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Fertigkeiten-System zu starr?


Gast Brakiri

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Hi,

 

da ich aus dem GURPS-Bereich komme, tue ich mir schwer mit dem sehr statische Skill-System bei Midgard.

 

Ich finde es schon deprimierend, dass die ersten 2-3 Stufen eigendlich nur der Angriff und die Abwehr verbessert werden kann, weil für nichts anderes Punkte da sind.

 

Ich spiele einen Assasinen, und ein Punkt Schleichen zu steigern würde 100 Punkte kosten.

 

Heisst, ich müsste von stufe 2 auf 3 alle Punkte in Schleichen stecken, um 2 Punkte höher zu sein, und zusätzlich auf alles andere bis auf die Ausdauer verzichten.

 

Um ganz ehrlich zu sein, finde ich das etwas sehr starr und viel zu teuer.

 

Bisher habe ich nur Klettern von 10 auf 12 gesteigert, weil alles andere extrem teuer ist.

 

Bisher kommen mir auch meine Kollegen sehr ratlos und sich selber ziemlich nutzlos vor, weil wir auf Level 3 immernoch mit Minimalskills rumlaufen.(Die Waffen ausgenommen, da das das einzige ist, was bezahlbar ist zu Beginn)

 

Nun mal eine Frage an die Midgard-Experten:

 

Gibt es da einen tieferen Sinn?

Ich dachte immer, dass der Fighter in D&D wenig Skills hat, und sie nur langsam steigern kann, aber im Gegensatz zu einem Midgard-Assassinen bin ich als Fighter in D&D der Skill-Gott.

 

Die Punkte eines ganzen Levels um EINE Fähigkeit um 2 Punkte zu steigern.

Um also als Dieb oder Assassine 5 oder 6 Skills auf 60 oder 70% zu haben, müsste man die ersten 6 oder 7 Level nur dafür opfern und hätte sonst nichts gesteigert.

 

Bisschen merkwürdig finde ich das schon.

 

Gruss

 

Brakiri

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Ja, es ist problematisch mit dem gesamten, komplexen System. Einige Fertigkeiten sind extrem teuer zu lernen, weswegen es sich lohnt, sie bereits zu Figurenerschaffung zu lernen, um so wenigstens die Neulernkosten und die ersten Steigerungskosten zu sparen. Allerdings ist das keine Lösung, sondern nur ein schwaches Herumdoktern.

 

Einen tieferen Sinn sehe ich nicht. Ich nehme an, dass das System inzwischen so komplex geworden ist, dass man keine kleineren Änderungen vornehmen kann, sondern das Gesamtsystem vollständig reformieren müsste. Damit würde aber eine Inkompatibilität zu den vorherigen Regelversionen geschaffen, durch die bestehende Figuren wohl nicht oder nur unter enormen Schwierigkeiten umgestellt werden könnten, von bestehenden Publikationen ganz zu schweigen.

 

Grüße

Prados

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Bei Midgard ist es sehr wichtig, welche Fertigkeiten man bei der Erschaffung des Charakters wählt. Normalerweise sollte da alles abgedeckt werden, was man sich für den Charakter wünscht.

 

Im Allgemeinen finde ich die Lernkosten nicht zu hoch. Erst wenn man die Fertigkeiten auf einem höheren Level beherrschen möchte wird es teuer.

 

Natürlich führt dass dazu, dass Midgard-Charaktere erst ab dem 3. Grad anfangen gut zu werden. Diese Stufe sollte man aber auch mit regelmäßigem Spiel schnell erreichen können.

 

Bei Fertigkeiten wie Schleichen ist darüber hinaus auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagener Erfolgswurf nicht automatisch bedeutet, dass der Schleichende entdeckt wird. Somit ist auch eine Erfolgswahrscheinlichkeit von unter 50% nicht so schlecht wie in anderen Systemen.

 

Gruß

ganzbaf

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Hallo Brakiri,

 

ich würde den Waffen nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken. Bis 10 oder 12 sind die recht güstig zu lernen (Je nach Abenteurertyp). Das sollte für Grad drei eigentlich reichen.

 

Ansonsten setzt man gerade als Abenteurer mit vielen allgemeinen Fertigkeiten auf den Einsatz von PP um die teuren Fertigkeiten zu steigern. Mit 2 PP kannst du z.B. das erwähnte schleichen aus deinem Beispiel um fast kostenlos um einen Punkt steigern.

 

Viele Grüße

hj

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[...]Die Punkte eines ganzen Levels um EINE Fähigkeit um 2 Punkte zu steigern.

Um also als Dieb oder Assassine 5 oder 6 Skills auf 60 oder 70% zu haben, müsste man die ersten 6 oder 7 Level nur dafür opfern und hätte sonst nichts gesteigert.[...]

Hänge dich nicht so an den Graden auf. Die Grade sind bei Midgard nicht linear! Du kommst ja nicht alle 200 Punkte auf einen neuen Grad, sondern zu ganz unterschiedlich! (Grad 2 bei 200 GFP, Grad 3 bei 500, Grad 4 bei 1000, ... Grad 7 bei 7000 usw.) Wenn du also dann mal bei Grad 6 sein solltest, dann hat dein Charakter nun schon für 4000 Punkte gelernt.

 

Wäre ein Spitzbube oder Assassine so dumm, bis Grad 6 ausschließlich Schleichen zu lernen, so begänne er (ohne Bonus für hohe Gw) bei +8 und würde dann immerhin bis +16, was für so eine Fertigkeit natürlich der Wahnsinn ist, denn Schleichen ist nun einmal sehr teuer. Eine Steigerung auf +10, was für Schleichen bereits wirklich gut ist, kostet hingegen "nur" 400 FP. Wenn die Gw des As/Sp allerdings bei der Charaktererschaffung bereits höher als 95 ist, dann beginnt er schon bei Grad 1 mit +10 ...

 

Du solltest die Fertigkeiten nicht so linear wie bei GURPS betrachten. Ein As kann Klettern am Anfang nur mit +10 über Allgemeinwissen oder Ungewöhnliche Fertigkeiten lernen. Der Sp kann es bereits im normalen Lernschema mit +15 (jeweils ohne Boni für eine hohe Stärke). Ein Sp kann also bereits bei der Erschaffung bei "75%" Klettern sein, während der As erst einmal 120 FP für die Steigerung von +10 auf +15 investieren müsste. Damit wäre er aber immer noch Grad 1 ...

 

Überhaupt sind die Grade gar nicht so wichtig. Sicherlich, man kann bei jedem Gradanstieg die AP, das Zaubern, unter Umständen (selten & zufällig) sogar eine seiner Eigenschaften und bei jedem zweiten auch noch Abwehr und Resistenzen steigern, aber mehr bedeutet es auch nicht. Die ersten paar Grade sind sehr schnell erreicht, dann dauert es immer länger, weil die Abstände zwischen den Graden auch immer größer sind. Damit wird gewährleistet, dass auch Anfänger relativ schnell spürbar stärker werden, während erfahrene Spielfiguren in diesen Dingen immer langsamer ansteigen.

 

Auch solltest du darauf achten, dass deine gewählte Charakterklasse ja Grundfertigkeiten hat, bei deren Steigerung nur die Hälfte der FP-Kosten anfällt. Hier kommst du oftmals sehr schnell auf höhere Erfolgswerte.

 

GURPS ist meines Wissens recht einfach und linear gehalten. Midgard ist anders. Aber auch bei letzterem kann die Charakterentwicklung sehr viel Spaß machen, auch wenn man nicht so schnell einen optimierten Charakter hat. Wenn dir hohe Erfolgswahrscheinlichkeiten wichtig sind, musst du eben den Abenteurertyp genau auswählen und die entsprechend hohen Eigenschaften und vor allem Lernpunkte haben. (Wenn dein Spielspaß so davon abhängig ist, dann würde ich als SL auch gesetzte Werte und Punkte zulassen und den Zufall ausschalten.) Dann beginnst du gleich mit vielen, durchaus hohen Fertigkeiten und musst anfangs wenig steigern um "gut" zu werden.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi,

 

Ich finde es schon deprimierend, dass die ersten 2-3 Stufen eigendlich nur der Angriff und die Abwehr verbessert werden kann, weil für nichts anderes Punkte da sind.

 

Das hier sehe ich etwas anders. Zum einen hängst du dich bei deinem Beispiel zu sehr an der Fertigkeit Schleichen auf, welche wirklich recht teuer ist.

 

Zum anderen kann man in den ersten Stufen auch schon ein Fertigkeitenmonster werden. Lern mal weniger Waffen, sondern neue Fertigkeiten. Gerade solche Sachen wie Schwimmen, Klettern, Reiten, usw. Alles Fertigkeiten die für die meisten recht günstig zu lernen sind und wo sofort ein messbarer Unterschied besteht.

 

Beispiel: Versuch mal ungelernt über einen ruhigen See zu schwimmen, es wird sofort eine Probe fällig und du könntest untergehen. Hast du Schwimmen aber einmal gelernt, kannst du ohne Probe über den See gelangen. Erfolgswahrscheinlichkeit 100%. :thumbs:

 

Ich lerne in den ersten Stufen meistens erstmal in die Breite, also viele grundlegende Fertigkeiten. Später (so ab Grad 3-4) fange ich dann an mich stark zu spezialisieren.

 

Gruss

sir_paul

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Brakiri: Ich kenne D&D 3.0. Die Aussage, der D&D Fighter sei im Gegenteil zum Midgard Assassinen ein Skill-Gott, kann ich so nicht stehen lassen. Ein durchschnittlicher Kämpfer hat gerade mal 8 Skillpunkte bzw. 12 (Mensch) bei Spielbeginn. Das sind 2/3 Fertigkeiten mit jeweils einem Wert von +4. (also z.B. Klettern+4 und Reiten+4).

 

Was Midgard betrifft: Ich habe ich mich auch schon mal darüber geärgert, dass die klassischen Skills von Abenteurern m. E. überteuert sind. Spurenlesen, Schleichen, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen usw. sind auf Werten wie +16 praktisch unbezahlbar. Das Problem: Ein einigermaßen fähiger Zauberer kann im 7. Grad aber bereits Zaubern +19 (Grundsprüche) und versagt nur noch in 5% der Fälle. Man kann das alles immer irgendwie ausgleichen, aber das Gefühl bleibt trotzdem, dass etwas im System nicht 100% stimmt.

Insgesamt gefällt mir das Fertigkeitensystem aber ganz gut.

 

Grüße,

Orlando

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Also ich bin auch Brakiri's Meinung.

Aus meiner Sicht ist das beste / abschreckendste Beispiel der Spitzbube.

Kann mir mal einer erklären, wie es auf Midgard überhaupt Beutelschneider geben kann?

Der Anfangswert ist der Witz schlechthin, da der Grad oder bei Zivilisten ein entsprechender Wert abgezogen wird. Da die Steigerung sauteuer ist, frage ich mich, wie es einen relevanten Satz an Beutelschneidern geben kann, die noch beide Hände/ Augen haben.

Schlösser öffnen ist, wenn ich mich richtig erinnere, auch sauteuer.

 

Am schmerzhaftesten sind die hohen Lernkosten bei Fähigkeiten, deren verwürfeln nicht so einfach wieder gut gemacht werden kann, z.B. Spurenlesen. Wenn ich die Spur verliere habe ich ein Problem, wenn ich vorbei schlage versuche ich es erneut. Beim Verlieren der Spur habe ich zum wieder aufnehmen einen Malus. Wenn das Abenteuer von der Spur abhängt (Entführer o. Ä.), muß der Spielleiter einen Bonus geben oder ich kann mir den Wurf schenken, weil es klappen muß.

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Das Beispiel Stehlen finde ich gut, denn es zeigt, dass oft der Fehler gemacht wird, scheitern des EW mit erwischt werden gleichzustellen. Wenn der Spitzbube Grad 1 natürlich als erstes den goldenen Ring vom Finger des Adligen stehlen möchte, dann sind die Chancen schlecht. Aber reicht zu Beginn nicht das Goldsäckel des Pilgers auf dem Markt? Wenn man ertappt wird, dann hilft halt nur die Flucht...

 

Solwac

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Hi @all,

 

bei der Erstellung das As habe ich das genommen was die wenigen Lernpunkte hergegeben haben.

 

Schleichen auf 8, Klettern auf 10, Meucheln auf 6, eine weitere Sprache genommen, und dafür gesorgt, das ich die native Sprache auch lesen/schreiben kann.

 

Da wir keinen hatten mit ein paar Heil-Fähigkeiten, habe ich als Beruf Arzt genommen, passte auch gut in die Hintergrundgeschichte.

 

Leider stellte sich das wohl im nachhinein als Fehler raus. Einer der Spieler hat dann doch einen Magister genommen, der besser als ich in erster Hilfe ist, und so wurde diese Wahl gleich wieder sinnlos, zumal die Steigerung für mich unendlich teuer ist.

 

Das mit dem Schwimmen über den See:Kein Sorge, Tauchen hat jeder auf +9 hehehehe

 

Generelle Frage:In wieweit wirken sich die Attribute auf die Skills aus? Das klang in einigen Posts so als gäbe es sowas.

Meine Werte sind:

 

St:81

Gw:97

GS:96

Int:76

Ko:82

Zt:74

 

Man muss sagen, das auch der Meister net viel Plan hat. Bei der Steigerung hatte ich ja hier schon rumgefragt wegen der Waffensteigerung. Hat der Meister also falsch gemacht, und wir mussten nochmal neu steigern.

 

Auch das der Buckler 2 AP weniger kostet bei der Abwehr, musste ich selber erst nachschlagen.

 

@ganzbaff

 

Was muss derjenige gegenwürfeln? Sehen und damit meinen Schleichen-Wert schlagen? Also wie das Hide/Spot bei D&D?

 

@hjmaier

 

Da ich bisher nur Mist gewürfelt habe ich 8 Sessions hatte ich eine 20 in Landeskunde und ein PP im Kurzschwert.

Ausserdem hat das System einen weiteren Exploit-Point, nämlich sooft zu würfeln wie der Meister zulässt, um eine 20 zu ergattern.

 

@Rosendorn

 

Tja zu Beginn hatte ich leider weiger Lernpunkte zur Auswahl als ich gerne hätte. Deshalb konnte ich nur 3 oder 4 Sachen "freischalten".

Und die Fähigkeiten die du meinst, müsste ich erst alle freischalten, und diese sind dann TROTZ der Grundkosten teuer. Suchen, tarnen, verbergen, alles wichtige Dinge für einen Assassinen, kosten schweineviel Punkte. Unter 75/Punkt ist da nix..oft sogar teurer.

 

Durch meinen +2er Angriffsbonus habe ich nun Kurzschwert auf +12 und Crossbow auf +11.

 

Jetzt werde ich wohl nur noch in Skills investieren erstmal, sonst bleibt der Char platt und nutzlos. Ein Assassine der besser kämpft als unsere beiden Krieger, aber schleichen und tarnen nicht gebacken bekommt..oh mann.

 

Daran muss man sich halt erst gewöhnen, dass Stufe 3. Assassinen NIX können.

 

Dein Tipp "vorher genau assuchen" ist schwer wenn der Meister wenig Plan hat, und man selber noch weniger. Ich hätte mich theoretisch eingehend mit dem System beschäftigen müssen, was der Meister nicht wollte, damit alles "frisch" und ohne "Regeldiskussionen" abläuft.

Jetzt sehen wir ja, was wir davon haben..einen Magister der nix kann, einen Assassinen der nix kann, und 2 Krieger die ebenfalls nix können.

 

Der einzige der ein paar nette Sachen kann ist unser Glücksritter.

 

Eine Gruppe verhinderter Helden also ;)

 

@Orlando Gardiner

 

Leider vergisst du ebenfalls einiges.

 

1.Der "Normal"-DC bei d&d ist erstmal 10. In Midgard ist er sofort 20

2.Ich bin in Midgard Level 3 und konnte bisher nur meine Waffenfähigkeiten erhöhen, weil ich sonst bis auf 2 oder 3 Punkte an Skills NICHTS hätte steigern können(Die freigeschlalteten Skills sind teuer, und das freischalten ebenfalls). Als Fighter der 3.Stufe hätte ich aber bei D&D schon 2 Skills auf +6 haben können ohne Probleme, der DC bleibt NORMAL erstmal 10, UND ich müsste auf mehr Kampfkraft nicht verzichten.

 

Du siehst, selbst der Fighter IST ein Skillgott gegenüber dem Assassinen bei Midgard ;)

 

Vom Rogue mag ich garnicht anfangen..dem quillen ja die Skillpoints eh aus den Ohren.

 

So genug gemeckert ;)

 

Gruss

 

Brakiri

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Eins stimmt schon: Das auswürfeln der anfänglichen Fertigkeitspunkte halte ich für eine der großen Schwächen des Erschaffungssystems MIDGARDs.

 

Oft wird bei Fertigkeiten wie Schleichen oder Stehlen vergessen, positive Würfelmodifikationen für die Umgebung zu geben. Auf einem belebten Markt ist es leichter einem den Beutel abzuschneiden, wie in der stillen Ecke eines Landengeschäfts.

 

Da hilft nur etwas Fingerspitzengefühl für die Vergabe solcher Zu- und Abschläge durch den Spielleiter :dunno:

 

Viele Grüße

hj

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Da hilft nur etwas Fingerspitzengefühl für die Vergabe solcher Zu- und Abschläge durch den Spielleiter :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Was ein bisschen schwierig ist, wenn der SpL noch weniger Ahnung hat als die Spieler, wie es im angegebenen Fall der Fall zu sein scheint.

 

 

Dazu sind wir ja da. Wir geben ja gerade Tipps wie man es besser machen kann :satisfied:

 

Viele Grüße

hj

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@Hornack

 

Da hast du mich falsch verstanden.

 

Man könnte nun anfangen bei jedem Piep zu würfeln soweit der Meister es zulässt, des Würfelns willen.

 

Irgendwann kommt die 20. Verstehste wie ich meine?

 

Werde das jetzt mal auf der Insel mit den Aracht machen..muss ich eh.

Schleichen bis ich schweben kann! Wenn die mich sehen schlagen die mich eh in Stücke.

 

Ist es eigendlich normal, das zu Beginn die Gegner alle 2-4 Angriffe haben?

Der Gargoyle auf dem Totenschiff hat mit beiden Fäusten zugeschlagen und soviel Schaden gemacht, wie ich per Kurzschwert(1w6+4).

Die Aracht haben 4 Arme, deshalb schätze ich mal, dass der Meister denen 4 Angriffe verpasst. :crosseye:

 

 

 

Na vielleicht habe ich Glück und es kommt 1 oder 2 mal die 20..dann kann ich wenigstens irgendwann mal die 8er Basis verlassen.

 

Gruss

 

Brakiri

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Äh, wie mir scheint scheint hier ein weiterer Irrtum vorzuliegen.

 

PP bei einer gewürfelten 20 gibt es nur bei Waffenfertigkeite (auch bei Abwehr) und Zaubern.

 

Bei allen anderen Fertigkeiten bekommt man einen PP wie folgt:

 

Ein Fertigkeitswurf war erfolgreich. Danach wird nochmal ein Fertigkeitswurf gemacht. ist dieser nicht erfolgreich bekommt man einen PP.

 

So sammelt man gerade in niedrigen Graden recht viel PP.

 

Viele Grüße

hj

 

p.S: An alle anderen: Wir reden jetzt nicht von irgendwelchen Optionalen PP-Regeln. Das verwirrt Neueinsteiger nur

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Generelle Frage:In wieweit wirken sich die Attribute auf die Skills aus? Das klang in einigen Posts so als gäbe es sowas.

Meine Werte sind:

 

St:81

Gw:97

GS:96

Int:76

Ko:82

Zt:74

Die Regel sagt, dass du bei Erschaffung des Abenteurers Zuschläge auf deinen Fertigkeitswert bekommts, wenn du in der Leiteigenschaft der Fertigkeit besonders hohe Werte hast (S. 47 Regelwerk). Die Schwellen dafür sind 81 und 96.

 

Schau dir mal das Lernschema auf Seite 61 im Regelwerk an. Mit deinen Attributswerten bekommst du auf alle Fertigkeiten, hinter denen Gw oder Gs in Klammern steht +2 auf deinen Wert bei Erschaffung des Abenteurers.

Schleichen kannst du also auf +10. Überall wo St oder Ko steht, bekommst du +1 auf den Wert.

 

@ganzbaff

 

Was muss derjenige gegenwürfeln? Sehen und damit meinen Schleichen-Wert schlagen? Also wie das Hide/Spot bei D&D?

 

Siehe dazu auch die Regel auf S. 170 im Regelwerk. Wenn du dich an eine nicht aufmerksame Gruppe heranschleichst, dann reicht es auch, wenn dein Wurf unter 20 kommt und die beschlichenen mit einem WW: Hören nicht über dein Ergebnis kommen.

 

Generell lässt sich einfach bei Midgard festellen: Die Fertigkeiten sind in den Werten ziemlich starr, aber in der Anwendung eher flexibel. Und ein gescheiterter Wurf heisst nicht automatisch ein scheitern der Aktion. Das ist je nach Fertigkeit und Aktion unterschiedlich.

 

Last but not least, kann ich euch auch noch den Tipp von Hornack ans Herz legen und lest euch das Regelwerk nochmals aufmerksam durch.

 

Gruß

ganzbaf

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PP bei 20 gibt's auch noch bei Resistenzen. Sonst stimmt die Regelung von HJ. Deswegen sag ich ja, das Regelstudium wäre für euch von Vorteil.

 

Ein Blick ins Bestiarium hilft ebenfalls. Dort wird klar beschrieben, welche Kreaturen wieviele Angriffe haben. Vier Arme zu haben heißt nicht automatisch auch vier Angriffe. Sonst hätten Menschen auch immer zwei Angriffe...

 

Hornack

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@Brakiri, a) gibt es einen PP-Versuch nur einmal pro Spiel-Situation und b) bringt eine gewürfelte 20 nur bei Abwehr, Zaubern, Resistenzen und bei den Waffenfertigkeiten enen PP ein -- für die allgemeinen Fertigkeiten gilt die Regel: "nach einem erfolgreichen EW:, ein zweites mal den EW auswürfeln, wenn der zweite EW erfolglos ist, wird ein PP gewährt".

 

Ich würde Dir wirklich empfehlen, das MIDGARD-DFR zu kaufen und zu lesen. Die Regeln geben weit mehr her...

 

Grüße, Woolf

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Alter Schwede, wir machen ja wohl ALLES falsch.

 

*an den Kopf greif*

 

Ich raff es net..der Meister spielt seit 2 Jahren Midgard, und meistert jetzt..wie kann man da so rudimentäre Sachen falsch machen?????

 

Isch dreh ab...:rotfl:

 

Ich danke euch sehr für den Input..muss ich mal den Meister "beiseite" nehmen ;)

 

Sorry das ich das hier alles frage, aber um ganz ehrlich zu sein: Ich komme mit dem Buch net klar. Einiges steht hier, anders dort. Die Sache das der Angriffsbonus erst NACHHER draufkommt, hat der Meister ja auch falsch gemacht, und dazu muss man sagen, es steht dazu nichts explizites im Buch drin. Trotz Suche habe ich keinen EINEINDEUTIGEN Satz oder Absatz dafür gefunden.

 

Gruss

 

Brakiri

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Alter Schwede, wir machen ja wohl ALLES falsch.

 

*an den Kopf greif*

 

Ich raff es net..der Meister spielt seit 2 Jahren Midgard, und meistert jetzt..wie kann man da so rudimentäre Sachen falsch machen?????

 

Isch dreh ab...:rotfl:

 

Ach, eventuell hat dein Spielleiter in einer Runde mit vielen Hausregeln gespielt?

 

Außerdem mag ich nicht sagen, dass ihr falsch spielt. Solange es Laune macht ist es vollkommen wurscht welche Regeln ihr ignoriert, vergeßt bzw. ändert ;)

 

Lies mal hier nach, dann siehst du, dass es nicht nur euch so geht :D

 

Viele Grüße

hj

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Ja das finde ich aber sehr schade.

Man muss das Buch Satz für Satz durchlesen, um alles 100% zu verstehen.

 

Was ist denn dann mit "nachschlagen"?

Bei dem Aufbau unmöglich.

 

Schade ist das schon oder?

 

Liegt vielleicht daran, dass ich das anders gewohnt bin.

In Gurps, DSA, D&D, Vampire kann man das Buch auch zum nachschlagen verwenden, und muss es nicht auswendig lernen, bevor man spielen kann :sigh:

 

Uh..da kommt der Kritiker wieder.. sorry sorry sorry!

 

Gruss

 

Brakiri

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Sorry das ich das hier alles frage, aber um ganz ehrlich zu sein: Ich komme mit dem Buch net klar. Einiges steht hier, anders dort. Die Sache das der Angriffsbonus erst NACHHER draufkommt, hat der Meister ja auch falsch gemacht, und dazu muss man sagen, es steht dazu nichts explizites im Buch drin. Trotz Suche habe ich keinen EINEINDEUTIGEN Satz oder Absatz dafür gefunden.

Da hast du recht, es könnte deutlicher beschrieben sein.

 

Allerdings steht bei der Beschreibung des Angriffsbonus auf S. 36 auch nicht, dass der Angriffsbonus sofort auf den Fertigkeitswert gerechnet wird. Es heisst nur man trifft leichter.

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