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Das Geheimnis der dunklen Coraniaid


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Vom ersten Durchlesen her macht das Abenteuer einen sehr guten Eindruck: Layout, ausgearbeitete NSCs, Handouts,... fehlen eigentlich nur noch Bilder und Musiktipps ;) Für ein selbstgeschriebenes Online-Abenteuer jedenfalls spitze.

 

Der Plot ist ziemlich klassisch, bietet aber meines Erachtens für weitere Ausarbeitungen noch viel Potential. Insbesondere die Vorgehensweisen der Gegenspieler sowie den Ablauf der Suche nach der Insel (der mir momentan ziemlich linear und kurz vorkommt) könnte man ausarbeiten und mit einigen falschen und halbrichtigen Spuren auflockern.

 

Noch ein paar Verbesserungsvorschläge:

 

Wäre es möglich, die Lesezeichen des PDFs an die Kapitel und Unterkapitel anzupassen? Das würde die Navigation im Abenteuer erleichtern.

Schön wäre es auch, im Abschnitt "Nichtspielerfiguren" die Daten aller im Abenteuer vorkommenden Nichtspielerfiguren zu sammeln (bisher steht dort nur Rialtír und ihr Gefolge).

Gut fände ich es auch, wenn man Text aus dem Abenteuer kopieren könnte, das hilft ungemein bei der Vorbereitung des Abenteuers, wenn man sich Informationen anders zusammenstellen oder eigene Handouts erstellen will.

 

Und schließlich noch ein paar Fragen:

 

Gibt es eine vollständige Erklärung des Zahlensystems auf Eabhans Notizen? Mir ist nicht ganz klar, wie die anderen Zahlen gebildet werden bzw. wie die Spieler darauf kommen können, um welche Zahlen es sich handelt. Für das Abenteuer ist das zwar nicht zwingend notwendig, aber als Spielleiter ist es immer schön, den Durchblick zu haben.

 

Bei Railtírs Beschreibung wird erwähnt, dass ein Geas auf ihr liegt, mit dem jeder Zauber aus ihrem Mund mit den gleichen Worten auf sie zurückgeworfen werden kann. Wie ist der genaue Wortlaut des Geas und wie genau funktioniert das? Auch der nachfolgende Satz, dass ihr Geliebter Fearchar mittels dieses Geas ihr den nächtlichen Schlaf raubte, verwirrt mich etwas, wobei ich da so meine Vermutungen habe... :rolleyes:

 

CU

FLo

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Lesezeichen sind kein Problem, ich hatte sie nur abgestellt ...

 

Zu den Nichtspielerfiguren: Flann hätte man noch ganz gut in den NSF-Abschnitt verschieben können. Die restlichen Figuren sind eigentlich nur an der Stelle von Bedeutung, an der ihre Werte stehen. Das gefällt mir persönlich besser, ist aber natürlich Geschmacksache.

 

Zum Cut&Paste: Wir hatten uns dazu entschlossen das so zu machen, als wir mit den pdf's für die Cuanscadan-HP angefangen haben. Da die pdf-Verschlüsselung eh nichts wert ist, könnte man das prinzipiell erlauben - kommt auf Amhairgin an.

 

Zum Zahlensystem: gibt es bestimmt, mir hat es gereicht, wenn ich den Spielern die Bedeutung gesagt habe.

 

Zum Geas: Wenn man sowas ausformuliert, ruft das nur die Regelfüchse herbei, die es später selbst anwenden wollen. Es reicht doch zu wissen, dass sie davon betroffen ist.

 

Grafiken wären super, falls jemand zeichnen kann: Bitte melde Dich!

 

Die fehlenden Musiktipps (aktuelle Rotation):

Einstürzende Neubauten - Strategies against Architecture 2+3

Veruca Salt - IV (besser als erwartet!)

PJ Harvey - Stories from the City, Stories from the Sea

Jon Spencer Blues Explosion - ACME

Mazzy Star - Among my Swan

Geschrieben

Flann ist jetzt bei den NSCs, Lesezeichen und C&P sind aktiviert. Das neue pdf-Dokument wird in Kürze auf cuanscadan.de zum download angeboten.

 

Nochmal zum Ablauf: wie schon im Abenteuer beschrieben, sollte der Ablauf stark von den Aktionen der Gegenspieler abhängen. Dem Spielleiter bieten sich also viele Möglichkeiten zur Improvisation oder zur Anpassung an das Verhalten der eigenen Spieler. Vom "Katz- und Mausspiel mit Flann" über "Falsche Spuren legen" bis zu "Mordaufträgen von Rialtir" ist vieles möglich. Man kann es aber auch geradlinig durchspielen, wenn man das bevorzugt, das hängt von den persönlichen Vorlieben ab.

 

Falls jemand das Abenteuer um eine nette Episode erweitern möchte, Input ist immer willkommen. Man könnte das z.B. im Forum auf cuanscadan.de diskutieren oder Amhairgin zusenden, falls es schon einigermassen ausgearbeitet ist.

 

MfG,

Vokanix.

Geschrieben

@Agadur: Habe den Link geändert.

@Vokanix: Danke!

 

Geas: Ich will mich jetzt nicht daran aufhängen (schon deshalb nicht, weil die Spielerfiguren nicht an diese Information kommen), aber mich würde schon interessieren, wie sich der Schreiber dieses Satzes das konkret vorstellt. Reicht es, die Worte eines Wort- oder Gestenzaubers von Railtír zu wiederholen, damit dieser Zauber auf sie wirkt? Oder muss man selbst Magie wirken können? Muss man den Zauber kennen? Hat Railtír einen WW: Resistenz dagegen? Usw.

 

CU

FLo

Geschrieben

Zum Zauber zurückwerfen: ich würde das so handhaben, dass man gezielt die Worte nachsprechen muss, die Rialtir spricht. Man darf sich in der entsprechenden Runde also nichts anderes vornehmen als Rialtirs Worte zu kopieren. Wenn man selbst nicht zaubern kann, ist das wahrscheinlich nicht so einfach (PW:In). Der Effekt ist dann mit einem Spiegelamulett zu vergleichen, d.h. Rialtir steht ein WW:Resistenz gegen ihren eigenen Zauber (mit ihrem EW:Zaubern) zu.

Geschrieben

Also meine Kritik:

Es hat mir gut gefallen. So wie ich es verstehe, kombiniert es Detektivarbeit mit Reisen, Knobeln und Kampf. Die Mischung erscheint mir gut gelungen.

Aber:

Ich konnte mir beim ersten durchlesen keinen Ueberblick über das Abenteuer verschaffen. Was geschieht wann wo wie? ich hätte mir gewünscht es sei besser Strukturiert: Zuerst die Einführung, dann das Abenteuer, dann die NSC, Karten, Legenden, Artefakte und Zauber.

Ebenfalls war es mir zu lange. Oder besser gesagt zu viel Text für zuwenig Information. Zwar habe ich die Geschichte der Augenrollgasse mit grösstem Vergnügen gelesen, aber ich konnte keine Verbindung zum Abenteuer erkennen können. Dafür beginnt das Abenteuer auf Seite 13 und ist auf Seite 14 mit den Tipps für den SL schon wieder zu ende. Dafür wird irgendwo weiter vorne beschrieben was geschieht wenn die Spieler die Insel durchsuchen und so weiter

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah.

Geschrieben

zu sayah: dass das Abenteuer Informationen enthält, die man nicht unbedingt braucht, ist schon richtig. Ich würde das aber im Kontext zum Sinn der Cuanscadan-Homepage sehen. Amhairgin nutzt die Texte und Abenteuer um zusätzliche Informationen zur Stadt und - wie in diesem Abenteuer - zur Geschichte der Stadt zu vermitteln. Wenn man sowas in einem Magazin veröffentlichen wollte, dann müsste man wahrscheinlich kürzen und auf das Wesentliche reduzieren, bei pdf's ist das nicht unbedingt nötig. Da kann man auch mal ne Kurzgeschichte einfügen, die nur für die Cuanscadan-Fans interessant ist - der Rest kann sie ja ignorieren.

 

Zur Reihenfolge: stimmt, das ist etwas unüblich. Ich fand es aber nicht unpassend in diesem Abenteuer - so werden erst die Etappen vorgestellt und danach zu einem Abenteuer verbunden. Andersrum wäre natürlich auch gegangen und hätte wahrscheinlich eher den Erwartungen des Lesers entsprochen.

Geschrieben (bearbeitet)
zu sayah: dass das Abenteuer Informationen enthält, die man nicht unbedingt braucht, ist schon richtig. Ich würde das aber im Kontext zum Sinn der Cuanscadan-Homepage sehen. Amhairgin nutzt die Texte und Abenteuer um zusätzliche Informationen zur Stadt und - wie in diesem Abenteuer - zur Geschichte der Stadt zu vermitteln.

 

Weitere Information zu Cuanscadan ist jederzeit herzlichst willkommen. Aber woher soll ich wissen, dass ich diese Information in einem Abenteuer suchen muss? vorhandene Information, die ich aber nicht finde ist nutzlos.

 

Mein Vorschlag wäre: trennt strikt Abenteuer und zusätzliche Information. Weiter trennt die zusätzliche Information weiter nach einzelnen Punkten auf (z.b. die Augenrollgeschichte, die Katakomben, dieses zerstörte Wehrgehöft etc), lade alles mit präzisem Titel und aussagekräftigen Stichworten für eine Suche auf die Homepage und verlinke dann alles nach Art einer Datenbank zum Abenteuer.

Das hätte, meine Meinung den riesen Vorteil, dass weitere (noch zu schreibende Information) einfach an dein Abenteuer angehängt werden kann und ebenso deine Informationen effizient die Grundlage für weitere Arbeiten rund um Cuanscadan verwendet werden können.

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Also ich finde so Zusatzinformationen, die fürs Abenteuer unwichtig sind, super. Sie steigern die Atmospähre ungemein und können vom Spielleiter sehr gut eingebaut werden. So erzählt der Gerüchtekoch eben auch diese Geschichte und die Spieler müssen versuchen, Unwichtiges von Wichtigem zu trennen.

 

 

Was man natürlich machen kann, ist folgendes:

Wenn die Info schon so schön ist, kann man sie einfach auch separiert auf die Homepage stellen und zusätzlich im Abenteuer belassen. So können sich SPL die Infos auch separat ausdrucken und einbauen, ohne das Abenteuer zu kennen. Der eine oder andere spielt vielleicht das Abenteuer als Spieler, will aber auch in Cuanscadan meistern und kennt deshalb das Abenteuer nicht in ausgedruckter Form.

 

 

Deshalb: ruhig noch unter allgemeine Infos, Gerüchte oder was weiß ich auf die Homepage stellen. :thumbs:

Geschrieben

Als Grundregel: Alles was auf der Cuanscadan Seite veröffentlicht wird enthält Informationen zu Cuanscadan. Jedes Midgard-Abenteuer enthält Informationen über die Gegend in der es spielt. Das kann man nicht sinnvoll trennen. Hintergrund, Motivation und Atmosphäre hängen für einige Leute schon von solchen Informationen ab - und es ist nicht so als würde man Geld sparen, wenn man 2 Seiten aus dem pdf rauskürzt ...

 

Alle zusätzlichen Informationen gehen nur weiter ins Detail für Personen und Ereignisse im Abenteuer, für einen Überblick ohne das Abenteuer reicht das Quellenbuch.

 

Es fehlt nicht an Datenbanken bei Midgard, eher an Inhalten. Wer mag schon Artikel, die aufgebaut sind wie ein Versicherungsformular.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten. Hat schon jemand von Euch Erfahrungen mit ihm gemacht?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun gelesen und bin trotz eines gelungenen Abenteuereinstieges enttäuscht, da das Ende fehlt. Alles wird sehr schön ausgebreitet und es entwickelt sich eine wirklich spannende Geschichte, doch letztlich bricht das Abenteuer abrupt ab und der Spielleiter wird mit seinen Spielern allein gelassen. Das ist leider sehr enttäuschend und man fragt sich, warum das Abenteuer an dieser Stelle nicht weitergeht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Gestern hat meine Gruppe das Abenteuer nach insgesamt 3 Sitzungen erfolgreich zu Ende gebracht. Es verlief ohne besondere Probleme und wie vorgesehen.

 

Das Ende habe ich frei gestaltet und Rialtìr nun als mächtige Auftraggeberin der Gruppe schmackhaft gemacht. Sie hat die Gruppe ausbilden lassen und sogar das Schwert Lichtbringer unter Auflage eines Geas ausgehändigt. Im Gegenzug arbeiten die Abenteurer nun als Beschaffer von Informationen und Artefakten sowie als Kuriere für sie.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Das Rialtir dauerhaft ein Schwert aus den Händen gibt, dass geschaffen wurde um sie umzubringen, ist nur schwer vorstellbar. Sie wird zumindest immer ein Auge auf den Verbleib der Waffe werfen, damit es nicht in "falsche" Hände fällt, oder es nach einiger Zeit gegen eine andere Waffe eintauschen - ein normales (+2/+1)-Schwert zu besorgen, sollte im Bereich des möglichen für sie liegen (und besser war das ja glaube ich auch nicht).

Geschrieben

Hallo Vokanix!

 

Das Rialtir dauerhaft ein Schwert aus den Händen gibt, dass geschaffen wurde um sie umzubringen, ist nur schwer vorstellbar.
Ich habe auch lange überlegt, aber letztlich gab für mich den Ausschlag, dass sie sich in Gegenwart des Schwertes unwohl fühlt und sie es daher aus ihrem unmittelbaren Umfeld entfernen wollte. Nun befindet sich das Schwert in der Hand eines loyalen Dieners, der sogar mittels eines Geas die Waffe bewacht. Außerdem war das Schwert mit ein Grund, warum die Gruppe sich so bereitwillig von Realtìr kaufen ließ. Nun können die Abenteurer ohne ihr Wissen Informationen beschaffen, wie man das Schwert vernichten könnte. Dies alles sind Gründe, die mich überzeugt haben, Rialtír das Schwert hergeben zu lassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

OK, dann kann man das schon so machen. Sie hat auch ganz gute Möglichkeiten sich über die Taten und den Verbleib der Charaktere auf dem Laufenden zu halten, daher ist das Risiko für sie relativ gering - und wer weiss schon wie eine Coraniaid denkt ...

Geschrieben

Hallo Vokanix!

 

Sie hat auch ganz gute Möglichkeiten sich über die Taten und den Verbleib der Charaktere auf dem Laufenden zu halten, daher ist das Risiko für sie relativ gering - und wer weiss schon wie eine Coraniaid denkt ...
Genau so sehe ich das auch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hmmm, ich bereite das Abenteuer auch gerade vor - werde es aber erst in einigen Wochen leiten. Ich stelle mir als Ziel für die Kampagne vor, dass Rialtir Gegenspielerin der Charaktere wird. Die Sache mit dem Schwert soll nur der erste Konflikt werden, weitere Entwicklungen werden mittels der Tagebücher aus dem Turm auf Maera vorangetrieben. Nach und nach sollen die Charaktere die Machenschaften der dunklen Coraniaid aufdecken und verhindern. Erst in einem späteren Abenteuer sollte das Schwert zum Einsatz kommen - dann allerdings um Rialtir zu töten ...

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe das Abenteuer letztens angefangen zu leiten. Der Plot gefällt mir gut und die Gesamtidee ist klasse. Allerdings sollte man sich als SL vorher einen Plan / Gedanken machen, wo denn das abgebrannte Gehöft und die Insel liegen und wer das weiß. Insbesondere hat mich kurzfristig ins Schwitzen gebracht, dass ich der Meinung war, die Lage des Gehöftes sei im Abenteuer beschrieben und nichts gefunden habe. Letztlich habe ich mir dann also was ausgedacht, auf welchem Weg man von Cuanscadan aus da hin kommt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Odysseus
  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Allerdings sollte man sich als SL vorher einen Plan / Gedanken machen, wo denn das abgebrannte Gehöft und die Insel liegen und wer das weiß.

Ja das halte ich auch für sinnvoll. Das kann insbesondere auch Stoff für Nebenschauplätze sein...

 

Die Frage nach dem Zahlensystem wurde noch nicht (zu meiner Zufriedenheit ;)) beantwortet. Weiß jemand Rat?

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Wir haben das Abenteuer in zwei kurzen Sitzungen durchgespielt. Sehr schön wie die Gruppe langsam aber sicher dem waren Geheimnis um den ehemaligen Fürsten, die finstere Coraniaid und Lichtbringer auf die Spur kommt. Ich habe auch eine Begnung der Gruppe mit Rialtír vorgesehen. Als finaler Showdown sozusagen. Ein Sontagsschlag unseres erainnischen Söldners (mit Lichtbringer)allerdings, verhinderte einen längeren Kampf :worried: ...

Geschrieben
Wir haben das Abenteuer in zwei kurzen Sitzungen durchgespielt.

Echt? Ich habe es mehr ausgedehnt, ohne dass es meiner Gruppe bis jetzt langweilig wurde. Klasse sind die Spekulationen und das Rätseln nach jedem Fund einer Teilkarte. :thumbs:

 

Bin mal gespannt, nächstes mal geht es auf die verbotene Insel, wie sich das anlässt.

 

Euer

 

Bruder Buck

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Wir haben das Abenteuer gestern in ca. 8 1/2 Stunden (3x Grad 8, 1x Grad 1 und Grad 7) durchgespielt und ich muss sagen, dass mir ein Ende schon gefehlt hat. Den Vorschlag von Fimolas, SIE als Aufraggeberin zu nehmen, war mir nicht schlüssig und unlogisch. Bei mir war sie - die ja auf der Suche nach einer Möglichkeit zur Vernichtung des Schwertes war - die Endgegnerin.

Was nebenbei ein seeeeehr spannender Kampf war! :after:

Bis auf unseren Magier waren alle anderen durch das Namenlose Grauen geflüchtet und er stand also alleine mit unserem verliebten (dadurch erst einmal kampfunfähigen) Krieger vor ihr. Die beiden lieferten sich ein zauberhaftes Gegeneinander und erst am Schluss sorgte etwas Würfelglück zum grandiosen Schluss.

Alle waren froh, der Turm befindet sich inzwischen im Besitz der Abenteurer und die Detektivarbeit zu Beginn war auch gut gelungen.

 

Kurz: ein schönes Abenteuer mit Detektivarbeit UND Kampf! :cool:

 

Raven

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