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Fertigkeit Schmieden?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

Ich spiele jetz einen Zwerg der von Beruf Waffenschmied ist und auch an Torkin glaubt. Jetzt wollte ich im letzten Abenteuer eine Waffe schmieden. Der SL hat mir dann einfach den Wert +6 gegeben. Da ich aber warscheinlich noch häufiger schmieden werde und meine Schmiedekunst auch verbessern will würde es mir sehr helfen welchen Wert ihr für Schmieden genommen habt und wie ihr diese Fertigkeit hochgelernt habt.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

Geschrieben

Bevor es hier nun so anfängt, wie bisher, (Schmieden wurde absichtlich weggelassen,...) was vielleicht richtig so ist, aber ihm bei seiner Frage kein Stück weiter hilft, mache ich hier nun einen Vorschlag, wie man die Fähigkeit Schmieden handhaben könnte:

Lernkosten und Verbesserungsmöglichkeit wie bei Baukunde, vorausgesetzt, man kann Athletik, Leitfähigkeit: Ge31, andere verlangte Fähigkeit: St31,

bis+5:Grundsätzliche Kenntnisse sind vorhanden, und einfache Schmiedearbeiten können verrichtet werden.

+6 bis +8: Dieser Grad reicht aus, alltägliche Gegeanstände schon herzustellen, und nicht nur zu reparieren.

+9 bis +11: Nun kann er auch schon Waffen reparieren, und schlechte herstellen.

+12 bis +14: Der schmied beherrscht nun alle nötigen Fähigkeiten, auch selber einen Laden aufmachen zu können. Er kann nun auch Waffen selber herstellen.

+15 bis +16: Der Meisterschmied kann nun Lehrlinge ausbilden, und zu Gesellen werden lassen. Er kann Feinarbeiten, wie z.B. Goldschmieden verrichten.

+17 und höher: (Nur möglich, wenn der Schmied die Leiteigenschaft hochgenug hat, oder ähnliche Zuschläge bekommt)

Er ist nun ein wahrer Meister seines Faches, und über die Landesgrenzen hinaus bekannt und geschätzt. Er stellt die Wahre für Fürsten und Könige her, und wäre bei einer längeren Einweisung in der Lage, Damaststahl herzustellen (nur in KTP lehrnbar).

 

Grund: Zwerge, Hä, Th, PHa Standart: alle Anderen Ausnahme: As, Ba, Be, Dr, Er, Hl, Ku, PM, PC, Sp, Tm, Wa

 

Es ist eine Fingerfähigkeit.

Geschrieben

Nochetwas:

Für alle Schmiedberufe: drei Punkte

Ungewöhnliche: 6Lernpunkte

Jeweils Anfangswert von+6

 

Ich würde keinen Erfolgswurf verlangen, sondern die angegebenen Dinge können einfach so schon hergestellt werden. Nur wenn der Spieler, der Schmieden +4 beherrscht, versucht, sein Schwert alleine zu reparieren, würde ich einen EW verlangen, und demnach entscheiden, wie gut er seine Arbeit gemacht hat. Oder wenn ein Schmied , der eine Waffe herstellen kann, ein hervorragendes Schwert erzeugen möchte (Verzierungen, etc.)

Geschrieben

Vielleicht hilft dir dazu:

Berufe

oder auch:

Startwerte der Berufsfertigkeiten

Das ist auch möglicherweise von Interesse

Kleinliche Beruferegel

und das:

Berufe bei Midgard

 

Alleine Schmieden als Fertigkeit einzuführen fände ich zu kurz gegriffen. Wenn, dann müssen solche Berufsfertigkeiten für alle Berufe in irgendeiner Weise gelten. Und da findest du in den genannten threads ausreichend Vorschläge.

 

@Kagemurai

Deine Abstufung verstößt sowohl gegen Midgard-Regeln (Wilde Durchmischung von Grob- Waffen und Goldschmied) wie auch gegen die übliche Spezialisierung bei tatsächlichen (historischen) Schmieden.

 

[spoiler=offtopic, weil Rechtschreibung betreffend]

Lernen, Ware, Standard... biiiiitte. ;)

 

Geschrieben
Bevor es hier nun so anfängt, wie bisher, (Schmieden wurde absichtlich weggelassen,...) was vielleicht richtig so ist, aber ihm bei seiner Frage kein Stück weiter hilft, mache ich hier nun einen Vorschlag, wie man die Fähigkeit Schmieden handhaben könnte:

 

Ein Gedanke zum Tonfall:

 

Könnte man bitte auf diese Spitzen verzichten? DAS hilft auch keinem hier weiter... :rolleyes:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Kagemurai

Deine Abstufung verstößt sowohl gegen Midgard-Regeln (Wilde Durchmischung von Grob- Waffen und Goldschmied) wie auch gegen die übliche Spezialisierung bei tatsächlichen (historischen) Schmieden.

 

[spoiler=offtopic, weil Rechtschreibung betreffend]

Lernen, Ware, Standard... biiiiitte. ;)

 

 

Ersteres stimmt wohl eher nicht, da die Spielfigur ur unwesentliche Teile aus dem Berufsleben mitbekommt, und Schmieden gehört zu allen dreien, ebenso glaube ich nicht, dass eine Spielfigur, die bei einem Goldschmied aufgewachsen ist, gleich Gold verarbeiten kann. Aber natürlich hast du damit recht, dass die Fähigkeit von mir zu einfach strukturiert ist! Ich wollte ja auch dem Themaerschaffer nur einen Vorschlag machen, wie er es vorerst regeln kann. Da sehe ich bei meine Varriante keine Bedenken, aber für eine offizielle Fähigkeit eignet es sich natürlich nicht!;)

Geschrieben
Bevor es hier nun so anfängt, wie bisher, (Schmieden wurde absichtlich weggelassen,...) was vielleicht richtig so ist, aber ihm bei seiner Frage kein Stück weiter hilft, mache ich hier nun einen Vorschlag, wie man die Fähigkeit Schmieden handhaben könnte:

 

Ein Gedanke zum Tonfall:

 

Könnte man bitte auf diese Spitzen verzichten? DAS hilft auch keinem hier weiter... :rolleyes:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Du hast vollkommen Recht!:praise:

Mir ist dieser Fall nur schon häufiger aufgefallen, und wollte es vermeiden, dass es wieder passiert!:thud:

Geschrieben

@ Kagemurai:

 

Also grundsätzlich mag ich dein Konzept.

 

Ich mochte auch die Einteilung in Hexenzauber und Druidenkraft, die vorgab, welchen Bekanntheitsgrad man ab einem bestimmten Wert bei Singen oder Dichten hatte. Das finde ich eigentlich eine schöne Idee.

 

Ich finde auch Schmieden an sich eine schöne Fertigkeit. Zumindest eine, die es genauso verdient hat, ausgearbeitet zu werden, wie die ganzen musischen Fertigkeiten, wie Singen, Dichten oder Tanzen. Jeder Schmonk muss sicher nicht zu einer Fertigkeit werden, aber Schmieden ist an sich eine sehr fantasytypischer Fertigkeit, die m.e. eine Daseinsberechtigung hätte.

 

Allerdings würde ich, wie Nix schon schrieb, die drei Schmiedeformen auseinanderhalten. Es sind doch recht unterschiedliche Fertigkeiten und deshalb sollten sie auch getrennt werden. Wenn man sie vielleicht mit Sprachen vergleicht, könnte man festlegen, dass alle drei Schiedeformen zu einem Grundwert von jeweils + 4 in den anderen Formen führen, aber zum Steigern ansonsten unabhängig voneinander neu gelernt werden müssen.

 

 

Ich würde auch in deiner Liste ergänzen, dass man erst ab dem höchsten Wert einfache magische Waffen schmieden kann, wenn denn die "Zutaten" dafür besorgt wurden.

Da muss man sehr vorsichtig sein, was das Spielgleichgewicht angeht. Auf der anderen Seite können Figuren auch lernen, Heiltränke und ähnliches zu aktivieren. Also warum auch nicht einfache magische Waffen schmieden, wenns teuer genug ist.

Auf jeden Fall muss man dazu eine schöne Schmiede haben. So einfach unterwegs geht das nicht. Auch das ist auszuarbeiten.

 

Ein Gedanke ist es auf jeden Fall wert.

Geschrieben

Nehmen wir an mein Char könnte jetzt als Waffenschmied Waffen schmieden. Dürfte er dann nach eurer Meinung mit einem EW: Waffen schmieden -4 versuchen eine einfache und schlechte rüstung zu schmieden?

Ich hatte mir auch überlegt schmieden ähnlich wie Athletik zu lernen und hoch zu lernen.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

Geschrieben

Hallo Asma!

 

Nehmen wir an mein Char könnte jetzt als Waffenschmied Waffen schmieden. Dürfte er dann nach eurer Meinung mit einem EW: Waffen schmieden -4 versuchen eine einfache und schlechte rüstung zu schmieden?
Ich als Spielleiter würde das zulassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Ich würde auch in deiner Liste ergänzen, dass man erst ab dem höchsten Wert einfache magische Waffen schmieden kann, wenn denn die "Zutaten" dafür besorgt wurden.

Da muss man sehr vorsichtig sein, was das Spielgleichgewicht angeht. Auf der anderen Seite können Figuren auch lernen, Heiltränke und ähnliches zu aktivieren. Also warum auch nicht einfache magische Waffen schmieden, wenns teuer genug ist.

Auf jeden Fall muss man dazu eine schöne Schmiede haben. So einfach unterwegs geht das nicht. Auch das ist auszuarbeiten.

 

Ein Gedanke ist es auf jeden Fall wert.

 

Für das herstellen von magischen Waffen gibt es bereits Regeln im Arkanum. Das sollte unberührt bleiben. "Waffen verzaubern" ist die Fertigkeit dazu. Man könnte höchstens sagen das man mit dem höchsten Schmiedewert einen Thaumaturgen dabei unterstützen kann (die nötige Alchmistenmetall Waffe herstellt) aber den Thaumaturg braucht man weiterhin dazu.

Geschrieben

 

Für das herstellen von magischen Waffen gibt es bereits Regeln im Arkanum. Das sollte unberührt bleiben. "Waffen verzaubern" ist die Fertigkeit dazu. Man könnte höchstens sagen das man mit dem höchsten Schmiedewert einen Thaumaturgen dabei unterstützen kann (die nötige Alchmistenmetall Waffe herstellt) aber den Thaumaturg braucht man weiterhin dazu.

 

Na dann haben wir ja gar keine Probleme. ;)

 

@ Bro:

 

Der Schlosser wäre mir schon zuviel.

Ich würde beim Grobschmied, beim Waffenschmied und beim Goldschmied bleiben. Das reicht m.e. völlig aus.

Rüstungen würde ich dem Waffenschmied zuordnen.

Völliger Realitätsbezug muss schließlich auch nicht sein. Es geht ja um spielbare Regeln.

Geschrieben

Ich glaube nicht, dass SpF über das grobe Reparieren von verbeulten Rüstungen und verbogenen Schwertern hinaus kommen können.

Geniale und berümte Schmiede benötigen fast ein ganzes Leben an Erfahrung um ihre Qualität an Schmiedekunst zu erreichen. Und das bei ständiger (sesshafter) Arbeit.

Ein Abenteurer, der sich ab und zu hinter den Amboss stellt könnte solch eine Berufsreife nie erreichen. Schmieden ist zwar eine schöne Fertigkeit, für unsere Helden jedoch unerreichbar. Daher benötigen wir auch keine Unterscheidung in einzelne Berufszweige.

Grobschmied - das war's

 

(Das war jedoch nur meine unbedeutende Meinung)

 

Gruß

 

rito

Geschrieben
@ Bro:

 

Der Schlosser wäre mir schon zuviel.

Ich würde beim Grobschmied, beim Waffenschmied und beim Goldschmied bleiben. Das reicht m.e. völlig aus.

Rüstungen würde ich dem Waffenschmied zuordnen.

Völliger Realitätsbezug muss schließlich auch nicht sein. Es geht ja um spielbare Regeln.

 

Von mir aus. Und wer macht die Schlösser in diesem Fall?

 

Der Goldschmied (in Anlehnung an Uhrmacher etc.), da er von den 3 genannten Schmieden derjenige mit dem besten Feingefühl ist (ich weiss leider auswendig nicht, ob sich dies auch in den Ge-Werten ausdrückt, sollte aber).

Geschrieben
Ich glaube nicht, dass SpF über das grobe Reparieren von verbeulten Rüstungen und verbogenen Schwertern hinaus kommen können.

Geniale und berümte Schmiede benötigen fast ein ganzes Leben an Erfahrung um ihre Qualität an Schmiedekunst zu erreichen. Und das bei ständiger (sesshafter) Arbeit.

Ein Abenteurer, der sich ab und zu hinter den Amboss stellt könnte solch eine Berufsreife nie erreichen. Schmieden ist zwar eine schöne Fertigkeit, für unsere Helden jedoch unerreichbar. Daher benötigen wir auch keine Unterscheidung in einzelne Berufszweige.

Grobschmied - das war's

 

(Das war jedoch nur meine unbedeutende Meinung)

 

Gruß

 

rito

 

Hallo rito!

 

Wie schauts dann bei Elfen, Gnomen oder (besonders) Zwergen aus? Die haben ja schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, wenn sie in das Abenteurerleben kommen und können durchaus schon Schmieden gelernt haben (Schmiedeberuf vorausgesetzt). Diese Kunst können sich doch dann sicherlich noch im Laufe ihrer Karriere vertiefen.

 

Grüße Alondro

Geschrieben

Elfen dürften trotzdem rausfallen, da sie sich zu viel Zeit lassen!

Zwerge, ok, bei Gnomen weiß ich nicht genau, sie sind zwar Handwerklich sehr geschickt, aber wenn sie Schmieden lernen wollen, sollten sie auch auf andere Fähigkeiten verzichten, die sie sonst am Anfang für einen Lernpunkt bekommen!

Aber trotzdem stimme ich der Meinung zu, dass Spielfiguren nur das Grobschmieden beherrschen sollten, da sie ja nur die notdürftigen Kenntnisse des Berufes erfahren haben, und m.E. die Nichtmenschen schon genug Vorteile haben!

Geschrieben

Ich habe jetzt das QB: Myrkgard

In diesem steht die Fähigkeit: "Waffenkunde"

Laut meiner Auffassung umfasst sie auch die Fähigkeit: "Schmieden"

Irgendwelche Einwände/Berichtigungen?

Sonst: Das Myrkgard-Buch kaufen, und die Fähigkeit nachlesen.;)

Geschrieben
Ich habe jetzt das QB: Myrkgard

In diesem steht die Fähigkeit: "Waffenkunde"

Laut meiner Auffassung umfasst sie auch die Fähigkeit: "Schmieden"

Irgendwelche Einwände/Berichtigungen?

Sonst: Das Myrkgard-Buch kaufen, und die Fähigkeit nachlesen.;)

Ich weiß nicht.

 

Ich habe eher den Eindruck, dass die Fertigkeit Prioritäten im Bereich der Schusswaffen setzt. So werden nur Vorderlader und Bogen genannt. Von Nahkampfwaffen ist keine Rede.

 

Detritus

Geschrieben

Stimmt, aber was brauchst du, um eine Pistole zu verbessern?..."Schmieden"

Und es ist ebenfalls nicht von Armbrüsten die Rede, glaubst du, dass sie deswegen ausgeschlossen ist?

Außerdem ist von "allen Waffen die man beherrscht" die Rede. (gehören da Nahkampfwaffen nicht dazu?

Geschrieben

Also, die Fertigkeit "Schmieden" ist die einzige Hausregel, die ich gerne verwenden möchte! :clap:

 

Wenn sie denn mal fertig ist, die Hausregel ...

 

P.S.: Wie sieht die Fertigkeit für einen Kazmalmar aus? ;)

 

Randver MacBeorn.

Geschrieben
Ich habe jetzt das QB: Myrkgard

 

Der Myrkgardband ist kein offizielles Regelwerk oder Quellenbuch Midgards. Seine Inhalte wurden als Fanprojekt geschrieben und nicht dem Lektoratsprozess der offiziellen Midgardprodukte unterworfen. Also müssen alle darin beschriebenen Fertigkeiten als Hausregeln gelten. Die einzelnen Kapitel (Länderbeschreibungen) wurden zwar intern diskutiert, allerdings war jeder Länderchef frei in seinem Gebiet zu tun wie er oder sie wollte. Also ist auch Fertigkeit 'Waffenkunde' als von Jörn Schridde vorgeschlagene Hausregel zu sehen.

Zum Thema:

Persönlich gefällt mir die Beschreibung der moravischen Schmiedemeister als Vorbilder für Zauberschmiede sehr gut.

Für SC: ich denke sie haben weder die nötigen Materialien (Roheisen, Kohle) noch eine geeignete Ausrüstung (Schmiede, Esse, Feuer, Hämmer, Ambos) noch die Erfahrung die benötigt wird selbst Waffen zu schmieden die die nötige Qualität aufweisen. Reparieren ja aber selbst herstellen eher nein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Die nötigen Materialien kann man bei jedem Schmied bekommen. Und warum sollte ein Berufsschmied auf dem Markt nicht für geeignetes Entgeld Material sowie Esse, etc. zur verfügung stellen.Meiner Meinung nach sollte ein SC genau die gleichen Schmiedefertigkeiten erlangen sollen wie ein NsC, da ein Sc auch z. B. genau so gut Landeskunde lernen kann.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

Geschrieben
Die nötigen Materialien kann man bei jedem Schmied bekommen. Und warum sollte ein Berufsschmied auf dem Markt nicht für geeignetes Entgeld Material sowie Esse, etc. zur verfügung stellen.Meiner Meinung nach sollte ein SC genau die gleichen Schmiedefertigkeiten erlangen sollen wie ein NsC, da ein Sc auch z. B. genau so gut Landeskunde lernen kann.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

 

Weshalb sollte ein Schmied einen Fremden, der weder einen bekannten Lehrmeister benennen kann, noch einen Lehrlings- oder Gesellenbrief vorlegen kann, in seine Schmiede lassen? und selbst wenn, wozu? Solche Arbeiten erledigt er lieber selbst. Konkurenz ist wahrscheinlich schon genug da, er muss sich nicht noch selbst das Geschäft verderben.

Natürlich kann sich ein Abenteurer (vorausgesetzt er hat das nötige Kleingeld) die benötigte Ausrüstung kaufen, nur braucht er dann in der Regel noch eine Bewilligung der örtlichen Autorität, die dürfte er ohne Gesellenbrief nicht bekommen.

DFR Seite 216, das Kapitel über Berufsfertigkeiten. Sc haben nur einfachste Berufskenntnisse, es fehlt ihnen an Erfahrung, sie können sich damit nicht selbständig machen oder den Lebensunterhalt verdienen.

In Zahlen. Ein SC hätte schmieden +6, vielleicht 8. Ein Schmied der eine zuverlässige Waffe selbst schmieden kann, hätte vielleicht Schmieden +12 oder 14. Ein bekannter Meisterschmied wahrscheinlich 18.

Ein SC der seine Ausbildung fortsetzt um selbständiger Waffenschmied zu werden wäre wieder NSC, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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