niederen Naturgeist, den er mit der Fertigkeit „Anhänger verzaubern“ in einen kleinen Gegenstand bindet, und ihm eine bestimmte Aufgabe gibt. Ob der Versuch geling, entscheidet ein EW:Zaubern. Der Talisman kann z.B.:

 

- Jagdglück erbringen

- Vor Geister schützen

- Missgeschicke verhindern

- Glück in der Liebe

- …

 

Letztendlich entscheidet aber der Spielleiter wie stark der Talisman in entsprechenden Situationen wirkt. Zu ergänzen ist noch, dass der Talisman nu bei Anhängern desselben Glaubens des Herstellers wirkt (Tiermeister können die Talismane nur selber verwenden).

Gerade hier würden mich Details interessieren...
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Wenn Du die Auswirkungen meinst, kann ich dir dazu nur sagen, dass es zu lange dauern würde alle aufzulisten. Deshalb liegt es im Ermessen des Spielleiters die Stärke der Wirkung zu beschreiben. Wenn du jedoch weitere Möglichkeiten meinst, die der Talisman bieten soll, dann schreibe mir das bitte noch einmal und ich werde Ergänzungen vornehmen.

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Wenn Du die Auswirkungen meinst, kann ich dir dazu nur sagen, dass es zu lange dauern würde alle aufzulisten. Deshalb liegt es im Ermessen des Spielleiters die Stärke der Wirkung zu beschreiben. Wenn du jedoch weitere Möglichkeiten meinst, die der Talisman bieten soll, dann schreibe mir das bitte noch einmal und ich werde Ergänzungen vornehmen.

 

Das wäre mir zu breit gefächert. Solche Auswirkungen müssen Regeltechnisch definiert werden!

 

Wie wäre folgender vorschlag:

- Jagdglück: 1 punkt SG während der nächsten Jagd einsetzbar für Spurenlesen, Schleichen, Tarnen oder Scharfschießen

- Glück in der Liebe: 1 punkt SG für den nächsten Verführen versuch

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Gut, so könnte man es handhaben, jedoch könnte man dann jeden Talisman nur einmal benutzen, was nicht in meinem Sinne wäre. Außerdem könnte, wenn man es Regeltechnisch leitet, schnell einmal dieser Talisman zu stark werden, und das Spielgleichweewicht gefährden. Du kannst es ja gerne so handhaben, ich hingegen überlasse die Wirkung in den individuellen Situationen dem Spielleiter!

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Gut, so könnte man es handhaben, jedoch könnte man dann jeden Talisman nur einmal benutzen, was nicht in meinem Sinne wäre. Außerdem könnte, wenn man es Regeltechnisch leitet, schnell einmal dieser Talisman zu stark werden, und das Spielgleichweewicht gefährden. Du kannst es ja gerne so handhaben, ich hingegen überlasse die Wirkung in den individuellen Situationen dem Spielleiter!

 

Was auch besser ist, da so mehr Möglichkeiten aufkommen, den Talisman einzusetzen und er nicht zu einem "für einen Zweck gebaut" Talisman vegetiert.

 

Bamba

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Also nachdem du nochmal nachfragst... ;)

 

Ich finde deine Hausregel denkbar schlecht und versuche das mal gleich zu begründen:

 

1. du schaffst ein Lernschema und machst keine Regelung dazu wie es zu verwenden ist, im Prinzip ist alles SL Entscheidung. Dann brauch ich kein Lernschema, da kann ich auch zu meinem SL gehen und ihm sagen ich wünsche mir einen speziellen Talisman für Jagdglück und er muss sich erst wieder alles selbst überlegen. Du hast in deinem Lernschema ja eigentlich nichts geregelt, außer, dass Schamanen für einen lächerlich geringen Preis im Prinzip gegen/für alles einen Talisman machen können, was dann nochmal vom SL mit Phantasie auszuformulieren wäre.

 

2. viel zu billig dafür dass ein Talisman alles abdeckt. Sieh dir mal die Lernregeln für die anderen Talismane aus dem Arkanum an, dort findest du jeden Talisman einzeln zu lernen (gegen Geister, gegen Umgebungsmagie, gegen ...) und es gibt keine Sammel-lernmöglichkeit. Hiermit bewertest du den Schamanen viel zu stark, da er einfach den Schamanen Talisman lernt und damit alles machen kann was er sich einfallen lassen kann.

 

Vorschläge:

 

a. du solltest den ganzen Talsiman Teil auslagern, da sich der Teil des Strang eindeutig einen eigenen Strang verdient hätte, vielleicht bekommst du dann auch mehr Rückmeldungen, dann schreib rein, dass du an einer Hausregel zu Talismanen arbeitest (vielleicht kann dir ein Moderator helfen).

 

b. formuliere mal einen Talisman richtig aus, nimm zum Beispiel den für Jagdglück, wieviel kostet es genau diesen einen Talisman zu lernen (der alleine wäre vielleicht für 500 EP zu haben), welche regeltechnischen Vorteile bringt es diesen Talisman zu tragen (höhere Prozentchance pro Stunde Jagdwild zu finden, positive WM beim gezielten Blattschuß, etc.), welche besonderen Herstellungstechnicken/-materialien braucht es (die Krallen mächtigen Jägers der jeweiligen Gegend (Löwe-Wüste / Puma-Gebirge / Wolf-Nordländer / Jaguar-Dschungel / etc.), die vom Talismanträger selbst erlegt sein müssen) etc. pp.

 

Über so einen Vorschlag kann man dann auch besser diskutieren, denke ich, ich hoffe das hilft mal weiter :)

lg

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Vielen Dank, für die ehrliche Antwort!

Ich wollte das eigentlich zuerst so (wie oben beschrieben) verwenden, da ein solcher Talisman eigentlich enorm schlecht sein sollte (z.B. man trifft zwar evt. ein Reh, aber das hätte man in diesem Fall eh getan, u.Ä., nur in wenigen Situationen, wo der Spielleiter denkt, die Figuren könnten ein wenig Hilfe gebrauchen, würde ein solcher Talisman nützen). Dementsprechend billig, und allumfassend habe ich es gegriffen. Der Talisman stellt also eher eine physische Unterstützung, als eine wirkliche Hilfe dar, wie es in Wirklichkeit bei den Schamanen ja auch der Fall ist. Und dementsprechend sollte dann der Spielleiter entscheiden, was der Talisman dem Schamanen in der jeweiligen Situation bringt. Man könnte also sagen, dass er so viel bringt, wie ein Glücksbringer beim Schreiben einer Arbeit. Jedoch nimmt einem dieser die evt. Angst, und wirkt so auf seine Art von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Deshalb hatte ich micht für diese Regelung entschieden.

Wenn ihr nun immer noch die oben beschriebene Meinung vertreten, alles regeltechnisch zu verfeinern und den Talismanen damit einen wirklichen Wert geben wollt, schreibt es mir bitte nocheinmal (auch wenn ichr das oben schon getan habt) Und ich werde die entsprechenden Regeln verändern!:)

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Vielen Dank, für die ehrliche Antwort!

Ich wollte das eigentlich zuerst so (wie oben beschrieben) verwenden, da ein solcher Talisman eigentlich enorm schlecht sein sollte (z.B. man trifft zwar evt. ein Reh, aber das hätte man in diesem Fall eh getan, u.Ä., nur in wenigen Situationen, wo der Spielleiter denkt, die Figuren könnten ein wenig Hilfe gebrauchen, würde ein solcher Talisman nützen). Dementsprechend billig, und allumfassend habe ich es gegriffen. Der Talisman stellt also eher eine physische Unterstützung, als eine wirkliche Hilfe dar, wie es in Wirklichkeit bei den Schamanen ja auch der Fall ist. Und dementsprechend sollte dann der Spielleiter entscheiden, was der Talisman dem Schamanen in der jeweiligen Situation bringt. Man könnte also sagen, dass er so viel bringt, wie ein Glücksbringer beim Schreiben einer Arbeit. Jedoch nimmt einem dieser die evt. Angst, und wirkt so auf seine Art von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Deshalb hatte ich micht für diese Regelung entschieden.

Wenn ihr nun immer noch die oben beschriebene Meinung vertreten, alles regeltechnisch zu verfeinern und den Talismanen damit einen wirklichen Wert geben wollt, schreibt es mir bitte nocheinmal (auch wenn ichr das oben schon getan habt) Und ich werde die entsprechenden Regeln verändern!:)

 

Ich bin immer noch der Meinung, bzw. folgender:

1.) Für einen Talisman der von dir beschriebenen Art (ohne regeltechnische Relevanz) brauch ich keine Fertigkeit einführen, das ist ein gimmick wie die Pfeife des Halblings, oder ein normaler Glücksbringer den jeder SC bei jedem beliebigen Händler um ein paar KS oder SS kaufen kann, oder das religiöse Symbol an der Kette eines Priesters. Den würde ich jeden Schamanen herstellen lassen, ohne jedwede Fertigkeit oder EPkosten. Wirkung in besonderen Fällen (wäre beim Schamanen wohl eher Hilfe des Totems) wäre eine Belohnung für das gute Charplay, aufgrund solcher Ausarbeitungen. Es gibt sogar einen Strang (von Nikomedes eröffnet glaub ich, recht alt) wo solche kleinen Regelirrelevanten Gimmicks aufgelistet werden.

 

2.) Du aber meintest das die Talismane magischer art und regeltechnischer Relevanz sollten für den Schamanen billiger zu lernen sein. Auf Midgard gibt es Magie, daher ist es durchaus denkbar, das Schamanen tatsächlich Talismane mit echter Wirkung der art Jagdglück, Liebesglück, ... herstellen können.

Die im Arkanum beschriebenen Talismane sind dir zu wenig, ich finde es spricht nichts dagegen diese Liste zu erweitern. Man sollte aber immer alles mit Regeln versehen, vor allem wenn man es im Forum oder gar noch wo anders veröffentlichen will, eine Fertigkeit einzufügen, die dann regeltechnisch gar nichts bringt, bedeutet das der Spieler EP für etwas ausgibt, das er bei anderen SL bzw. ohne der Regel sowieso hätte machen können/dürfen. Aus Gründen des Spielgleichgewichts sollte man sich beim Entwurf stark an den vorhandenen Talismanen orientieren. Am besten gleiche Kosten, gleiche Haltbarkeit, ähnliche Wirkung (+1 - +4 auf einzelne Fertigkeit). Mein vorschlag mit den SG kam daher, das die ja eigentlich für die Abbildung des Heldenglücks im Spiel gedacht sind, dabei bleib ich auch, ich könnte mir also durchaus auch so eine Wirkung vorstellen, dann aber entweder zu höheren Fertigkeits- und/oder Herstellkosten (was nicht umbedingt mehr Gold heißen muss, sondern auch schwierigere Beschaffung der Materialen wie Krallen eines Leitwolfs oder ähnliches) oder aber zumindest mit kürzerer Haltbarkeit (ein Talisman der nur für die morgige Jagd Glück bringt und nicht für die nächsten 2 Wochen).

 

Das ist meine bescheidene Meinung, hoffe sie ist verständlich und nachvollziehbar.

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So, hier der Schmanen-Talisman:

 

Anhänger verzaubern - Stufe 4

Naturgeist rufen

 

Zeitaufwand: 1 Monat

Kosten: 500Gs/ABW

 

500: Sc -1000: Tm -5000: Dr

 

Dies ist die Fertigkeit der Schamanen, ihre eigenen Talismane herzustellen. Hierzu ruft er einen niederen Naturgeist, den er mit der Fertigkeit Anhänger verzaubern in einen kleinen Gegenstand bindet, und ihm eine bestimmte Aufgabe gibt. Ob der Versuch geling, entscheidet ein EW:Zaubern. Der Talisman kann z.B.:

 

- Jagdglück erbringen

- Vor Geister schützen

- Missgeschicke verhindern

- Glück in der Liebe

-

 

Letztendlich entscheidet aber der Spielleiter wie stark der Talisman in entsprechenden Situationen wirkt. Zu ergänzen ist noch, dass der Talisman nu bei Anhängern desselben Glaubens des Herstellers wirkt (Tiermeister können die Talismane nur selber verwenden).

 

Wichtig: Der PW:ABW wird jeweils nach dem Einsetzen des Talismans gewürfelt.

 

Auch downloadbar (als pdf) unter http://www.kleiner-midgard-almanach.aw3.de.

 

Und, Verbesserungsvorschläge?:D

 

kagemurai

 

Was haltet ihr denn unter diesen umständen, von doppelten Lernkosten, die Fähigkeit muss für jede Art (Jagdglück,...) einzelnt gelernt werden, und man hat in jeder einer solchen Situationen EINEN Punkt SG, der aber geopfert wird, wenn der Spielleiter es für richtig hält. (Wäre ja ein bisschen komisch, wenn der Spieler das Glück, was der Talisman ihm bringt, kontrollieren könnte)

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