Nanoc der Wanderer Geschrieben 5. Dezember 2006 report Geschrieben 5. Dezember 2006 Hmm, ich denke - ohne jetzt philosophisch werden zu wollen - dass Midgard genau das ist, was eine Spielgruppe daraus macht. Verstehst du, worauf ich hinaus will? Ich glaube, es gibt nicht die Welt Midgard, sondern eine Vielzahl von Midgard-Welten, die sich von Spielrunde zu Spielrunde unterscheiden. Deshab halte ich es auch nicht für problematisch, wenn die Weltenbeschreibung Lücken aufweist. Diese Lücken muss Ja, es gibt viele Midgards. Aber nur ein offizielles. Dieses sollte auch vom Verlag vorgestellt werden. Sonst brauche ich keine Spielwelt Midgard. Gruß Bernd1
Akeem al Harun Geschrieben 5. Dezember 2006 report Geschrieben 5. Dezember 2006 Ich stimme Rosendorn zu. Ohne ein Quellenbuch zu spielen heißt, ein großes weißes Blatt Papier zu haben, auf dem man nach Herzenslust herumzeichnen kann. Mit einem QB ist es eher ein Malen nach Zahlen, weil sich alles, was man als SpL einbringt, in der einen oder anderen Form an dem QB orientieren muss. Na ja, malen nach Zahlen trifft es nicht wirklich. Es ist doch eher so, dass du ein unfertiges Gemälde bekommst, das du nach herzenslust weiter bemalen kannst. Viele Grüße Harry
Jürgen Buschmeier Geschrieben 6. Dezember 2006 report Geschrieben 6. Dezember 2006 Ich stimme Rosendorn zu. Ohne ein Quellenbuch zu spielen heißt, ein großes weißes Blatt Papier zu haben, auf dem man nach Herzenslust herumzeichnen kann. Mit einem QB ist es eher ein Malen nach Zahlen, weil sich alles, was man als SpL einbringt, in der einen oder anderen Form an dem QB orientieren muss. Tut man es nicht, werden die Verflechtungen schnell inkonsistent und die Spielwelt gerät im wahrsten Sinne des Wortes aus den Fugen. Deswegen plädiere ich dafür, die Quellenbücher nicht als Dogma, sondern als Anreize nach dem Motto zu sehen "So könnte es sein." Gruß Norgel Dazu musst Du aber zeichnen oder malen können. Und bei Malen nach Zahlen ist es doch so, daß man zuerst nicht weiß, was daraus wird. Ein Abenteuer soll in eine gesamte Welt oder ein Land passen. Wenn ich also einen vorgegebenen Rahmen habe, dann kann ich die Geschichte wunderbar einpassen, sie wird konsistent zum Gesamtbild der Welt. Habe ich keinen vorgegebenen Rahmen, muss ich mir diesen auch noch schaffen. Ich persönlich habe damit meine Probleme und will vor allem als SL meine Abenteuer schreiben bzw. spielen lassen. Um diese Ideen umzusetzen, hilft mir ein Quellenbuch oder Gildenbriefartikel, welche mir eine Orientierung geben. Ich kann anhand des Quellenmaterials meine Idee ausarbeiten und einpassen. Letztendlich habe ich so die Möglichkeit durch die Angaben der Quellentexte (QB, GB, Kaufabenteuer) Land, Region oder gar Stadt bzw. Dorf festzulegen. Wo passt die Idee am besten rein? Landschaftliche Vorgaben des Autors: Es soll ein Überfall im Gebirge stattfinden und ein geheimer Stollen in einer Mine entdeckt werden. Die Gebräuche des Gebietes, Persönlichkeiten können einbezogen werden. Passt der geplante Verlauf gar zu einer QB-Figur, die man deswegen gar nicht mehr kreieren muss? Nebenbei, wenn ich Gebräuche für eine Region erfinde, dann muss ich sie in meiner eigenen Welt genauso aufrechterhalten, wie in einer QB-Welt. Nach dem ersten Mal wiederhole ich mich dann wieder. Nochmals zum "Malen nach Zahlen", Norgel: Ist nicht das Spielen und Lösen eines Abenteuers genau dies? Die Spieler wissen nicht, was dabei herauskommt. Sie müssen Informationen an verschiedenen Orten sammeln und verknüpfen und erst zum Schluss erkennen sie, was das Bild ergeben soll.
Fabian Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Nochmals zum "Malen nach Zahlen", Norgel: Ist nicht das Spielen und Lösen eines Abenteuers genau dies? Die Spieler wissen nicht, was dabei herauskommt. Sie müssen Informationen an verschiedenen Orten sammeln und verknüpfen und erst zum Schluss erkennen sie, was das Bild ergeben soll. Ein interessantes Gleichnis. M.E. reflektiert es gut die Position der QB-Befürworter. Wenn man das "Malen nach Zahlen-Bild" ernst nimmt, so gibt es für die Spieler nur einen richtigen Weg, um zur vorab festgelegten Lösung zu kommen. Die Spieler haben nicht die Möglichkeit Punkte hinzuzufügen oder die Punkte anders zu verbinden, denn dann scheitern sie, es ergibt sich ein falsches Bild. Unter diesen Umständen ist auch erklärbar, warum SL und Spieler, die diese Vorstellung vom Spiel teilen sehr interessiert an QB sind. Die SL geben die Punkte vor, die sie aus dem QB extrahiert haben, für die beste Lösung ist es für die Spieler demnach unerlässlich das QB ebenso gut zu kennen und sich darauf verlassen zu können. Individuelle oder interaktive Lösungswege sind faktisch nicht vorgesehen. Danke, ich habe wieder etwas verstanden. Gruß fabian
Akeem al Harun Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Hallo Fabian, meines Erachtens vermischt du unzulässig die Funktion eines Quellenbuches mit zu starren Abenteuerverläufen. Ich sehe da keinen Zusammenhang. Viele Grüße Harry
Fabian Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Hallo Fabian, meines Erachtens vermischt du unzulässig die Funktion eines Quellenbuches mit zu starren Abenteuerverläufen. Ich sehe da keinen Zusammenhang. Viele Grüße Harry Wieso unzulässig? Ist Querdenken jetzt verboten? Die Diskussion hier geht doch um die Auswirkungen von QB auf Abenteuer. Hervorhebung von mir. Gruß fabian
Norgel Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Ich stimme Rosendorn zu. Ohne ein Quellenbuch zu spielen heißt, ein großes weißes Blatt Papier zu haben, auf dem man nach Herzenslust herumzeichnen kann. Mit einem QB ist es eher ein Malen nach Zahlen, weil sich alles, was man als SpL einbringt, in der einen oder anderen Form an dem QB orientieren muss. Na ja, malen nach Zahlen trifft es nicht wirklich. Es ist doch eher so, dass du ein unfertiges Gemälde bekommst, das du nach herzenslust weiter bemalen kannst. Hm, okay, ich werd's noch ein bisschen pointierter formulieren: Ohne Quellenbuch hat man bei Midgard einen DIN A 3 Bogen zum Bemalen, mit QB ist es eher Postkarten-Größe. Gruß Norgel
Kurna Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Also ich finde, Kreativität kann sich in vielem ausdrücken, beim Erfinden einer Welt, entwickeln von Abenteuern oder auch beim Spielen selbst. Die Einschränkung liegt für mich einfach in der Zeit, die mir fürs Rollenspielen zur Verfügung steht. Wenn ich mehr Zeit damit verbringe, eine Welt selbst komplett zu entwerfen, kann ich nicht so häufig mit meinen Freunden spielen. Und da brauche ich nicht lange zu überlegen, was mir wichtiger ist. Übrigens finde ich auch das Entwerfen eines Regelsystems sehr kreativ. Trotzdem lese ich hier im Forum sehr selten die Forderung, man sollte sich doch für das Spielen auf Midgard ein eigenes Regelwerk entwerfen, weil nach Regelbüchern zu spielen doch unkreativ wäre. Tschuess, Kurna
Norgel Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Übrigens finde ich auch das Entwerfen eines Regelsystems sehr kreativ. Trotzdem lese ich hier im Forum sehr selten die Forderung, man sollte sich doch für das Spielen auf Midgard ein eigenes Regelwerk entwerfen, weil nach Regelbüchern zu spielen doch unkreativ wäre. Den Zusammenhang musst du uns mal näher erläutern, Kurna. Ich sehe da nämlich schon einen substantiellen Unterschied zwischen dem, was in der Spielwelt geschieht und den Regelmechanismen, die bestimmen, wie dieses Spielgeschehen in Würfelwürfe umgesetzt wird. In letzter Konsequenz ist jede Art von Regel oder Rahmenbedingung in irgendeiner Form eine Beschränkung der Krativität. Die Frage ist lediglich, wie weit ich mich beschränken lassen möchte. Und da meine ich, dass Quellenbücher durch ihren Detailreichtum eine unnötig starke Beschränkung darstellen und dem Spielleiter Restriktionen auferlegen, die nun wirklich nicht erforderlich sind. Gruß Norgel
Kurna Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Übrigens finde ich auch das Entwerfen eines Regelsystems sehr kreativ. Trotzdem lese ich hier im Forum sehr selten die Forderung, man sollte sich doch für das Spielen auf Midgard ein eigenes Regelwerk entwerfen, weil nach Regelbüchern zu spielen doch unkreativ wäre. Den Zusammenhang musst du uns mal näher erläutern, Kurna. Ich sehe da nämlich schon einen substantiellen Unterschied zwischen dem, was in der Spielwelt geschieht und den Regelmechanismen, die bestimmen, wie dieses Spielgeschehen in Würfelwürfe umgesetzt wird. In letzter Konsequenz ist jede Art von Regel oder Rahmenbedingung in irgendeiner Form eine Beschränkung der Krativität. Die Frage ist lediglich, wie weit ich mich beschränken lassen möchte. Und da meine ich, dass Quellenbücher durch ihren Detailreichtum eine unnötig starke Beschränkung darstellen und dem Spielleiter Restriktionen auferlegen, die nun wirklich nicht erforderlich sind. Gruß Norgel Hier wurde im Strang mehrfach so argumentiert, als ob Kreativität ein Wert an sich ist. Und dann macht es keinen Unterschied, in welchem Bereich man kreativ ist. Und die letzte Aussage würde nur gelten, wenn man sich sklavisch an jedes Wort hält. Und das habe zumindest ich bestimmt nicht vorgeschlagen. Für mich stellt jedes QB (gleiches gilt im Übrigen bei mir auch für Regelbücher) eine Sammlung von Vorschlägen dar, aus denen ich mich bedienen kann, aber nicht muss. In den beiden Gegenden, wo meine Gruppe bisher hauptsächlich gespielt hat (Alba und Eschar), habe ich davon durchaus reichlich Gebrauch gemacht, denn die meisten "Vorschläge" gefallen mir ja durchaus - sprich, ich finde diese beiden QBs sehr gut. Aber "gültig" ist selbstverständlich nur das, was die Gruppe bisher kennen gelernt hat. Alles andere kann so sein, wie im Buch, muss es aber nicht. Das sieht man dann halt, wenn sie sich irgendwo hinbegeben. Ob in QBs zu viele Details stecken, darüber würde ich vielleicht anfangen nachzudenken, wenn jeder Bewohner Albas namentlich aufgeführt ist. Vorher gilt für mich weiter, es ist einfacher (vom Zeitaufwand her), Sachen wegzulassen als sie hinzuzufügen. Tschuess, Kurna
Kurna Geschrieben 15. Dezember 2006 report Geschrieben 15. Dezember 2006 Nochmals zum "Malen nach Zahlen", Norgel: Ist nicht das Spielen und Lösen eines Abenteuers genau dies? Die Spieler wissen nicht, was dabei herauskommt. Sie müssen Informationen an verschiedenen Orten sammeln und verknüpfen und erst zum Schluss erkennen sie, was das Bild ergeben soll. Ein interessantes Gleichnis. M.E. reflektiert es gut die Position der QB-Befürworter. Wenn man das "Malen nach Zahlen-Bild" ernst nimmt, so gibt es für die Spieler nur einen richtigen Weg, um zur vorab festgelegten Lösung zu kommen. Die Spieler haben nicht die Möglichkeit Punkte hinzuzufügen oder die Punkte anders zu verbinden, denn dann scheitern sie, es ergibt sich ein falsches Bild. Unter diesen Umständen ist auch erklärbar, warum SL und Spieler, die diese Vorstellung vom Spiel teilen sehr interessiert an QB sind. Die SL geben die Punkte vor, die sie aus dem QB extrahiert haben, für die beste Lösung ist es für die Spieler demnach unerlässlich das QB ebenso gut zu kennen und sich darauf verlassen zu können. Individuelle oder interaktive Lösungswege sind faktisch nicht vorgesehen. Danke, ich habe wieder etwas verstanden. Gruß fabian Meiner Erfahrung nach ist es eher umgekehrt. Bei den Leuten, die mit QBs arbeiten, sind die Abenteuer meist vielschichtiger. Keine Ahnung, woran genau es liegt. Vielleicht daran, dass diese SL mehr Übung darin haben, auf die Gedanken anderer einzugehen und nicht alles nur aus der eigenen Perspektive sehen. Oder sie konzentrieren sich einfach mehr auf die Abenteuer selbst. Ist ja natürlich jetzt auch nur meine Erfahrung und muss daher nicht repräsentativ sein. Tschuess, Kurna
Akeem al Harun Geschrieben 16. Dezember 2006 report Geschrieben 16. Dezember 2006 Hallo Fabian, meines Erachtens vermischt du unzulässig die Funktion eines Quellenbuches mit zu starren Abenteuerverläufen. Ich sehe da keinen Zusammenhang. Wieso unzulässig? Ist Querdenken jetzt verboten? Die Diskussion hier geht doch um die Auswirkungen von QB auf Abenteuer. Du ziehst den Schluss, dass jemand, der Quellenbuchinformationen als obligatorisch ansieht, nicht in der Lage ist, flexibel auf die Aktionen der Gruppe im Rahmen eines Abenteuers zu reagieren. Das ist nicht mehr nur quer gedacht, das ist eine an den Haaren herbeigezogene Unterstellung. Das sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Viele Grüße Harry
Fabian Geschrieben 17. Dezember 2006 report Geschrieben 17. Dezember 2006 Hallo Fabian, meines Erachtens vermischt du unzulässig die Funktion eines Quellenbuches mit zu starren Abenteuerverläufen. Ich sehe da keinen Zusammenhang. Wieso unzulässig? Ist Querdenken jetzt verboten? Die Diskussion hier geht doch um die Auswirkungen von QB auf Abenteuer. Du ziehst den Schluss, dass jemand, der Quellenbuchinformationen als obligatorisch ansieht, nicht in der Lage ist, flexibel auf die Aktionen der Gruppe im Rahmen eines Abenteuers zu reagieren. Das ist nicht mehr nur quer gedacht, das ist eine an den Haaren herbeigezogene Unterstellung. Das sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Viele Grüße Harry Zugegeben, ich habe stark kontrastiert und zugespitzt. Aber das Eingangslamento zielt m. E. genau auf diesen Zusammenhang ab. Quellenbuchinformationen werden als obligatorisch angenommen. Eine Abweichung/Nichtberücksichtigung davon gilt als nicht zulässig. Wenn Spieler oder Spielleiter davon abweichen, analog einer anderen Linienführung im Malen nach Zahlen-Gleichnis, dann protestieren sie und fühlen sich benachteiligt, unverstanden oder was auch immer, weil das QB nicht ordnungsgemäß beachtet wurde. Was vielleicht nicht deutlich genug von mir unterschieden wurde ist, dass es auch QB-Nutzer gibt, wie mich z.B., die Abweichungen zulassen und eben keinen ideologischen Umgang mit dem QB pflegen, aber um diese geht es in diesem Strang doch eigentlich nicht, oder? Gruß fabian
Nanoc der Wanderer Geschrieben 17. Dezember 2006 report Geschrieben 17. Dezember 2006 Hi. Für mich ist eine grobe gemeinsame Grundlage unabdingbar für ein gemeinsames Spiel. Beispiel 1: Ein Spieler spielt einen scharidischen Char, der SL stellt aber alles anders da, als der Spieler das kennt (und danach führt man ja auch den Char). Die Mitspieler wundern sich und denken evtl.: Ist der Char wirklich Scharide? Hat der Typ denn gar keine Ahnung über die Kultur, wo sein Char her kommt? etc. Beispiel 2: Ein albischer Char erreicht eine (angeblich?) albische religiöse Stätte. Alles da passt nicht zu dem was der Spieler weiß. Er und der Char reagieren misstrauisch, evtl. sogar feindselig gegenüber dem vermeintlichen(?) Priester oder was auch immer da rum läuft. Der SL ärgert sich, er hoffte darauf, dass mindestens der albische Char scharf auf den Auftrag ist. Ohne eine gewisse gemeinsame Grundlage kann man sich auf nichts verlassen und spielt im luftleeren Raum. Wer das unbedingt will, o.k. Aber dann kann man auch direkt sagen, ich spiele auf meiner eigenen Welt oder ganz klar, mein "Midgard" ist nur inspiriert vom offiziellen. Gruß Bernd
Nanoc der Wanderer Geschrieben 17. Dezember 2006 report Geschrieben 17. Dezember 2006 Hi Bro, klar, ich bausche auf. Dafür bagatellisierst Du. Natürlich gibt es schlimmere Dinge als das von mir beschriebene. Aber wenn der erste Char mal Deine Priesterin umhaut, die aus einer arg merkwürdigen Kultstätte wandert, weil er sonst etwas erwartet, dann guckst Du doof. Oder gehst Du vor jeder Runde alle Eventualitäten durch? Ach, mir egal. Wer kein Interesse an einer gemeinsamen Spielwelt mit QB hat, nicht mein Problem. Gruß Bernd
Akeem al Harun Geschrieben 17. Dezember 2006 report Geschrieben 17. Dezember 2006 Du ziehst den Schluss, dass jemand, der Quellenbuchinformationen als obligatorisch ansieht, nicht in der Lage ist, flexibel auf die Aktionen der Gruppe im Rahmen eines Abenteuers zu reagieren. Das ist nicht mehr nur quer gedacht, das ist eine an den Haaren herbeigezogene Unterstellung. Das sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Zugegeben, ich habe stark kontrastiert und zugespitzt. Aber das Eingangslamento zielt m. E. genau auf diesen Zusammenhang ab. Nein, genau das ist der Punkt, hier gibt es keinen Zusammenhang. Welchen Einfluss hat ein Quellenbuch darauf, ob der Spielleiter die Abweichung von einem Vorgegebenen Lösungsweg zulässt oder nicht? Die Abweichungen könnten doch allesamt im Rahmen der Quellenbuchvorgaben sein. Eine Abweichung von einem Lösungsweg bei einem Abenteuer bedeutet nicht gleichzeitig ein Abweichen von Quellenbuchvorgaben. Viele Grüße Harry
Norgel Geschrieben 17. Dezember 2006 report Geschrieben 17. Dezember 2006 [...]Aber wenn der erste Char mal Deine Priesterin umhaut, die aus einer arg merkwürdigen Kultstätte wandert, weil er sonst etwas erwartet, dann guckst Du doof. Oder gehst Du vor jeder Runde alle Eventualitäten durch? Ich glaube allerdings nicht, dass du so ein Verhalten durch Verwendung des Quellenbuches ausschließen könntest. Natürlich muss zwischen Spielern und Spielleiter ein gewisser Konsens über soziale, kulturelle und geographische Gegebenheiten bestehen. Warum du so einen Konsens aber unbedingt aus mittels eines QBs erreichen willst, kann ich auch anhand deines Beispiels nicht wirklich nachvollziehen. Ich darf bei der Gelegenheit mal eine provokante Frage stellen? Wie hast du denn vor Erscheinen der Quellenbücher Midgard gespielt? Sie's mal so: Wenn Midgard ein Computerspiel wäre, dann wären die Quellenbücher sowas wie Add-Ons. Niemand würde wohl ernsthaft behaupten, dass das Basisspiel ohne die Add-Ons nicht mehr spielbar wäre, oder? Gruß Norgel
Fabian Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 Du ziehst den Schluss, dass jemand, der Quellenbuchinformationen als obligatorisch ansieht, nicht in der Lage ist, flexibel auf die Aktionen der Gruppe im Rahmen eines Abenteuers zu reagieren. Das ist nicht mehr nur quer gedacht, das ist eine an den Haaren herbeigezogene Unterstellung. Das sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Zugegeben, ich habe stark kontrastiert und zugespitzt. Aber das Eingangslamento zielt m. E. genau auf diesen Zusammenhang ab. Nein, genau das ist der Punkt, hier gibt es keinen Zusammenhang. Welchen Einfluss hat ein Quellenbuch darauf, ob der Spielleiter die Abweichung von einem Vorgegebenen Lösungsweg zulässt oder nicht? Die Abweichungen könnten doch allesamt im Rahmen der Quellenbuchvorgaben sein. Eine Abweichung von einem Lösungsweg bei einem Abenteuer bedeutet nicht gleichzeitig ein Abweichen von Quellenbuchvorgaben. Viele Grüße Harry Stimmt, Denkfehler meinerseits. Meine Argumentation betrifft vermutlich nur Einzelfälle, aber einen generellen Zusammenhang kann man tatsächlich nicht herstellen. Danke, Harry. Gruß fabian
Nanoc der Wanderer Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 Ich darf bei der Gelegenheit mal eine provokante Frage stellen? Wie hast du denn vor Erscheinen der Quellenbücher Midgard gespielt? Sie's mal so: Wenn Midgard ein Computerspiel wäre, dann wären die Quellenbücher sowas wie Add-Ons. Niemand würde wohl ernsthaft behaupten, dass das Basisspiel ohne die Add-Ons nicht mehr spielbar wäre, oder? Gruß Norgel Ich versteh es einfach nicht. Tut mir leid, für mich ist die Frage nicht provokant sondern einfach nur unverständlich. Was soll denn dann ein System ausmachen wenn nicht auch die QB? Was ist die Alternative? Ein Verlag gründet sich, macht das Basisregelwerk und danach den Laden zu? Das Basisregelwerk sind die Regeln, als WEltbeschreibung taugt es aber nicht viel. Gruß Bernd
Norgel Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 Ich versteh es einfach nicht. Tut mir leid, für mich ist die Frage nicht provokant sondern einfach nur unverständlich. Was soll denn dann ein System ausmachen wenn nicht auch die QB? Was ist die Alternative? Ein Verlag gründet sich, macht das Basisregelwerk und danach den Laden zu? Das Basisregelwerk sind die Regeln, als WEltbeschreibung taugt es aber nicht viel. Vielleicht reden wir irgendwie aneinander vorbei, Nanoc. Worauf ich hinaus will, ist folgendes: Das erste QB erschien doch erst geraume Zeit, nachdem die Midgardregeln rauskamen. Meines Wissens kam M2 komplett ohne QB aus. Meine Frage war schlicht, warum man überhaupt ein QB braucht, wo man doch lange Jahre komplett ohne ausgekommen ist, weil es einfach keins auf dem Markt gab. Hatte man deshalb weniger Spaß beim Spiel? Ich jedenfalls nicht. Gruß Norgel
Nanoc der Wanderer Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 Weniger Spaß kommt drauf an. (Ich habe eh erst mit M3 angefangen) Aber ehrlich gesagt habe ich keinen Bock in die Bibliothek gehen zu müssen, um eine Region erspielbar zu machen. Ich hab nichts dagegen Lücken zu füllen, möchte aber einen gewissen Grundkonsens bekommen vom Verlag. Aber ist doch eigentlich egal: Wer ohne QB leben kann, dem sei das ungenommen. Ich lese dann solange die DSA-QB Gruß Bernd
Norgel Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 (Ich habe eh erst mit M3 angefangen) Ha, Jungspund! Aber ist doch eigentlich egal: Wer ohne QB leben kann, dem sei das ungenommen.So we agree to disagree. Gruß Ingo
Akeem al Harun Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 @Norgel M2 kam zu einer anderen Zeit heraus als M3. Ich wage zu behaupten, dass ein Rollenspielsystem, das heute herauskommt, ohne Regionalbände nicht den Hauch einer Chance auf dem Markt hat. Gleichgültig wie gut die Regeln sein mögen. Viele Grüße Harry
Norgel Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 @Norgel M2 kam zu einer anderen Zeit heraus als M3. Ich wage zu behaupten, dass ein Rollenspielsystem, das heute herauskommt, ohne Regionalbände nicht den Hauch einer Chance auf dem Markt hat. Gleichgültig wie gut die Regeln sein mögen. Und ich stimme dir zu. Aber das heißt ja nicht, dass mir das gefallen muss. Meine persönliche Meinung ist die, dass QB'er mich in der freien Gestaltung der Welt beschneiden und mir Vorgaben machen, die ich nicht benötige bzw. die mich sogar stören. Deshalb kann ich auf QB'er sehr gut verzichten. Das soll übrigens nicht heißen, dass ich nicht bestimmte Aspekte oder einzelne kulturspezifische Fertigkeiten aus den Büchern übernehme. Ich wehre mich aber nachdrücklich dagegen, den Inhalt der QB'er als Dogma zu akzeptieren. Bei Sätzen wie "Im Quellenbuch steht aber, dass nicht Garret MacGee der Hochdruide von Alba ist, sondern der einarmige Ceadburgh, der tatsächlich ein schwarzer Hexer ist, der sich unerkannt unter die Druiden gemischt hat..." gehen bei mir sofort die Läden zu. Gruß Ingo
Widukind Geschrieben 20. Dezember 2006 report Geschrieben 20. Dezember 2006 @Norgel M2 kam zu einer anderen Zeit heraus als M3. Ich wage zu behaupten, dass ein Rollenspielsystem, das heute herauskommt, ohne Regionalbände nicht den Hauch einer Chance auf dem Markt hat. Gleichgültig wie gut die Regeln sein mögen. Und ich stimme dir zu. Aber das heißt ja nicht, dass mir das gefallen muss. Meine persönliche Meinung ist die, dass QB'er mich in der freien Gestaltung der Welt beschneiden und mir Vorgaben machen, die ich nicht benötige bzw. die mich sogar stören. Deshalb kann ich auf QB'er sehr gut verzichten. Das soll übrigens nicht heißen, dass ich nicht bestimmte Aspekte oder einzelne kulturspezifische Fertigkeiten aus den Büchern übernehme. Ich wehre mich aber nachdrücklich dagegen, den Inhalt der QB'er als Dogma zu akzeptieren. Bei Sätzen wie "Im Quellenbuch steht aber, dass nicht Garret MacGee der Hochdruide von Alba ist, sondern der einarmige Ceadburgh, der tatsächlich ein schwarzer Hexer ist, der sich unerkannt unter die Druiden gemischt hat..." gehen bei mir sofort die Läden zu. Gruß Ingo Dann wuerde ich doch mal fragen, woher der Charakter denn das wissen will?
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