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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?


+Niklas+

Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?  

143 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?

    • Ja, auf jeden Fall, das verbessert das Rollenspiel!!
      80
    • Nein, das halte ich nicht für nötig!!
      8
    • Kommt darauf an, wenn mir der Charackter wichtig ist schon...
      58


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wir haben es immer so gehalten, daß jeder Spieler doch schon eine recht konkrete Vorstellung vom Hintergrund und der Motivation seines Chars haben sollte. Je nach Interesse wurden dann Teile davon vom SL in laufende Abenteuer integriert. Aber es gibt eben auch immer Leute, die eigentlich mit ihrem schweigsamen, verwaisten Söldner zufrieden sind und für die ist das Erfinden von spannenden Hintergrundgeschichten dann eh nicht so richtig sinnvoll (IMHO), da reichen dann auch volle Dungeons (was auch durchaus spaßig sein kann)!

Für Leute die Rollenspiel mögen und ihren Charakteren ein sehr differenziertes Weltbild verschaffen, macht es dagegen Spaß eine Hintergrundgeschichte zu erfinden, die nicht nur positive Aspekte beinhaltet und sie in Gewissenskonflikte stürzt bzw. vor schwere Entscheidungen stellt...

 

- Lars

 

 

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Quote from Glenn, posted on Nov. 05 2001,09:25Quote:

<div id='QUOTE'>Gerade deshalb finde ich die Idee von Odur gut! Also los GM, schieb mal was entsprechendes ein, bitte! smile.gif </div>

 

Ts, du willst doch nur wieder zurück nach Clanngadarn! Nix da, wir bleiben in Rawindra bis Schnee fällt!  biggrin.gif

 

Har, har,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

In unserer Gruppe halten wir es so, dass nun wirklich jeder eine Hintergrundgeschichte haben sollte (auf Papier!), auch wenn es immer jemanden gibt, der das dann doch nicht schafft.

Nur eine festgelegte Hintergrundgeschichte eines Charakters erlaubt es dem Spielleiter, einschätzen zu können, wie der Charakter und letzlich die ganze Party reagiert.

Ich finde das vor allem in intrigenlastigen Abenteuern und in Situationen, in denen ein Charakter provoziert wird (durch blöde Anmache oder durch Konfrontation mit ihm unbekannten Kulturen und Sitten) unerlässlich.

Letzlich sieht man dann ja auch, wie glaubhaft ein Spieler seinen Charakter überhaupt rüberbringen kann. Bei Charakteren ohne Hintergrundgeschichte ergeben sich da oft Widersprüche, die man dann am Spieltisch ausdiskutieren muss bored.gif .

Geschrieben

Hallo!

 

Egal, wie umfangreich man seine Charaktervorgeschichte vor dem Spiel ausgestaltet bzw. während des Abenteuers entstehen läßt, sind dieses die einzigen beiden 'guten' Lösungen. Das Auswürfeln einer Vorgeschichte hat sich in meinen Augen nicht bewährt; wir haben das bei DSA und auch AD&D früher mal ausprobiert... Es kamen zwar manchmal ganz witzige Ereignisse dabei heraus, aber es gab häufig Abstimmungsfehler oder oft Wiederholungen und die meisten Spieler waren mit ihrer 'künstlichen' Vorgeschichte nie ganz zufrieden...  sad.gif

 

Mit anderen Worten: Listen und Tabellen helfen zwar bei Regelfragen, aber wenn es um die Spielfigur als Mensch, Zwerg, Elf etc. geht, ist man doch mit der eigenen Phantasie am besten bedient...  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Quote from Maruk, posted on Nov. 10 2001,12:37Quote:

<div id='QUOTE'>Bei Charakteren ohne Hintergrundgeschichte ergeben sich da oft Widersprüche, die man dann am Spieltisch ausdiskutieren muss bored.gif .</div>

 

Bei uns wird da nicht diskutiert. Wer keine Vorgeschichte hat, dem verpasse ich als SL eine - je nachdem was ich für das Abenteuer gerade sinnvoll finde. So bekomme ich meine Spieler leichter in Situationen, die für die Handlung wichtig sind - da werden sie dann einfach mit ihrer Vergangenheit konfrontiert und haben dann meistens ein Problem mehr als vorher biggrin.gif .

 

Sildo

Geschrieben

Nach langen Versuchen meine Spieler dazu zu kriegen, dass sie "ihre" Vorgeschichte zu Spielbeginn freiwillig anfertigen, hab' ich es inzwischen aufgegeben. Jeder, der bei mir mit einer Vorgeschichte ankommt kann sicher sein, dass die angesprochenen Punkte irgendwann mal aufgegriffen werden. Und zwar dann, wenn mir gerade nix einfällt angel.gif

Jeder Spieler hat also die Möglichkeit die Abenteueransätze indirekt schon mit seiner Vorgeschichte zu beeinflussen. Hat eine Figur keine Vorgeschichte, dann halte ich es so ähnlich, wie Sildo.

Theophil

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Also, in meinen Runden halte ich es so, dass die Spieler die Chance bekommen, ihre Hintergrundgeschichte zunächst selbst auszuarbeiten. Sollten sie das (egal, ob sie sie aufschreiben oder mir mündlich vorbeten können  biggrin.gif ) bis zum 3. Spieltermin nicht geschafft haben, beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht.

 

Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden (das letzte Mal: nur Menschen ohne feste Bindungen an ihre Vergangenheit und bekam dann einen adeligen Barden im Exil, eine flüchtige Druidin auf der Suche nach dem Sinn des Lebens, einen Magier, dessen Famile dem Zorn des Mobs zum Opfer gefallen war und eine Kriegerin, deren Vater verstorben war und die nun einen Platz im Leben sucht). Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt und uns allen jede Menge Spass macht: der Barde avanciert zum Volkshelden und Führer dessen, was von seinem Volk noch übrig ist, die Druidin hat sich in ihrer grenzenlosen Naivität auf einen Dämonen eingelassen und ist nun auch Dämonenbeschwörerin geworden, der Magier hat unterwegs Selbstmord begangen (der Spieler hatte keine Lust und Zeit mehr zum Spielen) und die Kriegerin arbeitet jetzt für eine mafiaähnlich organisierte Händlerfamilie, hat ihre Verwandschaft mütterlicherseits gefunden und ist daneben zur Ordenskriegerin einer vergessenen Gottheit geworden.

 

Wenn ich selber einen Charakter spiele, beschäftige ich mich sehr intensiv mit seiner Hintergrundgeschichte, egal, ob der SL sie verwurstet oder nicht. Meistens habe ich am Anfang eine Idee, die ich umsetzten möchte. Der Charakter wird dann auch passend zu dieser Idee generiert. In der Regel kommen so 2-3 Seiten DIN A4 dabei raus, die streckenweise durchaus an Romane erinnern  smile.gif  Allerdins bleiben auf der Karte des Lebens des Charakters genug weisse Flecken, die dann in Abstimmung mit dem SL (auch im Spiel) ergänzt werden können. Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die HG, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren.

 

Klar, einmal ist es vorgekommen, dass ich einen Charakter (einen Herrschaftspriester) mit ausgesprochen exakter Hintergrundgeschichte erschaffen habe und das erste, was der SL uns im Spiel antut, ist ein Kataklysmus, der das Angesicht der Welt verändert und die ganze Hintergrundgeschichte hinfällig werden lässt. Dumm gelaufen! Noch nicht einmal die Persönlichkeit konnte vollständig gerettet werden, da der gute Priester aufgrund dieses Kataklysmus von einer Sinnkrise gebeutelt wurde und letztendlich zu Beginn das Spiels sein eigenes Überleben vor seine Prinzipien setzen musste. Von da an gings bergab...

 

Aber ansonsten denke ich, dass es definitiv lohnend ist, sich ein paar Gedanken vorm Spiel zu seinem Charakter zu machen, insbesondere was seine moralischen Grundsätze angeht. Und die werden in der Regel durch seine Erziehung (und damit seinen Hintergrund) mitbestimmt.

 

Yarisuma

Geschrieben

Ich als Spielleiter erwarte eine Vorgeschichte vom Helden; ausserdem mache ich ein Charakterquiz, welches mir hier im Forum mal zugemailt wurde, und führe es immer wieder aus. Es ist also durchaus so, dass ich den Spielern was in die Hand gebe, an dem sie sich orientieren können; trotzdem muss der eigentlich kreative Part von Ihnen selbst kommen.

 

Ein kleiner Fragenkatalog nach jeder Session wirkt aber Wunder, Beispiele:

Wie war Dein Verhältniss zu Deinem Vater, wie das zu Deiner Mutter?

Du bist Mitglied des Adels: Belastet Dich das oder bist Du stolz darauf?

Wer war Deine erste, grosse Liebe?

Bist Du noch "Jungfrau"? (pc: "Hast Du schon Erfahrungen in der körperlichen Liebe gemacht?")

und und und

 

Die Spieler sind dann gezwungen, sich mit Ihrer SpF zu beschäftigen...

 

Grüsse

Payam

Geschrieben

An: Payam Kantebini

Die Sache mit dem Charakterquiz interessiert mich. Da hätte ich endlich was für die Spieler, die es mit der Hintergrundgeschichte einfach nicht schaffen!

Kannst du mir das mailen?

Geschrieben

Hi Yarisuma!

 

Dein Posting hat mir gefallen, und ich möchte näher darauf eingehen.

 

Yarisuma > [Dann] beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht.

    Hm. So kann man seinen SL natürlich auch auf Trapp halten: die Hintergrundgeschichte meiner Figur lasse ich einfach von ihm entwerfen...

 

Yarisuma > Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden. [...] Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt. [...]

    Wow! Das klingt wirklich spannend (den Magier außen vor). Die Beispiele, die Du nennst, regen zum Nachahmen ein. Benötigt Ihr für dieses personenbezogene Spiel nicht sehr viel Zeit? Oder macht Ihr das alles so eben ?Zwischendurch?? Wieviel Zeit nehmt Ihr Euch für die ?eigentlichen? Abenteuer? (Als ob ein Leben auf Midgard nicht abenteuerlich genug wäre...?)

 

Yarisuma > Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die Hintergrundgeschichte, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren.

    Lebendig wird so nicht nur ein Charakter, sondern ganz Midgard. Ohne diese ?Geschichten hinter den Geschichten? hätte ich längst den Spaß am Rollenspielen verloren.

 

Ich würde mich über eine Antwort freuen.

 

Odur Habustin

Am Apfelhain 1, Meliand

 

 

 

Geschrieben

Ach na ja, idR habe ich schon lange vor der eigentlichen Charaktererstellung eine Idee, wie ein neuer Char aussehen soll. Wobei da noch nichts schriftlich fixiert ist, sondern eher so in meinen Gedanken herumwabert. Das ganze soll m.E. durchaus flexibel bleiben.

 

Wenn ich dann den Char erstelle, dann wächst er gleich mit.

Meist schreibe ich mir dann, wenn ich die Werte habe, auch noch eine kurze (!) Vorgeschichte auf. Wobei da alles herein kommt, was m.E. den jeweiligen Char entscheidend charakterisiert. Das kann durchaus unterschiedlich sein.

Sinnvoll ist durchaus, den Char sich selbst beschreiben zu lassen. (Nicht "Er ist gutmütig und alle mögen ihn." Sondern "Ich halte mich für einen recht umgänglichen Menschen, der gut mit anderen Menschen auskommt.")

Einerseits verbindet mich das mehr mit dem Char, andererseits läßt eine solche Beschreibung mehr Raum für spätere Änderungen der Eigenwahrnehmung. (Vielleicht halten ihn alle anderen ja eben nicht für gutmütig, sondern für beschränkt. smile.gif  )

 

Im Laufe des Spiels entsteht dann die eigentliche Geschichte des Charakters.

 

Eine allumfassende Hintergrundgeschichte halte ich eher für kontraproduktiv, das würde mich mit meinem Charakter zu sehr einschränken.

 

Wenn ich leite, lege ich meinen Spielern zwar nahe, sich Gedanken zu ihrem Charakter zu machen und diese auch niederzuschreiben. Aber wenn sie es nicht wollen, dann haben sie eben Pech. Zumeist improvisieren sie dann einen, wenn es notwendig wird. Wer einen hat, kann eher damit rechnen, dass sein Char zum Aufhänger einer Geschichte wird, als einer ohne... Dazu zwingen würde ich sie nicht. Schliesslich sind es alles erwachsene Menschen, die selbst entscheiden können (sollten), wie weit sie ihrem Char Leben einhauchen wollen oder nicht.

 

Ich glaube übrigens nicht, dass der Sinn einer Hintergrundgeschichte sein sollte, dass der SL genau die Reaktionen eines Chars vorausberechnen kann, sondern es sollte einem Char mehr Leben einhauchen und dem SL und dem jeweiligen Spieler Möglichkeiten zur Ausgestaltung der Welt geben. Ob andere Spieler die Geschichte eines Chars kennen, liegt m.E. ganz allein am Willen des betroffenen Spielers.

Ein mürrischer, verschlossener Söldner kann sehr wohl eine gut ausgearbeitete Geschichte haben, mit zahllosen Verwandten und Loyalitäten. Ohne dass die anderen Partymitglieder das auch nur ahnen...

 

 

Geschrieben

So ein Quiz hab ich auch ein paar Mal verteilt. Die Vorlage stammt aus dem Midgard Digest, uralte Ausgabe

 

Allerdings hab ich es noch ein wenig abgeändert:

Frage 1:

Dein Charakter wird von immer wiederkehrenden Alpträumen gequält. Beschreibe sie!

 

Frage 2:

Von der Sicht Deines Charakters aus: Ist es besser von der Familie geliebt oder gefürchtet zu werden? Wäre die Antwort bei einer anderen Gruppe von Leuten anders? Falls ja, bei welcher?

 

Frage 3:

Was ist das Lieblingsessen Deines Charakters? Welcher Drink? Welche hasst er?

 

Frage 4:

Spiel mal den Advokaten des Teufels. Beschreibe, was an Deinem Charakter hassenswert ist. Welche Gründe könnten andere dafür haben? Hat er Angewohnheiten, die einem nach längerer Zeit auf den Geist gehen können?

 

Frage 5:

Die erste Liebesaffäre Deines Charakters. Jugendliebe, wahre Liebe, egal was. Wie geschah es? Wie sah er/sie aus? Wo geschah es? Wie war der erste Eindruck? Wie sah das ganze für Deine Verwandten aus?

 

Frage 6:

Bedeutet Rache für Deinen Charakter: Auge in Auge, Rückzahlung mit Zinsen, Der einzig gute Feind ist ein toter Feind, oder etwas anderes? Servierst Du Rache schnell und heiß oder spät und kalt?

 

Frage 7:

Welche Emotionen zeigt Dein Charakter in der Öffentlichkeit? Ärger? Mitleid? Traurigkeit? Humor? Enttäuschung? Freude?

 

Frage 8:

Dein Charakter ist erschöpft und verletzt, sein letzter Sieg, der ihn Jahre an Arbeit gekostet hat, ist nur ein Phyrrus-Sieg, denn das Ziel ist sein, aber es ist zerstört. Er muss sich erholen. Wo macht er das und was macht er dort?

 

Frage 9:

Dein Charakter braucht ein Monster aus den Gebieten des Chaos. Wie soll es aussehen?

 

Frage 10:

Dein Charakter kann seinem Hauptgott eine einzige Frage stellen. Wie lautet sie? Falls er einem anderen Gott eine Frage stellen könnte, wie lautet sie und an welchen Gott stellt er sie?

 

Frage 11:

Wie war der erste Mord/Tötung Deines Charakters? Seine erste Jagd? Beschreibe sie so gut wie möglich und mit reichlich Emotionen Deines Charakters.

 

Frage 12:

Du kommst in einen Gasthof, den Du schon immer besucht hast, weil Du ihn gerne magst und die Leute nett sind. Du findest alles niedergebrannt und die Leichen der Leute vor. Du findest den Schuldigen und stellst ihn. Was tust Du mit ihm?

 

Frage 13:

Wie würde Dein Charakter seinen (eigenen) perfekten Tod beschreiben?

 

Frage 14:

Wie sah Dein Charakter mit 10 Jahren aus? War er ein Schwächling, ein Dicker, beliebt oder ganz anders?

 

Frage 15:

Hatte Dein Charakter jemals ein Haustier? Wie sah es aus und was wurde aus ihm?

 

Frage 16:

Wie würde der Vater Deines Charakters ihn wohl beschreiben? Wie seine Mutter?

 

Frage 17:

Wie würde das perfekte Date (Verabredung) Deines Charakters wohl aussehen?

 

Frage 18:

Wie sehen die Gemächer Deines Charakters in seiner Heimat aus? Wie die Möbel? Wie sein Lieblingssessel?

 

Frage 19:

Falls Dein Charakter Selbstverbesserungskurse nimmt, was wäre wohl nötiger: 1 10 Schritte zu einem neuen Liebesleben, 2 Wie gewinne ich Freunde, 3 Organisiere Dein Leben, 4 Toleranz gegenüber anderen? Warum diesen? Welche der Kurse könnte er wohl selbst leiten?

 

Frage 20:

Wie sähe der/die perfekte Geliebte Deines Charakters aus? Stimmst Du dem zu oder sucht Dein Charakter nach der/dem Falschen? Wenn ja, warum?

 

Frage 21:

Was ist der Lieblingsgegenstand Deines Charakters, dessen Verlust ihn wirklich treffen würde?

 

Frage 22:

Ein Verwandter, den Dein Charakter respektiert, aber nicht mag, benimmt sich in der Öffentlichkeit ihm gegenüber mehrmals daneben und behandelt ihn als Untergebenen. Wie reagiert er?

 

Frage 23:

Bei seinem Lieblingsessen erhält Dein Charakter einen Hilferuf des zuvor genannten Verwandten. Er ist mittlerweile fürchterlich genervt. Wie reagiert er?

 

Frage 24:

Mit wem möchte Dein Charakter auf keinen Fall auf einer einsamen Insel ausgesetzt werden, mit wem könnte er sich das gut vorstellen? (Namen von SCs erwünscht!)

 

Vielleicht sollte man nicht alle Fragen auf einmal stellen - Spieler sind erfahrungsgemäß oft recht faul, deshalb leiten sie ja nicht wink.gif

Hornack

Geschrieben

Hi, Odur!

 

Quote:

<div id='QUOTE'>Yarisuma > [Dann] beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht.

   Hm. So kann man seinen SL natürlich auch auf Trapp halten: die Hintergrundgeschichte meiner Figur lasse ich einfach von ihm entwerfen...

</div>

 

Klar, ist mit Arbeit verbunden. Allerdings kann ich dann auch dafür sorgen, dass der Hintergrund des Charakters stimmig in die Kampagnenwelt passt und mir nicht irgendwelche Schwierigkeiten bereitet, wenn der Spieler auf irgendwelche kruden Ideen kommt.

 

Quote:

<div id='QUOTE'>Yarisuma > Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden. [...] Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt. [...]

   Wow! Das klingt wirklich spannend (den Magier außen vor). Die Beispiele, die Du nennst, regen zum Nachahmen ein. Benötigt Ihr für dieses personenbezogene Spiel nicht sehr viel Zeit? Oder macht Ihr das alles so eben ?Zwischendurch?? Wieviel Zeit nehmt Ihr Euch für die ?eigentlichen? Abenteuer? (Als ob ein Leben auf Midgard nicht abenteuerlich genug wäre...?)

</div>

 

Aber sicher dauert das. Wir spielen einmal die Woche, so etwa 3 bis 4 Stunden und das charakterbezogene Spiel ist insoweit fester Bestandteil. Ach ja, das sollte ich auch noch vorausschicken: Wir spielen nicht auf Midgard; ich entwerfe meine Kampagnenwelten mittlerweile immer selber. Das eigentliche Abenteuer...na ja, schwer zu sagen, wo das eine aufhört und das nächste anfängt. Wir spielen eine kontinuierliche Kampagne; der Abschnitt, in dem die Charaktere sich zur Zeit befinden, resultierte daraus, dass ein die SCs begleitender NSC von einem Widersacher der Gruppe umgebracht wurde. Die Kriegerin (die mit dem NSC liiert war) hat sich an einen Priester des Todesgottes gewandt und darum gebeten, ihn zurückzubekommen. Darauf hat die Gottheit die SCs durch den Priester zu einem ihrer Tempel "verfrachtet" (am anderen Ende der Welt), um dort ein Problem für sie zu lösen. Im Moment sieht es so aus, als ob die SCs wohl bei ihrer weiteren Vorgehensweise einem Feind ins offene Messer rennen werden...ich kann leider nicht mehr dazu schreiben; möglicherweise liest einer der Spieler auch das Forum...

 

Die Kampagne begann damit, dass die Charaktere in einer Grenzstadt des Imperiums an der Grenze zum Wüstenreich Nial eintrafen (mehr oder weniger zufällig). Die Barreserven waren knapp und ein Mitglied der ortsansässigen Händlerfamilie, ein gewisser Loredo Tolcadero, suchte gerade Freiwillige, welche (natürlich gegen Bezahlung) die beschwerliche Reise in die Wüste auf sich nehmen würden, um nach dem Verbleib einer Karawane zu forschen. Selbige war seit etwa einem Monat überfällig und wurde von seinem Neffen geleitet. smile.gif

Ich stelle gerade fest, dass ich eigentlich die geschichtlichen Hintergründe der Kampagne auch noch darstellen müsste; das dürfte hier aber etwas zu umfangreich werden.

 

Jedenfalls hatte ich auf diesem Wege die Möglichkeit, die SCs bereits im "Einführungsabenteuer" zu einer relativ festen Gemeinschaft zusammenzuschließen - gemeinsam durchstandene Gefahren scheinen so was durchaus zu bewirken. Ursprüngliches Ziel war eben unter anderem auch das Bestreben der Händlerfamilie Tolcadero, neue "Mitarbeiter" anzuwerben und man nutzte so die entstandene Situation dafür, das Potential der SCs auszuloten (wofür man der Gruppe einen älteren Führer - eben jenen mittlerweile verstorbenen NSC - mitgab). Aufgrund der persönlichen Situationen der SCs (fehlende Bindungen) sollte es dem SL gelingen, die SCs für das organisierte Verbrechen im Imperium zu gewinnen...

 

biggrin.gif Bei zweien ist mir das auch gelungen (Kriegerin und Barde - beide gehören jetzt "zur Familie" und haben auch schon reichlich an den Aktivitäten der Familie partizipiert...Drogenschmuggel, Bestechungen, Spionage, Sabotage...) devil.gif

 

Quote:

<div id='QUOTE'>Yarisuma > Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die Hintergrundgeschichte, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren.

   Lebendig wird so nicht nur ein Charakter, sondern ganz Midgard. Ohne diese ?Geschichten hinter den Geschichten? hätte ich längst den Spaß am Rollenspielen verloren.

</div>

 

Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. Noch Fragen? Wenn bei Dir Interesse daran besteht, erzähle ich Dir gerne mehr über die Kampagne.

 

Yarisuma

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Mae govannen!

 

Eigentlich macht es mir immer sehr viel Spaß eine Vorgeschichte zu entwerfen. Wenn es meine Zeit zulässt, bringe ich sie selbstverständlich auch zu Papier.

Zudem finde ich es sehr wichtig, dass ein Charakter eine hat - bildet sie doch die Vergangenheit, die jeder haben sollte.

Die erste Vorgeschichte, die ich schrieb, war natürlich die von Shayleigh, die ca. sechs Seiten umfasste. Ich glaube ziemlich lange war diese die längste unserer Gruppe, aber mit der Vielzahl der neuen Abenteurer gab es auch neue Vorgeschichten, von denen meiner Meinung nach eine von Yurias Charakteren den Rekord mit elf Seiten hält...

Leider hat schon lange keiner meiner Charaktere mehr eine ausformulierte Vorgeschichte mehr bekommen.

 

Viele Grüße

Shayleigh

Geschrieben

Hallo!

 

Ich verfasse die Vorgeschichten meiner Abenteurer nach Möglichkeit noch bevor sie zum ersten Mal im Spiel zum Einsatz kommen, da eine solch intensive Beschäftigung mit dem Hintergrund der eigenen Abenteurer diesen eine enorme Tiefe und Profilschärfe geben kann. Eine solche wiederum erlaubt ein detailiertes Ausspielen der eigenen Abenteurer und erhöht somit meines Erachtens den Spaßfaktor beim Spielen ungemein.

 

Die von mir verfassten und ausformulierten Vorgeschichten umfassen in der Regel etwa 2 Seiten und gliedern sich grob in einen historischen Abriss des Lebens meiner Abenteurer vor ihrem Eintritt in das Abenteurer-Leben, eine detailierte Beschreibung ihres Aussehens sowie einen skizzenhaften Aufriss der wichtigsten Charakterzüge. Mit einer solchen Vorbereitung verleihe ich meinen Abenteurern den nötigen Schliff, um sie mit ihren individuellen Zügen und somit zu meiner größtmöglichen Zufriedenheit zu spielen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Ich habe für meine Charaktere noch nie eine Hintergrundgeschichte ausgearbeitet. Ich mache mir ein paar Grobe Gedanken warum die Charaktere das geworden sind was sie sind und das wars. Den Rest lasse ich mir spontan während dem Spiel einfallen.

 

Viele Grüße

hj

 

p.S. auch diesen Thread verschiebe ich wink.gif

So mache ich es auch. Alles andere wäre mir auch zu zeitaufwendig.
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Heya, also ich finde Vorgeschichten auch recht gut. Habe jetzt derzeit zum ersten mal nen Char der keine hat, weil ich die Gruppe hauptsächlich als SL geleitet habe (lauter Anfänger) und dachte, brauch ich nicht. Inzwischen leiten sie auch, und jetzt beiss ich mir***

 

Also als Tipp für alle, ich hab meinen Leuten als Hilfestellung den Fragenkatalog von Shadowrun gegeben, falls ihr den kennt. en finde ich ziehmlich gelungen.

 

Schlecht finde ich allerdings, dass meine Spieler von den anderen Chars alles wissen(bis auf eine Ausnahme) denn ich lass mir im Spiel gerne die Zeit, dass sich Chars unterhalten, wenns grad "langweilig" ist, etwa auf dem Kutschbock wärend der Überfahrt, oder ähnliches..

 

Einfallen lassen kann ich mir auch mit Vorgeschichte genug, denn auch ein Charakter ändert sich ja.

Geschrieben
Schlecht finde ich allerdings, dass meine Spieler von den anderen Chars alles wissen(bis auf eine Ausnahme) denn ich lass mir im Spiel gerne die Zeit, dass sich Chars unterhalten, wenns grad "langweilig" ist, etwa auf dem Kutschbock wärend der Überfahrt, oder ähnliches..

 

Ja, das nervt manchmal doch. Interressant ist es alerdings, wenn ein Char einen Priester Chaos oder Todeswirker spielt und den anderen Spielern von Anfang an etwas vorgaukelt.

Böse überraschungen sind oft die Folge :D

 

[...]

Die von mir verfassten und ausformulierten Vorgeschichten umfassen in der Regel etwa 2 Seiten und gliedern sich grob in einen historischen Abriss des Lebens meiner Abenteurer vor ihrem Eintritt in das Abenteurer-Leben, eine detailierte Beschreibung ihres Aussehens sowie einen skizzenhaften Aufriss der wichtigsten Charakterzüge. Mit einer solchen Vorbereitung verleihe ich meinen Abenteurern den nötigen Schliff, um sie mit ihren individuellen Zügen und somit zu meiner größtmöglichen Zufriedenheit zu spielen.

 

Mach ich ganu so, mal ein bisschen kürzer, mal ein bisschen länger, kommt immer auf die Figur an.

Geschrieben

Also bei mir ist das wirklich vollkommen unterschiedlich.

 

Meinem Thaumaturgen hab ich eine Hintergrundgeschichte verpasst. Das hatte aber auch den Grund, weil er ein ziemlich mieses Aussehen hatte und ich das irgendwie erklären wollte. Rausgekommen sind dann 6 Seiten. Der Char gefällt mir sehr gut, es hat aber auch Nachteile, da man sich mit einer Vorgeschichte auch Wege verbauen kann. Man legt sich bereits fest bevor man überhaupt ein Abenteuer gespielt hat. Das ist zwar realistisch, aber behindert einen auch manchmal.

 

Mein zweiter Char, ein albischer Clankrieger, hat keine Vorgeschichte. Da hatte ich damals keine Zeit zu und im Nachhinein hab ich auch keine mehr entwickelt. Der Nachteil ist, dass ma als Spieler manchmal widersprüchlich handelt, allerdings ist man auch sehr viel freier und kann den Hintergrund der Situation entsprechend anpassen ohne das es einen stören würde.

 

Also mir gefallen beide Spielarten.

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