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Hexenjäger - Tipps?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi alle zusammen :)

 

Ich habe die Suchfunktion benutzt *g*, jedoch keinen Thread gefunden ,der meine Frage wirklich trifft, falls doch, bitte ich einen MOD untertänigst um seine Dienste :disturbed:

 

Also, nach über 4 Jahren leiten haben wir mal die SL für eine Zeitlang gewechselt :schweiss: und ich habe mir einen Hexenjäger erstellt, weil ich das Charakterkonzept sehr interessant finde und ich die Idee eines magischen Ermittlers sehr interessant finde...

 

Ich hatte den Charakter eigentlich so geplant, dass er viele soziale Fert. besitzt und gegen Feinde mit seinem Kurzschwert und etwas Magie vorgeht... Nach einigem Spiel und überlegung stoße ich auf 2 Probleme, und bitte um Rat :confused:

 

Also, mein Hj hat nur 12 LP und eher unterdurchschnittliche Werte, sodass der Plan mit dem bisschen Nahkampf schonmal wegfällt. Also habe ich als spezial Waffe Dolch und noch Schwere Armbrust gelernt, sodass ich wenigstens mit Fernkampf ein bisschen was ausrichte... allerdings braucht die schwere Armbrust 1 Runde nachladen, nur mäßig effektiv...

 

Waffen hoch zu lernen schafft man aber eh fast nicht, soo viele Fert. und dann noch Magie...

 

Bei den Sprüchen fehlen mir aber Sachen, wie ich feinde ausschalten kann. Damit meine ich keine Feuerlanze o.ä. aber z.B. ein Verwirren, um einen feindlichen Magier zu unterbrechen z.B. udn nur durch Schutzzauber... natürlich ist z.B. Schutzgeste sehr praktisch. Ich fühle mich jedoch relativ häufig als Charakter überflüssig...

 

Kämpfen nope

wirklich Zaubern nope (außer gegen andere Magier, aber ansonsten nix außer Angst und MüM)

Fernkampf schwierig

 

Der Effekt im kämpferischen fällt sehr schwach aus, dafür dass er mit einem Or verglichen wird.

Oder ist es wirklich nur gedacht, dass ein Hj ermittelt und das kämpfen dann anderen überlässt?? Bzw. die Magie...

 

vielleicht passt auch das ABenteuer gerade nicht... ich werde sehen, wäre aber um Erfahrungsberichte und Meinungen dankbar...

 

gruss

Calandryll

 

Edit: Mein Gott hab ich besch... geschrieben, Entschuldigung, kommt davon, wenn man zuviel gleichzeitig macht...

 

1. Problem: kämpferisch uneffektiv??

2. Problem: magische Mittel fast nicht ausreichend bzw. empfinde ich es als schwer die Magie (vor alle die Schutzmagie) sinnvoll zu nutzen)

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich kenne auch einen Spieler, der in unserer hochgradigen Runde einen Hexenjäger verkörperte. Er ist ziemlich schnell wieder ausgestiegen, was denke ich auch ein bißchen daran lag, dass er mit dem Konzept der Figur nicht ganz klar kam (War aber selbstverständlich nicht der Hauptgrund). Der Hj ist halt sehr spezialisiert aufs - aufgepasst jetzt kommt der Hammer - Hexenjagen. ;)

 

Mir als Spieler ist die Charakterklasse zu einseitig und mit dem Kämpfen wird es meist nicht wirklich was. Im Kampfgeschehen hat er, so ich mich richtig erinnere 2-3 Zauber, die was bringen: Angst, Namenloses Grauen (2000 Punkte oder? ) und... vergessen.

 

Grüße,

Orl

Geschrieben

@Calandryll

 

Wenn er wenige LP hat, dann zieh ihm eine schwere Rüstung an. Gegen niedrige Basiswerte müssen auch andere ab und an kämpfen.

 

Eine Alternative wäre es, den Dolch möglichst schnell möglichst hoch zu lernen und Gegner schnell mit gezielten Hieben auszuschalten.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Hm, bei den Werten ist er eben kein Frontschwein. Anders als Orlando sehe ich in dem Hj aber auch keinen reinen fanatischen Hexenjäger (das ist quasi nur der Ausfluss dessen), sondern, wie im KOM auch angegeben, einen magischen Ermittler.

Ich würde ihn also eher auf die Kunden und die Fähigkeit ausrichten, magische Zwischenfälle aufzuklären. Dazu muss er nicht perfekt zaubern opder kämpfen können. Er sollte aber halbwegs klar denken können. Fürs Prügeln hat er ja zur Not Handlanger.

Geschrieben

@ Calandryll:

Spiel den Hexenjäger doch als reinen Ermittler, der in Begleitung eines Söldners reist. Dein Charakter brilliert durch Wissensfertigkeiten, Spurenlesen etc., während dein schweigsamer tätowierter Begleiter das Kämpfen übernimmt. Ab und zu feuerst du mal aus der zweiten Reihe mit dem Friedensstifter und fertig ist die Rolle. :satisfied:

 

Norgel

Geschrieben

Hallo, Calandryll!

 

Wie du finde ich den Hj sehr schön (geradezu ein klassischer Abenteuercharakter, viel freier und ungebundener als z. B. ein Or) und spiele ihn mit viel Freude. Deine ursprüngliche Einstellung

 

[...] Ich hatte den Charakter eigentlich so geplant, dass er viele soziale Fert. besitzt und gegen Feinde mit seinem Kurzschwert und etwas Magie vorgeht [...]

ist eigentlich genau richtig. Bei dir ist meiner Einschätzung nach Folgendes schief gelaufen:

 

1) Falsche Waffenwahl: Du musst mit Kurzschwert oder Kriegshammer kämpfen, um dir irgendwann einen Thaumagral zu holen und dann die sehr starke Wirkung der Zauber Flammenklinge oder Zauberschmiede zu nutzen. Ein Zauberschmiede-Thaumagral ist enorm stark (auch wenn ich hier nur aus der Theorie rede). Zuallermindest solltest du dir Flammenklinge holen und auf einen passenden Dolch zaubern. Der Hj hat keine Fernkampfzauber, aber gute Nahkampfunterstützung. 12 LP sind genug, um 1-2 Hiebe auszuhalten; ggf. musst du dir halt eine bessere Rüstung als LR zulegen (entweder Metall als Zauberbehinderung in Kauf nehmen oder den SL anbetteln, dich mal eine Srimararüstung o. ä. finden zu lassen). Fazit: Geh in den Nahkampf! Die schwere Armbrust ist gar nicht mal schlecht für einen Schuss, aber danach geh in den Nahkampf, das Nachladen dauert in der Tat zu lange!

 

2) Falsche Zauberwahl (?): Ich weiß natürlich nicht, welche Zauber bei euch häufig benötigt werden, so dass ich hier nicht wirklich verbindliche Empfehlungen geben kann. Aber ich bin sowohl mit den theoretischen wie den praktisch vorhandenen Möglichkeiten meines Hj sehr zufrieden. Da sind zum einen wichtige Informationszauber wie Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei und Hören der Geister, die man immer wieder braucht (und auch Dschinni-Auge/Horn sind nicht schlecht, auf höheren Graden - oder per Spruchrolle - sind Zauberauge und Wahrsehen echte Bringer). Wichtig sind außerdem die Bannzauber: Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk und Austreibung des Bösen muss man einfach in der Gruppe haben (und zwar als Grundzauber, um im Zauberduell zu obsiegen, und da sieht es für den normalen Magier z. B. schlecht aus). Und dann sind da schließlich die von dir bereits erwähnten Schutzzauber: Fang mit dem billigen Flammenkreis an (Silberstaub nur, wenn bei euch häufig Blitzzauber auftreten oder demnächst sicher Lykantropen dabei sind), anschließend leiste dir eine gute Bannsphäre oder einen Zwingkreis (Ich bevorzuge Schwarz und Silber). Die Sprüche sind recht speziell, dafür unter den gegebenen Umständend dann potenziell lebensrettend. Und schließlich: Lass dir die immer gut einsetzbaren Beeinflussungszauber Angst, Beeinflussen und ggf. Macht über Menschen nicht entgehen; die harmonieren unglaublich gut mit den sozialen Fertigkeiten des Hj. Von den Sonderzaubern des Hj habe ich hingegen noch keinen gelernt: Vielleicht werde ich aus Gründen des Flairs mit mal Erkennen von Besessenheit und Schutzgeste zulegen oder einen Zwingkreis einer Bannsphäre vorziehen (obwohl das kostenmäßig heftig ist); aber für mich gewinnt der Hj bereits genug Flair aus den vorgenannten Zaubern.

 

Fazit: Wenn dir der Hj als Abenteurertypus Spaß macht, dann lass dich durch schlechte Werte nicht bremsen! Nutze die Stärken bei Informations-, Bann- und Beeinflussungszaubern sowie sozialen Fertigkeiten, und im Kampf greife auf eine bessere Rüstung, Schutzzauber und einen der Waffenverbesserungszauber zurück. Wenn du dich innerhalb der Gruppe benachteiligt fühlst, dann rege mal beim SL an, ob er das nicht durch ein (Rüstungs-)Artefakt oder eine Spruchrolle ausgleichen möchte.

 

Viel Spaß!

 

Henni

Geschrieben

Ich möchte Hennis guten und ausführlichen Tipps noch hinzufügen, dass jeder im Nahkampf mit "nur" 12 LP natürlich riskant lebt. Neben einer dickeren Rüstung gibt es in der Gruppe vielleicht jemand, der mit Marmorhaut aushelfen kann. Der gute Schutz von 4 LP/AP wird nicht durch eine Behinderung beim Zaubern entwertet.

 

Solwac

Geschrieben
Ich möchte Hennis guten und ausführlichen Tipps noch hinzufügen, dass jeder im Nahkampf mit "nur" 12 LP natürlich riskant lebt. Neben einer dickeren Rüstung gibt es in der Gruppe vielleicht jemand, der mit Marmorhaut aushelfen kann. Der gute Schutz von 4 LP/AP wird nicht durch eine Behinderung beim Zaubern entwertet.

 

Solwac

Mein Hj hat übrigens 13 LP und LR! :notify: Allerdings laufen bei auch nicht gerade zuhauf Gegner rum, die zweistelligen Schaden austeilen (obwohl mein Hj viele offizielle Abenteuer gespielt hat, darunter den Karmodin-Zyklus). Wäre das der Fall, hätte ich wohl eine Abwehrwaffe hochgesteigert. Diesen Tipp hole ich daher schnell noch nach: großen Schild hochlernen! Und als Magieschutz kommst du ja vielleicht irgendwann mal dazu, Talismane anzufertigen! :)

Geschrieben
Anders als Orlando sehe ich in dem Hj aber auch keinen reinen fanatischen Hexenjäger(...)

 

Interessant. Habe ich das etwa behauptet?

 

Grüße,

Orl

 

"Zu einseitig...."

 

"Sehr spezialisiert aufs Hexenjagen..."

 

 

Ja, die Behauptung könnte man daraus herauslesen...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Anders als Orlando sehe ich in dem Hj aber auch keinen reinen fanatischen Hexenjäger(...)

 

Interessant. Habe ich das etwa behauptet?

 

Grüße,

Orl

 

Odysseus hat ja die signifikanten Stellen deines Beitrages zitiert.

Ja, ich habe aus deinem Beitrag herausgelesen, dass du den Hj einseitig als Hexenverfolger siehst und nicht, wie ich als magischen Ermittler, der auch mal die Ausprägung eines reinen fanatischen Hexenjägers haben kann, aber eben nicht muss. Um diesen, aus meiner Sicht signifikanten Unterschied ging es mir.

Aus deinem Beitrag war es mir mit meiner beschränkten Sicht leider nicht möglich, anderes herauszulesen als dies. Wenn dies falsch gewesen ist, erbitte ich um sachliche Aufklärung, da ich nicht unwissend sterben möchte.

Geschrieben

Da Henni Potter schon Witze über meine Eindeutigkeit in anderen Strängen macht und weil ich nicht will, dass jemand unaufgeklärt über die Wupper schippert, biete ich hier die Lösung des Rätsels: Der Begriff "fanatisch" fällt in meinem Posting (#2) nicht. Auch, dass der Hj ein " reiner Hexenjäger" sei, habe ich nicht gesagt. Wahrscheinlich habe ich mich undeutlich ausgedrückt, als ich schrieb, der Hj sei "halt sehr spezialisiert aufs (...) Hexenjagen". Das Wort "sehr" wollte ich in diesem Kontext als "ziemlich stark" verstanden wissen. Asche auf mein Haupt.

 

Im Übrigen widerrufe ich meine Einschätzung aus Posting Nr. 2, da ich einige Attribute des Hexenjägers mit denen des Magisters vermischt habe (meines Wissens ist z. B. "Namenloses Grauen" für den Hj gar nicht vorgesehen), eine Klasse, die mir damals im Spiel ziemlich uneffektiv düngte. Beim Hexenjäger war es tatsächlich der Spieler, der ihn nicht einzusetzen verstand.

 

Ich höre schon den Aufschrei der Magister-Fans. Nur eins: Bitte nicht in diesem Strang.

 

Grüße,

Orl

Geschrieben

Zum Thema zurück:

Ich spiele meinen Hexenjäger (ein arkaner Ermittler aus Palabrion) wirklich gerne. Er macht zwar keinen Riesenbumms (zu "wenig" Stärke und "nur" Kurzschwert bzw. Streitkolben), aber er weiß sich seiner Haut zu wehren. Als ehemalige Stadtwache hatte ich natürlich Kettenrüstung ausgewürfelt und in der kämpft er auch. Dazu trägt er einen kleinen Schild und als Fernwaffe hat er eine leichte Armbrust. Ermitteln tut er ohne ;) Und dann ist auch schon die (zumindest geplante) Vorgehensweise meines Hj beschrieben:

Herausfinden, was los ist, ermitteln, ein bißchen recherchieren, wenn möglich, und dann mit dem Kurzschwert das austreiben, was da übel ist.

 

Einen Nachteil hat er, denn durch zu niedrig ausgewürfelte pA kann er z.B. nicht "Verhören". Ist er trotzdem spielbar? Definitiv! Ich sehe in keiner Situation des Spiels einen echten Nachteil für meinen Hj.

Im Kampf ist er durch die leichte Lernbarkeit des Kurzschwerts inzwischen trotzdem ein respektabler Gegner, dank Schild und Kettenhemd auch recht ausdauernd.

Mit Dschinni Auge, EdA, Erk. von Bessenheit (ja, habe ich schon eingesetzt) und von Zauberei kann er doch recht gut aufspüren, Bannen von Finsterwerk und siberne Bannsphäre helfen ihm und mit Angst kann er etwas die Überzeugungskraft in Verhören verstärken ;)

 

Also kein Problem mit dem Charakter :) (nur mit den Situationen, in die SpL und Mitspieler ihn immer verwickeln... aber das ist eine andere Geschichte)

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