Gallimur Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Machtdemonstrationen, Bamba. Jede Person ist angreifbar - nimm doch zum Beispiel mal Verwandte der Chars überraschend als Pfand für derlei Dinge. Ich möchte den Abenteurer sehen, der sich dann noch widersetzt, wenn er seine Mutter dadurch auslösen muss, dass er die Waffe zurückgibt. Spielerfiguren sind bei mir niemals so mächtig, dass ihnen ein Machthaber mit mehreren Untergebenen keine Angst machen kann - die Abenteurer haben ja gerade den Nachteil, dass sie keine Gemeinde haben sondern unstet herumwandern. Ihnen stehen Truppen gar nicht erst zur Verfügung, dafür sind sie frei. Ich gebe den Spielerfiguren ab Grad 3 irgendwann ganz gerne das ein oder andere Artefakt mit - besondere NSCs haben ja auch meist irgendetwas besonderes. Grüße, Kosch Das geht bei uns nicht so leicht, da wir eigentlich immer folgende Konstanten haben: Assassien und Söldner. Denn Assassinen ist es egal, ob ihre Mutter stirbt (Schickssal) und den Söldnern geht es lieber darum sich ncht alzusehr in Gefahr zu bringen. So kann ich meist machen was ich will - am Ende kommt es entweder zu einem Kampf, in dem die ARtfakte geraubt werden, oder die Artefakte werden geraubt. Beides ist nicht so schön. bamba Wenn Du wirklich so harte Hunde hast, hier der Gegenvorschlag: Verwende verfluchte Waffen. z.B.: eine Waffe (+x/+x), sobald der Spieler die Waffe berührt hat, verliert er jeden Monat einen permanenten LP!! Zu lösen ist das ganze nur nur "Bannen von XXX".... d.h. der Spieler kann die Waffe einen Monat gefahrlos tragen... Gibt er die Waffe ab, regenerieren sich die permanenten Verluste auch monatlich...
Norgel Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Ich bräuchte mal ein paar denkanstöße, welche Anzahl von m. Gegenständen pro Person in ordnung sind, und wie stark sie sein dürfen. Wahrscheinlich ist die Anzahl der magischen Gegenstände stark von der Ausgestaltung der Spielwelt abhängig. In einer Welt, in der Magie alltäglich ist, wird es auch vergleichsweise viele magische Gegenstände geben. Das sagt natürlich noch nichts über deren Stärke aus. Hier wäre ich ausgesprochen vorsichtig, weil jede Verstärkung der Spielfiguren (ob durch magische Gegenstände oder irgendwelche Spezialfertigkeiten) unwillkürlich eine Anpassung des Abenteuers (insbesondere bzgl. der Gegner der SpF) an die neu gewonnene Mächtigkeit der Figuren erforderlich macht. Das führt mitunter zu einem "Wettrüsten" von Spielern und Spielleiter, was aus meiner Sicht der absolute Atmosphäre-Killer ist. Deshalb: Lieber weniger magische Gegenstände von durchschnittlicher Mächtigkeit, die aber dafür schön ausgearbeitet sind und sich gut ins Szenario einfügen. Gruß Norgel
Mav3N Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Das geht bei uns nicht so leicht, da wir eigentlich immer folgende Konstanten haben: Assassien und Söldner. Denn Assassinen ist es egal, ob ihre Mutter stirbt (Schickssal) und den Söldnern geht es lieber darum sich ncht alzusehr in Gefahr zu bringen. So kann ich meist machen was ich will - am Ende kommt es entweder zu einem Kampf, in dem die ARtfakte geraubt werden, oder die Artefakte werden geraubt. Beides ist nicht so schön. bamba Wenn Du wirklich so harte Hunde hast, hier der Gegenvorschlag: Verwende verfluchte Waffen. z.B.: eine Waffe (+x/+x), sobald der Spieler die Waffe berührt hat, verliert er jeden Monat einen permanenten LP!! Zu lösen ist das ganze nur nur "Bannen von XXX".... d.h. der Spieler kann die Waffe einen Monat gefahrlos tragen... Gibt er die Waffe ab, regenerieren sich die permanenten Verluste auch monatlich... Ich versuche es mal umszusetzen. Danke. Aber leicht wird es nicht. Bamba
Krayon Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Für das Ganze könnt ich den Geas (siehe Arkanum) als regelkonforme Alternative vorschlagen. Auch ein harter Hund wird den Schwanz einziehen, wenn er weiß, daß er sterben wird, wenn er z.B. die besondere Waffe/das tolle Artefakt nicht entweder unverzüglich nach Auftragsausführung oder nach "Jahr und Tag" zurückgibt.
Masaaki Toda Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Für das Ganze könnt ich den Geas (siehe Arkanum) als regelkonforme Alternative vorschlagen. Auch ein harter Hund wird den Schwanz einziehen, wenn er weiß, daß er sterben wird, wenn er z.B. die besondere Waffe/das tolle Artefakt nicht entweder unverzüglich nach Auftragsausführung oder nach "Jahr und Tag" zurückgibt. Nur ein harter Hund mit betrügerischen Absichten wird kaum zum Geas einwilligen, oder? Gruß Toda
Akeem al Harun Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Nur ein harter Hund mit betrügerischen Absichten wird kaum zum Geas einwilligen, oder? Dann wird dieser harte Hund weder den Auftrag noch die Leihgabe bekommen. Viele Grüße Harry
Norgel Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Eigentlich halte ich schon den Grundgedanken, magische Gegenstände zu verleihen, für relativ abwegig. Mal ehrlich, wer dermaßen blöd ist, magische Gegenstände an eine Gruppe dahergelaufener fremder Halsabschneider (z.B. Assassinen & Söldner) zu verleihen, der ist doch selbst schuld, wenn er seine Sachen nicht wieder sieht. Da bleibe ich doch lieber beim klassischen Schatzfund, um meinen Spielern magischen Plunder zukommen zu lassen. Gruß Norgel
Mav3N Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Eigentlich halte ich schon den Grundgedanken, magische Gegenstände zu verleihen, für relativ abwegig. Mal ehrlich, wer dermaßen blöd ist, magische Gegenstände an eine Gruppe dahergelaufener fremder Halsabschneider (z.B. Assassinen & Söldner) zu verleihen, der ist doch selbst schuld, wenn er seine Sachen nicht wieder sieht. Da bleibe ich doch lieber beim klassischen Schatzfund, um meinen Spielern magischen Plunder zukommen zu lassen. Gruß Norgel So abwegig ist das gar nicht. Wenn jemand etwas unbedingt erledigen muss, jemanden beauftragt und äußerst am Erfolg dieser Mission gelegen ist, kann er ruhig mal das ein oder andere Artefakt beisteuern. In meinen oberen Postings meinte ich stets nicht allzu starke Artefakte. Das Problem ist bloß, dass meine Spieler immer genau wissen diese einzusetzen udn so sehr stark werden. Bamba
Wulfhere Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Nun warum sollten keine Artefakte ausgeliehen werden ?? Wenn eine NspF stark und einflußreich genug ist solche Gegenstände wissentlich auszuleihen, sollten sich eventuelle Diebe das zweimal überlegen. Zudem wenn ein Tempel seinen Priestern oder Or Gegenstände leiht, warum nicht ? Wenn ein Priester seinen eigenen Tempel beklaut sind die Sanktionen seiner Brüder zudem sein geringstes Problem
Norgel Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Versteht mich nicht falsch, natürlich kann es unter Umständen Sinn ergeben, wenn ein Nsc einen magischen Gegenstand verleiht, aber das muss schon irgendwie konsistent bleiben. Wenn da ein Typ rumläuft, der über ein Arsenal an magischen Artefakten verfügt und obendrein so mächtig ist, dass der den SpF ein Geas auferlegen kann, da fragt sich doch der Laie, warum er dann die jeweilige Mission nicht mal eben selbst durchführt, anstatt sich mit windigen Söldnern und Mordbuben herumzuschlagen, bei denen er Gefahr läuft, dass sie ihm das letzte Hemd klauen. Wenn ein Tempel einem Priester ein göttliches Artefakt leiht, dann ist das natürlich ncht ungewöhnlich. Allerdings wird der Priester im Normalfall ja auch das Artefakt nicht unterschlagen. Gruß Norgel
Wulfhere Geschrieben 16. November 2006 report Geschrieben 16. November 2006 Na ja da stellt sich dann doch die Frage was für Charaktere findet man in der Gruppe. ??? Würde es in der Diskussion doch etwas leichter gestalten, wenn wir wissen um welche Art Gruppe es sich handelt.
Gallimur Geschrieben 17. November 2006 report Geschrieben 17. November 2006 Versteht mich nicht falsch, natürlich kann es unter Umständen Sinn ergeben, wenn ein Nsc einen magischen Gegenstand verleiht, aber das muss schon irgendwie konsistent bleiben. Wenn da ein Typ rumläuft, der über ein Arsenal an magischen Artefakten verfügt und obendrein so mächtig ist, dass der den SpF ein Geas auferlegen kann, da fragt sich doch der Laie, warum er dann die jeweilige Mission nicht mal eben selbst durchführt, anstatt sich mit windigen Söldnern und Mordbuben herumzuschlagen, bei denen er Gefahr läuft, dass sie ihm das letzte Hemd klauen. Wenn ein Tempel einem Priester ein göttliches Artefakt leiht, dann ist das natürlich ncht ungewöhnlich. Allerdings wird der Priester im Normalfall ja auch das Artefakt nicht unterschlagen. Gruß Norgel Nun ja, ich könnte mir vorstellen, daß ein mächtiger Magier (von Spielercharaktern mal abgesehen ) nicht unbedingt Lust hat 2 Monate durch den tiefsten Dschungel oder den eisigen Norden zu reisen, NUR um dann dort eine alte Ruine zu durchsuchen. Wenn aber bekannt ist, daß dort gewisse Gefahren lauern, kann er durchaus dafür passende magische Unterstützung verleihen. Außerdem was spielst Ihr den für Charakter?? Ich dachte wir spielen Helden und Assasinen und Mordbuben sind die Gegener!!
Dragon Geschrieben 17. November 2006 Autor report Geschrieben 17. November 2006 Bei mir spielen fast nur Kampofbetonet Chars... 1 KiDoka, 1Runenschneider, 1Schamane, 1Assasine, und ein Dunkelelf-Barde. Alle die Zaubern können, können "fast" nur Kampfzauber (der Barde hilft sich mit dem Grauenslied) und die die nicht Zaubern können haben sich auf Kampf spezialisiert... Ich habe ganz zu Anfang den Fehler gemacht, und dem Schami einen viel zu Heftigen Dolch gegeben. (Waffentabelle: 100, beim auswürfeln der Waffe 1x 19, 2x 20....) Ich habe dann versucht, auch ein paar logische Schwächen einzubauen, aber mit dem Teil macht der Schamie regelmäßig ganze Orkheere, (und die eigenen Kameraden) platt: Blutdürster (magischer Dolch *(+3/+3) Der magische Dolch ist von dem rasendem Geist eines wilden Säbelzahntiegers besessen, (Totemtier) dieser nährt sich von all dem Blut, dass mit der Waffe vergossen wird. Wird der Dolch gezogen, kann er nur wieder weggesteckt werden, wenn man mind. 3w6+8 LP/AP (SL würfelt verdeckt) damit vergossen hat. Der Benutzer kann auch die Runenverzierungen in der Klinge mit dem eigenen Blut auswaschen (1LP, 5AP, 10sec) um vom Tiegergeist "beseelt" zu werden. In den nächsten 10min erhällt er +4 auf EW:Angriff, und +2 auf Schaden, achtet aber nicht auf seine Deckung Abwehr -4. (Wollte den Dolch mit Wagemut verzaubern, krit. Erfolg und offen gewürfelt...) In dieser Zeit kämpft er auch ohne AP ungeschwächt weiter, macht aber auch keinen unterschied zwischen Freund und Feind wenn ein PW+30: Wk misslingt! Sind weder Gegner noch andere Persohnen in Sichtweite, und ist die mind. LP zahl (s. oben) noch nicht überschritten richtet der Benutzer die Waffe gegen sich selbst, wenn sein PW (wie Freund angreifen) misslingt. Ich habe gehofft, so den (leider offenen) erwürfelten Standart der Waffe zu halten, ihren Gebrauch aber zu beschränken. Hat nich geklappt. Was haltet ihr von dem Artefakt, und wie kann ich es wirkungsvoll verhindern, dass es alle meine Monster (und alle Mitspieler) erledigt?
Detritus Geschrieben 17. November 2006 report Geschrieben 17. November 2006 @Dragon: Uff! Ehrlich gesagt, der Dolch ist in meinen Augen eine spieltechnische Katastrophe. Nicht nur das er einen magischen Bonus von +3/+3 gewährt, was für sich gesehen schon eine heftige Nummer ist. Nein, er verleiht auch nochmal +4/+2, wenn man 1LP und 5 AP opfert. Damit wären wir bei +7/+5. Der Schamane wird damit zum Killer, neben dem selbst gestandene Krieger blass aussehen. Die Nachteile sind im Vergleich dazu geradezu lächerlich. Das klingt jetzt leider sehr hart, aber Du hast ja selbst schon mitbekommen, dass es wohl ein Fehler war. Dazu kommt wohl, dass der Spieler den Dolch wohl auch bedenkenlos und ohne Rücksicht auf Verluste einzusetzen scheint, was ich zumindest aus deiner Angst um NSC und Mitspielerfiguren schließe. Wie wird man solch einen Dolch wieder los? Gute Frage. Eine Möglichkeit wäre, dass die Gruppe in eine Lage kommt, die es erforderlich macht den Dolch zu opfern. Zum Beispiel Geldmangel, aber eine wirklich kritische Verletzung muss unbedingt geheilt werden. Oder aber der Totemgeist des Schamanen möchte, dass der Geist des Dolches befreit wird, weil er diese Art der Nutzung verabscheut bzw. diese Art der Nutzung wieder die Natur ist (Tiere sind schließlich keine seelenlosen Killermaschinen, sondern töten nur, wenn sie Hunger haben). Vielleicht gibt es Konkurrenten, die ebenfalls diesen Dolch besitzen wollen. Und was das kampfbetonte Spiel betrifft: Wenn die Gruppe lieber Kämpfen will, kannst Du dagegen wenig tun. Man kann zwar viele Rätsel- und Rollenspielelemente einbauen, die mit Gewalt (also Schwert und Kampfzauber) nicht zu lösen sind, um vom Kampf wegzukommen, aber ob das deinen Spielern so viel Spass bereitet, kann ich nicht sagen. Detritus
KageMurai Geschrieben 17. November 2006 report Geschrieben 17. November 2006 Deshalb steht ja in den Regeln, nur eine mag. Waffe von (+1/+0)... Wie werde ich den Dolch wieder los? Was hälst du davon, wenn der Sc durch irgend einen Zufall sein Totemtier (Zeichen) verliert, (z.B. ein Mitspieler tötet ein schwangeres Tier,...) und er kann sich nur wieder mit dem Totemtier versöhnen, wenn er den Dolch opfert. Wenn die Gruppe nur stark im Kampf ist, warum hetzt du nicht einfach einen starken Zauberer auf sie, und zeigst ihnen, was ein eiseitiges Spiel für Nachteile einbringen kann?
Jürgen Buschmeier Geschrieben 17. November 2006 report Geschrieben 17. November 2006 Für das Ganze könnt ich den Geas (siehe Arkanum) als regelkonforme Alternative vorschlagen. Auch ein harter Hund wird den Schwanz einziehen, wenn er weiß, daß er sterben wird, wenn er z.B. die besondere Waffe/das tolle Artefakt nicht entweder unverzüglich nach Auftragsausführung oder nach "Jahr und Tag" zurückgibt. Nur ein harter Hund mit betrügerischen Absichten wird kaum zum Geas einwilligen, oder? Gruß Toda Das Geas ist auch gegen den Willen des Opfers anwendenbar. Kopfgeldjäger sind eine weitere Alternative, die es den Spielfiguen schwer macht. 10 Gramm Körpersubstanz können auch hilfreich sein. "Dinge wieder finden" könnte dem Verleiher die Suche erleichtern. Werden die Diebe gefasst, dann bestrafe der Auftraggeber diese per Gerichtsverhandlung. a) Eine abgehackte Hand ist nicht besonders angenehm für die SF. b) Artefakt geklaut: Also muss mindestens ein wertvolles Artefakt als Strafe abgegeben werden. (Entschädigung des Opfers und die Gerichtskosten könnte man auch über die Artefakte der Gruppe abrechnen.)
Dragon Geschrieben 17. November 2006 Autor report Geschrieben 17. November 2006 Deshalb steht ja in den Regeln, nur eine mag. Waffe von (+1/+0)... Ich ahbe mit dem Schami vereinbart, das er sich eine eigene Waffe schmieden darf... (Schmiederegeln unter: Regelfragen -> Allgemeine Regeln -> Schmieden -> letzter Eintrag (meiner)) Seine Würfelwürfe dabei waren: Entwurf: 19, Materialgüte: (Der Zahn des Säbelzahntiegers, in einem Soloabenteuer verdient) 18, Schmieden: 20, Verzaubern: (Wagemut) 20... Sein erfolgswert war +10 (Er war von Beruf Waffenschmied, ich habe ihm für 3LernPs die Fertigkeit zugestanden.)
Prados Karwan Geschrieben 17. November 2006 report Geschrieben 17. November 2006 Deshalb steht ja in den Regeln, nur eine mag. Waffe von (+1/+0)... Ich ahbe mit dem Schami vereinbart, das er sich eine eigene Waffe schmieden darf... (Schmiederegeln unter: Regelfragen -> Allgemeine Regeln -> Schmieden -> letzter Eintrag (meiner)) Seine Würfelwürfe dabei waren: Entwurf: 19, Materialgüte: (Der Zahn des Säbelzahntiegers, in einem Soloabenteuer verdient) 18, Schmieden: 20, Verzaubern: (Wagemut) 20... Sein erfolgswert war +10 (Er war von Beruf Waffenschmied, ich habe ihm für 3LernPs die Fertigkeit zugestanden.) Das mag ja alles sein, aber bestimmte Grenzen sollten nicht überschritten werden, egal, wie gut die Würfelwürfe sind. Vorschläge aus dem Regelwerk sind deutlich schwächer, und die dortigen Artefakte wurden von Meisterthaumaturgen hergestellt. So ist es kein Wunder, wenn diese Waffe jenseits sämtlicher Ausgeglichenheit das Spiel stört. Ich würde einfach mal mit dem Spieler drüber reden, vielleicht hat er ja eine gute Idee, wie er die Waffe abenteurergerecht wieder loswerden und mit der er dich im Abenteuer überraschen kann. Grüße Prados
Dragon Geschrieben 19. November 2006 Autor report Geschrieben 19. November 2006 Man könnte ja den "normalen" (+3/+3) Bolus herrunter nehmen. Damit wäre der Dolch stark abgeschwächt, und um überhaupt Boni zu kriegen müsse der Schamie das Ritual ausführen (sammt negativ WM auf Abwehr und Team attacks).
Masamune Geschrieben 19. November 2006 report Geschrieben 19. November 2006 Ich habe ganz zu Anfang den Fehler gemacht, und dem Schami einen viel zu Heftigen Dolch gegeben. (Waffentabelle: 100, beim auswürfeln der Waffe 1x 19, 2x 20....) Da sehe ich doch euer Problem. Ihr spielt garnicht Midgard Zu Anfang bekommt KEIN Abenteurer eine Waffe die mächtiger ist als (+1/+0). Vielleicht siehst du jetzt auch warum man sich gewisse Regeln macht an die man sich hält. Obendrein sehe ich bei euch das Problem, dass den Spielern wohl nicht bewusst ist, dass sie keine Halbgötter spielen. Wer so dreiste Sachen macht wie dem Auftraggeber seine Gegenstände nicht zurück zu geben, sich überall im Land unbeliebt zu machen, vogelfrei zu werden... der darf sich hinterher nicht wundern, wenn der Charakter einen recht schnellen Tod findet. Mir fällt dazu eine drastische aber einfache Möglichkeit ein. Lass die Charaktere durch ihren Übermut sterben. Am besten, wenn sie sich gerade in irgendwelchen Katakomben befinden, dann werden ihre Gegenstände gleich mit ihnen begraben. Masamune
Mav3N Geschrieben 20. November 2006 report Geschrieben 20. November 2006 Ich habe ganz zu Anfang den Fehler gemacht, und dem Schami einen viel zu Heftigen Dolch gegeben. (Waffentabelle: 100, beim auswürfeln der Waffe 1x 19, 2x 20....) Da sehe ich doch euer Problem. Ihr spielt garnicht Midgard Zu Anfang bekommt KEIN Abenteurer eine Waffe die mächtiger ist als (+1/+0). Vielleicht siehst du jetzt auch warum man sich gewisse Regeln macht an die man sich hält. Obendrein sehe ich bei euch das Problem, dass den Spielern wohl nicht bewusst ist, dass sie keine Halbgötter spielen. Wer so dreiste Sachen macht wie dem Auftraggeber seine Gegenstände nicht zurück zu geben, sich überall im Land unbeliebt zu machen, vogelfrei zu werden... der darf sich hinterher nicht wundern, wenn der Charakter einen recht schnellen Tod findet. Mir fällt dazu eine drastische aber einfache Möglichkeit ein. Lass die Charaktere durch ihren Übermut sterben. Am besten, wenn sie sich gerade in irgendwelchen Katakomben befinden, dann werden ihre Gegenstände gleich mit ihnen begraben. Masamune Ich bin da eher für die "klassiche" Methode. Die Waffen werden geklaut, so dass die Abenteurer noch leben und gleich ein Abenteuer vor Augen haben: Sich die Waffen wiederzubeschaffen - am Ende können die waffen einfach zerstört worden sein. Bamba
Tuor Geschrieben 20. November 2006 report Geschrieben 20. November 2006 Mir fällt dazu eine drastische aber einfache Möglichkeit ein. Lass die Charaktere durch ihren Übermut sterben. Am besten, wenn sie sich gerade in irgendwelchen Katakomben befinden, dann werden ihre Gegenstände gleich mit ihnen begraben. Hierzu empfehle ich die Masse - statt Klasse Methode. So wie die Sache geschildert wird, machen die Abenteurer sich gerne unbeliebt. Ich würde sie dann einfach mal einem Mob aus 50 - 100 Gr. 0 Dorfbewohnern im Kampf aussetzen. Am besten du lässt durchblicken, dass es sich nur um Gr. 0 Figuren handelt, damit der Übermut der Spieler sie in den Kampf treibt. Du brauchst dann nicht mehr zu machen, als auf die kritischen Erfolge der Dorfbewohner zu warten. Die Statistik arbeitet für dich. Nach meiner Einschätzung ist diese Methode besser als ein oder wenige starke Monster auf eine Gruppe loszulassen. Denn dann ist die Gefahr zu groß, dass die Abenteurer durch Glück den Kampf gewinnen.
TMSIDR-Schnapper Geschrieben 23. November 2006 report Geschrieben 23. November 2006 Das geht bei uns nicht so leicht, da wir eigentlich immer folgende Konstanten haben: Assassien und Söldner. Denn Assassinen ist es egal, ob ihre Mutter stirbt (Schickssal) und den Söldnern geht es lieber darum sich ncht alzusehr in Gefahr zu bringen. So kann ich meist machen was ich will - am Ende kommt es entweder zu einem Kampf, in dem die ARtfakte geraubt werden, oder die Artefakte werden geraubt. Beides ist nicht so schön. bamba Naja, dann ist es doch einfach, sehr einfach. Zwei, nein drei kurz skizzierte Möglichkeiten: 1) Ein Haltbarkeitsdatum. Das magische Schwert funktioniert einfach nur so und so lang. Entweder klassisch nach Regeln (ABW!) oder aber raffiniert ausgefuchst ("Dein Schwert rostet!"). 2) Ein Untertrick: Das magische Artefakt verlangt Opfer, hat eine Loyalität oder funktioniert nur bei bestimmten Situationen. Ein Beispiel sei mal das Mondschwert aus "StüM" oder "Der Eine" aus HdR. Die Spielfigur muss zahlen, sich entsprechend verhalten oder verliert das Artefakt. 3) Söldner und Assasine brauchen Aufträge. Wenn sie aber kein Geld haben, dann drohen sie zu verhungern. Kommt da der Händler mit dem gierigen Blick auf Silberstreif nicht gerade recht? Gruss Payam
JOC Geschrieben 2. Dezember 2006 report Geschrieben 2. Dezember 2006 Wie wird man solch einen Dolch wieder los? Gute Frage. Das ganze erledigt sich doch mit einer simplen Gefangennahme. Eine gut getarnte Fallgrube, ein paar Gegner in Überzahl und die Abenteurer landen in einem Düsteren Gefängnis. Selbstverständlich werden sie gefilzt und sind erstmal sämtliche Ausrüstung los. Der Ausbruch aus dem Gefängniss erfolgt dann per Köpfchen und ein wenig Rauferei. Erstmal muessen die Chars mit den Waffen vorlieb nehmen die sie den Wächtern abnehmen. Also u.U. Waffen ungelernt/provisorisch einsetzen. Ob sie unterwegs überhaupt noch Teile ihrer alten Ausrüstung finden ist sehr fraglich. Da wird ein simpler gefundener Dolch plötzlich zum Großereignis. Gelingt ihnen die Flucht gibts schöne AP. In jedem Fall eine spannende Herausforderung für die Gruppe. Wenn sie das hinter sich hat ist sie schon mit einem normalen Langschwert glücklich.
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